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3.4 hrs on record
游戏太好了 风景太美了 剧情太棒了 打击感太爽了 女主太丑了
Posted 5 May.
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1.6 hrs on record
6
Posted 21 November, 2023.
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0.9 hrs on record (0.4 hrs at review time)
我测你母 等了3年你就出了个这么个垃圾 *****************************************************
Posted 23 September, 2023.
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90.4 hrs on record
真正的第九艺术经典之作
游戏的美术风格所营造的场景氛围实在是太美伦美奂了;游戏有着反乌托邦空想与现实的矛盾碰撞之下所形成的生动世界观;游戏的诸多细节设计无时无刻不在透露着独一无二的魅力。
游戏不仅有着今人为之动容的超棒剧情叙事以及量子与灵魂纠缠的独特叙事美学,还有极为生动的人物与故事塑造;尤其是对于伊丽莎白的塑造简直是太成功了。
“Booker, Catch!”一一伊丽莎白
呜呜呜,有伊丽莎白陪伴的战斗,真是太好了!
还想再更多的看着伊丽莎白伴随着音乐翩翩起舞的温馨场面,她是那么的美丽动人,多么希望时间就在此刻停滞,感受这来之不易也为数不多的温存。
Posted 16 September, 2023.
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0.6 hrs on record
风景还是很好看的,但游戏性不够强,地图对于单车模拟的玩法实在太小,哪怕有极美的骑车风景欣赏也只是昙花一现,有点可惜。交互设计上本游戏有所缺陷,单车的手感一般般,总会在看起来不应该卡主的地方卡住,音画体验好不容易营造的沉浸感氛围被剧情,场景间难以忽视的拼接感给破坏掉了。剧情设定上也很散乱,”记忆吊坠“,“记忆花”,各种病症什么的让人眼花缭乱,似懂非懂,那种一头雾水的感觉是真不好受。
不过,我也有想过应该是自己没有用恰当的心态来对待这部独特的游戏,只是一味地以过剧情赶进度的心态去游玩,忽视了本作的主旨,才导致一场原本轻松愉快的郊游变得乏味。
最后剧情谜底的揭晓还是让我有些触动的。那场大灾难原来是抹掉所有生人的记忆,这样一想女主记录一切的使命也就能说的通了。回味起来,一路上经历的人或事多多少少也揭示了那个道理:珍惜时光,珍惜自己的记忆。
Posted 15 September, 2023.
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1.6 hrs on record
可恶,胆子好小,玩这个剧情的时候都感觉好吓人。玩法真的很新颖,之前看到有up做实况但都没后续,不理解为什么。
Posted 10 September, 2023.
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0.5 hrs on record
裤子湿了
Posted 31 July, 2023.
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4
49.3 hrs on record (49.2 hrs at review time)
玩多了对脑子不好
Posted 1 July, 2023.
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3
17.4 hrs on record (15.6 hrs at review time)
我于2022.7.29跟我的老公(bushi通关了这个游戏
直观上而言,《双人成行》一共七个大关卡,但最厉害的地方在于,《双人成行》并不追求所谓的“整体性”,而是每一个关卡都有自己独特的玩法,两个玩家分别控制的两个角色,在每一个大关卡中都有对应的能力,甚至融合了平台跳跃、解密、音游、即时制RPG、动作游戏、TPS,甚至还有塔防要素(《植物大战僵尸》)。也就是说,尽管本作只有看起来13~18个小时的流程,但是就玩法的丰富度而言,几乎就是量大管饱的超级“缝合怪”。但想想就知道整个游戏的实现路径就非常复杂,这对于一个之前两作仅仅是AVG,第二作《A Way Out》稍微有点动作要素的制作人来说,是一个不小的工作量。每一个类型的游戏都有各自的机制,而《双人成行》的选择无疑是“浪费”的,当玩家过了关卡,直接把一个玩法扔掉。但是就体验而言,这无疑是美妙的。尤其是在布谷鸟钟这个关卡里,其还内置了两个人化身法师和战士,来一场惊心动魄的倾斜视角的RPG战斗之旅。也就是说,整个游戏每当玩家对玩法开始产生的厌倦的时候,制作人仿佛抓住了玩家心理一样,直接给玩家来一个惊喜。这,的确难能可贵。由此可见,《双人成行》所带来的惊喜是足够的。再换个说法,《双人成行》显然是不挑玩家的,对于新玩家来说,这款游戏的多样玩法给这些玩家提供了一块能够接触类似游戏的敲门砖,比如《皇牌空战》(笑);而对于老玩家来说,《塞尔达:时之笛》的房间、《马力欧赛车》的彩虹赛道,还有Fxxk Oscar、《A Way Out》的彩蛋,都为游戏增加了不少乐趣。