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378.0 год. загалом (145.6 год на момент рецензування)
Рецензія на гру з дочасним доступом
玩这个游戏的第一个小时,我做出了几个帕鲁球,就此开始寻找我的第一只帕鲁。很快我就决定抓一只长得圆溜溜的、怪可爱的、表情动作也很丰富的棉悠悠,并开始初试身手。根据其他游戏的经验,我猜到血量压得越低成功率就会越高,所以试着把它打到剩个血皮,没想到却失手打死了它。它变成蚊香眼滚落到我刚建的基地旁,很久也没消失。看着它那副可怜的样子,一股强烈的内疚感在我心中产生。

过了几天,我有了更多的基地和帕鲁。在发展的过程中,羊毛和帕鲁的体液总是捉襟见肘,我开始狠下心来骑上坐骑撞向每一只我看见的棉悠悠和米露菲,追杀每一只我看见的低等级水系帕鲁。即使它们只是在离我很远的地方缓慢地踱着步子,根本没有发现我更没有招惹我的意思;即使它们在夜色之下,正带着微笑享受香甜的梦境。

又过了几天,我已经接近满级了,帕鲁更是多到几乎塞满了终端。为了腾位置,我不得不经常找帕鲁商人卖掉一些不需要的帕鲁,但总是去找村落的商人太麻烦了。要是能直接在家里进行帕鲁交易就好了,我想。于是我找到一个黑市商人,把他打残抓了回来。有一个召之即来挥之即去的帕鲁商人真是太方便了,我这样感叹。

没过多久,我又想,如果能用同样的方式卖掉boss的掉落物就更好了。于是我又去找了一个流浪商人,如法炮制把他抓住了。流浪商人是有两个卫兵保护的,而他们自然是在这个过程中尽忠职守命殒当场了。

再后来,我已经满级并且依靠配种获得了一些属性出众的帕鲁,但唯独我自己还没有得到充分的武装,只因传说装备图纸的3%掉率让我犯了难。不知刷了多少次都没出货之后,我开始变得越来越焦躁。为了额外获得一次掉落机会,我打开科技树,点亮了那个我本以为会是我最后一样点亮的科技,做出了那个我本以为我永远不会去做的武器——切肉刀。

“这么大一团马赛克啊”,这就是我第一次肢解空涡龙时唯一的感想。

第二次,第三次……

我的内心已不再有起伏了。

如果说,在一款游戏里当坏人不是一个错误,那变成这样到底是哪里出了错呢?

原来一开始我把自己当好人就是最大的错误。

“我杀了人,也杀了帕鲁。来到这座岛后,我似乎已经失去了一切道德观。”——漂流者的手记Day15
Додано 11 лютого.
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37.1 год. загалом (36.8 год на момент рецензування)
正文开始前先给自己的全成就简易指南打个广告,如果遇到问题可以看看和回复询问~

前言
我没有为A1原版写过评测,而这次发售的也不仅是重制版,也包含数字豪华版里的那个Plus版,于是我决定一并写了,而且这也更方便我塞入大量两个版本相对比的内容。当然,主要还是偏重于讲重制版。

*为了方便表述,本文将A1的“原版”定义为A1除重制版外的所有版本,包括PS版、世嘉土星版、PC版、Android/iOS版、DC版和PS2版的A1A2合集中的A1部分,以及本次重制版数字豪华版当中附带的Plus版。但不包括玩法和剧情都有较大不同的GBC版。
以防万一开篇叠甲

A1大势,分久必合?
最近我遇到一些离谱的事情。先是刷到一个标题写着聊聊《玛莉》原版的视频,点进去一看配的游戏画面却是外传《玛莉、艾莉&阿妮斯的炼金工房~微风中的讯息~》的,up主还煞有介事地把它当做A1原版来进行解说和介绍,弹幕和评论区也没有人指出这一点。后来又遇到个老玩家对着A1重制版盘点相比(他记忆中的)原版有改动的地方,“武斗大会不能亲自上场了”“妖精不能升级了”云云。我乍一看很是纳闷,这些和实际的A1原版全都对不上啊,想了想发觉,原来他口中的“A1原版”其实是A2,这下对上了。

会出现这种尴尬状况,一个很重要的客观原因是,算上外传,萨尔布鲁克系列拥有全炼金工房系列最多的作品,不仅游戏名字相像,界面、系统乍看之下也都相似,再加上年代久远,出现记忆混杂的情况也就情有可原。单说A1本身,其平台、版本之多,就连当年入坑的老玩家也难窥其全貌,各个版本的差异之大甚至导致同样玩过原版的老玩家之间产生误会。这也是我开篇叠这么厚甲的原因

所以在游戏发售前,我对于重制版的一个期待就是,它能够成为集各个版本之大成的终极版本,并且能够更正老玩家对于萨尔布鲁克系列历代作品的各种误解。在这点意义上,重制版做得还不错。PC版极度不便的UI,PS2版对于附录的偷工减料,这些各版本特有的严重影响体验的缺点都被改正了。当年后续版本更新的一些大幅降低难度提升体验的设定也保留了下来,其中最经典的就是武器店老板相关事件,它使得玩家较早期就可以拿到终武星与月之杖。

但是原版中有意思的设计,重制版也并非应有尽有,例如标题界面没有根据当前系统时间播放问候语音的功能(数字豪华版中的Plus版也没有),这一点使我第一次打开游戏时就颇感失望。新机制“英格莉特老师的课题”的出现,也使得沿用PS2版可以一觉睡5年的设定变为不可能。(如果可以的话回收各种结局时会方便一些)

随机事件上的些许优化
重制版很多方面的优化都离不开地图这个核心,得益于各类新地图所展示的,很多信息获取起来都非常简便。大地图展示稀有素材的采集季节这一改进自不用说,最重要的是一些在野外发生的随机事件只要进入大地图就能看到感叹号标记。就拿千年龟事件当例子来讲,原版当中采集地的选择界面只是通过列表展示地名,一定要到达赫贝尔湖才会判定是否发生这个事件,这样一来,像这种只有10%的概率触发的事件,想回收的话除非是欧皇否则都是要花费大量时间去SL的。重制版优化过后,足不出户就可以在地图上看到这个感叹号,就没什么SL的必要了。

原版中,拜访同伴委托只会随机上门收货,无法主动提前提交。如果委托物品已经做好但又急着要出一趟远门,就只能不停地SL寄希望于委托人早点来。重制版的召唤功能则完美解决了这个问题。

不过也并非所有类似的设计都得到了优化,例如去妖精森林时还是只有4个妖精会出现在选项栏里,并不是想雇哪种妖精就雇哪种,如果只认准绀妖精的话,也少不得SL几次。

不如人意的多周目游戏体验
本作的游戏内容十分有限,对于这一点,监督胜又祐树曾在2月份fami通的访谈里直言不讳,并且表示“本作本来就有多个结局,希望大家可以多玩几遍”。然而事实上,本作的多周目游戏体验可谓糟糕。谈到多周目必然无法绕开的一个要素就是继承,重制版的继承设定可以说是毁掉多周目游戏体验的元凶,各种要素的继承都有其不便之处。

首先是事件列表的继承。重制版中,各种结局也被包括在事件列表之内,然而,看完结局之后一定要读取通关存档才能显示在事件列表里,包括悲惨结局。这就意味着,普通模式一个周目中只能触发一个结局,因为时限已到,玩家即使读取通关存档也无法继续停留在这个周目,而只能重新开始新周目的游戏。

由此看来,能够在一个周目内打出多个结局的无期限模式不仅仅是为新玩家准备的轻松体验游戏的模式,更是已经完全成为了“版本答案”。我选择普通模式打到结局发现这样的设定时顿感失望,想必那些初次打开游戏就胸有成竹地做了和我一样的选择的老玩家也是如此吧。再加上成就系统对采集、调合次数有着令人望而生畏的要求且无法继承,普通模式下注定是不存在完美存档的。

那么,选择无期限模式就可以在一周目内轻易收集全结局了吗?很遗憾也不是。在重制版中,如果同时达成多个结局条件,依然是按照固定的优先级顺序来触发结局,不能由玩家自选。由于这个设定,如果期望在一个周目内打出多个结局,只能以卡结局flag作为对策,而这种玩法有多麻烦,即使是DX版时代才入坑的玩家,应该也从A12DX、A13DX里体验过了。更致命的是,读取通关存档后,如果选择停留在本周目,游戏内时间就是之前进入结局的时间。这样玩家就陷入一个两难境地:如果达成优先级较低的结局条件后,直接通过睡觉跳过大量时间,就容易错过限定年份的事件;如果没有睡觉一直推进进度,就有可能卡不住flag,比如玛莉的等级,由于几乎做任何事情都能吃经验,控制起来可不简单。

我上手前本以为重制版一定会把结局优先级取消改成自选结局,因为这是一个毫无技术含量的调整,更何况GUST早在2013年重制A11时已经尝试过这样改动。可惜我的期望又落空了。

此外,就算不计结局,无期限模式也无法在一周目内收集齐其他事件。同样是来自上文所说的访谈,胜又监督在其中提及,重制版无期限模式中随着事件而永久离队的角色(指路温和琪丽)不再会永久离队。我当时以为会修改或是另外新增事件来解释这两位角色留下的原因,然而令我始料未及的是GUST处理这个问题的方式竟如此简单粗暴:直接删除离队事件,使其无法触发。且不说这个设定给全事件收集带来的阻碍,在剧情上也引起了严重的问题——作为角色支线的最终事件无法触发,角色故事的完整性也就没有了,彻底烂尾。

