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2000小时,你明明能用这些时间来好好读些书,去健身房强健体魄,去和喜欢的女孩子看电影,哪怕是和哥们儿出门喝个烂醉。
但是你选择了在家里打R6,聚精会神的和另外9个基佬在一个地图里相互射击,对着屏幕时而傻笑,时而专注紧张的你,却不曾对这2000个小时有一丝后悔。
在这个充斥着作弊者,莫名其妙的BUG的垃圾游戏环境下,不顺心的bad games让你一度想着“再打这个游戏我他妈就是狗”。然而每当你忙完一天的工作,打开Steam,登录Uplay,看着几位每天陪伴你的战友给你发来的组队邀请,你便会又一次的热血沸腾起来!
你不得不承认,你爱这款游戏,他已经成为了你生活的一部分。

别问,问就是从玩机器那抄来改的,6657UPUP
Опубликовано 12 сентября 2020 г..
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前言——十全但没有十美的承上启下之作
给A15写评测我是颇为踌躇的,在说明原因之前得先讲下这件事情的背景——我个人为炼金工房系列专门设计了一套评分权重,并为A11以后的每一部正传打了分。(但是,为了避免看到我这些评测的玩家仅用分数简单衡量各作品,当然也为了避免我的个人主观因素引起无谓的争议,我没有将分数写在评测当中。)
其结果就是,本作的总分为历代最高,但神奇的是其中没有任何一样单项评分(包括调合、战斗、剧情、世界观、美术音乐、难度合理性等等)是最高,这个结果出乎了我的意料,甚至我还为此专门核算了一遍。不过仔细回味后感觉确实如此,本作赢就赢在相对于同系列其他作品没有明显的短板。

调合系统——欢声笑语间造出神兵利器
本作的调合系统相比A14又是一个大变样,在潜力(在其他系列中称为特性,后面不再赘述)的选择方面,恢复到了系列传统的自选模式,而非A14那样使用调合技能全部继承后进行去除。并且继承潜力需要PP(相当于亚兰德三部曲的COST),这就使得高端道具的调合需要像亚兰德那样思考继承路线。由于本作只有3个潜力槽,并且最高级潜力也只有33点PP,这就意味着只要有99点PP就可以自由继承任意3种特性,比A13那样5个特性动辄要200多点COST的情况要简单得多。同时,也保持了黄昏系列注重步骤顺序的特色,材料投入的先后、调合技能的使用时机都决定了成品的效果。
本作的调合技能是要消费投入材料产生的属性点才能使用的,并且种类和功能比前作要丰富很多。不同的属性点对应的技能的效果也不尽相同,火属性主要用于倍增素材的属性值、提升CP,风属性主要用于再次投入素材以再次获取该素材所具备的属性点,土属性可用于提升效力、增加制作个数,水属性更是万能——它可以转化为其他三种属性点的任意一种。也正因此,本作的调合难度相当低,你所遇到的任何效果、效力(在其他系列中称为品质,后面不再赘述)方面的问题,全都可以通过调合技能轻易解决,而A14当中关键时刻被几点CP卡死的情况也不复存在。尤其是在后期,材料属性非常强大的情况下,各种调合技能无脑堆砌,效力和效果值极易溢出。还好部分道具忠于“效果条越高不一定越强”的系列惯例,为轻松简单的调合系统增添了一点点变数。
依赖于罗吉(炼金术士×铁匠兼裁缝√)的技术,本作的装备制作均为自行调合。特别值得一提的是,其他作品当中由于炼成不同等级的武器防具都要不同等级的砖和布,而且次级的砖和布往往不能直接用来调合上级的砖和布,因此特性不方便继承到新装备上,导致升级装备是件麻烦事。但这代不一样了,炼成装备基本都能选择同类型的装备作材料,炼成上级装备的时候可以很轻松地把次级装备的潜力继承过来,也可以同一个装备反复炼成来把其他材料的潜力打上去,这大大降低了装备制作的难度,也鼓励了玩家随着游戏进度不停更新装备。
也有需要批评的地方就是“潜力发现”这个玩意,它为每个道具设定了固定的隐藏潜力,只需达成指定属性值即可激活并继承,这个一眼就能看出是从A14照搬过来的系统实在是过于生硬了,绝大多数潜力是没什么用的,甚至有些会和你本想继承的特性自动合成而成为搅屎棍。

战斗系统——博采众长的畅爽体验
首先最明显的改变就是,战斗回到了玛娜学园那样3+3的前后排连携机制,并且融合了A14的位置系统,前排换人只能与相同位置的后排角色替换。
与这一改动对应的就是Support条。自A9以来(重制版A11除外),类似的机制都是每人各自有一个量表,而本作的量表变为全队共用(这也影响了重制版A11,尽管对于只有3人的A11来说这一机制无法被充分运用)。这种改变对于前后排的机制来说是一种必然,而更重要的是,它引出了本作的特色系统“双重抽选”。在两位主角其中一位放出第一个道具过后,可以让队友们消耗Support条进行支援攻击提升倍率,最后再由另一位主角放出第二个道具,在更炫酷的特制动画中对敌人造成巨大伤害。这有些类似A13的连携机制,不过本作可以让任意数量的队员参与进来,增加更多变通的可能性的同时也更加考验了玩家对于Support条这一重要战斗资源的管理能力。
UI设计方面优缺点都很明显。连续的支援攻击可以提升伤害倍率,并且这个数值会实时显示在右上角使得玩家更容易理解和上手。我最想吐槽的则是用连线来表示前后排的对应关系,因为本作中一名前排角色可对应多名后排角色,所以有时这些线缠在一起看上去会比较乱。
总的来说,本作将A9以来战斗系统当中较为成功的部分融合进来,从而使得战斗体验流畅、爽快。
难度方面,由于只要有支援量表就能叠加出非常夸张的伤害倍率而显得简单。不过那也仅限于主线罢了,隐藏boss该有的挑战性还是有,遗憾的是,面对因为简单的调合系统而迅速膨胀起来的角色强度,隐藏boss们的应对手段也太过于简单粗暴了,就是施加场地效果。有的效果是使道具使用1次即消耗完毕,有的则根本不让使用道具,有的是使道具的时间化效果和自动使用失效。相比A13机械领域boss的设计,本作的boss不禁让人感叹“不讲武德”。
不过相比什么隐藏boss都要打一遍导致白金难度强行被拉高一个档次的A14,这代没有设置隐藏boss相关的奖杯也算是对休闲玩家的一点怜悯吧。

