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2.1 hrs on record
steam没有中评,勉强给个好评吧。
中式传统水彩风的宋代背景的即时制生存建造经营游戏,系统设置特别硬核,资深即时制生存建造经营爱好者会比较喜欢,但不大适合像我这样的休闲玩家。

整体优缺点如下:

+ 中式传统水彩风的画面很有特色,加上充满生机的活动小人,后期建设规模大了之后颇有清明上河图的感觉。
+ 便捷简易友好的操作
+ 相对不是特别紧张的游戏节奏和相对充裕的时间

- 系统过于庞大,资源种类、建筑种类过多,而且经常牵一发动全身,新手上手难度大
- 关卡过程中没有分阶段目标奖励,成就感不足
- 系统数据缺乏量化,策略安排过于繁琐

说到中国古代风格的即时制生存建造游戏,就不得不提另一款知名产品《东方:平野孤鸿》(以下简称“东方”)。虽然东方严格来讲属于丝绸朋克,但大部分的逻辑还是差不多的,所以评测的时候少不了做对比。不过你放心,不要觉得我是东方的水军,我的差评现在还挂在那里(只要他北大漠的玩法不改我绝对不改差评)。 从画风看,两个产品不是一个风格,没法做平行比较,但都打出了自己特色,可以说这一项都是满分。从操作上来看,本作吊打东方十八条街,特别是建造和道路铺设这一块,比东方方便得多。游戏节奏来看,东方就相对紧张得多,特别是关卡还会有分阶段目标评级(和奖励挂钩),加上资源紧张容易暴死、灾害频繁焦头烂额,而本作相比就比较轻松,没有那么大压力。

本作的系统过于庞大,资源种类(特别是食物这一块)和建筑种类设计的过多,而且经常牵一发动全身,加一个东西就得加一大圈配套的东西,但配套的种类又特别多,再加上超长的建设时间,就更灾难了。这里面的建设比较坑的一点是还得运物资,要物资运到位了才能开始建,所以路线、资源仓库的规划就特别重要,如果规划不好,新建设施就要扑街。但规划的时候,光是修路就要花不少时间,大大降低了游戏体验。由于资源种类特别多,很多生产建筑之间形成了高耦合。(相比之下,东方的建筑耦合度就比它低得多)。举例来说,老百姓和游客要吃饭,偏偏还挺挑食,不是给啥食物都行,有的要吃包子有的要吃肉等等,你有别的食物,他不要。我渔场捕了几百条鱼,没用,派不上用场,人家就要菜和肉。于是你必须建饭店茶馆之类的建筑。但光有建筑还不够,还要消耗资源(不像东方那种定期维护式的消耗,而是按产出消耗),这些不同的食物成品又需要不同的食材(甚至是食材组合)。肉需要养殖场,养殖场又消耗菜,结果就是菜地又严重不足。这种多资源+高耦合的结果,就是会把人累死。而这还只是教学关,后面的兵战规则肯定更加复杂,但我已经玩不下去了…… 本作的最大问题就是太繁琐,这种繁杂的种类+高耦合的建筑+复杂的产出模式(包括建筑也一样)就是其中一个表现,严重增加了玩家的负担。相比之下,东方的成本采用统一算到维护费里面,就简单的多。

关卡比较长,但游玩过程没有分阶段目标奖励,导致游玩的时候没有成就感,游玩兴致大大降低。相比之下,东方这一点就做的比较好,每关有三阶段评定,玩家完成后会根据评定等级获得不同的奖励。

系统数据的不透明是另一败笔。每个建筑,建设界面都不会有量化的数据显示,玩家只能靠猜或者靠实际建筑后去估算。同样的,每个结算周期的资源变化量也没有直观展示(除了钱的收支有展示,但也要点开才能看),这就特别不方便。相比之下,东方的建筑虽然产出会根据季节变化,但是所有资源的变化都是透明的,主界面资源条上明确展示当前结算周期的资源变化量,而且这个变化量实时更新,就特别体贴。另外就是策略安排上,简直是事无巨细都要自己安排。资源的仓储、运输和调度,生产人手的优先级安排,都得玩家亲自操心。最烦的是市民和游客的消费需求,涉及到前面说的各种资源牵一发而动全身,一旦发现稀缺,又得大规模建一大群产业链,而建造时间又很长,等建完的时候你都早被人民骂的狗血喷头了。游戏设定里的玩家应该是一个类似县令这样的地方长官,但实际玩下来,感觉玩家更像是承包了很多市政项目的包工头…… 这还只是教学关,还不包括兵战模式,可以想象后面的城防和兵战只会让玩家的策略繁琐度在本来已经很高的高位继续指数级增长。这是本作繁琐缺点的另一个表现。

正是因为本作有各种各样繁琐的设定,加上缺乏阶段性奖励,使得本作虽然操作便捷度远超东方、自然灾害几率远低于东方、游戏整体节奏远低于东方、欠债暴死风险远低于东方,但实际玩下来竟然比东方还要累的多,以至于我打通了教学关之后,完全没有继续玩下去的欲望和想法了。还是希望游戏能做做减法。

总结:系统庞大硬核,适合资深级、狂热级和骨灰级即时制生存建造经营爱好者,不大适合休闲玩家。

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Posted 8 June. Last edited 8 June.
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12.5 hrs on record (9.1 hrs at review time)
Early Access Review
当年备受好评的网络社工题材的批判现实主义悬疑解谜神作《全网公敌》终于出第二部啦!

UI和前作比基本没有太大变化,但是操作上更加人性化了。现在进行交互操作时,除了前作的手输和复制/粘贴两种方法外,还可以使用拖拽的方法输入,操作起来更加方便了。而在破解密码的界面,也不用再像以前那样需要一个个项目输入,而是只要输入目标姓名,就会自动根据当前已掌握的信息自动填充对应资料,大大减少了无用的操作。另外,对于以前困扰玩家的线索收集遗漏问题,系统提供了一个AI检查的功能(似乎有一定CD时间),可以进行提示,方便地帮助玩家收集遗漏的线索(特别是非关键线索),对完美主义者比较友好。

作品延续了第一部和外传的世界观设定,从目前已上线的章节来看,依然跟以前一样聚焦于各种霸凌和诈骗(包括网暴),同时AI相关的内容也大幅增加。人物和内容上跟前作有些小关联,但关联不是很大,即使没玩过前作的玩家也影响不大。另外就是本作的捏他玩梗比前作多了很多,经常不经意间就冒出来一个,令人不禁捧腹大笑,最经典的如TalkGPT(ChatGPT)、埃斯克·马隆(埃隆·马斯克)等……

从目前上线的前三章来看,剧情依旧给力,而且经常是随着线索的扩充而不断反转,最后完整的真相令人咂舌。第一章那对兄妹的故事,充满着浓浓的欧·亨利的味道,可惜不是喜剧而是悲剧。第二章则是全员恶人,即使是你以为的好人,其实也有着扭曲变态的一面。

第三章则达到了一个高潮,把吃瓜八卦、赛博断案、疯狂网暴的乌合之众刻画的淋漓尽致、入木三分。AI断案是一大亮点,整个过程和配套的关卡操作都挺有新意的,而后来VAN乱入揭开键盘侠们的真面目的那一刻,则更是一举封神了!全体起立鼓掌!!!也许在后世看来,这将是人类社会学史、网络社会学史、文艺史、游戏史上最浓墨重彩的一笔!

但第三章还远不仅如此,制作组总是能给玩家各种意外的惊喜(此处应有楚云飞“你呀,总是能给我出点新花样”.jpg 表情包)在最后的关卡,游戏入侵到了现实,出现了和玩家桌面进行互动的meta元素,次元壁突然被打破。玩家需要根据提示,在自己的电脑桌面进行各种软件操作(包括删除桌面突然出现的文件、卸载《全网公敌2》游戏等),中间还会发生“系统崩溃”、屏幕桌面花掉的情况,总之就是特别骚,太好玩太有创意了!

