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Ulasan terkini oleh 梦游诗人

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Tercatat 43.1 jam (Telah dimainkan 26.2 jam saat ulasan ditulis)
能设计出“江东三鼠辈”这种关卡的人,多少也带点阴险卑鄙的小人气质吧
说好的切磋,结果变成三打一群殴,丢暗器放冷箭,一边打还一边嘲讽,打输了还不服气,这就是江东虎臣?
DLC不会还要出五虎上将、五子良将吧!?不要破坏这些英雄的形象啊喂


除开PC优化问题,箱庭过关和一对一的单挑攻防还是好玩的。
如果要做一打多的boss战,希望这些体验能被优化——

1. 视角锁定操作
切换锁定时视角经常会乱飘,有时还会丢失锁定。猜测是根据boss列表切换的,而不是就近切换,貌似会切到视野外的boss。
想处决未锁定的敌人还得切换锁定,经常切视角时挨打,然后错过处决
破案了,原来丢失锁定是中了黄盖的冰雾···

2. 不要惩罚成功的化解
摸到失衡boss的屁股后面想处决时,附近救场的boss依然攻击欲望旺盛,每次想处决时都会被一顿暴揍。
明明想鼓励化解玩法,那为什么要惩罚化解成功的玩家呢??

3. 视野外的攻击
每次攻击或受击时都会锁定视角,且锁定与处决的触发、普攻和技能的释放方向都直接相关,在固定的视角下却要求玩家面对大量动态的、视野之外的攻击。
可以参考下新战神,加一点视野外的攻击提示吧。被身后的阴招暗器偷袭真的让人恼火(说的就是你,韩当程普)。可以搞偷袭,但作为一个游戏,麻烦你告知我。

强调化解可以理解,但四面八方、近中远距离频繁出现多个看不见的攻击,而我只有化解一个高风险手段,一失足成千古恨
当然我可以选择防御,但化解的收益太高,只要对面不出红光我就几乎打不出伤害,这样只防御普攻、不化解处决,真的有办法打赢吗?而且习惯了化解之后,一瞬间很难想起来有防御操作

4. 当然了,如果光荣就是想做个“高级关卡”来恶心人,那当我没说
Diposting pada 7 Maret 2023. Terakhir diedit pada 7 Maret 2023.
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Tercatat 2.4 jam (Telah dimainkan 1.7 jam saat ulasan ditulis)
汉化的测试我也参与了,当时也是出现显示问题没法玩,只好坐等正式的官中出来
现在更新中文后,无法识别手柄,对话时的两个选项也没有选中状态,让人摸不着头脑(是不是就我人品差 碰上了这个问题
汉化大佬辛苦了,但等了这么久依然玩不了啊难受 ···
Diposting pada 15 Juli 2019.
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Tercatat 0.3 jam
玩过原作,剧情相当相当棒。
出了新作,没时间玩了,就当补个票。
(就花了十分钟起了个名 以示尊重嘿嘿

有条件的话,强烈推荐原作 潜伏之赤途,原作很多深刻的描写因为涉及敏感问题,在新作中做了很隐晦的处理,这部分体验可能有缺失。
Diposting pada 17 Maret 2019.
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Tercatat 32.5 jam (Telah dimainkan 31.7 jam saat ulasan ditulis)
这款游戏,在叙事、美术上十分熟练地运用了大量技巧,将浮空的乌托邦哥伦比亚,从市民生活的最细节部分,到宏大的场景表现,事无巨细地表现出来。

区别于前作的明快画风
本作作为生化奇兵的第三部续作,与前两作形成了十分鲜明的对比。前两作的故事发生在阴暗潮湿的海底城市,突出表现个人主义极端化泛滥化之后的黑暗社会,氛围极其压抑(时不时还有jump scare)。虽然都是反乌托邦主题,无限的故事发生的地点——天空之城哥伦比亚——至少在视觉上就更加明亮而生机勃勃。另一个在风格上的不同体现在社会背景,或者说是故事的主题上。无限有多个小主题,如极端宗教崇拜、剥削劳工、和平与战争的反差、种族与性别歧视,这些主题通过主视角能达到的各种叙事技巧被塞进主角布克、伊丽莎白和哥伦比亚城主康斯托克的主线故事中。