其次是图鉴的继承。道具图鉴进度除了器材和事件相关物品以外都是继承的,那么我们设想一种情况:先完成了全图鉴并达成了研究者结局,继承到下个周目后,打算对事件列表查缺补漏并且先完成优先度更低的结局。这时要怎么卡研究者结局的flag呢?没错,任何素材或是调合品全都没戏了,必须用器材来卡。但问题是器材的重要性不言而喻,一定要留一样不买的话,部分调合掉成功率、任由老鼠啃你的夏利欧起司、维持采集篮40格的大小,这三种情况里面自选一个吧。

最后是装备的继承。重制版对于装备继承的设定是,只有在队员身上的装备会被继承,但是在下一周目开始时这些装备会出现在材料箱里而非队员身上。本来这也无可厚非,但它一旦与本作悲惨结局的继承设定结合,额外的麻烦又来了——本来只需要直接睡5年就可以回收的悲惨结局如果在一周目达成,就不会给存通关存档的机会。也就是说,只能在一周目拿到不少好装备之后,再来回收悲惨结局,此时,如果选择直接睡5年,再进入下个周目后这些装备就会因为不在队友身上而消失。想要保留这些装备的话,就只能把每个队友都雇一遍,把装备给他们穿上,然后才能睡觉回收结局。

意义不明的数值调整
说到RPG的数值,你会想到什么?一般来说,都是金钱、经验、敌我属性。这些最基础的东西,重制版基本都有做改动,但大多只是微调,对于游戏整体而言无足轻重,更有一部分显得不知所谓,这部分数值调整并没有解决原版就暴露无遗的症结、提升游戏体验。

从钱说起吧,参考书那种一次性的花费大大提升就不说了,来谈谈在整个流程中需要反复支出的一个项目——妖精的工资。我相信很多新玩家第一次看到妖精的价目表都会想,我能340块雇到一个满速干活的妖精,怎么可能还去花300块去雇一个半速妖精啊?事实上这也是一个原版就有的问题,而重制版中只是将所有种类妖精的月工资都简单地加了40而已。这一改动根本没有解决原版除了绀妖精其余性价比都太低的问题——于是雇妖精之前先存档,没遇到绀妖精就读档仍然是基本操作。

事实上这个问题早在当年的A2原版中就得到了解决。在A2中,那些不能满速干活的低级妖精,干活速度是几分之一,工资就是几分之一。那么,既然没有保持原版的数值,为什么不干脆引入这套机制呢?

接下来说说经验。经验的获取方式也有改进,不同于原版的谁收人头谁吃经验,重制版依照双方等级差奖励经验,所以队友中总是等级最低的那个吃到最多经验。这个改动是一把双刃剑,因为原版的模式虽然容易造成队员之间等级差越拉越大,但相对应的,如果愿意花点操作量来控行动,就可以任意分配打怪所得的经验值。尤其是打“传说中的两个人”结局时,由于开始给希娅练级时玛莉早就已经50级,那么玛莉自然是不需要任何经验的,埃弗尔克之塔里的小怪经验全部给希娅吃,进出一趟稳定300左右的经验,再加上上楼没有动画,不用刷多久就可以到50级。而重制版不能集中让一个人提升等级,变相加大了刷刷刷的工作量,提升了耗时。

最后就是角色属性了,或者说一切和战斗相关的数值。我始终认为,A1原版的战斗存在三大不平衡点,其一是初期敌我之间的不平衡:初期钱不足不够买装备,也没有高级道具的配方,队友没有经过培养,路遇4~5个盗贼时完全无法处理;其二是队友之间的不平衡:一开始主角很菜,但是由于调合和完成委托也会提升冒险者等级,中期闭关修炼一段时间后远远超过其他人,再通过本作特殊的经验分配方式继续滚雪球;其三是同一角色前期和后期的不平衡:除了升级,出门也加属性,战斗逃跑也加属性,一开始很弱的角色进入后期成长得飞快,而且有永久提升属性的药品可以调合,其材料也可以无限制地获取。相比之下怪物的强度则完全固定且没有可供重复挑战的强敌,所以后期的战斗打起来除了碾压还是碾压。

那么重制版在这方面调整了什么呢?我方的各种属性中,只有HP上限有所强化,其余的提升都是通过成就系统这样的新机制来获取,然而这些提升并不是前期能够取得的。所以上面提到的第一点不平衡确实略有改善,但聊胜于无。至于在Hard难度1.5倍属性的敌方面前,这点HP强化也不过只是提升了逃跑的容错率罢了。

造成这种现象的另一个原因则是敌方的各种属性完全原封不动。也有一种说法是盗贼过强是有意为之,让玩家在解决盗贼事件之前只能趁骑士团出城剿匪的时候去较远的地方。然而,如果不让出远门,等到骑士团第一次出门剿匪已经是3月的事情了,凭借着城镇附近十分有限的素材种类,开头7个月又有什么事好做呢?在原版当时就没能明确的设计思路,到重制版也未能有所改变,所以不管怎么调整,都粉碎不了老玩家的思维定势,重制版的玩法也就无法给老玩家带来眼前一亮的感觉。

重制版中,由于无期限模式和成就系统的加成,我方后期的数值膨胀必然比原版更加严重,于是GUST为埃弗尔克之塔新增了一批怪物和一个可重复挑战的boss,又为多周目新增了一个Very Hard难度。这些改动一定程度上使得第三点不平衡不那么明显了,但治标不治本。因为新增的怪物本质就是换皮怪,除了数值高了些也没什么特点,而Very Hard也仍存在系列一贯的问题:高难度仅仅提升了敌方数值或者增多敌方行动次数。再加上A1本身十分匮乏的战斗内容,挑战这个难度并不会带来多少乐趣,加这个高难度颇有一种“为了加而加”的感觉。

结语
对于后来才入坑炼金工房的玩家来说,这个重制版最大的问题可能是各方面的游戏内容太少了,10小时一周目的体量确实很难令人尽兴。时代在变化,1997年的原版还能把100种道具当个噱头吹一吹,如今这种体量已根本不值一提。不过从新增事件也能看出,GUST还是有意在对游戏进行完善的,尤其是萨尔布鲁克系列的世界观和人物塑造,比如魔人的设定,比如和邻国德姆海特之间的往事,都对整个故事的完整性进行了补充,虽然微不足道。

本作整体上还是挺有试探的意味,应该是正在积累重制的经验给后续的重制铺路。如果是这样的话,趁热打铁出的《艾莉的炼金工房Remake》就会有很大的改善了,前提是它得能出……应该能出吧?如果用相同的风格制作的话,成本和工期上应该没啥问题。

作为系列老粉丝,我非常兴奋能够看到GUST迈出了旧作重制的第一步,把这个系列最初的作品以崭新的面貌呈现在玩家面前。由于A10以前的旧作太过冷门,在当今的炼金工房社区里几乎找不到能够一起讨论旧作的同好,但是重制版给了扭转这个势头的机会,希望今后可以玩到更多更高质量的炼金工房旧作重制。

题外话:下一部重制?
由于忍不住想对GUST指指点点,所以在正文之外,对接下来的重制计划做一个展望。

重制游戏本身没有什么顺序一说,例如最终幻想系列不管是remake还是remaster都不是从第一部开始做起。结语里提到A2,只是因为“说到A1重制版就会想到A2重制版”是一件很理所当然的事情,但其实我并不觉得萨尔布鲁克系列是一个对重制有迫切需求的子系列。我认为相比之下A6《伊莉斯的炼金工房~永恒玛娜~》才是旧作当中最亟待重制的一部。

原因其一是A6与众不同的游戏机制与氛围。毫不夸张的说,这是一部可以让只玩过A11以后作品的新玩家颠覆想象的一部炼金工房,甚至是一部能让玩家玩的时候忘记它是炼金工房的炼金工房。这样的作品自然能够吸引到更多喜欢不同风格游戏的玩家。

其二是A6更加偏重剧情。A11以后的正作,只有黄昏系列的主题较为严肃,但是相对于这个末世背景来说还是显得儿戏,并且A16中对于整个系列的结局的处理堪称烂尾。如果让完成度较高且剧情跌宕起伏且不像黄昏系列那样在第一部就试图把世界观铺得太开的伊莉斯系列优先完成重制,认为炼金工房剧情不行的声浪也能小一些。

其三是其原版战斗数值崩坏。A6在地图上是暗雷遇敌,且遇敌频率过高,花在普通战斗上的时间很长,耐心不够的话很难坚持玩下去。如果重制就可以趁此机会调整数值一举解决问题。

其四是A6是GUST首次推出英文版、进军北美市场的一部作品。就像当年中国玩家当中有很多通过中文版A1了解到这个系列一样,A6对于北美的炼金工房玩家来说也有着特殊的含义,所以重制A6也就更容易在全球范围内取得更大的反响。

但是,A6重制版如果仍然沿用A1重制版的三头身Q版模型,其剧情表现力定然会大打折扣,仅仅依靠游戏性也难以让人买账。所以伊莉斯、玛娜学园系列如果要出重制版的话,应该是要花更长的时间去打磨的。