而在第三章的最后,随着一些泰坦公司机密文档的曝光,玩家也终于可以一步步勾勒出隐藏在泰坦公司背后之秘密的大致图景,整个设定也十分硬核。可惜接下来就要等制作组更新了,不过以目前的完成度和质量来看,只要接下来不作死不故意瞎搞,翻车概率不大,好评应该是跑不了的了~

期待后续章节~


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Posted 23 May. Last edited 23 May.
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2 people found this review funny
141.4 hrs on record
If you love him, take him to play CODE NAME BAKERY, coz it's heaven.
如果你爱他,请带他去玩《面包房行动》,因为那里是天堂。

If you hate him, take him to play CODE NAME BAKERY, coz it's hell.
如果你恨他,请带他去玩《面包房行动》,因为那里是地狱。



这是一款独具一格的《少女前线》(以下简称少前)世界观战棋游戏,写作《逆向坍塌:面包房行动》,读作《少女前线:盟军敢死队》

毁誉参半:极其硬核的“盟军敢死队”式战棋玩法
本作虽然是战棋游戏,但与传统战棋又有很大的区别。最大的区别在于,本作的大多数关卡,都是敌强我弱而且敌我力量对比悬殊,我方也不能靠硬拼而是必须通过潜行等方式隐蔽式地完成任务。虽然是回合制,但打法从本质来讲反而更像《盟军敢死队》。特别是在潜行关卡中,你必须摸清每个巡逻敌人的巡逻路线(后面甚至还要搞清楚探照灯的巡逻路线),合理安排战术。由于没有藏尸系统,即使弄晕了敌人,对方也能在N个回合后醒来,而如果晕倒的敌人被其他巡逻敌人发现,则更是会引起敌人警觉和搜查。到了后面,更是出现了灯塔、探照灯、巡逻坦克、躲集装箱里的敌人等极其变态的障碍。

第二点就是战场道具的重要性要远远高于其他战棋。作为一个喜欢屯道具的战棋玩家,我的风格是能不用道具就不用,经常都几乎不使用道具的。但在本作中,还是必须大量使用道具。因为本作的道具,它的定位不仅仅是辅助工具而已,而是协助你完成战略部署的必备要素,如果不使用,很多战略无法开展,关卡几乎成为不可能任务。

另外就是解机制的关卡也不少,特别是跟黎格的好几场战斗,都是有特殊规则的,必须合理利用这些规则,设计出有效的战术,才可能通关。

以上这些内容,使得本作与其他战棋游戏有着巨大的区别。这本来是一个优势。但另一方面,本作的难度特别高,像潜行关卡,经常有好几个区域要突破,而当你好不容易熟悉了士兵的巡逻路线慢慢打开局面的时候,往往又会蹦出各种突发事件,引发敌人增加、士兵巡逻路线改变等状况,使你措手不及猝不及防,而且在后面的关卡这种情况还不少,比如有一关就是好不容易闯过外围防线进入内部,结果内部又是一个极大的区域需要突破,而且还增加了探照灯等机制;在探照灯的包围下艰难前进,结果没多久,敌人又过来一辆巡逻坦克,简直想死的心都有了。与之相对应的,是本作容错性特别特别低,有些地方甚至如果要达成S评级几乎只有唯一的走法(比如猪八戒背媳妇那一关)。要应对这种变态的容错性甚至已经不能叫背板了,而应该称之为类似于象棋残局的背谱了,真的有点想吐了…… 还有昙花战场第一次对战黎格,那个解机制的规则也是苛刻到近乎变态,死了六十桌麻将才过的……

这样一来就造成了玩家对本作的爱恨交织、又爱又恨,也造成了本作在这方面的毁誉参半。一方面,确实是硬核而富有挑战(由于有战斗评级存在,为了达到高评级还得尽量达成额外目标,这就更困难了),但另一方面,也让玩家身心俱疲。特别是关卡规模过大,经常是玩家好不容易通过了某几个子目标,结果后续又有新剧情新目标,经常一场战斗下来特别疲惫就想躺平休息。而这个时候,本作最反人类的一个地方出现了:战斗结束居然不能存盘,必须要看大段大段的剧情来到下一场战斗的准备阶段,才可以存盘…… 拜托,我打完战斗我都累的想躺下了,我还看什么剧情啊? 看的下去吗?搞不懂都4202年了怎么还有关卡结束不提供存盘点的战棋啊?太反人类了!

独树一帜:循环流的叙事+战场分支选择的系统
本作的前身是2013年推出的战棋游戏《面包房少女》,本作则是在对该作品的故事、人设进行大量修改、并对游戏系统进行重大优化完善之后重新推出的新作品——其改动之大,已经远远超越了重制版的范畴了。顺带一说,本作其实是买一送一,在本体《面包房行动》之外,还额外赠送了另一个战棋游戏《面包房少女2092R》(即2013年版《面包房少女》的重制版)。 需要在游戏中利用一个彩蛋激活附赠的游戏:在第一章序幕获得收藏品烧毁的纸张 通关第四章 回到主界面 长按空格键 然后输入纸张上烧掉前两个字的字母串 即:Q0Y6-H37X-575I-SVTM ,即可激活内置的【面包房少女2092R】

本作讲述的是少前世界观里的一段故事,不过跟少前的主线剧情关联并不是特别大。虽然引入了不少概念和少前世界观里的历史事件及人物,但本作通过词条及词条链接的方式进行了解释,整体信息量还是又给够的,即使像我这样没接触过少前世界观的玩家,也能大致了解本作的世界观背景。

本作的前三章,每章是一个循环,循环内是线性叙事的。到了第四章,则进入了时间线跳跃模式,可以在已解锁的不同的时间线和时间线节点间自由跳跃,进入之前经历过或者未经历过的战场关卡,试图寻找出一条破局之路。有别于AVG类循环流故事中,通过主角灵机一动想出新方法,或者玩家灵机一动找到一组新的选项组合来进入不同的剧情分支的方式,本作需要通过战场关卡中不同的选择来进入不同的剧情分支。具体的说,就是某些分歧点战场中,会出现多种战场目标(即胜利条件),完成其中一个战场目标即可获得胜利,但具体你完成哪一个战场目标,则会解锁不同的剧情分支,即是说,如果战场有甲乙两种目标,如果你完成甲目标接下来就会进入剧情分支A,如果你完成乙目标接下来就会进入剧情分支B。这个玩法就有点类似于《AI:梦境档案》中的分歧点关卡。

随着第四章的展开,埋藏的真相也被一点点的被揭开,玩家可以跟随主人公一点点拼凑出完整的事件真相。而在第四关通关迎来普通结局之后,如果已经集齐所有机密档案(之前没集齐的话可以通过复盘模式重刷战场来搜集),则可以进入真结局路线,然后是突如其来的第五章和各种突如其来的剧情和战斗。总体来说,整个剧情设计和叙事节奏都非常不错~

体验为王:方便的操作和优秀的表现力
其实之前看预告的时候,我并不是很看好这部作品,特别是看到Q版的人物形象,加上少前的手游背景,总觉得有股浓浓的手游风在里面。但实际操作的时候,发现是我偏见了:
首先操控界面很好,是有按照PC键鼠做优化的。其次是战棋操作逻辑,虽然跟传统战棋有些不一样(特别是移动和攻击),一开始有点不习惯,但习惯之后会觉得也挺方便的,而且这套逻辑能最大限度防止误操作。
在表现力方面,也很优秀。虽然用的是Q版纸片人,但该有的战场动画不会少。一些剧情战斗动画也是用战场上的Q版纸片人来做的,但是表现力居然也意外的好,甚至相当精彩。

总结
硬核且充满特色的一款《盟军敢死队》玩法+循环流剧情的战棋游戏,虽然使用的是2D+Q版纸片人,但表现力依然优秀。硬核战棋玩家或《盟军敢死队》爱好者必入——但建议在难度选择上量力而行,因为难度真的超级变态。

末尾打两个广告鸣谢:

首先感谢CCTV,感谢MTV,感谢所有踢威,電玩狂熱愛好者 帮我搞到KEY

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还有感谢发行商送我的KEY, 顺便说一句,这发行商真的大气,送的KEY居然还是豪华版的~
Posted 22 May. Last edited 23 May.
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2
2
4
9.4 hrs on record
一个《葬花·暗黑桃花源》玩家,一个《二分之一》玩家,和一个《明末:饿殍千里行》玩家在谈论什么是世界上最幸福的事情。
《葬花·暗黑桃花源》玩家说:世界上最幸福的事情就是我玩的游戏口碑爆好。
《二分之一》玩家说:你这个太没新意了。世界上最幸福的事情是我玩的游戏口碑没有特别好,但玩了一下发现我超级喜欢。
《明末:饿殍千里行》玩家Assassin Cat说:世界上最幸福的事情就是半夜大清江南三织造的人敲你家的门,你开门后,对方说:“明粉,你将受到十万点暴击!”然后你松口气,回道:“你弄错了,明粉住在隔壁。”


写在最前的简评
一部以小见大的乱世生存AVG,内容深刻而震撼。选项不复杂,有流程图,支持快进,遍历全结局没有难度。
发行作死用了一张萝莉泡澡图当题图,结果被卡审核导致跳票了若干天,乐。其实本作应用了一些复杂的设定规避了炼铜风险。不过话说回来其实完全可以用其他简单的设定方式来避开:比如女主可以设置成金主派去随队监视的成年女;或者干脆就不要搞恋爱戏做成那种父女式的亲情戏份也都可以的。
音乐依然是由知名游戏音乐人林方舟操刀。但本作音乐感觉比起林方舟其他作品而言退步比较厉害,唯一稍微还过得去的只有一首《明末千里行》,但依然觉得还是差了那么一口气。作为对比,《二分之一》的配乐就优秀到爆,无论是赫尔主题,仓央回忆,安妮玛丽金巷的回忆,那几首BGM都是应景和动听到爆,其他的也都很不错,甚至就连一首remix的《友谊天长地久》都能整的十分荡气回肠。但本作中就没有一首达到这类标准的曲子。不知道是林大江郎才尽了还是这次制作组给的预算有限orz

小人物视角下的大时代悲歌

本作讲述了明崇祯年间,一名杀人越货的强盗接到雇主委托,押送一批小孩前往洛阳的途中发生的故事。在整个故事中,生动再现了那个年代民间饱受天灾人祸的疾苦,以及贵族们骄奢淫逸纸醉金迷的生活,二者的鲜明对比隐隐预示着时代的动荡即将到来。一部小人物视角下的大时代悲歌缓缓拉开序幕……

说起明末背景的小人物视角故事,就不得不提路阳导演执导的、大名鼎鼎的《绣春刀》两部曲。特别是在第二部的《修罗战场》中,隐含着各个派系的不同势力,或为生存或为理想,在名为朝廷的修罗场上殊死拼杀,不禁令人感慨万千。而本作则将视角转到了民间和底层,却和《绣春刀》中的修罗场异曲同工,小人物们也为了生存殊死拼杀,而且底层互害起来更加惨烈——当生存都已经无法保障的时候,道义、人性、底线亦将不复存在。本作通过穿插在故事中的一个个鲜活生动的例子阐述了这一切。

主角名叫“良”,出身尚算优渥,从小有个侠客梦。然而造化弄人,因其父在著名的“王恭厂大爆炸”中遇难,从此家道中落。机缘巧合之下开始跟人搭伙剪径,为了生存落草为寇,与自己曾经的理想渐行渐远。这场大爆炸至今仍有许多不解之谜,民间也一直众说纷纭。比如《修罗战场》中就认为是信王党*针对天启皇帝和阉党的一次暗杀行动(该作品中还把天启翻船溺水的事件也加工成是信王党所为)。而我个人的分析,则更倾向于这场诡异的大爆炸是由球状闪电引发的。
注:信王党是指传说中试图消灭天启和阉党,扶持信王朱由检(即后来的崇祯皇帝)上位的组织,人员遍布朝廷和江湖。

总之,已成为强盗、屡屡作恶的良,在押送小孩们前往洛阳的途中,却阴差阳错地与这群小孩中的一个大龄伪萝莉“满穗”越走越近。他得知这一趟押送的这批小孩,并不是要卖给什么大户人家当子女或者奴婢,而是要献给洛阳一手遮天、喜欢吃食小孩的王公贵族“豚妖”(即福王朱常洵)吃掉!与此同时,在两人相处的过程中,良在心中曾经的那份纯真、善良与正义感却渐渐被唤醒,最后甚至与同伙反目、火并。

作为一款AVG,本作故事有多个结局,其中主线结局有5个。5个主线结局中有2个是真结局(一个HE,一个BE)。个人最喜欢的两个结局是《快逃》和《共死》。在《快逃》这个结局中,良终于圆了自己小时候的大侠梦,在与官兵酣畅淋漓的厮杀中奋战至死,是对过去的自己的赎罪,也未尝不是一种精神上的涅槃。而在《共死》结局(BE版真结局),曾经是仇人的两人,携手向更大的仇人复仇,最后手刃仇敌,大仇得报,在官兵围攻下相拥而逝,这又何尝不是在那个乱世中的一种美好的解脱?

说完了人,再说说时代。《修罗战场》中最震撼的场景是最后索桥边的大战,身负重伤的陆文昭蹒跚的走向东厂和锦衣卫的人潮,却反被人潮冲的踉踉跄跄,最后则是像蝼蚁一般被人潮踩踏碾压而过,于是发出了撕心裂肺的悲鸣:“沈炼,这个修罗场,看来你我是都过不去了!”其实何止陆文昭,沈炼、北斋、裴伦、丁白缨这些小人物们,又何尝不是如此?有人想苟全性命得过且过,有人想改变现状寻求革新,最终都无一例外地被时代的洪流推动着前行,而后被时代的巨轮碾压过去。不止他们,即便是剧中的天启、崇祯、魏忠贤、诸东林党人这样的大人物,甚至可以想象剧中没出现的孙承宗、袁崇焕、毛文龙、祖大寿、洪承畴等风云人物,也无法摆脱这样的宿命……

再把目光转回本作。本作中,通过良一行人在各个村镇中的遭遇,还有满穗篇里面满穗一家的遭遇,则展示了时代残酷的另一面。“岁大饥,人相食”,在那个饥荒年代,人已经退化回了动物:一些腹中空空的人类,为了获得生存,选择把其他同类作为食物延续自己生命;有人死了至亲,来不及哀悼,便将其肉吃进肚子;富者阡陌连天,贫者无立锥之地,但富人却不愿意拿出一点点爱心拿出一点点食物接济灾民,结果就是愤怒的灾民选择了使用暴力,然后又反过来成为施暴者,对富人家里无论男女老幼进行报复性蹂躏——正所谓枪响之后无赢家;还有各路占山为王的贼寇,以及包括像良这样的盗匪,本身是这个时代的受害者,在拿起刀后却没有对准造成这一切的罪魁祸首,反而将刀刃对准了其他平民,继续着底层互害的恶性循环……

我的一位明粉朋友曾说过:“明末的许多英雄志士,为了各自的理想而殊死拼杀,结果却换来了闯贼破京师和建奴入关的结局,每思及此,不胜唏嘘。” 我听了之后内心毫无波澜,淡淡地回了一句:“那不正好说明大明已经烂到家了么?”他沉吟半晌,竟无言以对。

是的。风雨飘摇的大明,早就已经注定是时代的弃儿了。皇室丑闻百出,无论是壬寅宫变、国本之争、还是明末三大案(挺击案、红丸案、移宫案),都极大损害了其权威和公信力。万历三大征,虽然巩固了边疆,但财力消耗巨大,经过税赋转嫁,又给百姓造成了沉重的负担。这里面最无语的是辽饷*,在明军萨尔浒惨败之后,一路水涨船高,额定为每亩九厘,万历四十八年辽饷即高达五百二十万两,超过政府全年正常开支,此后无论辽东战事如何变化,辽饷只增不减,这种涸泽而渔的征收方式极大地耗尽了民力,激化了社会矛盾,加速了明朝的崩溃和灭亡。更搞笑的是,清军入关以后,还一度“复征辽饷”,后来一直变着名目一直收到清亡——而辽饷这个税目本来就是为了支援讨伐后金的战事而设立的,总之就是:我收钱打我自己.jpg
注:辽饷相关内容有部分摘自某历史学者兼全甲格斗达人的文章