舞台感强烈的叙事
无限是典型的单线程叙事,舞台的感觉非常明显。即使在单个场景中,只要稍加注意,就能发现游戏总能非常准确地让玩家看到制作组希望他们看到的,整体相连的宏大场景中展示着一个接一个的精美盒子。虽然视角和行动方向的控制权完全交给了玩家,但制作组用了很多技巧来诱导玩家。例如,理论上雕像是突破了空间限制的艺术,游戏中有很多宏大的雕像用于表现有强大压制力的宗教或资本力量。而游戏对于巨大雕像的特定局部的表现非常精细,打光质感和位置十分讲究,让人从某个特定角度能感觉到强烈的威压感或神圣感。游戏十分巧妙地利用了进入该场景前的狭长黑暗的前置通道和门框,来制造一种前后的强烈对比和构图上如同画像般的精致感。为了让玩家到达某个特定位置,光、声音被反复利用。人在潜意识中总是倾向于在黑暗中走向光明,在寂静中关注到细小的声音。在一个线性游戏里这样做显然要比沙盒游戏方便地多,这些技巧也在很多经典中或多或少地出现,但其中“润物细无声”的潜意识的暗示实在让人防不胜防,简直是教科书一般的准确而有效。不过说实话,游戏的美术和音乐风格实在太过出色,即使被牵着鼻子走也心甘情愿。游戏的构图太美了,当走到那个位置的那个瞬间,仿佛是玩家亲手制造了如此美妙的艺术品。也是只有在线性单人游戏中,美术和音乐的表现和时机才能做到如此精细和准确。

出色的AI
主角的搭档伊丽莎白是一个出色的AI。伊丽莎白在剧情上也是非常重要且特殊的角色,与主角有着非常紧密的联系,同时游戏也试图引起玩家共情,将她与玩家自身也建立强联系。运用的第一个技巧是真实的互动。伊丽莎白能与场景、与玩家发生各种惊喜的互动,她会在某个有趣的地方探头观察,把玩场景中的一些小物件,会躲开玩家的枪口然后指责向她瞄准的行为。在经历过事件后她会与玩家发生讨论甚至争吵,而不是简单机械的你来我往的站桩对话。这一系列复杂的行为让玩家感觉自己面前的不是一串代码,而是一个真实的女孩。第二个技巧是让角色真正有用起来。在整个游玩过程中玩家不需要花费心思去照顾她,反过来她能给你实质的帮助。在战斗中她能在危急的时机提供弹药、医疗、魔药的支援,提示你某个潜在的危险,制造有力的战斗地形和机会。当玩家逐渐习惯了这样有力的支援后,失去她是一个很大的损失一方面。我猜想这就是很多玩家后期剧情中“保护欲”的两个重要来源。另外这个人物在形象设计上也有讲究,可以注意一下她的头身比还有各种展现可爱气质的表情动作,确实非常生动而惹人喜爱。

快节奏的战斗体验
如上所说,游戏通过各种技巧让视听表现做到最大化,整个游戏在表现严肃社会、哲学思想上的冲击力非常强,同时作为一款第一人称射击游戏,在战斗节奏、武器表现、战场表现上也非常出色。在战斗上节奏张弛有度,战争与和平的对比非常鲜明,这也是另一表现讽刺主题的一个侧面。战斗体验还算丰富,两个阵营的枪械种类众多,为了鼓励玩家使用多种战斗方式,游戏在物品摆放和对玩家行为的预估也十分讲究。例如在大宽度,有高低差的大场景中,在玩家最容易发现的位置放一个闪闪发光的狙击枪;在皮糙肉厚攻击频率超高的敌人“爱国者”附近的平台上放一把火箭筒。当玩家到达该位置时,也差不多是上一次战斗弹药用尽的时机了。