除此之外我觉得最需要重制(或者制作加强版)的就是A21了。对你没看错,就是4年前才发售的A21《莱莎的炼金工房》。这一作水准之低是有目共睹,我个人也早就骂够了,这边就不再啰嗦了。而且游戏销量是有滞后性的,A22的销量后劲不足,A21的锅是没跑了。就这么一部作品偏偏还要再出部动画,其实真要有加强版的话出动画之前是个不错的时机,现在就太晚了。不出新版也行,折扣力度再大点,和A22一个折扣人家凭啥要买A21啊。

在不久前fami通发布的访谈里,细井顺三唐突提及“我们收到了很多重制《玛娜学园》系列的请求”,不知是否在暗示什么?不过正如上面所说,重制A9的代价会是相对较高的。我个人的话,倒是并不介意把出新作的周期拉到两三年甚至更长,中间适时以旧作重制来填补。当然GUST的决策和我的想法没半毛钱关系,还是吃瓜坐等GUST的下一步吧。

*还有相当部分的内容我已经在5月份的试玩报告(详见个人资料页面,评测不方便放外链)当中写过,本文没有再赘述。由于受Steam评测字数限制也不在本篇中整合其内容。
Додано 19 липня 2023 р.. Востаннє відредаговано 19 липня 2023 р..
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105.6 год. загалом (67.4 год на момент рецензування)
自由自在又如梦似幻的旅途,并不完美但足够震撼的落幕
正如我在《苏菲2》评测的末尾所猜想的,炼金工房系列25周年带来的惊喜果然不止一个——我并不是指早在《莱莎2》结局就可以看出几乎已是板上钉钉的《莱莎3》本身,而是《莱莎3》带来的令人震撼的游戏体验。我还记得下载游戏那天我看到30G的大小(注意这还没有包含任何DLC)很是吃惊,虽然严谨地说游戏大小并不能说明任何问题,不过面对这个系列前无古人的大小,我还是对游戏内容抱持了很大的期待。事实上本作也确实没有让我的期待落空,不论是探索于无缝大地图所带来的广阔天地,还是细思于兼具广度和深度的调合与战斗。当然里面也存在不少程度轻重不一的问题,我将在这篇评测中一一道来。

更上一层楼的调合系统,精妙绝伦的创意萌芽
本作的调合系统仍然延续了秘密系列一贯的特色,以树状图为基底铺开材料环,在各个环中投入指定素材以显现效果、提升品质或开放特性栏。在游戏初期,调合体验与《莱莎2》别无二致,玩过前作的老玩家可以非常顺利地上手。待剧情略微推进后,本作新系统——“秘密钥匙”系统即被引入,这是一个可与《莱莎2》的香精系统类比的调合强化机制,根据钥匙属性为调合过程取得属性值增加、投入次数增加等不同效果。与香精不同的是,本作的钥匙系统允许玩家在每一次变化配方后重新使用一次钥匙,这使得后期的调合中有时需要故意从低级的配方开始,变化到自己想要的配方,积累钥匙效果调合出更强的道具。玩过秘密系列前两作的玩家都知道,“配方变化”虽名称如此,但实际上并不是一个单纯在需要开放新配方时才会用到的系统。而本作的钥匙系统让调合系统更多变的同时,也延续了系列中这一特色机制的活力。

如果说钥匙系统在调合中的表现还有着前作香精的影子,那么相比之下另一个新系统“连结呼唤”所展现出的创意就相当惊艳了。本作中,一部分素材拥有“基础效果”,而“连结呼唤”系统允许玩家在调合道具时用这些素材替换原本要求的素材,以其“基础效果”替代成品本来的效果。在以往的作品中,一个道具所能显现的效果是被定死的,所以在初次认识这个系统时我的心情是非常振奋的,这无疑是一个极具想象力的系统——哪怕是系列老玩家,谁又曾设想过一个只打冰伤害不打火伤害的炎烧呢?

实际体验下来,这个系统所起到的作用确实不负众望,除了删除不想要的效果并引入想要的效果、用普通的素材替代难以获得的素材等基本玩法之外,玩家们还开发出进一步减少道具CC等进阶玩法(利用连结呼唤后消失的材料环的效果仍然存在的机制)。

不过可能是由于初次尝试,可用于连结呼唤的素材种数和基础效果种数上仍然偏于保守。在战斗中的实际表现也比较常规,例如,给调合品打上伤害/恢复效果效果也不能装备,打了伤害效果的恢复/辅助道具也不能用来自杀而是最多只会变成1HP。深度玩家都知道,炼金工房的战斗系统素来不拘泥于普通RPG的常理,烧自己的HPMP、给敌人贴buff给自己贴debuff等等战术在以往作品(也包括《莱莎3》本身)中屡见奇效,出奇制胜方是乐趣源泉。在这样的战斗系统框架下,这个机制可谓潜力无限,非常希望GUST在接下来的新作进一步发掘其可能性,而不是让它成为遗珠之憾。

本作另一个全新的概念就是“超特性”,相比普通特性有着更加强大更加多样的效果,虽然本质上只是一个不能多次继承的单独特性位而缺乏创新性,但还是很好地完成了作为《莱莎2》“进化连结”系统的替代品的职责,在让更容易为玩家所理解的前提下,仍为装备道具的搭配提供了更多可供玩家深挖的空间。

稳中有进的战斗系统,两眼一抹黑的UI
本作中,以战术等级、技能连锁、快捷道具、致命驱动(俗称技能必杀)为核心的战斗机制从《莱莎2》被完完整整地保留下来。不过本作的连招爽快度更甚于《莱莎2》,这其中的奥秘就要说到在战斗系统中再一次点题的“钥匙”。玩家在战斗中可以通过“钥力转换”机制使用钥匙的爆发效果,为队伍提供巨大的buff。虽然本作通过技能树和调合等其他途径提升的角色能力幅度要更大,但是钥力转换的独一无二的效果——无限普攻和AP点数上限突破可以为喜好技能流的玩家提供流畅的连招体验。

而本作战斗系统的改变不仅仅体现在操作上,在策略上也有所改进。虽然“行动指令”这一机制和《莱莎2》中的一般无二,但本作中,玩家可以在战斗准备界面自定义在AI控制下的其他队友达成指定条件时将使用的指令,通过这个机制,玩家会更有把握地掌控战斗的全局。不过我觉得GUST不妨把这个设置更进一步细化,扩展到任何情况下对于AI行动的把控,并提供更多的预设条件和操作选择。例如,提供一个队友完全不行动的选择,以免AI将已经进入睡眠状态的敌人敲醒。

而本作更在《莱莎2》的行动指令的基础上,进化出“指令驱动”系统,通过达成行动指令获得指令点数,再在战斗的任何时候消耗指令点数插入发动指令驱动。它巧妙地将行动指令的发动次数化为一种战斗资源,为战斗提供更进一步的助益。而且本作提供的指令驱动技能很多,这就意味着玩家可以在战斗中根据场况利用此机制追击、辅助或是回复。

本作依旧可以开局即选择Very Hard难度,但是总体难度还是偏低,不论新老玩家都能够轻松享受。流程中可以感受到主线boss的难度被设计得特别简单,相较之下某些精英怪和随机任务的boss反倒更难缠些。《莱莎2》善用开发系统无视流程获得后期物品的故事犹在眼前,转眼间《莱莎3》又用一开始就能解锁全部技能树的设定,把道具流无双的方法贴在了玩家脸上,钥力转换带来的无限连动则能让技能流玩家彻底疯狂。从这次采用敌人动态等级机制,并且前期就开放获得带“++”的高级特性的机会来看,应是GUST有意为之。不过这并不代表你可以理直气壮地当十里坡剑神、开局爆刷SP点满技能树了——是可以这样做,但是小刷怡情大刷伤身刷满灰飞烟灭(指boss),如果想要正常的游戏体验的话还请玩家自己在流程当中根据感受到的难度来斟酌应当刷多少了。

最后提一个老生常谈的问题,UI。我在以前的评测中曾花了很多篇幅批评《莱莎1》、《苏菲2》的UI设计,不想短短4年之内我第3次在这个问题上化身无情的喷人机器。本作UI的最致命问题一言以蔽之就是信息极度匮乏,例如,只有当打开道具栏时才显示队友的破防条,队友的WT则是完全被隐藏。这意味着玩家不能为即将破防的队友提供及时的恢复,也不能在主控角色一套高WT道具灌下去以后准确切到一个合适的队友身上去继续操作,合理的场况判断和操作连贯性成了鱼和熊掌姑且不说,在需要精打细算的高强度战斗中更是可能引发致命的失误。

差劲的UI也不止影响到战斗策略,更影响到操作体验。《莱莎2》当中技能以名字的形式显示在屏幕下方,可以清楚地看到自己正使用哪个技能的第几段,而本作所有技能以图标的形式缩在右下角,再加上本作的连招判定时间短(在后续版本中得到了修正而略有改善),这就导致连招的过程中不得不一直盯着右下角的图标看哪个亮了以便快速反应,中期各个技能等级上限不一时尤其如此。鉴于省去这些本来用一个小标记或是小进度条就能表示的信息并不会让界面显得更加简洁,这种UI的极致精简化委实不是一个好主意。

富有新鲜感的地图探索,苦闷的素材采集
在炼金工房系列的玩家社区中,经常有人习惯性地把A18称作“开放世界”,尽管我们大家都知道它与真正意义上的开放世界差了十万八千里。而本作,尽管离开放世界仍然相去甚远,但它具备了很多A18本应该具备但不具备的优势,甚至可以说是降维打击了A18。如果说7年过去GUST探索(或者说献祭)了这么多部作品交出的答卷就是本作的话,还是足以令我感到欣慰的。