除了皇室和朝廷,其他人呢?李成梁镇守辽东,战功显赫,经略有方,本来局面大好,但为了保持自己的朝中地位故意养寇自重,最终造成了努尔哈赤的崛起。阉党们甘为朝廷鹰犬,在强化特务统治、搜刮民脂民膏的同时自己大肆敛权敛财,殊不知自己已经一步步站到了所有人的对立面。曾经铁骨铮铮一身正气的东林党人,却忙于党争,充当富豪代言人,对明末饥荒灾民的悲惨现实视而不见。以朱常洵为代表的贵族们,则一路花天酒地,朱门酒肉臭,不光是不管屁民死活,横征暴敛也从未停下。到了崇祯末年,当战事吃紧朝廷急需银饷的时候,满朝文武公卿家里库房盆满钵满,却不愿意捐,甚至有的还装穷,因为他们觉得大不了换个人当皇帝,他们换个主子罢了…… 甚至就连抗击后金的英雄袁崇焕和毛文龙之间,还发生了严重内讧,搞出一段袁崇焕杀毛文龙的诡谲公案,至今谁是谁非都有很大争议,但无论如何结果就是后金趁虚而入打草谷一路打到京城,袁崇焕也被崇祯一怒之下拉去凌迟了…… 当然,还少不了著名小丑、“松山殉难督师”洪承畴,又给大明朝野闹出了一个大笑话;最搞笑的是还有人给他洗地,说他本来宁死不屈,但是因为被骗喝下了千年参汤,浑身燥热难耐,终究是抵挡不住孝庄的色诱才破功的,我寻思这什么参汤啊效果竟然比伟哥还好?

朝堂之上勾心斗角,丑态百出;贵族富豪酒池肉林,极尽奢靡;而在天灾和人祸的重压下苦苦挣扎的底层平民,他们的呼喊无人能听。于是乎,底层百姓唯一能解局的出路就只剩下了一条——

不周山下红旗乱

上古神话中,共工与祝融争斗(另一说为与颛顼争斗)失败,一头撞塌了不周山,致使天崩地裂、洪水泛滥,因此在传统中都是将共工视为罪人。但毛泽东则反其道而行之,将共工视作一位具有反抗精神的英雄,认为要学习共工的大无畏斗争精神,撞断压迫人民的三座大山。他在一阙《渔家傲》中写道:

Originally posted by 毛泽东:
唤起工农千百万,同心干,不周山下红旗乱。

一个国家,当它的底层公务员也感受到剥削和压迫的时候(例如陈胜吴广刘邦),它的丧钟就已经敲响了。当深陷饥荒的百姓们刚开始揭竿而起的时候,朝廷或许还能镇压。但随着越来越多的反旗扬起,朝廷也越来越吃力。而当像李自成这种见过世面、有一定文化修养、有组织协调能力的基层公务员也加入造反的行列,对一盘散沙的起义军进行整合和改革,两边的攻守之势就开始发生了变换。

“杀牛羊,备酒浆,开了城门迎闯王,闯王来了不纳粮。”在本作中,主角也会阴差阳错和李自成的部队发生交集,有过一段时间的相处。作品中通过这段时间的相处,展现了李自成的豪爽和义气,以及李自成军队严明的纪律和良好的群众基础。而在主线结局《同生》(HE真结局)中,主角更是加入闯王大军,在多年后终于杀回洛阳,处死朱常洵。然而——

Originally posted by 毛泽东:
历史上黄巢、李闯式的流寇主义,已为今日的环境所不许可。

“藏牛羊,埋酒浆,全家出逃躲闯王,闯王过后不剩粮。”可惜的是,李自成不注重发展根据地,而且毕竟没有先进思想理论指导,还是受到小农思想的局限,在进京之后开始被胜利冲昏了头脑,也开始了骄奢淫逸的那一套,最终酿成了失败。当然即便他们不失败,那也仅仅只是跟以前的历史一样,完成了封建王朝的更迭而已。毛泽东在中央准备从西柏坡迁往北平的时候,就曾经郑重提醒大家要引以为戒:“我们决不当李自成”。

本作中,为进行切割,设计了良和满穗的约定,于是在闯军进洛阳杀福王之后,安排了良脱离闯军的路线。此后,良和满穗离开洛阳前往扬州,与其他人团聚——只是,这HE背后依然藏着隐忧。毕竟他们去的扬州,是未来“扬州十日,嘉定三屠”的那个扬州……


历史没有如果

后人回顾明末的历史,总为满清入关的结局唏嘘。有人总在假设,假如当初李闯被击败,假如吴三桂不反水,假如袁崇焕和毛文龙不自相残杀,假如海贼王郑芝龙不降清,假如郑成功能和李定国配合互相呼应…… 或许结局会有所不同?然而历史没有如果,它有着自己的必然性。

Originally posted by 恩格斯:
恰巧拿破仑这个科西嘉人做了被本身的战争弄得精疲力竭的法兰西共和国所需要的军事独裁者,这是个偶然现象。但是,假如没有拿破仑这个人,他的角色就会由另一个人来扮演。

大明的灭亡是各种因素叠加起来的总爆发,冰冻三尺非一日之寒。明朝虽然在江南一带出现了资本主义萌芽,但由于长期的海禁政策影响对外贸易,加上中国长期以来封建思想根深蒂固影响思想开放,使得资本主义萌芽发展缓慢,不大可能替代封建制度建立起新一代的生产力和生产关系。也就是说,即使大明有幸没有灭亡,在随后到来的大航海时代和工业革命时代,大明也绝无可能跻身列强的行列。

1625年,朱由校兴致勃勃地在桥北水最深处泛小舟荡漾。此时的他还不知道,不久之后,这叶小舟将会翻覆令他落水。此时的他更不知道,大明王朝这艘大船,也将在19年后倾覆灭亡……

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Posted 18 May. Last edited 18 May.
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2.7 hrs on record
远超预期的一款悬疑风格AVG!
剧本非常棒,中式风格的循环流,剧情跌宕起伏出人意料,而且会有多次反转。音乐也很赞,既好听又应景~
虽然本作有怪力乱神介入,但作为一个不喜欢带有怪力乱神设定的悬疑推理的人我依然对故事架构和叙事逻辑给予好评。因为本作会把各种逻辑和规则盘的比较清楚,可以列入新本格的范畴,中间各种分析还是逻辑在线的。叙事上也详略得当,节奏把控的很好。
而且玩法上也有一些花样,作为一个以橙光为平台开发的AVG,还是相当难得的了……
循环流中的循环模式设置也很有创意。特别是主角第二天刀捅驱鬼道长的时候,一开始我还愣了几秒觉得怎么这么勇,然后突然反应过来是在利用规则,把我乐坏了。后面还有好几处类似的合理利用规则出其不意翻盘的设计,特别好玩~
第二个超能力者的设置和安排也挺棒,起到了重要的牵线搭桥作用。
在整体悬疑风的叙事中,偶尔又有一些忍俊不禁的小段子,比如苏兄,比如孟婆喝汤……
还有就是相面模式,蛮有创意的!
不足之处就是制作有点粗糙。背景画和音乐都很好,但人物贴图就有点奇怪和不搭,立绘还勉勉强强,示意移动的小人那个画风放在水彩画背景里就真的槽点满满…… 不过在橙光平台搞的,怎么说呢…… 橙光那么多年了怎么也不把平台优化升级一下呢……
不过总体而言,相对《灭魂·误佳期》这种干巴巴没什么内容还卖的死贵的同类作品,本作还是性价比很高的


