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zhangsimin   China
 
 
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2024.12 《黑神话》获评TGA年度动作游戏。
悟空不需要这件“袈裟”,但TGA需要。
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2024.11 《黑神话》获得金摇杆终极年度游戏、最佳视觉设计双奖,名副其实。
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全成就达成。
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我一向都认为,文化及其衍生的各领域作品”能否出圈“和“是否应该娱乐化/过度娱乐化”之间没有什么关系,但是,在以流量为导向的创作大环境里,催生了一种奇怪的共识:
“必须XXXX,才能XXXX。”
“别人都在XXX,我为何不呢?”
有的路走起来很舒服,甚至于,当它被敲磨得滑腻无比,人们都会潜意识里把它当作“有且仅有”的那条路。
于是没有人再去探入丛生的荆棘,只需要将自己的身子纳入那个巨大的、渐渐忘了是谁投下的影子里。
于是,文化和乐子成了不成文的绑定关系,越来越多的人认为,这就是“雅俗共赏”的准确定义。

在这样的环境里,当有人不愿去走那条被修饰点缀的“必经之路”时,便会引来异样的目光,便不得不接受所谓“经验”的拷问。
“你为何不XXXX?”
再层析一下:
“你为何不像我当初那样XXXX?”

这拷问,又何尝不是对着自己发出的?

有人踏入了荆棘和乱石——他们如所预料的那样,负了伤、流了血。
他们遭遇了远比理想中更凶险的凶险,付出了比期望中更努力的努力。
当稍稍可以歇息的时候,会有人指着他们走过的路说:
“何苦呢?”
“付出与回报不成正比。”
但更多的人,更多也同样被这样的路所吸引和鼓励的人,会在未来的某一时刻,对他们说“谢谢”。
因为这本就是[探索]该有的状态。

至于游戏本身——用感叹和抒情,各种色彩的情绪去表达喜好,已经不那么重要了。
若你喜欢,那就代表着与你有着相同观点的人,也会喜欢。

它的确不是完美的作品,不管以各种评判标准作为准绳;
但它是我想要的。

因为我认为,在谈论文化时,应当秉持严肃的态度。这个严肃不是指“这不能提、那不能说”,而是因热爱而激发的敬佩。
如果这是不可被复刻的时刻,那我会为这段记忆而由衷地欣慰;
如果这是开始,那就更好了。
正如在新华社的专栏报道里,冯骥所说的:
”踏上取经路,比抵达灵山更重要。“
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Comments
Amioo 30 Nov, 2024 @ 12:36pm 
俺来啦