本作探索方面的最大亮点当属无缝大地图莫属了,一共4个大区域的广阔世界在整个系列前所未有。虽然像库肯岛周边地区东半边这样以前作地图为基础制作的部分,其中各个小区域的衔接路段与后面的几个大区域的地图设计比起来明显较为生硬、刻意,但总的来说还是为初入本作的玩家提供了非常新鲜的体验。其他地区的一些小细节上也可以看出GUST的地图设计较为青涩,例如空气墙的问题仍然存在,不少没有膝盖高的花坛、栅栏都没法跳过去。

与大地图一同袭来的是未发现地标时地图上大片大片的迷雾,并且这迷雾开放的方式也不甚合理。有些地标位于深处,在大地图迷雾的笼罩下本来只能依赖右下角小地图找路,但是打开透明小地图又可以收获相比右下角小地图更大的视野并且可以无视迷雾,这样一来大地图迷雾又还有什么意义呢?只是为了遮挡宝箱位置等信息的话也不必以迷雾的形式。不过透明小地图也不够好用,打开关闭都需要长按好几秒,非常麻烦,透明度也不够高。

本作地图虽大,能激发玩家兴趣的可探索要素却不多。不算遍地都是的素材,最主要的探索要素就是宝箱,但是里头的东西绝大多数都没有意义。其中一些宝箱藏在特殊的门之内,需要玩家用对应属性的有冒险效果的钥匙才能打开,这些门也因此泛出为了钥匙系统而强行设计的意味。再说了,面对门使用钥匙完全不符合炼金工房系列中炼金术士的作风。除此之外还有食谱、见闻录等收集要素,但大多都是没有提示或提示过于隐晦的,把发售头几天试图速白的玩家搞得焦头烂额,后来的玩家也基本只能通过攻略按部就班地完成。个人体验下来,最主要的正反馈还是来源于发现新素材,尤其是调合新物品所必需的新素材,而这是炼金工房每一代都会出现的情况,所以和无缝大地图并无甚联系,无缝大地图仅仅是提供了不用读图的畅快体验,而非其地图设计精妙。

那么,既然正反馈在于新素材的获得,采集就做得很顺畅了吗?也不是。在游戏宣传期时官方所反复强调的跑动采集,确实加快了游戏节奏,但聊胜于无,这是因为游戏中仍然存在着大量需要采集工具的采集点,而这些点位是不能利用跑动采集的,甚至不是和徒手采集同一个键位。工具与采集点不对应时,也需要停下来切出工具选单进行选择(甚至有时不得不把所有工具切一遍来预览可获得素材),总之相比将当前使用的工具显示在小地图旁并且有一键快捷切工具功能的《莱莎2》来说麻烦了很多。再加上时不时还会受到密集怪物群的侵扰,要么战斗清掉怪群,要么就得重复骑上灵兽吓跑怪物再下来采集的操作。

更加遗憾的是,这种采集素材的正反馈仅限于在大地图上漫无目的地游荡并与素材“邂逅”时。而一旦当你需要寻找一样特定素材,就要犯难了。就算是需要找一样已经遇见过的素材,如果忘记了当初采集的具体地点,也很难从图鉴获得一点实质性的帮助。

究其原因,其一是图鉴系统没有跟上其他系统进化的速度。这个问题是我在《莱莎2》的评测中就指出并且在本作发售之前所一直担心的,本以为GUST会从中吸取教训,不料竟是沉疴难愈。本作图鉴所给出的信息量与以往相比并没有进步,仍然仅显示在什么地标附近可采集,具体位置一概不予透露。

其二是素材的分布。《莱莎1》有211种素材,在《莱莎2》这个数字是242,到了《苏菲2》增多到280种,而本作呢?仅仅比《苏菲2》多出3种。也就是说,本作在面积数倍于前作的地图内分布了种类几乎同样多的素材。诚然,玩家有机会在很多不同的地方捡到同种素材,但这完全不能解决想找的时候找不到的问题。

虽然本作提供了追踪功能,然而实在是不堪用,一方面,追踪的素材不会显示在小地图上所以一定要对应的采集点在视野范围内才能发现(《苏菲2》是会显示在小地图上的,又是一个莫名其妙的开倒车行为),另一方面,它也会显示超出当前采集工具能力的点位而且也不说明究竟是要用哪样工具,在采集工具没有全满级时沿着追踪去找,结果可能是竹篮打水一场空。这些都是UI层面上进行微调甚至是照抄前作就能够解决的问题,GUST却无动于衷。

说到UI,顺带一提游戏内时间的显示一并被取消了,随机任务却偏偏还有时间限制,还好绝大多数任务没有非做不可的理由,否则从很多新玩家对旧作的限时制感到焦虑而敬谢不敏的态度来看,这种设计又少不了遭受一番非议。随机任务的要求也有诸多不合理之处,例如去主线暂时还不允许前往的地区讨伐怪物,或是提交有指定特性的原始素材。

来刷的炼钥工房3 ~无限之抽卡沉船与随机钥匙~
钥匙系统和调合、战斗、探索三个系统都有联系,所以之前在点评这些系统时,已经花一部分篇幅简述了钥匙系统。然而,本作可以说是“成也钥匙,败也钥匙”,这个系统中存在的更严重的症结,我选择放到这三个系统之后单独来说。

作为在宣传期被反复强调的游戏核心,钥匙不断地在剧情中爆刷存在感。然而从游戏机制的层面上讲,在主线阶段与整个游戏的玩法耦合度还是不够高,关键在于,虽然其融入了其他各个核心系统,却未能凸显其必要性。

不妨看看钥匙在主线流程中的调合与战斗系统当中的表现:本作的SP还是一如既往的容易刷,并且技能树没有剧情锁,所以完全可以一开局就解锁任何你需要的系统,点出任何你需要的配方。而前期钥匙效果很弱,这就导致玩家(尤其是玩过《莱莎2》的玩家),在调合遇到困难时,由于惯性思维,更倾向于用传统的方式解决问题——刷SP点技能树解锁调合品质上限和投入次数。而这确实也非常有效,点出它们对于调合能力的提升比使用手头的钥匙要大得多。于是导致在可以调合纯净钥匙之前钥匙之于调合几无用处。战斗也同理,若你的目标仅仅只是在主线神挡杀神佛挡杀佛,即使不用钥匙也很容易做到,毕竟利用钥匙的爆发效果提升的战斗效率远远不如做几个更高品质的炸弹。

那么你可能要问,主线是如此,但若我的追求更在主线通关甚至白金奖杯之外呢?钥匙和调合挂钩,所以极限调合中钥匙必不可少。钥匙和战斗挂钩,所以极限战斗中钥匙也必不可少。确实,这时钥匙的必要性是凸显出来了,但这不过是另一个噩梦的开始。因为钥匙的获取可以用两个字,也只能用这两个字概括:随机。出什么效果完全不是玩家所能决定的,玩家完全不能够有的放矢地获取自己心仪的钥匙。

以佩戴在身上的钥匙为例。这时只有其中的象征效果会生效,所以,一把毕业钥匙应该是4条都是自己想要的象征效果的钥匙。但是就连出一个4效果全是象征的钥匙都很难,更遑论象征效果总共有十几条而那4条效果正好完全是自己想要的。更有甚者,同种象征效果间还分为超和极,两者加成幅度不同,超要比极差上一截,钥匙上一旦出现一个“超”字,那么这把钥匙和“毕业”就了不相干了。所以,刷到完全称心如意的钥匙根本就是“只存在理论可能”。最让人哭笑不得的是竟有评测对着这样的系统说“能让硬核玩家体验‘抽钥匙’的乐趣”。然而玩过抽卡游戏的都知道,抽卡的乐趣在于抽卡本身吗?当然不是,是在于出货啊!可能也有一小撮富哥们觉得是在于消费谁一天到晚沉船还乐呵呵的。但是这个游戏的钥匙获取偏偏就是一个看不见出货可能的屑卡池。

本作在效果特性的选取与搭配这一系列传统的基础上,再加上秘密系列特有的钥匙系统、职阶系统、连结呼唤系统,这些系统之间环环相扣,共同构成了深不见底的游戏可玩度,让玩家在制定配装策略时很多地方都要有所取舍、随机应变——我本来应当这样称赞本作,但事实是,可望而不可及的游戏深度根本不值一哂,毁掉这一切的正是被官方奉为圭臬的钥匙系统,实在可惜。回顾之前的采访中细井顺三所说“如果是想要追求巅峰品质的玩家,因为有钥匙系统在,也可以让他们可以持续不断的钻研下去”,从某种意义上来说细井顺三确实没骗人,但他真的知道自己做的东西对深度玩家意味着什么吗?

如果你问我,把这系统骂成这样这游戏我玩得还开心吗,那我肯定开心,因为我选择直接望而却步知难而退,根本没刷这个!