但是我还是要说,游戏在倒数第二和倒数第一关卡,不知道是刻意为之还是工期所致,花园过于直接地、《神海》式的专场一定程度让我产生了一定的割裂感;最后一个关卡可能是为了让玩家放松下来,整个关卡除了“麦克风蛇”之外,几乎没有让玩家“死”的途径,包括交响乐团的小鬼几乎是被动挨打的,这些也让我对游戏的整体评分稍微降了0.1分。没错,大概也就是0.1分而已。总之,如果一个玩家能够从《兄弟:双子传奇》玩到《A Way Out》,再到《双人成行》,我们能感受到约瑟夫·法里斯的进化,一步一个脚印。而不少人说《双人成行》故事上有点过于四平八稳了,这可能是因为前两部作品更像AVG的缘故,提升了玩家的阈值。但在游乐场化的基础上,我们的确不应该对故事有更高的要求。我反倒认为,《双人成行》在叙事层面完成了进化,是的,进化。尽管在《A Way Out》有那种从竖画幅到横画幅的变化,但画幅的变化更多是关系于“解密”,也就是玩法层面,而到了叙事角度而言,我们感受不到情绪上的变化。但《双人成行》做到了。《双人成行》的确有那种为了玩法而切换画幅的情况,这是不可避免的或者说是常规的。但是当我们看到两人争吵之后画面分割,能够感受到夫妻二人心灵距离的拉远;而当二人一起攻克关卡的时候,当画面合二为一的时候,我们也能看到两人的心灵又聚合在了一起。尽管这个设计思路看起来是理所应当的,但是这的确会玩家带来一点触动,尤其是在我询问了不少玩家的结果后,他们都能瞬间实现了某种共情。同时,游戏中有相当多的谜题是需要窥探对方的画面才能完成的;游戏中也有那种两人同处于一个画面中的“横版过关”视角。此外,在某些关卡里面,需要仔细观察画面的角色,其视角是更大的;而对方则是小的。这些细节的处理我们都能感知作为一个曾经做AVG的制作人和制作组,深厚的运镜功底。也就是说,在很多人抗拒这个游戏并说“这个游戏如果能够单人就好了”,但很遗憾的是,这个游戏的“原点”就是双人,缺一不可。如果你找不到另外一个朋友,那么可以在我的评论去当做“交友”区域,并通过私信交流,交换PSN、Xlive或者Steam号。我希望有更多人能够接触这个游戏。最让我欣喜地是,这个满嘴暴言的制作人约瑟夫·法里斯,其言论包括Fxxk Oscar、不好玩我给你1000块等等,用一种极为强势的方式来展现自己暴言的资本,并一步一个脚印用“中小型制作”逐渐摸到大型制作的门槛,并释放出来让知乎讨论许久的言论:问题能否改编3A工作室如今略显单调的玩法我不清楚,但他的第四部作品,我相信现如今已经让全世界无数个玩家翘首以盼了。足够了。
“我们跑过梦境,跑过黑暗深邃的树根,穿越有石头和鼹鼠的花园,跑过积木的迷宫,这时我们意识到没有生活在追我们,而是我们跑进了生活之中。”《双人成行》的主题很简单:即将分手的夫妻俩南柯一梦,然后褪色的爱情化作梦想、责任、友情以及对女儿的爱卷土重来。像伊恩麦克尤恩的小说开头,爱的激情退却后是什么样子的呢?是生活,是阁楼上尘封的卡拉OK,是杂草丛生的花园,是随着旅游纪念品落灰的回忆,是时间倒流也无法修复的裂痕。游戏流程分成两大部分,第一大部分从工具间到罗斯房间,是入梦。两个人变化成透明的小仙子,抛弃了现实的种种枷锁,学着用无所牵挂的态度去冒险,重新认识彼此。冒险是属于小时候的,小小的人们,从低低的角度观察这个世界,一个崭新的、有无数幻想,有无数冒险的世界。这个世界没有危险,只有生气的吸尘器和工具箱;没有坏人,只有松鼠蜜蜂和太空大猩猩玩偶;哭是直觉的,笑是发自内心的,喜欢就拥抱着,连扯坏女儿最爱的玩偶都是纠结、犹豫的,科迪和梅仿佛回到了少年时代,毫无成年人的复杂感。到寻信部分,梦开始回归现实。随着冒险的深入,梅和科迪现实世界的生活也在发生变化,花园的枯枝败叶重获新生,布谷鸟钟被修好,雪景球花絮纷飞,据说小仙子会改变入住人家的生活,科迪和梅则逐渐理解他们所在、所做、所冒险的意义,到花园关跟唱片关简直配合无比,干劲十足。这种所谓“万物皆有灵”的幻梦对于成年人已经塑好的认知意义巨大,科迪从“我操吸尘器要杀我”到“乔伊,对不起”,梅从“摇了我吧”到“好酷”再到“蜘蛛好可爱,科迪都怪我”,甚至可以说对于两个下定主意分道扬镳的男女,罗斯所施加的魔法是唯一解。游戏里有很多隐喻、致敬和烂俗说教梗,但最好的一段是花园关乔伊对科迪说的那句:你的梦想是否受到爱人的鼓励不重要,你的梦想甚至跟爱情没有关系,她只取决于你。这段非常健康、漂亮,一如乔伊本身。维持爱情的激情不只需要双方相互给予,保持自我的完整性、实现自我的追求更加重要,几乎跳出了游戏“双人成行”这个主题,说到底,你能爱一个人到什么程度?把爱的激情换作生活的激情,不要太棒。游戏上述的主题极大的扩宽了玩法,世界的切换可以配合各种脑洞和玩法,打机的时候,大部分解密、玩法都很轻松、能被猜到,但有些还真需要灵光一闪。比如最后一关新冰城传奇4那样以歌开路能理解,但后面用对讲机传歌破除障碍真是需要灵感才能想出来。《逃出生天》、《兄弟:双子传说》都是之前玩过的老游戏了,兄弟情自有感人处。《双人成行》显然是对新叙事主题的一次尝试,从结构从方式来说都挺好,不失水准。那些玩法倒也不是太特别,大多数都能想到原型,但堆叠得真自然,自然得就像梅和科迪相互拥吻,从梦中醒来那个瞬间。
Posted 9 June, 2023.
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4
83.7 hrs on record
开门见山——这款游戏值得你买/玩吗?
首先,158的定价,不便宜,但不贵。