剧情——不尽如人意的闪光弹与狗粮,以及被忘却的世界观
本作是继A10之后,炼金工房系列再一次启用“双主角”的设定。本来,我是十分盼望炼金工房系列能再出现一部像A10那样把双主角这一设定发挥合宜的作品的,但是本作与我的期待相去甚远。原因在于两位主角的故事线没有明显的差别,与其说是“双主角”,不如说是“双视角”(后作A16也有类似的问题,但不如本作严重),由于这种设计会导致一、二周目的体验趋同,难以提起玩家开多周目的兴趣,个人并不欣赏,但是对于两位朝夕相处的同事来说,像A10那样分开叙述同一时间段内两位主角的故事似乎也并不现实。那么这仿佛强扭的瓜一般的双视角设定,为这个游戏带来了什么呢?
可以肯定的是,双视角为世界观的描写没有提供任何的助益,因为黄昏的世界观铺得很开,这个庞大而荒芜的世界在两个生活环境、工作环境相似的人眼中很难产生什么不同。从两条线剧情的细微差别来看,这样的设计更多地只是想让玩家体会两位主角日久生情的过程,但问题是,当聚光灯都打在两位主角身上的时候,还有玩家会关心这代是如何进一步完善黄昏世界观的吗?可能GUST也意识到了这一点,于是干脆就将故事的重心从世界观这种比较宏观的东西上挪开。因此本作对这方面的处理相比A14明显更加潦草。
既然剧情着墨于罗吉与爱丝卡之间的感情线而非世界观,那么这投入有收到相应的回报吗?从社区的反应来看或许是,但对于我来说答案是否定的。虽然罗吉与爱丝卡作为A11以后唯一的一对主角之间的BG在玩家之间被传为佳话,但是和系列更早的作品相比对他们之间的恋情的描写实在是相形见绌。不管是A6那样boy meets girl还是A7、A8那样故事开始时男女主角就已经是旧相识,其共通点在于他们经历了一场波澜壮阔的冒险以后顺理成章地产生了生死与共的情谊,根本不需要什么俗套段子来衬托(点名批评A15动画版,刚认识就因为调合成功抱一块的桥段也太怪了),相比之下罗吉爱丝卡之间的牵绊基本都来源于日常出任务,就像是“乡村爱情故事”或者说是“办公室恋情”那样普通。所以我不太能理解奈尔克外传中把罗吉爱丝卡作为戏份最多的一对CP的设计,难道仅仅是因为玩过伊莉斯三部曲的玩家太少了吗?

碎碎念
作为系列最后一部有全程时限的作品,对于主线来说,时间极其宽裕,时限形同虚设,随便怎么逛街都行。可惜对于支线来说那又是另一回事了——本作的配角们依然有着各自的结局,并且与真结局的达成条件挂钩,而想达成角色结局,好感又是必不可少的。更有甚者一些角色支线还是限时的(说的就是你,亚文),为了在有限的时间里达成指定的好感,不得不长期将这些角色放在前排出战,等同于战斗阵容被束缚住了。比较功利的话,薇尔贝儿、卡朵拉、米契这三个在原版中作为DLC入队的角色根本就不会有什么存在感。想到这里不禁感叹A17的送礼系统是好文明,然而对于不限时的作品来说有些鸡肋。
本作的主线是课题制,每4个月1个课题,三年做完9个课题即告通关(当然,后面还有喜闻乐见的1年延长战)。这种机制和A11如出一辙,因此本作也和A11及其重制版互相借鉴、互相促进,从A11吸收了很多经验,也将一些机制诸如自由委托、连线获取报酬等回流到了重制版A11。因此这两作游戏性之中能有诸多长处,另一作也是功不可没的。

结语
尽管在剧情那一部分提出了很多批评,但是对于我这种看重游戏性的玩家来说这点问题无伤大雅,总的来说本作的综合素质还是相当高的。但将目光放到整个JRPG界的话,本作离十全十美还有很长的路要走,我也衷心期待炼金工房系列将来能够有这么一部作品出现。
Опубликовано 7 сентября 2020 г.. Отредактировано 21 января 2022 г..
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52.4 ч. всего (39.4 ч. в момент написания)
引言
本作是炼金工房系列第14部正传,简称A14。黄昏系列DX化后,作为亚兰德以后(暂时)唯一着重刻画剧情的系列迅速进入新人玩家和其他平台玩家的视野,由于A11以后才有DX化的待遇, A14往往被玩家们认为是这其中剧情最优的一作,所以这一次我从剧情设计的精妙之处开始谈一谈这部作品。

剧情——末世之下绽放的人性之花
我一般不太喜欢在调合系统之前讲剧情,只是本作有些不一样:它既回到了伊莉斯系列、玛娜传奇系列那样会去精细地塑造世界观并讲一个有内核有深度的故事的风格,同时也保留了亚兰德系列以来调合系统的深度与重要性,以及……限时的主线任务。虽说素来都有相当一部分玩家对限时主线这种设计颇有微词,不过这次的理由似乎更充分一些——妹妹都“死亡搁浅”了,人命关天不救不行,比起亚兰德的云淡风轻,本作一上来就给人一种严肃的感觉。但非常绝妙的一点是,GUST塑造了一个天然呆的主角来中和这种氛围。乍看之下,爱夏的呆萌仿佛和这个凋敝萧索的世界有些不搭调,GUST却在角色剧情和世界观之间取得了一种巧妙的平衡,兼顾了人物和背景的刻画。
人物刻画方面不得不提的就是配角的塑造了。其可圈可点之处在于,从剧情之中可以看出配角之间也有他们各自的羁绊,这种手法避开了传统JRPG中大家被主角的人格魅力所吸引才欢聚一堂的桥段,构筑立体的角色关系网,要一起塑造所有角色的形象也就游刃有余。
还有一些玩法在为游戏特色增光添彩的同时为角色塑造添砖加瓦。例如品评会,或者叫压箱宝大战,这是一个由来已久,最早可追溯到A4的玩法。不过比起A4那样大家走个过场群众给点反应最后直接就颁奖的干瘪演出,本作的品评会更突出“品评”这个环节。大会会请来4位嘉宾对所有参赛者的物品打分,因此投其所好是取胜关键。并且嘉宾的喜好也与其人设相呼应,也是丰富人物形象的另一种巧妙途径。还有日记系统,它不仅作为使主角获得成长的手段代替了前作当中的开拓课题,同时也给玩家回顾剧情的另一种方式。临近终局时,翻看日记上一篇篇以爱夏的口吻叙述的文字,可曾勾起你与她一同踏遍遗迹与密林、天空与大漠的回忆?
世界观的构建方面,本作也是下了很大工夫,游戏内大到场景设计和配乐小到散落的传单和NPC的只言片语无一不在极力渲染没落的人类文明,也正因此以真善美为基调的故事情节与冷清衰颓的世界构成反差而更具表现力。人们在这样的环境下相濡以沫、彼此传递着希望的生活方式仿佛要透出屏幕将这份乐观与积极感染给玩家。后期爱夏竭尽全力说服奇斯葛里夫相信人性本善的时候,已经见过这片大地上形形色色的人物的我也不禁被其打动。在我看来,这朵干渴沙漠之中受到心灵甘泉的浇灌而绽放的人性之花,正是黄昏系列独特的美。