不功不过的收官剧情,量大管饱的角色故事
本来我对炼金工房系列的剧情也没什么期望,反正能看就行,毕竟系列历史上剧情真有不能看的,而且续作一般是重灾区。我本以为作为大张旗鼓宣传的秘密系列最后一作,收尾恐怕会仓促潦草,但是玩完感觉剧本水平还可以,尤其是考虑到它是在《莱莎1》干瘪的角色塑造和《莱莎2》空洞的主线故事的框架之下写成。故事情节比较充实,其余……就没了,没有什么波澜,一切都是顺水推舟就将整个故事讲完了,当然这也是炼金工房系列(A6~A10除外)的一贯作风了。另一个亮点在于,主线剧情一步步揭开万象大典之谜的同时,诸如兰托的家庭、安佩尔的身世等在《莱莎1》时就挖下的大坑也会逐渐填上,而且填得还不错。

这儿特别提一嘴,本作结局设计得出乎我意料,虽然仍旧是以各奔东西作结,但是刻意没有营造伤感的氛围。这样的编排还是挺巧妙的,毕竟秘密系列没有像《苏菲2》那样一别即是永诀的残酷背景,顺带还能体现一下大家成熟的心性更重要的是为多年后重新搬出4代做好了铺垫

说完剧情,接下来说说角色吧。炼金工房系列历史上每一个以顺叙来写故事的三/四部曲,到了最后一部都会出现一个共同的问题:老角色分量太重喧宾夺主,新主角存在感被挤压殆尽。这是一直沿用主角的秘密系列所能轻易避开的问题,不用做太多的加法也使得剧本能够更专心地刻画老角色。

炼金工房系列素来不侧重于(也难于)世界观的精细构筑,既如此如果再不着眼于描写角色,那就当真是一片狼藉,令人目不忍视了。如果这种情况出现在系列收官之作,更是要为整个子系列背上烂尾的骂名A16:勿cue。还好,本作确实做到了着力刻画人物以避免这个问题,为每个角色都设计了不少以其为中心的剧情片段。但是本作11人的队伍为A6起最多的一部(DLC和Plus版新增角色不计入的情况下),如果主线对每个人的描写都面面俱到,那得多大的文本量啊?

不过,GUST还是执意这样堆料,避免主线过长的方法也很简单粗暴:主线讲不完的东西,放到角色任务,也就是支线里去讲。思路本身没问题,但是角色任务里的剧情太过碎片化,而且11人每人都来上10个左右角色任务,那就有上百个了,满屏幕的问号真可谓令人望而生畏。更何况自打第一次从异界归来以后剧情逻辑紧密却又节奏拖沓,因此相比之下玩家直接赶主线的欲望更高一些,就很难提得起劲来去挨个清问号,强行清也只是徒然产生疲劳感罢了。

曲终,人未散
虽然本文谈了很多不足之处,但是这些都不足以掩盖系列初次使用无缝大地图给我带来的震撼,这份磅礴气势为这个风格一向秀气的系列增添了一份波澜壮阔之感,它同时也证明了GUST在朝开放世界这个曾经努力过但是结果很失败的领域迈出了坚实的一步。回首过去的4年,秘密系列的历程太过梦幻,还记得3年前我极度情绪化地写下A21评测时,我对系列的前景非常悲观。然而最终,它的表现完完全全超出了那时的我所预见到的,秘密系列也因为本作而得以画上白璧微瑕但瑕不掩瑜的休止符。
每一次一个子系列走向完结时,都意味着GUST走到了一个决定命运的十字路口,结束一个销量破纪录的子系列时更是如此。GUST近年来一直在不断尝试改变,锐意进取的表现之下似乎颇具野心,这样的制作组,在这样的时间点,拿出了这样的作品,不由得令人期待在这之后,炼金工房系列又会去往何方。
但还是别急着设想太远的事情,因为7月,还有一份来自过去,来自梦开始的地方的邀约。
Додано 9 квітня 2023 р.. Востаннє відредаговано 21 листопада 2023 р..
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173.0 год. загалом (65.5 год на момент рецензування)
七年相别复相逢,墙外千枝依旧红
提醒:全文共7000余字,主要着眼于对玩法的点评,包含大量和系列以前的作品相比较的内容。不含剧透,请放心食用。
前言——那个人气王又回来了?
说起来,GUST近一年来的操作完全出乎我的意料。先是在去年4月发售了不可思议DX版,由于亚兰德三部曲DX在A13的片尾动画最后暗示了亚兰德4,自以为心领神会的我第一时间看了A19DX的ED寻找不可思议4的线索,结果一无所获。及至本作宣布时,仿佛读到了欧亨利式结局的我不禁让人感叹GUST真是有心机,是我输了。

不管GUST是出于怎样的心理——避免过度消费莱莎的人设也好,重新实现计划过但未曾实现的沿用主角构想也好,单纯瞄准老玩家的钱包也好,那个20周年时的人气王确确实实又回来了。在《苏菲的炼金工房》发售的7年后,她带着她的伙伴们,以及这整个异世界“艾德维格”,为玩家们献上了这个炼金工房系列25周年最不可思议的礼物。

系列近十年作品的缝合,但不是缝合怪
本来我对于这篇评测的写作方式是很纠结的——如果你看过我对于系列之前作品的评测,你会发现我从来没有像你接下来即将看到的一样,在一篇评测里如此频繁反复地提到之前的作品。这是因为本作有着太多过去作品的影子,只要叙述其系统机制就很难绕开讲述它是如何借鉴前人的。然而如果这样写的话,对于新人就并不容易理解了。

一番思考过后我还是决定给不了解系列前作的新人道个歉,然后继续从老玩家视角来分享游戏感受。毕竟这些旧系统在新游戏里应用得大多都还算应景,互相之间结合得也较融洽,没有散发出任何陈腐气息的同时共同构成了本作的高可玩性。

惊艳的前两小时,增强体验的小细节
在游戏最初的两小时,本作的表现是超出我的预想的。
开始界面就有一个Previous Story的选项,点开是一个简述A17的故事的短片,切切实实地消除了从本作入坑系列的新手在剧情方面的障碍,虽说不算是一个创举(A13就曾制作过一个长度4分多的短片概述前两作的故事并作为本作的引子)。
而战斗系统可以说是手把手教学了,不需要加载的无缝式战斗也使得探索体验更加顺畅。回城之后就弹出图鉴有更新的提示,打开一看竟还包括用语和世界观,也有前作的人物介绍。
总而言之,不像A22那样教程似乎默认玩家玩过A21,本作的指引相对完善,对系列新手非常友好。

此外我还发现一些细节上的优化。例如可以展开半透明地图,不影响操作,这意味着找路时不必频繁打开大地图。
采集篮和材料箱都非常大,即便看到什么捡什么也不会被容量困扰。
任务面板可以清楚地看到当前有哪些角色支线可触发,也可回顾已完成任务的故事梗概。
一个道具只需要调合一次,该道具所可能达成的各种效果及其所需的属性等级就会全部显现出来,不像A19为了全图鉴必须要将道具的每一个效果都做出来一遍。此外,各种效果和特性的具体威力值也写明在图鉴中,技能的威力也在说明中明示,再也不用纠结类似于“特大伤害”“超大伤害”谁更强之类的问题了。

名为GUST的炼金术士的奇思妙想——当调合系统本身就是“调合产物”
尽管填色式调合经过不可思议三部曲的沉淀已经相当成熟,但是本作还是将它玩出了新的花样。初次尝试就能感觉到,这种淡化尺寸概念、一个素材拥有多种炼金成分、以格子数直接影响效果条长度的机制显然是继承自A19。不过到了后期,翻转面板的破洞、触媒之于调合的影响却有着A17的影子。而协力技能则是在二维面板上重新诠释了A16的连锁机制——不断地用同属性技能堆叠连锁值,连锁值越高,与之挂钩的调合技能的效果就越强。

整个游戏体验下来,我个人将协力技能到达最高等级(也就是允许追加投入)作为分界线将本作的调合分为前期和后期。在这两个阶段,调合完全是两种思路。前期由于材料成分数少、协力技能少,寻找与炼金成分相同属性的奖励格以获得属性额外+1的奖励才是重点。后期随着协力技能系统的完善,触媒也可以被轻易地做成满效果,此时连结数的重要性陡然提升。为了让连结数达到10以触发全部的协力技能,将同属性的连结成分配置成一团至关重要。

协力技能中的变色也颇为关键,它的存在使得该道具的效果所不需要的属性的成分断片有时也能成为救命稻草。而最高级的“追加投入”更是一个一举多得的机制。在秘密系列中,制作装备时为了尽可能投入多的布或砖来提升装备面板属性,需要从最低级的装备开始通过配方衍生一直到最高级的,以在最终调合时获取最多的投入次数。这个玩法本质上只是投入很多额外素材而已,却使整个调合过程变得相当繁琐。相比之下,本作的“追加投入”更方便也更容易理解,同时也没有失去其降低调合难度、提升成品上限的意义。例如,可以让主要素材负责提高成品品质,追加投入负责赋予特性,相当于品质和特性二者分开考虑,就像A19分别制作装备本体与零件一样轻松愉快。

触媒系统也是为调合系统增色不少的辅助机制,如果之后的DLC没有出一个像A17DX的奇迹锅那样的整合大多数效果的无脑触媒的话,那么光是触媒的选择上就已经很有学问了,毕竟获得最早、效果最容易理解的成长触媒到后期会逐渐显得乏力。其中不可不提的就是吸收触媒,当玩家苦于7×7的锅面仍不够大,或是面对面板漏洞和奖励格的分布相当诡异的道具时,它就大显身手了。因为其“协力技能触发后连结成分消失”的特性,使得在不可思议系列传统的爆铺整个锅面以外诞生了新的调合理念。玩家所需要思考的是如何一次性达成尽可能多的连结,以防连结成分在触发足够多协力技能之前就消失。吸收触媒配合追加投入将整个调合过程变为了“分段式”,玩家可以单独考虑一种属性的效果如何达成,触发追投后再考虑下一种。