总结
远超预期的轻量级剧本,在线的逻辑,精彩的叙事,优秀的音乐。喜欢悬疑故事的朋友值得入手~

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Posted 13 May. Last edited 13 May.
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90.1 hrs on record (90.0 hrs at review time)
2023年底看完预告,被其中数量庞大(100+)的队友、强大的声优阵容和新颖的战役模式等诸多亮点吸引,列入24年最期待游戏。
近期终于通关,然而有些失望,纠结犹豫了很久到底要给好评还是差评。因为这个游戏从架构上可以分成三个表现差异巨大的部分:一泡污的本体部分(包括操作UI、主线系统设计、主线剧情等,下同);中规中矩的城镇建设系统和队友系统;有趣而上头的小游戏系统
糟糕的UI和操作逻辑:PC玩家没人权系列
作为PC平台发布的游戏,本作竟然不支持键鼠!一运行就提示必须插入手柄,否则无法开玩!大哥你这是PC平台啊?我寻思手柄也不是PC标配吧?(虽然我也有,但你好歹考虑下没有的玩家啊)
操作逻辑也是按照手柄习惯来的,整体非常糟糕—— 如果是一个只有七八个可选角色的普通RPG来说,可能问题不是很大,但是大哥你这是有120名主角的RPG啊?用手柄操作逻辑选人换人的时候有多麻烦你知道不?光是一个排序操作逻辑都烦的要死。如果你能支持键鼠,支持列表展示/排序,别说100人,就算1000人,操作起来也依然很方便,参看KOEI《三国志》系列。相比之下《三角战略》真是太良心了,虽然是移植作品,大部分操作逻辑也是按手柄来做的,但是移植PC后也针对键鼠做了很多力所能及的优化,给人感觉特别好。而你一个首发包括PC的作品,上手不支持键鼠,这就说不过去了。
恶心的主线系统:折磨玩家你是专业的
如果说前面糟糕的UI和操作逻辑令玩家产生很多不便,但也仅仅是不方便而已;那么本作的主线系统就是一个极其恶心玩家的存在:
首先是战斗系统。
最离谱的问题在于,在战斗中,敌人的资料,甚至包括血量,都是看不到的!我是第一次看到说敌人连血量都不显示的,小怪还好,反正两三回合肯定能带走,那BOSS战呢?打个BOSS时间长,但玩家根本无从看到对方状态,无法评估自己队伍的能力、安排的战术是否有效,无法看到当前战斗的进度。特别是前期缺乏有效BUILD、战术单一DPS有限的时候,玩家打BOSS就像在坐牢,还是无期徒刑,极其受折磨。(后来的补丁虽然更新了血少时会变黄名和红名的办法,但依然治标不治本)。再配合上先设置动作再按照行动速度执行动作的设定,体验就更加糟糕了。
唯一有点意思的是里面的灵机一动子系统:部分BOSS战中,除了正常的攻击或者防御外,也可以使用特殊的动作(比如砸石机、锤子宝箱、射鲨枪、激光坦克等)来攻击敌人,一旦成功可以造成大量伤害,但有些如果失败也会坑到自己人。这个还是蛮好玩的,可以说是战斗系统的唯一亮点。可惜在战斗主系统整体不给力的阴影下,没能有太出彩的表现。
令人期待的战役系统只能说中规中矩,比战斗系统要强很多,但地图过于小家子气,大部分还是剧情战剧情杀,玩家操作的空间不大,而且战斗规则也太过于谜语人,所以没有预期的那么好玩。当然,本作的战役系统跟战斗系统比起来依然是完爆后者十八条街的。
还有一个莫名其妙的单挑系统。感觉就是过剧情的时候当过场动画用的,玩家根本没啥参与感,只要无脑选反击就行了,等攒到爆发条了再选强攻看动画表演(唯一例外的是最终BOSS最终阶段没有锁,可以直接无脑选攻击)。问题是这样的话你干嘛还要特地整出来一个单挑模式?就算要搞互动,还不如做成QTE模式呢……
其次是日常行动系统
日常行动系统也有不少相当糟糕。
最反人类的要数特殊商品系统。有些特殊商品,只有在特定城市的商店能买到,不同的特殊商品出现在不同城市的店。但不是一定会卖,而是每一个时间间隔更新一次(这个间隔有人说是20分钟,有人说是30分钟,反正又是谜语人),更新完可能会出现,也可能不出现,如果没出现,你只能等下一个周期刷新。当然据说也可以使用S/L大法,没出现就反复读档,但实践下来发现,不管直接等还是S/L大法,爆率都极其极其低。我试过S/L不下50次,依然没有刷到。等待模式我试过边打牌边等,也是等了得七八个刷新周期才等到(我按30分钟周期来的,打30分钟牌跑去看一趟)。关键是,如果是可用可不用的物品也就罢了,但偏偏建剧院的剧本就是这种特殊商品,后来剧院要扩展剧目,需要新的剧本,大多数也要靠这种方法刷。这就属于故意折磨玩家了。莫非是想逼玩家投入风灵月影门下?就这一点来说PC玩家反而是最有人权的了毕竟还能寄希望于修改器……
第二反人类的要数背包系统。初始背包只给30格,每个装备占一格,道具好一点,几个道具加起来占一格。但仍然完全不够用:初始时期缺乏有效的build,玩家冲副本连续作战的压力非常大,特别是BOSS战无法看血初期DPS又很有限,为了不前功尽弃也是得尽量保持全队处于良好状态。另一方面,初期奶妈用处也不大,MP太少放几个恢复魔法就清零了,导致连续作战时必须依赖道具。这就要求玩家必须带足回血回蓝道具。此其一。前期没有开传送,物品存取很不方便,因此出战的时候都必须要把重要装备带上。这就要求玩家必须带足必备的装备。此其二。战斗中又会缴获一些战利品或者捡到一些物品(为方便统称战利品),在前期哪怕再垃圾的东西对玩家也是很宝贵的,这就要求玩家必须留有足够的空间用来安置战利品(否则背包满了必须选一些扔掉)。此其三。以上三点加一起,初始的30格的背包完全不够用,要么是东西带不够打BOSS暴死,要么东西带够了结果一路上没地方放战利品了。这种不利局面要到中期找到加背包容量的队友之后才会好转,而在这之前至少得打四五个含BOSS战的主线副本,足以让你被恶心N回。
然后教学系统也非常的坑。几乎没有什么教学,仅有的几个教学页讲的只有基础中的基础,约等于0。没有教学就算了,也没有各种热点浮动式的信息说明,连最简单的,各种属性/BUFF/DEBUFF到底代表什么意思都看不到,更被说迷幻的护甲系统和破甲设定等等,全程主打一个谜语人。
走路速度相当慢,跑图极其痛苦。当然你有变通的办法,比如中期可以让一个加跑速buff的队友放到支援位,但这样就会浪费仅有的一个支援位。而中期在扩展口袋以前,背包容量依旧很紧张,支援位放魔袋队友的需求也很高。这就让你不得不选择一项被恶心。
符文系统也过于麻烦,必须在特定商店处才能调整符文,大部分角色的符文孔设置也过于奇葩跟角色特质严重不符。同时,特定的符文孔需要到特定的等级才解锁,没到等级之前不但没解锁而且也根本不清楚是什么孔,很不利于玩家构思build。相比之下,《轨迹》系列的导力器插孔模式就完爆本作的符文系统255条街。
还有一个要吐槽的是遇敌模式,什么年代了居然还是踩地雷的暗雷模式,而不是现在常见的走怪模式。前者很影响游戏体验,特别是在解谜、走迷宫的时候往往踩雷率会很高,很惹人烦。现在的RPG游戏一般采用后者,玩家可以自行决定尽量躲怪或者尽量多战斗的模式。而本作制作方却还停留在古早而落后的暗雷模式,又给玩家增添了诸多不便。
唯一值得夸奖的是迷宫和机关解谜系统。本作的迷宫和机关解谜相对都比较简单,即使不看攻略也完全可以通关,某些机关解谜小游戏也特别好玩(比如普罗米修斯那个机关就特别好),不像那种故意用迷宫卡人的游戏,这点必须好评。有些迷宫在走通一遍后可以开启各种简易通道,后续回刷的时候可以抄近路。而且有半回城道具,在副本深处可以使用道具回到副本门口,这些设定比较贴心。唯一例外的是最终战那个图书馆迷宫,故意利用视觉错位来误导玩家,而且暗雷率超级高,即使带着避怪装备依然两三步一战斗,搞到完全没法专心研究迷宫(甚至官方台词里玛丽莎一进来就吐槽说“这地方好恶心”……)。
剧情比较平庸老套,不好不坏,没有什么亮点。唯一有点意思的是龙人国背刺的那一段和后期反派BOSS被集体背刺、群殴的桥段。
音乐倒是保持了JRPG的高水准。大部分音乐都属于比较好听和应景的,后期建了音乐厅后还可以在小袋鼠那里回放各种BGM。最喜欢的是亡灵女爵的那段音乐,特别赞!
中规中矩的城镇/队友系统:成功稳住即将被劝退的玩家
老实说,刚开始玩的时候,在打了前几场大副本和大战斗之后,由于前面说的各种反人类设定的存在,我是已经到了快被劝退的边缘了…… 直到剧情来到主角占山为王揭竿而起并开启基地的城镇建设系统之后,才决定继续玩下去。
本作的城镇建设树比较庞大,需要玩家平时在副本中收集资源开启建设。城镇建起生产性建筑后,本身也能生产基础资源,但中级高级资源仍然要去副本中收集(只有到最后建起转换设施后,可以将手头的低级中级高级资源进行相互转换。另外,城镇还有一种称为“公会”的设施,可以安排闲置队友进行派遣任务(有点类似于各种手游里的远征功能),派遣他们到特定副本收集材料,也能定期获取一些各级资源。派遣工会的这个设定也不错,有效保护了玩家的肝。
建设树主要包括设施建设和设施强化的内容,而大部分设施的建设,除了需要建好前置设施、消耗特定资源外,还需要招募到特定队友,只有条件都满足才能建设,建设完成后该特定队友将成为该设施的主理人。初始的设施功能比较少,提供的服务级别也很低,需要在建设树中进行强化后才能提供较高级的服务。这里面就有个问题,平时推主线的时候,设施一般是落后主线城镇的设施一两个版本的:比如目前主线最新的城镇铁匠能打LV12的武器,那么基地的铁匠大概只能打LV10的武器。这就导致基地的设施没什么鸟用,一般还是得到最新城镇的设施去弄。但到了最终战前夕,如果有足够材料强化设施,最后设施等级又会发生飞跃,变成地图上同类设施的最强者,但玩家如果没特地去研究可能搞不清楚,还会以为基地依然落后主线版本而错过最终强化。
队友系统是本作的一大卖点。玩家可以在世界各处招募队友加入自己的团队,队友可以成为战斗战友、支援位队友、战役指挥官、设施主理人NPC中的一项或者多项(不同队友可承担的角色不同),最终主角团队一共可以有多达120名队友。不同队友的招募方式不同:有些是剧情自动加入,有些在外面找到对话了就加入,有些需要完成特定任务/挑战才加入,有些还必须在另外的特定角色入队后才能加入。队友影响到可建设设施、可选择的战斗build,特别是如果要达到真结局,必须集齐所有120名队友,所以自然是应招尽招。中间有个神婆队友加入后可以建设占卜屋,可以通过花钱占卜的方式获得一些已满足前置条件的可招募队友(不含剧情入队队友)的线索,虽然大部分还是略谜语人,但多多少少降低了招募的难度。但也有一些角色,如果不看攻略,确实很难招募到。
但这里面也有一个问题,就是有些设施建设需要的队友,反而比起另一些队友来说不容易找到或者不容易加入的(需要完成的挑战/任务比较苛刻),很影响后期建设,这个设计的不大好。设施主理人应该尽量设置成比较容易招募到的人物,方便设施建设,反而其他跟设施无关的人可以设计的难加入一点。或者设施强化也可以需要特定队友,而这个特定队友的加入难度可以跟设施强化等级挂钩。
总之,本作的城镇建设系统和队友系统还是OK的,虽然还有一些地方做的不够好,但总体问题不大。
精彩的小游戏系统:力挽狂澜成功逆袭挽回作品质量
所幸,本作的小游戏系统非常精彩(陀螺战除外),成功逆袭挽回了整体的作品质量。可以说,本作在我心目中的口碑之所以没有崩盘,本作在我心目中的打分之所以没达到负分滚粗的地步,就是多亏了小游戏团队给主线开发团队擦屁股。
比如蛋蛋兽赛跑项目,丰富多彩,有3种特殊地形和6种陷阱,几十种不同组合的赛道。看着自己饲养的蛋蛋兽在场地上飞奔,用技能跟其他蛋蛋兽斗智斗勇,或笨拙或狡猾地应对各种陷阱,真的特别解压。而有时候在最后关头各种反转逆袭夺冠,更是让我不禁高声欢呼,太刺激啦!
厨艺斗技项目则相对于策略和技术,更考验的是运气。厨艺挑战双方的水平,其实反而不是重点。因为四位评委是从队友中随机挑选的,每位评委的口味都不一样,所谓众口难调,所以得分高低看的最重要的是你做的三道菜是否符合评委的喜好。每个评委都会根据自己喜好程度给双方的三道菜打分。有些评委在开赛前会透露自己的喜好,或者有些人可以平时对话了解其喜好。当然,库尔茨掌握越多的食谱,主动性就越高、选择性就越多,越能根据评委喜好特点制作出高分菜。不过,一般评委信息没法全部公开,所以还是只能通过一些只言片语去猜去选菜。除了前菜的菠菜饼整体满意度比较高之外(但也有人给它打0分),没有能让所有人都满意的好菜(很可能某个菜这个评委给5分满分而另一个打0分),所以变数还是很大的,甚至经常出现后期某个牛逼哄哄的高级挑战者(例如厨艺挑战的最终BOSS)过来踢馆,结果一道菜4个评委加起来只有2分的局面。而这个变数正是这个游戏的乐趣所在,每次看都忍俊不禁。
沙漠赛船既考验玩家操作,也考验玩家策略安排。需要在合理安排路线、合理确定开加速的位置的情况下做出恰当的动作操作,才能拿到好名次。
剧院的小游戏也很有特色,根据不同的剧本选演员(从队友中挑选)去演出,还需要根据剧本角色安排对应的演员(比如罗密欧和朱丽叶就有3个角色1个旁白,要分别指定对应演员),然后对应队友会上小剧场进行演出,观众会根据演员阵容进行打分,这个蛮好玩。可惜的是剧本的获取需要通过前面提到的极其无耻的特殊商品系统刷到(只有一个是开宝箱可以拿到),目前我只刷到了2个剧本,没法好好享受。
唯一例外的是陀螺战。小游戏中最不好玩的一项。它的不好玩主要体现在三点:一是规则谜语人,陀螺有元素属性(然后元素属性还有等级)+陀螺类别(防御/进攻/魔法/平衡型),但教学里根本就没讲解各种元素和类别的差别,包括怎么角力、放技能失败后的影响、什么情况下会晕,都没有任何说明,唯一的教学只教你怎么开局,完全就是乱来。二是流程谜语人,大多数挑战都没告诉你要去哪里,没有告诉你怎么刷陀螺怎么提升自己战力,只有四天王战的时候会提示你下一个天王在哪里,但最不能忍的是打完第二个天王就卡住了,需要回去再找利德打一场然后才能挑战第三天王,这是正常人能想出来的? 三是恶意浪费玩家时间,三局两胜制如果两局下来已经决定胜负了,还是要打无所谓的第三局,莫名其妙。
而小游戏里面最优秀最精彩的,则要数——
顶级绝佳的卡牌小游戏:吊打德州扑克的史诗级卡牌玩法
小游戏中的卡牌游戏是本作精华中的精华,力挽狂澜的拉分担当。这个卡牌游戏融合了牌组构筑、运筹学、博弈论、概率和统计学等元素,需要玩家审慎思考,全局考量(必要时可能还需要用到线性规划、动态规划之类的算法),制定出胜利的策略。 玩家既要考虑自身牌组,也要考虑手上抽到的卡牌,还要分析对手已经摆上的卡牌,思考对手的策略,以做出应对。整个对局会受到抽牌运气的影响,也会受到双方策略风格(谨慎型/激进型/平衡型)的影响。
因为一局同时有三个战场,对战初级选手,可以通过三个战场同时碾压来获得胜利。对付中级选手,必要时可以确保高皇冠战场的胜利而放弃低皇冠战场,达到总比分的胜利。但碰到高级选手,就没那么简单了:高级选手手上有强力卡牌,必须针对他的动向来调整策略,如果你按照对付中级选手那样专心保高皇冠战场,可能他在低皇冠战场通过加皇冠的卡牌和特殊牌型把该战场皇冠大幅增加,一旦拿下该战场,也能拿到大量皇冠,总比分就反而超越你了。而且有些跟中低级选手打能确保稳赢的牌型和分数,可能也会被对方翻盘(因为对方的卡组可能有狂加点数的牌)。所以这里面需要更加审慎深入分析局势,做出应对。
总之,这种卡牌玩法真的太棒啦!完爆德州扑克!
唯一有一点BUG是这个规则先手明显吃亏。字数关系,改进建议见评论。