其次,问问你自己,你是个什么类型的玩家。

如果你是个偏重游戏剧情体验的玩家,买吧,你不会后悔的。

如果你是个偏重游戏操作与游戏要素(装备,物品,机制)的玩家,不差钱的话,买吧,虽然它本身是个剧情游戏,但不乏有潜行、装备制作、收集要素,你也能享受到属于你的那份快乐,当然如果你是追求高难游戏的发烧友,那《瘟疫传说:无罪》大概只适合在你攻克高难boss的间隙放松一下,顺便享受中世纪的世界。

这款游戏的优点有哪些?
如果是我认为好的游戏,我会先写优点再写缺点,如果是我认为不好的游戏,我会先写缺点再写优点,因为写在前面的可以覆盖掉后者的不足/光芒。

1.剧情。《瘟疫传说:无罪》本身就是一款剧情比操作占比大的游戏,如果他要成为一款好游戏,他的剧情必须出色。中世纪的背景,主人公与患病弟弟从被宗教审判所袭击的家中一路逃亡,潜行,战斗,结识各种工具人,在光的掩护下突破鼠群,最后一举击败宗教审判所,在全程的游戏体验中老鼠与宗教审判所事件的穿插非常自然,并且最后也将两者汇聚一点,解释了之前一路上玩家心里可能会产生的疑问,没有过渡生硬或者逻辑不通的地方。

姐弟俩的成长是贯穿游戏始终的主题
2.优化。3060的显卡,12500的CPU,32G内存,无任何超频或者骚操作,在2K分辨率的情况下轻松到达100的帧数,并且非常稳定。而且我相信更多的玩家是以1080p的分辨率进行游玩,所以在游戏体验方面完全不用担心,不会像某些游戏因为“带不动”而放弃。游戏的光影效果也很好,贴图虽然有些地方略显粗糙但丝毫不影响观感。

对于这样一款小成本独立游戏,这样的贴图以及光影是值得称赞的
3.游戏内要素的表现。这款游戏包含了多个要素,主剧情是靠主角家、宗教审判所以及老鼠这三点联合推动的,所以我们一个个分析。主角家从开头到结尾,阿米西亚身上很明显的体现出了内心的成长与对家人理解与爱,弟弟部分则包含剧透,需要大家自己去体会。宗教审判所一直尽职尽责地担任了反派的角色,并通过他们的对话时不时地使剧情更加明朗。一路上遇到的建筑,重灾区的惨象也会让你沉浸其中,感受黑死病与人性的残酷。而老鼠则算是这游戏最大的特点,从游戏的前偏中期开始,密密麻麻铺天盖地的老鼠就会一直伴随着主角,说实话,我在《瘟疫传说:无罪》里见过的老鼠估计比我这辈子其他时间加起来见过的所有的老鼠还要多,是密集恐惧症玩家的噩梦,并且叫声和移动十分逼真,初次遇到确实能够给玩家足够的震惊与压迫感。