调合系统——去粗取精,瑕瑜互见
相信让从亚兰德系列刚刚来到黄昏世界的玩家们最感到惊讶的机制就是材料可以叠加这一点了。这个在正式调合开始之前就会被发现的机制无疑会让玩家感到陌生却又兴奋——这次终于不用再纠结于材料箱和采集篮的大小问题了吗!答案是肯定的。并且,这个机制决定了本作不会再像传统的炼金工房那样,让材料的品质和特性决定其是神器还是废品。因此本作基本不会出现在同一个地点反复采集同一种材料的情况,而是鼓励玩家去发现更多种类的材料。不过另一方面,材料本身的独特性也减少了,叠放在材料箱中时更像是一个单纯的数字了,可以说是一个功过参半的机制。同时,这一机制也根本上影响了道具装备的材料的收集思路。想做指定潜力(这个其他系列一般称呼为“特性”的属性,黄昏系列称之为“潜力”)成品的时候,其他作品是找什么采集点能够出这个特性再去采集,而这一作则是找出天生带有这个潜力的材料是什么,再找材料出处,也因此最终装备的材料当中有不少都是通过购买获得的普通素材。
本作的调合系统更加强调投入材料和使用调合技能的顺序,为了兼顾CP值消耗、潜力和道具效果,需要考虑的东西比前代更多。造成这种情况的原因其一就是道具效果的计算方式。相比亚兰德中一种材料仅影响一种效果的优劣,本作采用以所有材料具备的属性值总和去影响效果的方式,使得整个调合浑然一体,产生牵一发而动全身的效果。毫无疑问这更真实——都是丢到一个锅里搅的,哪能没点互相影响呢?
另外,本作的调合道具都有自己的固有潜力,随着调合过程逐个激活。但它们绝大多数时候根本派不上用场,在需要继承素材的潜力时,有限的潜力栏位更是容不得它们的存在,需要使用技能删去。这个去粗取精的提纯过程确实是有化学实验或者说炼金术的去除杂质的味儿了,体验还挺真实的。
本作的武器防具制作机制可谓独树一帜。本作当中的武器防具首先要靠打怪获得一个来当作基底,然后制作砥石和染料,再将砥石和染料所附带的潜力与品质复制到武器防具上。本来这也不过只是换了一种做武器防具的方式而本质不变,但不知道是否有意为之,低级的砥石染料由于复制潜力数较少,所以反而可以挨个将需要的潜力制作到低级砥石染料上再用它们挨个附加到武器防具上,不必挖空心思将所有5个想要的潜力一次性做在一个高级砥石染料上。尽管前作也可以通过用两个材料制作武器→拆解武器将特性合并到一个材料上→再拿它和别的材料一起制作武器这样的循环来无脑制作附带理想潜力的武器,不过还是本作的操作方式更加友好一些而且还不用花钱,只是这样一来高级砥石染料的存在意义就值得怀疑了。
调合系统在产生翻天覆地的变化的同时,不可避免地也出现大量缺点。首先是使用调合技能时必需的CP。本作的CP值限制得比较死,必须要炼金50级+调合150种道具+通过支线进入黄昏的工房才可以达到满值120点CP。如果调合时CP不足是没有变通方法的,这很可能导致你在未达到CP上限就开始调合最终装备道具时因为差一两点CP被卡死。至于中前期炼金等级不满时,这种情况就更常见了。其次就是习得调合技能太慢了,复制潜力和删去潜力的技能分别要35级和45级才能学会,偏偏这两个技能作用堪称核心,这就导致整个调合系统都很慢热,跟不上剧情发展的节奏。最后,虽然调合不再消耗MP,不过主角的主动技能并没有回归,这导致爱夏的MP沦为其使用特定道具时决定效果的一个量表。更致命的是本作的攻击道具效果非常疲软,偏偏这些消耗MP的道具种类数量刨去攻击道具后一只手都数得过来,使得这一属性陷入非常尴尬的境地。

战斗系统——新瓶装旧酒,换汤不换药
本作的战斗系统相比前作最大的特色是加入了站位、方向、距离等概念,把传统的回合制拉到二维平面上来,在此基础上添加种类和效果更多样的连携技,一定程度上丰富了玩法。但很可惜的是,这个系统实质上仍未能走出亚兰德那种“一个基础属性很差但能用所有道具的炼金术士带两个不能用道具的队友暴打对面”的框架。新的连携技作用比较有限,一般是满足条件时顺带用一下,输出的主力仍是各种BUFF加持下的主动技能。而站位的选择根据特定的打法也会相对固定,比如后期打四天王的时候如果爱夏做辅助T,那么让爱夏单独站就可以避免被范围攻击伤到多人,另两个输出队员分别站左右侧轮流吸引炼金鸡转向让另一人背袭。所以总体上战斗系统承袭亚兰德的元素较多而特色偏少,仍然是经过精心调合的装备道具来撑起整个战斗的内容。
顺带一提,本作最终隐藏boss拥翼者(俗称炼金鸡)基本上公认是A11以后最棘手的boss了。和之后的作品当中一众能被花式一回合或是一招带走的boss相比,本作困难难度下的炼金鸡竟然能在玩家极限强化输出的情况下抵挡10分钟以上。作为喜欢钻研战斗的玩家,我本不排斥高难度的战斗,然而这场战斗实在是难过头了——不依赖攻略去制作最好的装备道具是很难过得了这关的,至于吃透调合系统已经是基础中的基础。本作除武器和防具外允许潜力重复,或许也是为了给这种高难度战斗提供更多选择。我不知道有多少不爱看攻略的高手越过了主线时限的难关来到这里之后打破了自己的原则,毕竟谁也不想跟boss对磕了一小时进入最后阶段后被多轮连动多次大招秒了全队吧?