除了玩法本身,调合系统还增添了很多增强体验的功能,例如只需使用每种素材的至少一种成分断片后即可调合,无需使用全部成分。在A19中如果对当前面板满意但仍有剩余成分断片,往往需要撤回一两步后将多余的成分断片优先填入再使之被覆盖,相比之下本作的设定减少了无谓的操作量。此外还有,两个特性合成时,若可继承特性中已有此特性就不会合成。在以前的作品中调合经常会继承“超级品质”“专家的完成度”“品质提升++”来全力提升品质,然而如果一不小心在素材中再混入“品质提升+”,那么它就会自动和“品质提升++”合成为“专家的完成度”并因为重复而消失,在本作中就不用担心这样的问题了。

大采集系统则是一个和调合系统相辅相成的采集机制,与从秘密系列一脉相承的种植系统并列为本作强力素材指定获取途径。它允许对材料的属性进行“定制”,这在需求特定属性材料时提供了方便,尽管这种方便也有限——这个“定制”并不是完全自由的,而是取决于小游戏给出什么属性,可获得的属性只能在此范围之内。另外还有很可惜的一点是部分小游戏容易失误并且失误之后也不能立即取消重来。

不过本作的调合也有一些未能继承前作优点的地方。在A19的调合系统中,每条效果还附有天文符号,使得玩家可以通过填充面板上的符号奖励格来增减各效果条,并且即使属性一样的效果条也可能有不同的天文符号,这确保了道具的各种不同效果的兼容性。很可惜本作没有类似的机制,导致同属性的不同效果等级只能是一致的,这也注定了一些道具的部分效果无法共存。

本作甚至还存在将前作的优点继承成了缺点的难堪现象。例如从A20引入的特性合成系统,即游戏中包含一些本身没有实际效果的特性,必须借由和其他特性合成才能变为有效果且更强大的特性。在A20机制的基础之上甚至还有多段合成,例如白纸的烦恼和透明的病两者都无实际效果,合成变为昏暗的衰弱后仍然无实际效果,要再去和纯白共振合成为纯白侵蚀才有效果。然而和过往作品相比较时就产生了尴尬的一点:这些强力特性听名字像是过往作品中最强特性的上位,但实际上只是换了个马甲。例如,能够最大幅度提升品质的“超级品质”在不可思议三部曲中是提升50%品质,而本作的“超级品质”仅提升30%,取而代之提升50%品质的叫做“究极的逸品”,必须通过此机制合成才能得到。其实这一点在A20中也一样,然而A20需要在调合中考量继承特性所需PP值,也不像本作一样可以依靠追加投入轻易掺入额外的特性,导致这个本来在A20中为调合增添深度的系统在本作中纯粹沦为了限制强力特性获取时机的枷锁。另外,即便后期可以随意获得这些特性,不看资料也不亲自一试的话也无法得知它们究竟是用来合成哪一类特性的,具体又能够合成什么效果的特性,也是很影响游戏体验的一点缺憾。

最后我还想谈谈令人哭笑不得的大成功机制。相比A22几乎无存在感的overload机制,本作提升大成功概率的手段更为合理、可观——填格子就可以。直接提升50%品质的效果也是一如既往的实用,前中期资源紧张时甚至要为了大成功祭出SL大法。而后期用触媒将面板扩到7*7大小并且拥有更多优质素材时,满锅就成了家常便饭,奈何某些道具在反转面板下即使满锅也不能达成100%大成功率,当大成功率到达97%甚至更高却仍未大成功时,这个机制反而成为了玩家好心情的毁灭者。

总的来说,我认为本作的调合系统本身就是GUST以黄昏系列、不可思议系列、秘密系列作为素材“调合”出来的“产物”。它继承了不可思议系列填色调合的核心玩法,再加上“协力技能一旦触发,即使连结数降低也仍然生效”等设定,使得除了锅面的最终状态,投入素材的顺序也具有相当的重要性,可以说是完全融入了黄昏系列调合系统注重“顺序”的特色。最后再从秘密系列汲取经验,添加大成功、追加投入等机制。集百家之大成,使整个系统丰富度成倍增长的同时,也要求玩家将思考贯穿于整个调合过程,正是其令人着迷之处。

底子扎实却高开低走的战斗系统
在本作以前,只有A17允许开局就选择hard以上的难度“despair”,然而,由于“一击必杀”这个特性过于imba且前期即可获取,以及高难度下的高额奖励,A17主线部分的despair还是让人难以尽兴。因此本作当中令我这个老玩家非常兴奋的一点是,在开局即可选择“very hard”难度。炼金工房系列不同于传统JRPG,其重心更偏向于调合,而调合成果的体现则是战斗。而在高难度的战斗系统下,玩家对于调合系统的探索欲也能够更充分地被激发。以下关于我对战斗系统的感受也都是基于very hard难度写成的。

本作的战斗系统,用官方的话来说叫做“多重合作回合制战斗”。在发售前我本以为本作的战斗系统和A9、A10、A16属统一体系(下文为行文方便姑且将其简称为玛娜体系),就连交替时人物的动作也沿用了A16,但是实际上手之后发现区别相当大。一言以蔽之,本作可以看作是玛娜体系的简化版。之所以强调这一点,是因为玛娜体系在整个炼金工房系列的战斗系统历史当中占据一个非常高的位置,而我在发售前本寄希望于本作能够将这个体系发扬光大,然而实际体验却告诉我是我期望过高了。

玛娜体系的核心在于连续多名角色交替进攻,累积burst槽获取全队buff后配合破防机制与大招进行输出,但是本作一次只允许与后排的一名角色交替,丧失了流畅度与爽快度。这样一来所谓的“多重”合作回合制战斗,还不如改叫“二重”。并且用于交替的TP值为全队共用,仅这一点来看更像是A15,但本作又不需要像A15一样通过多次连携进攻累积伤害倍率,所以实质上也只是简化了战斗资源管理而已。不过还好本作中后期有些许和TP挂钩的特性,使得它的获取方式和获取量不那么僵硬。

简化的另一个体现就是灵气。break条被删去,break状态本身直接和灵气盾绑定,破盾就等于破防,灵气能被什么攻击击破,能额外击破灵气的技能能击破几层,全都在说明文字中明示。不过这个简化也不全是坏事,毕竟比起以前的作品表现得更加直观,数值较小也更容易计算。

本作战斗系统的一个巨大更新就是异常状态。相当多的状态都改为用层数表示严重程度,包括基础属性变动的比例。例如攻击力提升5层的情况下被施加攻击力下降1层的debuff,那么就会变成攻击力提升4层而非覆盖。另外一些状态并非即时生效,如困意会每回合累加层数,一旦到达5层就会转化为睡眠,而后排角色睡眠时是不能被支援攻击或支援防御换到前排来的,所以如果不及时清除会对战局相当不利。基于这一套机制,本作的高难度战斗在状态上大作文章,很多BOSS都有能施加多种不良状态的技能,也有相当多种类的异常状态会持续无限回合,玩家需要比以往更加注意状态的影响。并且异常状态对BOSS也有效,为高难度战斗增添了新的解法。此外异常状态生效的概率和具体效果强弱取决于层数和其自身的状态抗性,丰富了玩法的同时也保证了难度没有崩坏。

本作的另一大创新就是可以查看敌方的目标,因此防御不再是想轮空行动时才使用的鸡肋指令。并且本作还配合此系统新增了“护符”这种装备类别来强化防御的作用。就我个人体验下来,在不得不硬吃BOSS大招等关键时刻善用防御还是很重要的。

除去表现平平的战斗系统本身,就战斗难度来说,我对这个VH的设计合理性还是很满意的。它要求玩家在战前做好充足的准备,并且在战斗内综合考量输出、生存、异常等一切要素,但也没有难到不刷精英怪身上那些高级特性就打不过,仅在自己手头有的东西里兜兜转转也有机会战胜强大的对手。
以主线第三章的BOSS为例,这是一个召唤、高输出技能、异常状态、转阶段、自我buff五毒俱全的BOSS,撇去之前作品中的某些必败战不谈,她完全可以说是系列近年来最离谱的初期BOSS。当然后面很多BOSS也都有这些能力,这一战难度高更多是因为前期资源匮乏,主线到这里时触媒还未解锁,协力技能也只有最基础的,高效的复活和群体回复的手段也不存在。能跨过这个难关的话,新机制、高级配方接踵而至,资源缺乏这一无法解决的矛盾将转化为缺钱这种“刷就完事了”的问题,也就大事化小小事化了了。像这样各个阶段主角团队能力的差分非常大,因此每一阶段的提升也就非常明显,随着游戏深入击败一个又一个的高难度BOSS所带来的正反馈是无与伦比的。
另外看DLC的更新计划中还提到了5月底之前将更新“头目突击战”,不知道具体是什么玩法,不过听名字挺有意思的,期待它能为本作提供更多更具挑战性的内容。

能力系统(其实它并不完全和战斗能力挂钩,但是在VH难度下把加强战斗能力的优先级往前提一提还是行之有效的,所以还是放在战斗这一段里说吧)允许玩家使用能力点数对角色属性进行强化,并且根据投入点数的总量习得关键技能(尤其是苏菲的采集等级提升,和主线推进的进度照应得很好)。相较A16、A17纯粹依靠升级获得点数,本作的能力点数获取方式更为多样,包括秘密系列中的探索地标、队伍任务机制,都恰到好处地融合进这一系统中。