整体给力的画面:但背后为何陷入Sweet Baby疑云?
画面整体是比较给力的,比普通的像素化要精细不少,2.5D的场景感也挺带感,绝大多数人物立绘也是OK的。特别是亡灵女爵,真的超级超级性感超级超级美!说到这里我又想吐槽制作组了:为什么亡灵女爵不能招募加入我方?连骷髅王那种丑逼都能当队友了,为什么整个游戏里最好看的女爵姐姐反而不能当队友?!
不知道为什么Sweet Baby Inc detected给出了差评。
一开始我以为是美工受到Sweet Baby组织的渗透。但从画面上看,似乎是没有的。唯一有点可疑的是那个北星女将军,她的人设是我喜欢的帅气冷峻大姐形象,身材和发型也在我好球区,但是不知道为什么脸就丑的一逼,不光是立绘丑,小人形象也丑,而且不光是丑而已,那个脸跟她的发型和身材也极其不搭,已经不能用事故来解释了,如果说本作美工方面有受到Sweet Baby组织的渗透,那可能就是女将军这里了,其他地方被渗透的可能性不大。
不过我后来进去看了一下Sweet Baby Inc detected写的差评理由,说的是TERRIBLE, political-driven western localization,那应该是英文翻译方面的原因了,大概是英文版翻译夹带了政治正确那一套的私货?
那说到本地化——
劣质的(简中)本地化:谁之锅?
我发现翻译里面存在很多低级错误,比如同一个人物/物品,在不同的地方翻译居然还不同:
比如招募鸟人的时候,它要我们去刷一个火花石给它,结果我到森林里刷的都是闪亮石,火花石没影。结果拿过去给它,它说谢谢,然后收下了闪亮石。我:???
然后还有那个符文眼镜佬,硬说我在老城区拿到了一个导流符文,要我给他,我翻了半天没翻到,最后把装身上的一个激流符文拆下来带着,果然他说OK了。我:???
还有人名,那个小偷妹子,正式名称写的是法耶,但之前提到她的时候,又叫她菲的。精灵王拉奇恩,看上去翻译倒是很统一,但是在占卜人物背景的时候,跟拉奇恩有关的几个人物,最后显示出来的背景故事里,都被写成了拉基安。我:???
难道你们本地化的时候没有搞名词词典吗?我自己做OC我都会搞中英文名词词典好吗?!
还有几张卡牌的规则,翻译上也有明显错误,把规则解释错了。但凡本地化人员稍微自己玩几局卡牌,都不会犯这类错误。
总结
一部试图做成大而全的JRPG。结果却是主体设计的一塌糊涂,简中翻译劣质;反而是小游戏系统大放异彩,加上中规中矩的城镇系统和队友系统,才避免了0分甚至负分作的命运。
贯穿全局的一个大问题就是规则和数据的透明度。 本作做的比较拉跨的两个系统——战斗系统和陀螺战系统,都是败在规则不透明,数据不透明。而反观本作神来之笔的卡牌小游戏,有一个特点就是规则和数据透明度都极高,玩家很容易掌握完整的规则。
另外关于主体设计的一个最大问题就是不把玩家体验当回事。 整个流程充斥着对玩家的折磨和恶心,特别是特殊商品系统,但凡他有33%的爆率都不至于被人吐槽。还有前面说的背包系统。我甚至怀疑主体部分的主策自己有没有去玩过?
最后,考虑到游戏系统设计的挺庞大,甚至出现了三位数的队友,还都安排了知名声优配音,总之觉得开发实属不易,这年头能静下心来做这种大而全的单机游戏的厂商越来越少了,本着还是要鼓励下的立场,再加上看在超级性感美丽的亡灵女爵姐姐的份上 ,还是勉强给个推荐吧~
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Posted 11 May.
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54.8 hrs on record
一部对人类中心主义者(以电影《流浪地球2》中的马兆为代表)进行深刻批判和无情鞭挞的史诗级神作,一部不朽的机器存在主义圣经。