总的来说,这是一款舞台效果十分强烈的艺术品,稍加思考就能发现制作组在其中加入了大量主视角游戏能做到的增加表现力的、引导玩家的技巧,有序而精确地导向主题的一步步升温。这不算是一款个性突出,风格独特的游戏,留给我们感动之余,这更多是一款技巧的合集,教科书一般值得深度学习的作品。
Diposting pada 25 Mei 2018.
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Tercatat 4.0 jam
玩这个游戏的整个历程非常奇妙。在大部分时间里游戏里的整体气氛非常压抑,没有背景音乐、没有提示,没有背景介绍(实际上游戏里一个字都没出现),玩家操纵的小男孩一次一次地摔死、扎死、被枪打死、被狗咬死、被水鬼抓住淹死,死后小男孩的四肢瘫软或碎裂,丝毫不避讳对死亡的描写,不愧是叫做playdead的游戏工作室。

如同上面所说的,游戏没有露骨的文字描述,也没有jump scare,整个过程从大场景到物件、环境音、主角的动作等各个细节,都散发着恐惧的信息,给人以难以描述的恐惧感和压抑感。在游戏的高潮也是尾声部分,这种压抑感以一种视觉冲击极大的方式爆发式地释放出来,最后一幕又让基调回归平静。这样的起伏对玩家的情绪把控恰到好处,非常巧妙。

对于玩家情绪的把控,不仅是优秀的场景氛围,还有关卡设计。在追逐战中,在被追上于不被追上之间在时间上只有一两秒是差别,只要正确操作,就能让玩家顺利过关的同时有一种“精确操作”的错觉,紧张刺激。当然这样的关卡设计显然是经过了大量的打磨。

由于游戏没有明确的背景说明、道具描述,因此玩家要了解主角所处环境的故事、要理解主角的动机,只能通过观察角色之间、角色和场景间的互动以及场景各处细节。
故事有两个结局,真结局的出发条件是收集到所有的隐藏物件。然而即使只有两个结局,对这两个结局仍然有很多的解读角度,游戏各处有很多细节十分耐人寻味。比如水鬼的最后举动、隐藏房间的名称、主角在玩家不操作时的举动、两个结局与研究室中模型的关系。在一个墙上挂着钟的房间里,可以发现钟表上的时间就是玩家现实中的时间。还有研究人员对待主角的不同态度、玩家观察主角的视角,等等等等,都是游戏给玩家模棱两可的疯狂暗示。

通常认为,传统的艺术作品如绘画、文学,是将人拉高到艺术的角度,冷静地审视自己的现实,而游戏是将玩家拉到一种极致的沉浸体验中。从玩家静静地看着结局画面,如同一件艺术画作从沉浸体验中拔高一层,以一种俯视的姿态回顾角色的整个历程。无论是从华彩后平静的结局,还是各种让人细思极恐的细节,个人认为这部作品都达到了与一般游戏相反的效果。可以说是游戏的疯狂暗示在不断冲击着“次元壁”,并通过这种方式将体验拔高了一层。

不愧是当年的满分作品。
Diposting pada 19 Maret 2018. Terakhir diedit pada 19 Maret 2018.
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Tercatat 105.5 jam (Telah dimainkan 96.0 jam saat ulasan ditulis)
经历了100多个小时的努力,离全成就只剩E结局了

这期间中了横尾的套路,在泪流满面中 接受了删档的代价

当我为了全成就再次面对这最后的结局,准备跨过这一步之遥的时候

我发现自己的情感被上帝绑架了

我无法忍受毫无代价地接受他人的牺牲

于是一次次地拒绝支援,试图以一己之力赢得这次救赎

而上帝一次次地杀死我,试图用血淋淋的惩罚告诉我

“接受我为你准备的感动”

我太菜了,以第二条路结束游戏的行动失败了

放弃抵抗,低头接受上帝的恩赐,我这100小时的努力都将圆满

但我放弃跨出这胜利的最后一步

如果哪天我的成就列表是47/47,那一定是因为我终于成功叛逆了上帝

离我的存档远点!少套路我!凭什么这样简简单单就夺走我100个小时的心血!
Diposting pada 16 Maret 2018. Terakhir diedit pada 21 April 2018.
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Tercatat 2.1 jam
非常有趣的合作游戏,可以本地最多四人合作,跟朋友一起攻克难关,呼唤爱与和平

春节几个小朋友轮流玩,成功将一大批熊孩子控制在了电脑前
好评!感谢开发者保护了我的玩具!
Diposting pada 18 Februari 2018. Terakhir diedit pada 18 Februari 2018.
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