结语
当三年时光结束、ED《Altair》响起的时候,万千心绪涌上心头的我鼻子一酸,系列在那之后再没有哪一部作品会引起我这样程度的感动了。从人设到场景,从配乐到美术,本作以只属于黄昏大地的美学征服了我。所以在我心目中,本作不是最优秀的一作,也不是最好玩的一作,但它绝对称得上是最美的一作。
Опубликовано 9 августа 2020 г.. Отредактировано 21 октября 2021 г..
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Пользователей, посчитавших обзор полезным: 5
456.6 ч. всего (236.6 ч. в момент написания)
原以为1.4只是个大版本更新
没想到做成了个新游戏
Опубликовано 16 мая 2020 г..
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Пользователей, посчитавших обзор полезным: 11
66.2 ч. всего (2.8 ч. в момент написания)
前言
终于来到了亚兰德系列的最后一部。然而当我写完亚兰德系列的前两部的评测,轮到本作的时候,我倒有些犯难了,因为这三部曲的各种系统大体上都十分相似。而本作之所以能够成为亚兰德三部曲的巅峰之作,无疑是各种细节上的改善立下大功。所以本文会在这方面多着笔墨。

调合
调合系统相比前两作没有多大改变,核心依然是把cost撑起来然后打尽量高级的特性,一直继承直到继承到想要的道具上去,就连诀窍也都一样,这一点在A11的评测里已经说过,这里不再赘述。
本作主线当中所需要用到的道具,也就是开拓道具,极大丰富了调合道具种类,也正因此其中有不少好用的中间产物,思考特性转移路线时如果思路不囿于通常调合品的话会变得简单许多。
本作的武器与防具制作依然不需要考虑cost,但想要把所有想要的特性都做在一块砖上本身就需要巨额的cost值,因此在调和前需要严谨地计算。不过也有另一条路,将两块只有单一特性的砖做成武器再分解,分解产物就同时拥有了二者的特性,再利用复制功能往复循环,即便5个想要的特性分在5块砖上也可以毫不费力地将它们整合到同一武器上,但是相对应的,此法需要消耗大量金钱,这就要求玩家将本应花在调合上的心思花在刷钱上,对于一些比起动脑思考调合方案更喜欢刷刷刷的玩家来说算是一个利好。

战斗
本作的战斗系统依然沿用了前两作的,只是连携系统有一个小更新。在本作中,如果主角使用攻击道具并且左右两名队友连携条充足,就可以打出这样一波连续攻击:左右两名队友分别发动援护攻击→主角再次使用该道具(并且威力有所强化)→两名队友合力攻击→主角再次使用该道具(威力再次强化)。此一机制配合任何道具都能打出不俗的效果,但最频繁的应用还是和驭风的风车的击退效果相配合,大幅击退对方行动条以配合永动流。
本作能够成为亚兰德三部曲的集大成者,广受好评的战斗系统功不可没。亚兰德这套CTB战斗机制传统得不能再传统,更何况本作依葫芦画瓢,又何以神功大成呢?个人认为,本作战斗的亮点不在于系统机制本身,而在于平衡、难度把控以及boss设计上,这使得本作在这个战斗系统框架所提供的有限的高度内,达到足可称道的等级,下面就来分别谈一谈这三点。
平衡
其一是道具流与技能流的平衡(本质上是道具强度与角色属性的平衡),A13是全系列可控角色第二多的,有13位,仅次于A5P的15位,而且各具特点。三炼金这种传统阵容自不必说,强度不错但需要更多更好的装备道具支撑,没有A11延长战那样3炼金或2炼金+亚斯特丽德杀穿一切甚至几乎不需要调合装备的情况。玩时间轴的话,托托莉使用神秘符文可配合莱亚斯的连动技能使之多次连动,莱亚斯施加的火耐性降低debuff可以强化托托莉的火属性攻击技能。如果侧重于连动,那么二周目专属的有着高概率连动攻击技的吉欧将这一流派推到极致,完全可以通过另两位炼金术士反复使用神秘符文来达成高输出的永动;喜欢暴力物理输出的话,力速双A的敏敏配合吉欧可以打出非常赏心悦目的伤害数值。此外队伍成员中也有着对boss较为尴尬、小怪战适应性较高的法娜、艾丝缇,防御面相当优秀但输出疲软的帕梅拉等等,在高难度战斗中并非都能起到作用,但总有适用的场景。
其二是装备的平衡,在装备平衡这方面甚至精细到将饰品分为2类(原版最初为3类),分别对应不同的品质补正倍率。由于后期的很多强力特性的具体效果都受此影响,为了尽可能强化这些特性的效果,一些初期的、效果比较单调的饰品反倒有了用武之地,得到了可以和后期饰品抗衡的强度,这样的细节同样是系列绝无仅有的,避免了很多其他作品中前期饰品到了后期成了废品的尴尬局面。
难度把控
本作的白金不像A12那样只要把主线两个boss打完就行什么隐藏boss都不用管,而是要求绝大多数隐藏boss都得打一圈,所以难度不低,对于只想来混个白金的玩家可能有点煎熬,不过对于对高端装备道具制作和高难度战斗很感兴趣的硬核玩家,这个过程还是挺享受的。其中一大原因就是难度梯度设置得恰到好处。足以无惊无险地战胜一个boss的装备道具,那么面对再高一个档次的boss时是极难的,在游戏流程中你需要反复地提升自己的装备道具(点名批评一个玫瑰炎烧打天下的某A22),尤其是机械领域五连战,保证难度递进合理性的同时,还确保了boss各有各的特点、各有各的“考点”(在下面一条详细说),虽然系列之后也有一些这方面设计到位的作品,但都无出其右。
boss设计
boss种类十分丰富,各种强度都有,共同支撑起了这一整套的难度梯度。
也不再另举别的例子,就说机械领域五连战(五连考?)的“考点”。一是高塔恶魔,小试牛刀,低血量时会将自己行动顺序击退到最后,但下次行动可以回复一半血量。单纯地考验DPS,尽管可以依赖连动手段来轻松绕过,但是如果不依赖连动就不行的话后面就有些难了。二是铁锤兔,一共有3只,且每当有1只被击杀就会立刻再召唤1只新的,因此考的就是群攻能力,以及对于血量的细微把握。三是三栗鼠,在铁锤兔的基础上追加对于不同boss击杀顺序的判断,以及应付非常多样攻击的能力。四是天国之龙,这说是一个“考点”有些勉强,其实本来设计得还不错,奈何速度实在太慢,召唤系技能又不是即时发动,以至于完全无力抵挡主角团的暴力输出,搞不好有些玩家打通机械领域都不知道它能召唤永久黑暗女神(这位可以说是一周目的最终BOSS了)。五是机械女神会削减道具威力,并且会随着战局深入不断插入全体攻击带击退的行动卡,这也就意味着玩家要么将生存力提高到可以抵御连续多次高威力攻击的程度,要么采取永动手法封住其行动,或者一力降十会用几波快攻带走boss。