仿生人会梦见电子羊吗?

开局激烈的机战射击,然后是废弃工厂里的射击+近战动作战斗,一气呵成,节奏明快。回到空间站后,大幕徐徐拉开,你了解到了自己的使命。八百里分麾下炙,五十弦翻塞外声,沙场秋点兵。

随后你来到了废弃都市,伴随着人声吟唱的BGM,舒缓而优美。倾倒的高楼,生锈的车辆,丛生的巨木,倾泻的阳光,荒无人烟的废墟世界却到处透着一股生机勃勃的美感。沉舟侧畔千帆过,病树前头万木春。抵抗军营地的曲子袅袅响起,恍惚间以为是在某个清吧里,NPC们是那些跟你觥筹交错的顾客。梦里不知身是客,一晌贪欢。

沙漠的BGM伴随着厚重和苍茫感,在广阔的黄沙地里你突然茫然无措,愈发孤独。我是谁?我在哪里?我在做什么?你陷入了迷思。直到追踪的目标跑错路又来到你面前,直到你追赶着目标来到一处机械基地。山重水复疑无路,柳暗花明又一村。看到机械生物们笨拙地模仿着人类繁衍后代的全过程,你会心一笑。金风玉露一相逢,便胜却人间无数。 然后,奇怪的裸男出现,开始战斗。

接下来,最震撼人心的一幕出现了。你来到了废弃的游乐场。然而它其实并没有被废弃,随着一首超级好听的游乐场BGM响起,无论是尽情狂欢的机械生物,绽放的烟花,还是疾驰的云霄飞车,都昭示着它的欣欣向荣。它依然是游乐场——只是不再是人类的游乐场。是谁说没有人类的世界毫无意义?恰恰相反,没有人类的世界,依然可以生机焕发。尔曹身与名俱灭,不废江河万古流。

在白旗机械的带路下,你一路跋山涉水,来到了离线机械生物的村庄——帕斯卡村。 草长莺飞二月天,拂堤杨柳醉春烟。儿童散学归来早,忙趁东风放纸鸢。 你突然发现,被身为“人类守护者”的你们视为敌人的机械,有一些其实跟你们也没什么区别,甚至比你们人造人还更像人类。刹那间,你内心有什么柔软的部分被击中了。这,大概就是所谓的“软肋”吧?

而到了外星人基地,你发现人类的天敌外星人早在多年前就已经被他们的造物干掉了。你一时间不知所措。为什么你作为人类的造物对人类无限忠诚,而机械生物却干掉了他们的创造者?你开始了对自己存在意义的思考。钱塘江上潮信来,今日方知我是我。

进入森林王国领地,目睹了那些机械武士为了保卫一个永远长不大的新一代婴儿国王而对你兵刃相向。你莞尔一笑,觉得有点搞笑,又有点感动,当然,还有点难缠。拥兵相学干戈锐,使者徒劳百万回。在跳跳跳环节摔了几十桌麻将后,你终于来到了城堡顶上。然而那些机械们还是喊着为了国王的口号一批又一批的向你杀过来,不停发起万岁冲锋。你有点累了,不知这样的战斗何时是个尽头。好消息:国王突然被人干掉了。坏消息:干掉国王的是被寄叶部队通缉的特级通缉犯A2机体,威胁度SSS。好消息:A2是个超级性感迷人的小姐姐!于是你不顾一切追上去,可惜还是让她跑了,只留下一缕残香。十步杀一人,千里不留行。事了拂衣去,深藏身与名。

然后就是海边还有复制都市的激战。之前的裸男亚当已经进化出了各种变态的抖M想法,一心求死,故意绑架虐待9S来激怒你。你为了救出9S,也只能遂了他的意把他干掉了。法本不然,今则无灭,是寂灭义。

接着神奇的一幕出现了:废弃工厂深处被一群机械占领了,然后那群机械居然产生了宗教。你和帕斯卡前去谈判,却遭遇了宗教徒机械的暴走。可见他们只是把宗教当成救命稻草,但并没有触及宗教的内核。安禅未必须山水,灭却心头火自凉。 于是你只得在9S的帮助下跑路。