莫名其妙的UI设计
在前作A22的评测中我花了相当的篇幅称赞其战斗UI,然而本作的战斗UI水平却一落千丈,简直可以用灾难来形容,远不如前作A22,下面就来好好数落数落。

时间轴只是简单的几个头像排列,非常不直观,无法看出WT的差距。炼金工房系列自打启用时间轴这种UI开始,就不曾使用过这么蠢的时间轴,我也完全不能够理解使用它的理由。而在系列外,我上一次在回合制RPG里看到类似的设计还是11年前的《仙剑奇侠传五》。

范围型道具显示也不直观,以往作品都有巨大的方框表示范围,然而本作是分别用小箭头和小方框表示出目标,我初次使用时范围攻击道具时甚至根本没有注意到。

HP的数字覆盖了HP条导致HP在50%左右时看不清大致血量比例,那么血条的意义何在呢?而且想不通为什么HP的数字是直接覆盖在HP条上MP却是在MP条的下方,简直逼死强迫症。

唯一值得褒扬的可能就是角色待机时的运镜了,它不再是A11~A20那样清一色的以角色为中心绕圈,而是有了新的视角(这样的设计在蓝反幻舞少女之剑里有过,当时我还疑惑为什么A19、A20没有应用过来)。不过也只有两种视角循环播放罢了,新鲜感很快就会褪去。

新奇与厌倦并存的探索
本作的场景类型非常多样,草地沙漠火山雪原一应俱全,仅这一点几乎可以与A18媲美。然而可惜的是GUST这回实在是用力过猛了——地图设计得太大太多,相比之下在其中设置的事件显得偏少(甚至还有一些剧情完全不会涉及的“隐藏”场景),很多时候都只是单纯跑图罢了,很容易让人腻烦。可圈可点的是本作的采集地BGM大量使用了风格鲜明的人声音乐,也算稍微缓解了跑图的烦躁感。

本作的探索围绕改变天候系统展开,在各种天候下采集地会出现不同的素材和怪物。但是不调天气就无法前进这样的设定显得过于刻意,尽管地图内有设置多个传送点,但回头收集构思配方所需素材时由于变化天气和找特定采集点的双重需求仍显得麻烦。此外本作的单个采集地面积依然如A22一般有着相当的规模,所以需要某种特定素材的时候,只依靠图鉴提示仍有困难。这两点也决定了如果每到一个主线节点就将可构思的配方清干净的话,游戏体验会好很多,反之如果闷头推主线,回头再构思配方,往往已经忘记对应的采集点在哪里,图鉴提示又不足,探索的过程就变得十分煎熬。因此整个操控天候系统没有如预想给游戏增添自由度。如果设计成每一种天气下都可通行只是路线不同的话或许更好,但这也对地图设计水平提出了更高的要求。

本作的空气墙又变多了,绝大多数的悬崖是不允许跳下的,即便下面有路。这一本来在A22中有所改善的情况又被改了回来。

画面
在秘密系列的引擎支持下,本作的角色建模水平相较不可思议三部曲有了很大提升,而且在过场时人物的眼神更加灵动,也使得本作成为了表情包高发地段。至于场景……不提也罢。

一些碎碎念
本作的地图UI相当完善,甚至要打的怪、要采集的素材都会将提示图标显示在怪和采集点的头顶。地图中的怪物仅在相当近的距离才会发现主角,且没有会拦路的或是移动速度极快的怪物,所以只想专心采集时再也不用跑酷了。

地图用不同颜色表现楼层,一定程度上避免了像前作A22那样对着地图走过去却发现没路的情况。(之所以强调“一定程度上”,是因为它只区分“楼层”却不区分一些高低差较小的单向通行道路)

复制带锁的物品所得的复制品不带锁。由于很多时候给物品上锁只是因为想保留一份作为“原件”,像A22那样会将锁定状态也一起复制的情况属实是让人抓狂。

图鉴的评语又回归了,这也是当初我批评秘密系列的一点。感觉角色的塑造还是离不开这种插科打诨小剧场啊。

剧情方面还存在着吃书的现象。根据设定,A17时苏菲16岁,后日谈中帕梅拉说奶奶差不多大时已经考上公认炼金术士,然而本作中奶奶20岁出头,却还自述离公认炼金术士还差得远,这就说不通了。

结语
能够再一次看到旧系列重获新生实在让我非常兴奋,并且截至发稿时本作在Steam上已经创下97%好评率“好评如潮”的系列最佳成绩也是相当喜人。不过这里也要遗憾地指出,本作的总体制作思路还是较为守成的,创新更多集中在小细节方面而非整体玩法,因此在游戏性上相当优秀的同时创意上就显得不足了。
在本作中,我们也能看到GUST在缓步做着技术积累例如无缝式战斗,一些初次投入使用的优化体验的机制颇见成效。这也让我更加期待之后的作品——鉴于莱莎3早就板上钉钉,有没有可能25周年的猛料不止这一作呢?
Додано 12 березня 2022 р.. Востаннє відредаговано 12 березня 2022 р..
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7.9 год. загалом
10/10
Team9在本作中进行了一次伟大的探索,这是一个无数前人想过却没人去实践的冒险,但Team9以其惊人的勇气和想象力完成了这一壮举。其精髓之处,正在于极高质量的过场动画及音乐,和完全根植于汉字这一以形表意的元素之上的谜题。Team9再一次将文字的表现力,带到了一个全新的高度。我从来不曾在一款纯粹由文字组成的游戏中,见到过如此多样、如此新奇、又如此震撼的表现形式,以至于让我在游戏的高潮处忍不住想隔着屏幕为海峡对岸的Team9起立鼓掌,我只能说,无论从一款游戏产品的角度,还是从一部文艺作品的角度,我都愿意为《文字游戏》献上这样两个字:奇迹。说我吹也好,说我疯也罢,至少此时此刻,我更愿意忠于自己的内心,为解谜游戏迎来一款里程碑式的作品而击节叫好。
什么时候出续作?急急急
Додано 4 лютого 2022 р.. Востаннє відредаговано 22 листопада 2022 р..
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118.0 год. загалом (40.3 год на момент рецензування)
非常痛快非常过瘾,无需多言,萝卜爱好者没有任何理由错过的一作
特别遗憾的一点就是不让截图,不知道是因为版权限制还是BUG,要是让截图我能截上千张吧大概

目前(v1.1.0.0)为止最影响体验的是手柄操作时上下左右不灵的问题,有时按了没反应有时会视为按了很多下,另外由于本质是从主机移植过来的所以鼠标操作也不是很方便
Додано 7 листопада 2021 р.. Востаннє відредаговано 25 листопада 2021 р..
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3.8 год. загалом (0.5 год на момент рецензування)
以下内容包含剧透
有一个RPG的故事梗概是这样的:
故事从男女主相遇开始。女主救了男主,男主觉得自己欠女主一个人情,正好女主说想回家,于是男主决定送女主回家来还人情。然而女主说她家在天上,只能通过一棵大树爬上去,于是两人四处寻找能上这棵树的方法。旅途中,男主发现女主并非常人,而是一场有关世界存亡的事件中的关键人物。也正因此,她想登天的行为受到邪恶势力阻挠,于是主角与一路上结识的正义伙伴们一起,一边对抗邪恶势力一边登天。但登天的过程中,主角团发现邪恶势力其实也不是他们想的那种为了野心和权力的纯粹邪恶。临近故事尾声时,邪恶势力的老大终于明白了事实的真相后最终在主角团的见证下牺牲。邪恶势力的老二站了出来成为最终boss,在最终决战中被打败。世界还是要走向毁灭,于是女主为了全世界选择了终极牺牲,一波感天动地的结局动画过后,正当玩家以为全剧终时,剧情还有后续进展——女主吐了便当回到了男主身边。
如果你玩过这部《轩辕剑外传:穹之扉》,你当然知道我说的就是这部游戏,这部只卖了30多万且口碑不佳的国产RPG。
但其实我想说的是发售时间比《穹之扉》晚了近3年,在NS上大卖200万份以上并广受好评的《异度神剑2》。
Додано 19 серпня 2021 р..
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64.4 год. загалом (14.2 год на момент рецензування)
过剧情的时候不带脑子就对了。
只要你放弃对后续的猜测,它就是不落俗套的。
只要你放弃对逻辑的思考,它就是合乎情理的。
刚刚还在以命相搏的敌人五分钟后给你发消息说我们暂且忘记彼此立场出来喝个茶吧这不是很正常的事情吗,这就是二次元的美好,懂不懂我们二次元的含金量啊
战斗系统花样很多,难度却不高,所以杀就完事了爽就完事了,这才是快乐源泉,想那么多剧情的事儿对你的情绪不好。
Додано 27 червня 2021 р..
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69.6 год. загалом (48.7 год на момент рецензування)
引言——炼金工房系列最“活”的一作
在我的心目中,A19是炼金工房系列近几年中最优秀的作品:它不仅是不可思议系列的完美句点,更是整个炼金工房系列的一个高峰。如果要我用一个字来形容这部作品、概括它成功的原因,那就是“活”。