第一次遇到老鼠,我都傻了
4.音乐。因为我不是专业的音乐鉴赏家,所以我说不出哪处音乐运用的十分到位,但我只能以一个玩家的身份来说,全程的所有音乐没有一个地方让我觉得很出戏,或是很违和,潜行被发现的时候音乐会急剧加速,在噩梦中的时候音乐也会很压抑沉重,总而言之,音乐很好,起码我觉得没有不好的地方。

5.解谜要素。解谜和潜行在整个游戏体验中全程围绕着玩家,我认为一款以剧情为主的游戏,它的谜题不能太难, 不能让玩家走10分钟,然后花半个小时反复尝试去解开一道谜题,然后又走10分钟又遇到一个谜题,这样玩家体验到的剧情就会极度不流畅并且产生负面情绪。《瘟疫传说:无罪》的谜题让我觉得恰到好处,没有很难的,但也没有弱智谜题,每个谜题大概只需要思考2-3分钟,或者5分钟,但起码你必须要思考,而且在思考之后剧情体验也依然流畅,这是很值得赞赏的一个地方。而且在解谜的过程中,如果你不小心卡壳了,或者有个关键道具没看到,马上就会有NPC或者主角自言自语提醒你,然后你按一下F,就能查看到帮助你破解谜题的关键道具,保证你不会卡关。

这款游戏的缺点有哪些?
有优点必然有缺点,但对于《瘟疫传说:无罪》,它的缺点并没有那么致命。

1.潜行。上面的有点我提到了“解谜和潜行”,既然解谜在优点,那潜行肯定在缺点了,这款游戏的潜行应该不算是严格意义上的“潜行”,你大多数只是弯着腰慢慢地走,即使被发现了,只要你能到下一个掩体,敌人也会像傻子一样马上停在原地——“我好像看到了什么”。         《瘟疫传说:无罪》的“潜行”其实更像是我上面说的解谜,但它是更低级的解谜(弱智谜题), 敌人的视野忽远忽近,但你只要根据游戏场景高亮扔个石头或者罐子,他们就如同不存在一样,让你慢悠悠的通过,虽然这样做确实不会让玩家卡关,但潜行理应是比较刺激的游戏部分,他的难度完全可以再提高一点,而不是像现在这样,一到潜行就如同一款散步模拟器。

2.老鼠。《瘟疫传说:无罪》里的老鼠前几次出场确实能给人造成震撼的压迫感,但只要有火我就绝对安全的这个设定,使得我到了中后期,基本上就完全无视了老鼠,根本不担心老鼠会夺取我的性命,因为点火在这游戏里面太容易了,资源非常的充足,导致你可以无所顾忌的浪费弹药,把你能点亮的地方全部点亮,即使看上去前方没火,游戏也马上会提示你哪里可以点火或者哪里的火盆可以砸下来,这就导致老鼠在中后期的威胁度还不如一个弓箭手。

到了后期,我开始以玩老鼠为乐了
3.工具人。整段游戏剧情中,你会遇到很多队友,和他们一起共患难,但随着游戏的进行,我发现他们出场的戏份大多都是帮你开锁,帮我踹门,帮我做药,帮我揍人,这就导致我渐渐地忽略了他们在剧情中的地位,而是慢慢地把他们当做了一个个纯粹的工具——“开锁的”、“开门的”、“暗杀的”。所以当我通关以后回想起路上遇到过的NPC,我只能说“啊对,有个是能开锁的,还有帮我暗杀的”,未免有点可惜。

4.资源、道具。《瘟疫传说:无罪》中你可以通过路上获取的各种资源,去工作台升级你的装备或者在路上制作道具,这是毫无问题的设计,但在游玩过程中,每当遇到一个玩家解决不了的难题时,你身边的“工具人”便会像哆啦A梦一样不知道从哪掏出一个新道具来告诉你,“现在用这个就没问题哦”,这就更加深了我对工具人的印象,而且突然掏出黑科技的环节实在是有点生硬,不如将道具放到一个可以供玩家自己发现的地方比较好。

总结:8/10分
我认为一篇游戏测评,不必像写散文一样,文绉绉地写一段故事,读者看完还不知道该不该买。我把我通关以后感受到的优点和缺点以最真实的方式放在了这,最后,以我个人主观感受来总结的话,《瘟疫传说:无罪》是一款值得一玩的好游戏,对得起我付的钱,就这么简单。
Posted 24 May, 2023.
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