碎碎念
初次打开游戏时,扑面而来的就是直接使用游戏内角色模型制作的开场动画……尽管无关紧要,但确实是系列唯一这么做开场动画的作品。并且也是唯一一部专门制作了动画来回顾前作故事梗概的作品(本文成文时A23尚未发售)。
与前两作不同,本作的白金奖杯要求必须二周目,所以如果你在前两作当中立志一周目白金,那么在依然有着繁复的角色事件的本作当中,你反而会感觉时间宽裕。
核心机制的开拓系统可玩性很高,它让玩家时刻都有事情,并且时刻都知道自己该做什么,完全不会有像A12或者A14那样因为主线目标描述过于宽泛而产生的迷茫感。开疆扩土带来的快感非常充足,这种接连不断的正反馈很容易让人沉溺其中。看着系统界面中每天都会增长的人口数,体会主角的成长与王国的发展,相当有成就感。
尽管结局仍然不可选择,但得益于各结局flag达成难度差异甚大,可以有条理地递进完成,并且至少需要两周目来全结局,其全结局的收集难度反而低于A12,而且没有金钱相关的结局,将刷钱变成了一个可选项,终于是把玩家从这费时费力的重复劳动中解放出来了。

结语
本作既保持了亚兰德的基调,又做出了只属于自己的新意。总的来说游戏体验比前两作好不少,代表亚兰德系列的最高水准当之无愧。
Опубликовано 24 апреля 2020 г.. Отредактировано 14 января 2022 г..
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1 пользователь посчитал этот обзор забавным
80.9 ч. всего (29.4 ч. в момент написания)
不可思议系列的完美句点。
填色式调合系统经过A17的创始和A18的发展来到这一代已经相当成熟。本作的调合系统当中触媒处于相当重要的地位,影响面板大小、效果等级、品质特性等等等等,配合不同的材料投入顺序和位置,产生变化万端的效果,可玩性极佳。
剧情上较为巧妙地兼顾了倾注在新角色和老角色上的笔墨,将新角色的性格特点刻画鲜明的同时还能继续丰满老角色的形象。前作当中没有讲完的故事,到这一代也有了补充、收尾。如果玩过A17和A18,那你绝对没有任何理由错过这一作。
战斗方面,如果不想钻研的可以去买个6块钱的DLC,前期轻松刷个100级,难度调成easy,主线轻松过,要打白金难度也不大。想要挑战高难度的玩家,大可以无视这个DLC,而且就算前期刷到100级,对于后期挑战隐藏boss也于事无补,终究还是要钻研炼金系统搓一套好东西出来。而且白金以外有挑战性的boss也不少,包括两位老前辈、委托雷神、无夜蓝反DLC地图的boss。综合来看本作是真正意义上做到了保留硬核玩法的同时也能让新玩家或休闲玩家轻松体验的佳作。
细节上也有可圈可点之处,比方说第10话姐妹俩闹矛盾那节,整套语音都和常时不一样,确实是用心了
Опубликовано 26 января 2020 г.. Отредактировано 11 сентября 2020 г..
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Пользователей, посчитавших обзор полезным: 22
40.9 ч. всего (40.9 ч. в момент написания)
去年9月,一款凭借“肉腿”在玩家间引起广泛关注的游戏在万众瞩目之下发售了,这就是炼金工房系列的最新作《莱莎的炼金工房》。这部游戏只用了7个月,就在全球斩获了42万份的销量,荣登这个有着23年历史的系列的巅峰。笔者作为炼金工房系列的老玩家自然也是第一时间入手游戏并拿下了白金奖杯,并在过去几个月里,对于想要入坑系列的萌新,以最新、画面好、系统易上手等理由首先推荐《莱莎的炼金工房》。然而内心对这代游戏深感不尽如人意,经过这么长时间的沉淀,笔者终于决定将这部作品诸多缺点用文字整理出来,和大家谈一谈一个系列老玩家眼里的《莱莎的炼金工房》,以及对这个系列的未来的隐忧。
注:这篇评测里会出现大量把《莱莎的炼金工房》与炼金工房系列的老作品比较的情况,这里向新玩家解释一下:为了便于称呼,炼金工房系列的粉丝们将每一部作品简称为“A+作品的编号” (A是Atelier的首字母)。例如《莱莎的炼金工房》是炼金工房系列第21部正传作品,简称就是A21。

作为本系列的核心系统,炼金系统永远是被倾注了最多心思,也是决定了一部作品整体质量的机制,所以首先讨论本作的炼金系统。可以肯定的是,A21的树状图式的调合十分富有新意,对于新手来说很友好,然而自由度也被这种形式所束缚。前作黄昏系列(A14~A16)和不可思议系列(A17~A19)都十分注重投入材料的顺序,尤以黄昏系列为甚。顺序不同,成品的主效果也会截然不同。这意味着即使是同一组材料,玩家也可以反复尝试不同投入顺序来摸索它的可能性。因为投入材料的顺序已经被树状图的形状规定,玩家只能根据给出的路线依次投入材料。
重组系统同样是本作新增的一大功能,它完全颠覆了炼金工房系列过往的定律:一样东西从炼金釜里拿出来是那样,那它也就一直是那样了。重组系统允许玩家往已经调合完毕的成品里继续“加料”,如果玩家想要调合出指定效果的道具也就有了容错率,或者先调合一个次等的凑合用,然后等材料充足再通过重组获得自己想要的效果,玩家花在单次调合上的心思就不会那么多。而武器炼成系统更是无脑,只要宝石够多,把面板属性提到999也不在话下。既然如此,武器刚调合出来的属性是不是好,就变得没那么重要了,锻造最终武器的时候也缺少了一锤定音的仪式感与成就感。
最后还有基本的一点,本作的特性数量被大幅削减到160个左右,作为对比,A20《露露亚的炼金工房》的特性有340多个,再之前的A19《莉迪&苏瑞的炼金工房》则达到370个。特性总数变少了,玩家调合装备和道具的选择也就变少了。前作中很难钦定何为“最强道具”、“最强装备”,因为道具装备可以打上五花八门的特性,配合不同的角色与战术,使得BOSS战有了令人眼花缭乱的打开方式。然而在本作中,“最强道具”、“最强装备”更加偏向于唯一解,前作那些变着花样打BOSS的乐趣不复存在。