“灵活”——调合系统
填色式调合系统经过A17的创始和A18的发展来到这一代已经相当成熟,最令我惊叹的一点是本作做到了降低难度的同时仍然能保持整个调合系统的深度和丰富的辅助机制。在降低难度方面,十分高明的一点就是去除了调合面板上大量令人眼花缭乱的数字——在前两作当中,根据已填色块的数量,后续色块的成分值会得到一个百分比加成,从而导致成分值动辄以几十上百计算。到了本作,每次填色对于成分值的增加效应相对独立,玩家只需考虑最终留在面板上的色块有多少,对于材料投入顺序的计算量也因此剧减。
另一方面,在前两代中由于材料色块的任何一格被覆盖都会导致该色块整个消失,因此在制作中间材料时应当严格控制尺寸。而本作不再允许调控产物的尺寸,取而代之的是一个道具可以拥有多个色块、调合中间材料时通过提升效果来为成品附加更多色块这样的设定,于是绝大多数情况下炼金成分量“多就是好”、尺寸“大就是好”,嫌大到最后覆盖一下就行了。但这也并非绝对,大尺寸的色块更容易被面板上的空洞卡住,不过空洞也能用活性化道具填上而不像A17那样毫无办法,可以说是条条大路通罗马。
除了活性化道具以外,从A18延续而来的触媒机制也为极高的可玩性添了砖加了瓦。本作的触媒将继续影响面板大小、效果等级、品质特性等等,也在其中穿插了一些具有负面效果的格子,玩家将在调合过程中思考,达到想要的效果需要何种触媒?如何争取/避开面板上提升/减少效果的格子?材料以何种顺序投入到什么位置?触媒和活性化道具的使用赋予本作的调合系统前所未有的自由度,只要吃透了这两个机制,变化万端的可能性尽在玩家掌握。
武器的锻造也是调合系统的关键部分。这一作武器锻造的特点是,武器效果和特性是用零件来附加的,因此锻造武器时无需考虑特性和效果,只需打造一个品质尽量高的作为基底即可。而零件的品质并不影响武器的品质,却可以将特性继承到武器上,因此制作零件时,只需注重其特性而不用在意品质。玩家可以随时将零件附加在武器上或是卸除,卸除后的零件还可以再次附加在其他武器上。也就是说,在本作制作武器只需分别专注品质和效果特性,而无需像以前的作品一样一步到位,更容易做出自己想要的强力武器。并且,由于战斗策略变化而需要更换武器效果特性时,可以非常方便地进行更换而无需整个武器重新制作,也正应了灵活二字。

“绝活”——战斗系统
本作的战斗重回A16那样前排三人后排三人的设定,但并没有援护交替的机制。本作的战斗核心在于前后排角色搭配与援护技能的运用:后排可以在特定条件下触发包括战斗调合在内的各种援护技能,这些技能的实用度和前排主动使用的技能道具不相伯仲,因此根据援护技能触发条件来决定让哪两个角色前后搭配,也是玩家必须思虑周详的。唯一可惜的是换人只能在既定的前后排两人之间交换,否则定能衍生出更多的战术变化。
在这之中,战斗调合毫无疑问是值得单独拿出来提一提的亮点。本作的战斗调合允许一次性消费指定道具的所有使用次数来成倍强化品质,并为这个道具附加额外效果。品质达到上限10000点以后,其效果将达到原来的5倍左右。对于轻度玩家来说,这个机制是通往战斗胜利的一大捷径;而对于硬核玩家来说,如何极限化道具本身的效果来使得战斗调合给予道具的加成更有价值则成了重要议题。不管是能将200多攻击力的队友直接提升到满值999的噗尼果冻,还是能瞬间融化掉敌人1628点防御力的欢乐玩具箱,都为高难度战斗赋予了无限的可能性。
在设计得十分精妙的战斗系统之上,战斗难度的合理性更是为它锦上添花。如果只是轻度玩家,那么前期就可以凭借刷等级的委托轻松刷个100级,难度调成easy,主线轻松过,要打白金难度也不大。想要挑战高难度的玩家,完全可以从后期隐藏boss当中得到满足:就算前期刷到100级,对于后期挑战隐藏boss也于事无补,终究还是要钻研调合系统搓一套强力装备道具出来。这还不算,这些高难度boss的设计依然在照顾不同层次的玩家:我只是想打得赢,体验一下游戏的完整内容——别怕,菲莉丝素质八连就是留给这类玩家的后门,简单粗暴有手就行!我有高深的游戏理解,想通过自己增加限制来炫技——也行,永动流、一波流、纯技能流、纯道具流,甚至是进入战斗后不需要任何操作即可战胜的看戏流、只上一名角色单挑boss的单骑流,只有想不到没有做不到!(作为一个单骑流爱好者,这里我特别表扬一下本作的战斗不强制主角上场,这也为花里胡哨的单骑流打法的开发留了很多空间)因此,我认为本作是系列近几年作品当中,高难战斗中玩法最丰富的一作。而综合来看,本作调合系统之灵活来到战斗系统中仍然一以贯之,并在此基础上,衍生出各种让玩家整出“绝活”的可能性,这使得本作真正意义上做到了保留硬核玩法的同时,也能让新玩家或休闲玩家轻松体验。

“快活”——游戏体验
众所周知,每个子系列的最后一作的剧情编写都有一个难点,那就是既需要对以往的两作做一个总结回顾,又要再添加和描写新人物,而本作顺利地兼顾了这两点。剧情上较为巧妙地平衡了倾注在新角色和老角色上的笔墨,将新角色的性格特点刻画鲜明的同时还能继续丰满老角色的形象。前作当中没有讲完的故事,到这一代也有了补充、收尾。相比黄昏系列的虎头蛇尾,不可思议系列的填坑水平不可谓不高,并且由于不可思议这一概念的宽泛,这个系列既可以不留遗憾地就此完结,也有继续出第四作的余裕。
细节上的设计也很令人惊喜,例如在游戏中俯拾皆是的特殊语音。第10话姐妹俩闹矛盾那节,整套语音气氛都变得低落。尽管这套语音在整个游戏流程里可能也就使用半小时,但不管是采集调合还是切图打怪,每一句台词都会有变化,丝毫没有偷工减料。其他类似的还有苏做主角时调合投入虫类材料的语音、进入天海花园切换场景时的语音(会根据当前主线进度变换台词内容)。说到底,哪怕在整个游戏流程中只会用到一次,台词也会精心设计,配音也会融入感情。这对于本作能够随时营造出一个与剧情匹配的氛围起了至关重要的作用。
最后也是最重要的,本作是系列近年来需要刷的要素最少的一作。有赖于柯尔的回归,这一作又可以进行道具复制了,而不是像菲莉丝一样只能在自己帐篷里做人肉蒸馏器人肉造纸机。同时本作还提供了各种隐藏商店,诸如龙之血晶、双色人工宝石等稀有且常用的材料都是可以直接买的,各式触媒和活性剂也基本都有售,可以说只要有钱就有一切。而钱的问题,刷钱的委托也给玩家安排得明明白白,这要是在原版,这委托还得花钱买DLC,但是在DX版里,整套服务都给做全了,极度舒适。到了终盘,做最终装备需要各种顶级特性了,如果你苦于系列自打A16取消时限以后每作刷顶级特性都刷得死去活来,那么你绝对能在本作感受到人性的温暖——带好特别秘药营养剂,吊钟杯平原逛一圈去就完事了,尤其是中部牧场挤牛奶,和西南海滨沙滩上捡碎石,最高级的神域系列和共鸣系列点击就送,这种事情在不可思议前两作简直无法想象,也为玩家快活的游戏体验打下坚实基础。如果说还有什么和刷沾边的要素,那应该就是没有绘画世界分层传送而导致的各种马拉松了。C级考试要跑5张图的最深处,第10章更是要反复跑天海花园,也算是美中不足吧。

关于DX版
相比前两作,本作的DX新增内容是最为单薄的。不过奈尔克绘画世界还是让我眼前一亮——我本来并不认为GUST能干什么事,没想到他们确实还是干了点事。这个新地图包含3个场景,也使用了奈尔克的经典BGM,并添加了一些新素材。至于怪物依然只是原有的换皮。奈尔克图画的碎片散落在各个绘画世界,而且第一次进入图画时没有,要走完对应剧情再回来跑一趟。不过收集光格尔彩蛋本身也是要再跑的,这个只不过是顺路,真正的问题还是没有绘画世界的分层传送。

结语
由于是一个子系列的最后一作,新玩家往往不会选择从这里开始入坑,但本作真的值得任何JRPG爱好者去尝试。如果玩过A17和A18,那你更是绝对没有任何理由错过这一集大成之作。可惜的是受A18影响,本作销量并不可观,我也衷心期待着更多的玩家能够发掘到这款宝藏。
Додано 20 червня 2021 р.. Востаннє відредаговано 20 червня 2021 р..
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Людей вважають цю рецензію корисною: 5
5.2 год. загалом
流程比旧手表短不少,不过剧本质量还是不错
战斗明明只有逃亡和潜入哪有架可以打啊的时候注意到其实对面是有属性的,本以为是后期用得上,结果到通关也没有。难道说这个战斗系统原计划是做成一个真正的战棋?后来被砍了?终极遗憾
(以下剧透)
灰烬天国做了4作了,终于肯给梧桐配音的角色一个稍微好点的结局了(但也只是稍微,终极遗憾×2)
Додано 1 червня 2021 р..
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