炼金工房系列游戏中,能够检验玩家炼金成果的永远是战斗系统,所以战斗系统同样作为一个游戏核心与炼金系统息息相关。从本作开始,系列开始寻找向即时制战斗转型的道路,然而可惜的是这第一次尝试并不成功。在宣传的时候,他们的原话是这样说的:“本作的战斗系统采用战况会随时变化的「即时策略战斗」!”(参见B站台湾光荣特库摩游戏官方账号的专栏[www.bilibili.com])笔者上手游戏之后,再回头看这句话觉得十分可笑和不满。试问什么即时制战斗要用ATB行动条来规定角色的行动时间呢?什么即时制战斗要在用道具和技能的时候,呼出选单再选择具体用什么呢?仅仅是因为玩家在选择技能和道具的时候其他人的时间槽依然在动,仅仅是因为buff和debuff的持续时间不算回合算秒数,就能叫即时制了吗?而且这样的机制导致战斗节奏十分怪异:前期大家的速度都不快,因此一次行动完了可能有几秒的时间什么也做不了只能干等,而后期属性提升上来以后,要想切换操控多个角色就容易措手不及。总的来说本作本质上没有跳脱出ATB回合制的藩篱,却打着即时制的旗号,平白生出几分虚假宣传的意味。
撇开即时制还是回合制的争论不谈,本作的战斗系统本身的可玩性也是乏善可陈。在本作之前,炼金工房系列的回合制战斗经过了20多年、20部正传的打磨,已经相当成熟,本作的战斗因此更是相形见绌。首先,本作的“加速指令”机制允许玩家消耗10点AP值来立刻行动,而众所周知,行动能力在回合制游戏里就是角色的命脉所在,只要能行动,动得够频繁,其他问题都是次要的。这导致AP值成为了一个过于重要的战斗资源,无限的AP就是无限的回合,更致命的是玩家可以通过特定的装备配置和道具将每一次“加速指令”消耗的AP完全补回来,成为名副其实的永动机,这显然破坏了战斗系统的平衡。其实,本作的前作A20《露露亚的炼金工房》中也首创了一个类似的机制叫做“中断”,允许角色无视时间条立刻行动,它又是如何防止这样的失衡现象发生的呢?其一,“中断”只能由三位炼金术士使用,而不像“快速指令”可以让任何人立刻行动;其二,“中断”只能使用预先装备好的一种道具,而“快速指令”却可以任意使用这名角色的任意一个技能或道具;其三,“中断”需要充能才能使用,充能时间长短取决于这个道具的WT(Wating Time,做出行动后距离下一次行动的等待时间),通常强力的道具WT也越长,那么充能就会越慢,杜绝了短时间内无限制发动的可能,以此作为平衡的关键,而“快速指令”则不管使用什么技能道具,代价始终是10AP。说“加速指令”机制是从“中断”衍生而来的失败品并不为过。
其次,各角色技能缺乏特色,战斗时角色之间的联系仅仅通过“行动指令”与追加技能机制来体现。在过去的作品中,各角色的属性和技能大多具有鲜明特点,选择不同的角色组合就能通过不同的策略来打赢战斗。但是在本作中,玩家并不会太在意他操控以外的角色正在做些什么——要么使用aggressive模式由着另外两人耗AP乱放技能,要么使用negative模式让另外两人做个普攻攒AP机器。(上面说到AP的重要性,所以大多会选择后者)另外两个角色最有存在感的地方毫无疑问是左上角,那里会显示他们又给你发了什么“行动指令”。由于追加技能相比直接放角色个人的技能威力高很多,又能获得额外的AP,切换操控角色往往不在考虑范围内,以免“行动指令”被重置——除非你真的很需要其他角色身上的某个道具。
最后,boss行动模式单一导致战斗思路单一。在本作中,boss的一般攻击手段的攻击力往往不够看,而真正具有威胁的是发动前需要先蓄力一回合的强力技能。本作还有“破防”的设定,受到伤害会扣减破防耐久值,当这个值降到0,怪物就会进入破防状态,防御变低、速度变慢,蓄力也会因此被打断。相信说到这里,即使没玩过本作的读者也能想到一点——只要我能保证boss在蓄力完毕前把它给破防了,让他开不出大不是稳赢?事实确实如此。所以熟练的玩家在高难度的战斗中,非常注重对boss破防耐久值的打击,所制作的道具也都围绕着打破防来做文章。诚然,前作当中有几部的战斗也不乏类似的机制,但总体而言呈现百花齐放的状态而避免了单调的战斗思路,而本作并没有做到这点。

本作的技能习得也是以前未曾有过的形式,即玩家必须通过队伍任务才能习得一些被动技能。队伍任务要求玩家完成系统给定的条件,这些条件也是五花八门,有的要求击杀指定种类的怪物,有的要求调合,有的要求卖东西,不一而足。总数多达百余个的队伍任务中,竟然有数十个不能从主线流程中顺便清掉的。相信各位读者如果也和笔者一样没有刻意去清队伍任务、正常推进主线至终局的话,它们应该已经大量积压在你的任务栏里了。以白金为目标的笔者只能庆幸游戏没有设置习得全部技能的奖杯。而在前作中,被动技能大多通过推进主线与各角色支线或是提升角色好感度来习得,玩家只需顺着流程走下去,满足条件时按照系统提示走一下支线,自然而然就能在终盘之前习得全部被动技,非常简单。在笔者看来,简单的被动技习得方式是相当必要的,因为炼金工房系列战斗的核心是玩家通过炼金术制作出来的装备和道具,而不是被动技能,如果想要玩家专注于炼金术对于战斗能力的提升,那么就不应该再用队伍任务这样的机制去分散玩家的注意力。

本作还有一个在道具方面的重大改变,就是使用道具并不会消耗道具本身,而是消耗核水晶的CC点数。CC点数可以通过休息或回工房来回复,在战斗中也可以通过变换道具回复CC,而代价仅仅是在下一次休息或回工房之前不能再使用被变换的道具。对于可以随时回工房的本作,这意味着任何一个道具实质上都可以无限次数被使用。这又一次降低了上手战斗的门槛,玩家不再需要考虑在有限的道具栏里塞几种道具、各塞多少,消耗完了怎么办,而只需要将不同种类的道具放上去,然后实战中根据情况把不需要的道具变换掉就可以。当玩家想定了某一道具是关键时,其余的道具有怎样的效果怎样的特性都变得无关紧要,纯粹沦为提供CC的工具。
由于很少需要相同的多个道具,登录系统——这一传承悠久的系统也被删除了。在前作当中,玩家可以将炼金的成品交给商店,过一段时间后,可以从该商店买取大量相同的成品,相当于成品被“复制”了,这就是登录系统。由于在本作以前,道具使用次数用尽就会被消耗,因此利用登录系统来做战斗准备是很常用的手段,除此之外,也应用于提交委托任务。这个功能的学问在于,玩家做出最初的这个成品是要想清楚它是用来做什么的,如果是用来打造强力装备和道具,那么附加强力特性自然必不可少,但如果只是拿来应付角色委托,则大可不必太过讲究,因为高等级的特性会大幅提高成品的售价,这个系统造就了系列游戏重要的一环——金钱管理。当然刷钱的手段总是有,不过如果想要少做些枯燥重复的工作,玩家就得在花钱上多动动脑筋。

说到委托任务,也不得不提上一提。在本作以前,角色支线与委托泾渭分明。每个在队伍中的角色都有一条专属的故事线,这些支线剧情穿插在主线当中,让玩家随着游戏流程逐渐认识、了解每个角色背后的故事;而委托则是路人NPC发布的消灭怪物或是缴纳物品的请求,可以无限次地接取和提交。而在本作中,两者的界限被模糊化。NPC会向主角提出一系列的请求,并且其中还包含一些NPC自身的故事,反倒是队伍中的其他五位主角没有各自的支线剧情,更何况本作主线流程本来就短,导致人物形象塑造得不够鲜明。这实在是让笔者大惑不解:既然有精力去刻画这些岛民,为什么不在主角身边的伙伴身上多着笔墨呢?而且过往作品都有全剧情配音,到了这一代竟然只剩下主线有配音,更为本作添上一种赶工出来的半成品的感觉。
在一些细节方面,本作相比前作也受到了削减。例如,图鉴页面丢失了一个从A17《索菲的炼金工房》延续了4部作品的传统——主角们的吐槽。在笔者看来这是非常优秀的设定,尽管一页上只有主角们的寥寥数语,但因为一部作品中所有的素材+炼金成品+地点+怪物可能达到近千种,这些话语积微成著,角色的性格特点从中体现出来,也就显得更丰满,此所谓于细微处见真章。

也正是本作诸多的缺点造成了笔者的隐忧。炼金工房系列,炼金才是永恒的主题,可以从其他角度吸引新玩家自然是好,但是如果最终没能让新玩家对炼金产生兴趣,那么以后出了新作再要让他买账是很难的。观察游戏社区可以看出,玩家对游戏本身的热情远低于对本作的同人创作的热情,从长远来看这不一定是件好事。尽管本作拿下了系列最高销量的纪录,但是真正被吸引成为了系列粉丝的玩家有多少?当A22《莱莎的炼金工房2》发售的时候,又或者,当莱莎的系列结束后,重新开启一个新的系列、新的世界观的时候,他们还会掏腰包吗?

最后,《莱莎的炼金工房》终究只是炼金工房系列在这个世界观下的第一部作品,相较前代作出了很多大胆的革新,在这里一一列举不足之处,也是出于一个炼金工房系列老粉丝的“爱之深责之切”,笔者还是衷心希望炼金工房系列能够不忘初心,走出一条有别于一般RPG的,属于自己的道路。
Опубликовано 28 ноября 2019 г.. Отредактировано 9 января 2021 г..
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食之无味弃之可惜的情怀作
本作是亚兰德系列时隔8年后的再次回归,也是炼金工房系列第一次为以前已完结(GUST在A14发售前夕的访谈中曾如此声明)的系列制作续作。不过很可惜的是尽管有情怀的加成和稍早前亚兰德三部曲DX化的造势,本作的销量仍然没有多少起色。更尴尬的是仅仅半年后一阵名为莱莎的新风复苏了这个系列,本作的存在感由此更显单薄。我对于本作的感情也有着些许矛盾——我极不看好本作的剧情,也不喜欢本作明目张胆卖情怀的商法。但作为一个沉迷搅锅和丢炸弹的战斗狂,看在本作上佳的战斗系统面上我也不可能给出差评。下面就来谈一谈为何本作让我产生这种矛盾。

调合——无尽的头脑风暴
老规矩还是先说调合系统。本作的调合系统可以说是在亚兰德三部曲的调合系统基底之上融入了不可思议系列的更具灵活性的机制,兼具新旧作品的特点,兼收并蓄,厚积……不好意思,没有薄发。这一代调合系统的要素之多,使得难度、深度比起前作指数级提升。其中最重要的一环当属觉醒机制了,它也是导致本作的调合系统深度成为历代之最的“罪魁祸首”。一言以蔽之,就是调合时可以触发特定材料的觉醒效果,以赋予成品一些特别的效果,这其中甚至包括了可以使材料变为某种类型的能力。它导致调合复杂度膨胀到了什么程度呢?
这里举一例来说明,做使用次数21次的终极卡夫,除去自带的4次+活性剂的5次,剩下的12次全部由有使用次数+3的觉醒效果的查科尔帖纸提供,这就意味着必须先分别做出火药类、燃料类和植物类的查科尔帖纸。燃料类本来就有所以不用考虑,那剩下两类怎么办呢?当然还是靠觉醒效果,查表倒推可得,焦油液有赋予火药类的觉醒效果,那么在调合查科尔帖纸时使用焦油液即可。
植物类也是同理,倒推,一夜花咖喱有赋予植物类的觉醒效果,但一夜花咖喱不能直接作为查科尔帖纸的材料,所以要让一夜花咖喱被赋予水类的觉醒效果,查表倒推可得,蒸馏水/精灵之泪有这个效果,但蒸馏水/精灵之泪不能直接作为一夜花咖喱的材料,所以要让蒸馏水/精灵之泪被赋予调味料类的觉醒效果,查表倒推可得,鱼露有这个效果,但鱼露不能直接作为精灵之泪的材料,所以要让精灵之泪被赋予气体类的觉醒效果,查表倒推可得,常世之炎有这个效果,而且可以直接作为精灵之泪的材料,成了!

我知道可能有些没玩过游戏的看官看完这一段人已经晕了,但这对于本作后期是非常常用的调合技巧,这套调合过程相比其他道具还不算太复杂。这种倒推手法在亚兰德三部曲寻找COST扩张类特性继承路径的时候就用到过,然而觉醒机制的高自由度带来了更多的可能性,日文wiki制作了一个将近16万字的页面来列举所有可能的通过觉醒效果赋予类别的路径,可见一斑。幸好本作取消了不可思议那样的面板,调合时不需要考虑投入顺序、位置方面的问题,让玩家可以集中注意力在调和前针对觉醒、特性继承路线、PP值等要素进行更严密的推理。
如果你体会到了前作的调合系统带给你的从入门到精通的成就感,并且想勇攀本作的高峰,请确保你有着十二分的耐心,否则你只会感受到从入门到入土的挫败感。当然,如果只是想打个白金,不去挑战DLC高难度地图的话倒也不必这么讲究。

战斗——积极的稳中求进
本作的战斗系统底子来自A19,保留了其前后排、援护技能等设定,去除战斗调合,转而让亚兰德系列经典的用来放大招的Pt条回归。各角色属性、技能特点很鲜明,还有原初武技这个设定把前面三作中角色的关系体现在其中,让人感觉眼前一亮,总体上十分出彩。
前后排、援护技能的机制相较A19也有所进化。A19的后排角色只对应一名前排角色,和其他前排角色没有直接联动,在战斗中换人也仅限于同组的前后排角色,而不能在前排角色之间、后排角色之间换人。而本作的站位是“W型”,一名后排角色对应与自己相邻的两名前排角色。前排角色只能触发和自己相邻的后排角色的援护技能,换人亦同。也就是说站前排两边只能触发后排1人的援护技能,只有站中间可以二者都触发。所以前后排站位这方面要比A19讲究得多,而且各角色之间能够打出更多样的配合。
中断机制也是本作战斗系统的一大亮点。在系列以往作品中,时间轴作为重要战斗要素,与之相关的玩法层出不穷,而中断机制则是在时间轴以外把回合制的行动玩出一种新花样。中断机制允许炼金术士在预装备的道具WT蓄满的时候在任意两次行动之间强行插入行动,给玩家一个新的角度来把握战斗节奏。在技能和道具的天平之上,中断机制为道具那一侧加上了砝码,不过考虑到不可思议系列以来都向技能侧倾斜,这也无可非议,再怎么说总比A21东施效颦,做出了一个极度破坏平衡的“加速指令”机制要好。

剧情——崩坏的叙事结构
这一代的叙事结构是彻底崩坏的,对于节奏的把控完全不到位。我真的怀疑编剧是不是想从日常慢慢铺开,铺到十分之一,掐指一算,咦怎么已经有二三十小时游戏流程了,还是赶快准备收尾吧。于是就形成了这样的剧情架构:先游山玩水找妈妈,等妈妈被找着并且入队时已经第6章都结束了,到了第9章(主线总共才11章),故事开始急转直下一泻千里,然后……结束了。而且即使前面有8章的篇幅来作铺垫,主角和其他人的互动依然偏少,使得最后的故事发展缺乏水到渠成的感觉。
更要命的是本作的题材居然还是平行宇宙/时间穿越,目前市面上能玩转这种题材的游戏动辄就是百万字以上的文本量,而炼金工房系列这种剧本体量较小的作品显然不配。信息量集中在最后三章灌输给玩家不仅让玩家感到莫名其妙,还使得各种设定受篇幅限制而大量简化。最终导致其中诸多内容经不起推敲,根本无法深究。

细节——满溢的情怀加成
在主线剧情中,主角团旅行的第一站就是亚尔兹,连同其周边区域以及中期到达的亚兰德,绝大部分都是亚兰德系列老玩家耳熟能详的地名,甚至连某些场景的地形都完全还原了。人物也是一样,即便有些人没出场也给了一些戏份,比如萝乐娜口中 已经做了首相 的库酱,比如梅露露的技能爆炎天使(这本来是A13莱亚斯的技能)。至于在出场角色和场景的数量上做了一些减法,也是无可奈何的事情,毕竟要是无所顾忌地把前三代的内容堆砌上去,游戏内容会进一步膨胀,本作的新元素的展示空间也会受到挤压。
只是情怀这东西,卖得不好,也是会引起反噬的。托托莉和梅露露的季票这两桩情怀引起了包括我在内的相当一部分老玩家的不满——这俩前作主角这么重要,还卖得死贵,新增的剧情还没配音。怕不是吃准了情怀老玩家不可能不买,真是歹毒啊GUST。顺带吐槽一句,为什么托托莉会自带1阶物理属性弱点——要是其他方面很强,设计个弱点平衡下还能理解,问题是其他方面也不强啊,搞得中期只要站前排就会频繁被小怪无情雷普。

结语——好玩又过瘾的垃圾游戏
如果你问我这游戏是垃圾游戏吗,我会说是。如果你问我这游戏好玩吗,我会说好玩,不但好玩,还很上头。这就是A20。于我个人而言,相较剧情或是别的细节,我还是更加追求调合、战斗等更侧重游戏性方面的内容,所以尽管其他方面拉垮,既然游戏性上足够扳回一城,那么综合来看本作还是差强人意的,值得一个好评。
Опубликовано 29 сентября 2019 г.. Отредактировано 26 декабря 2021 г..
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39.6 ч. всего
不是,这故事讲完了吗?
北洛最后是选择做辟邪王还是做人?
云无月和岑缨结局后的动向是什么?
巫炤的后手是什么?怀庆被施的法术是什么?鸤鸠又去了哪?
就算要留白给后续DLC腾出空间

起码让我把种家园的苞米给收了啊,人NPC从福州不远万里来鄢陵走亲戚还不忘给我送种子,我还没来得及收就通关了?(╯‵□′)╯︵┻━┻
Опубликовано 28 июня 2019 г..
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水瓶很高.jpg
剧本挺有想法
为什么通完之后既没什么内心波动也没看出啥隐喻……一定是我境界低了,理解力弱,不是我么得感情
Опубликовано 17 декабря 2018 г..
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