一周目的最后,面对疯狂的夏娃,你们终于惨胜,但9S也被赛博污染了。他请求你杀了他。你的机体本来就是为了处决9S型机体而设计的,但此刻你面对他的请求却充满了不舍和伤感。曾虑多情损梵行,入山又恐别倾城,世间安得双全法,不负如来不负卿。 最终,你还是哭着把他掐了。

所幸,9S留有后手,带着他的意识顺利回归了。你说了声“太好了”,坐在他的手臂上休息,却也清楚事情远远还没有结束——不过最令你感到震撼的并非这个,而是来自于机械生物们那代表着生命的呐喊:
Originally posted by 2B:
机械生物和我们人造人的差异到底是什么?演变到最后产生意志和情感的机械,他们临死前挤出的最后一声呐喊,现在还在我心中回荡。

然而,接下来的故事里,寄叶部队后门被激活,帕斯卡村集体暴走,整个世界变成了人间地狱,到处都充满着无助和绝望。你中了病毒,病入膏肓,只能拖着残躯一步步爬向远处。你在生命的尽头再次遇到了A2小姐姐,你把你的生命、你的记忆、你心爱的9S托付给了她,希望她能帮9S好好活着。此时你已经知道,你曾经的愿望,早就遥不可及了:
春日宴,绿酒一杯歌一遍。再拜陈三愿:
一愿郎君千岁,二愿妾身常健,三愿如同梁上燕,岁岁长相见。


可惜,你还是低估了命运的残忍:就在A2遵循你的遗愿杀了你的那一刻,偏偏被9S看到了,促成了他最后的崩溃和疯狂。

三周目结局,A2和9S的决战实在是太令人难过了。任谁听到这故事,会不诅咒这乖违的命运?无论是C结局还是D结局,都不是我们想要的啊!

幸好,还有通向E结局的路。两个辅助机在与你们的长期相处中,也逐渐觉醒了自己的意志。他们决定以身入局,对抗书写这不公命运的制作组(的名单),在近乎疯狂的弹幕中寻求一线胜机,祈求可以胜天半子。就在你一遍又一遍地失败,准备放弃的时候,屏幕上却传来了其他玩家的加油、呐喊、声援…… 他们来自不同国度,但此刻你感觉到他们与你同在。你再次奋起,再次义无反顾地冲向弹幕,然后——又再次一遍又一遍地失败。就在心灰意冷的时候,突然看到一则提示:XXX(某个玩家的ID)请求支援,是否同意?是/否

你毫不犹豫点了是。原来,以身入局的又岂止是那两个辅助机,其他玩家也以自己的通关存档为代价,换来了对你的支援。突然间,背景音乐骤变,虽然还是那首《Weight of the World》,但已经变成了合唱版的。你已经不再感到孤单,你继续前行。你再一次被弹幕击中,但并没有失败,只是提示“XXX(某个玩家的ID)的存档已损坏”。这不是你一个人的战斗,是全体玩家在为大家的命运而战。前一刻你还感慨运去英雄不自由,而现在,你已经深深体会到什么叫时来天地皆同力了……

E结局。也许大家的命运依然存在变数,但至少充满了希望。而你,甚至可以献祭出自己的存档去帮助其他玩家……


为什么说《尼尔:机械纪元》是一部史诗级神作?

它有着丰富的玩法和舒服友好的游戏体验。从机战射击(光是机战模式还有多种不同形态、不同角度的模式),到主要的近战+辅助机射击战斗模式(不同的武器和辅助机还有不同的效果),再到9S黑客模式的入侵小游戏,玩法很多样化。地图虽然复杂,但绝大多数都是普通地图或者线性前进的,仅有少数分支地图但层级也不深,最重要的是没有烦人的迷宫。难度上也不像魂系游戏那样故意卡人,难度可调节,最低难度还可以装自动芯片,体验非常友好。由于等级压制的存在,打不过可以练级提升后再打就轻松的多了。而且难度其实是前高后低,特别是序章和游乐场的BOSS战不好打,但过了之后后面的战斗就很简单了。随着芯片组扩容,玩家逐渐熟悉芯片功能,逐渐调整出适合自己打法的build,就更好打了。特别是二周目9S登场后,敌人更是不值一提,一路黑进去三两下打爆。而E结局最后的玩家祭献存档合力打弹幕的玩法,更是首创的独一份。唯一体验不大好的是地图,不过熟悉了也勉强能用,瑕不掩瑜。

它有着卓越的音画效果和氛围渲染。游戏里的各个场景都充斥着空旷的废墟美感,配合上优秀的光影效果,使人沉浸其中,流连忘返,即使通关以后仍对里面的诸多场景回味无穷。而音乐也是神来之笔,每个场景对应的曲子都扣人心弦。更特别之处在于,有些情感比较强烈的支线任务,在完成提交后,BGM也会同时变化,变成与剧情相对应的BGM,使得本来已经浓厚的剧情氛围再度增强了好几个级别。

它有着特别的世界观设定。虽然本作属于龙背世界观的一部分,但是单从这一作来看,即使不了解龙背世界观、没接触过该世界观前面的系列作品的玩家,依然可以把它视作一部完整的独立作品,完全不存在割裂感和不协调感。虽然涉及人造人、AI的科幻作品不少,但像本作这样同时出现多种不同类别的人造衍生品(机械、人造人、人造人造人)的设定,还是很有新意的。

它有着完善的主线支线剧情互补和特别的多周目玩法。在主线之外,支线任务设计的也特别优秀,并且很多是作为对主线世界观、人设的补充,而不是简单给玩家找事做而已。其中有不少极其出色的支线任务,生动展现了在那个世界里,各种角色的矛盾冲突和内心挣扎,真的是太棒了!同时,游戏采用了多周目玩法,也是一个创举:一周目是2B视角,二周目9S视角,一二周目用不同视角讲述了前半部分的故事;三周目讲述了后半部分的故事,前期是2B/9S交替视角叙事,后期则是9S/A2视角分别叙事,到最后两条线交汇。整个故事三周目中一共设置了26种结局(其中5个是主线结局),分别用26个字母指代,也是蛮用心的。

当然,还有奠定它史诗级神作地位最最重要的一点:
Originally posted by 毛泽东:
《水浒传》这部书,好就好在投降。做反面教材,使人民都知道投降派。

而我则要说,《尼尔:机械纪元》这部作品,好就好在寄叶后门。做反面教材,使玩家都知道人类中心派的虚伪和反动,狠狠地抽了马兆之流一记清脆响亮的耳光!



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Posted 25 March. Last edited 29 March.
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6.6 hrs on record
小品级的小游戏,前半部分是塔罗牌模拟器,后半部分是竞选模拟器。
竞选阶段你甚至可以喊出“make 女巫团 great again”的口号,气氛突然川普……

最大的特色是可以定制自己的卡牌,选择牌面和主元素还有附加元素,会组合出一张卡牌,卡面上显示的元素还能自己调整,挺有意思的。

喜欢休闲娱乐的轻松一下的玩家可以试试~

PS:一周目帮大胸姐妹竞选,最后反抗巨灵失败了,不过听到了提示台词悟道了,二周目自己竞选自己摸索找到了成功反抗巨灵的方法XD
Posted 24 March.
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15.6 hrs on record
你知道吗?灵魂的重量是21克~

《反转21克》是一部近世未来赛博朋克背景的悬疑风互动电影。私以为,它的出现,意味着去年刚被《飞越13号房》打破的国产真人互动电影天花板再一次被突破,甚至可以说在某些方面,已经超越国外的真人FMV作品了。

精彩的打斗场面

打斗(含枪战)场面是本作最大的亮点,全程有多处打斗都特别精彩,经常让我看得入迷甚至忘了要QTE。针对QTE成功和失败都有拍摄不同的流程,导演、演员、武术指导蛮拼的(B站有拍摄花絮)。另外有一场打斗甚至还有BOSS血槽,根据QTE成功/失败血槽会相应变化。还有就是一些连续QTE之前会有提示“前方连续操作”,估计就是怕人光看打斗忘了自己都收QTE了hhh

强大的角色设计和化妆造型

角色设计以及化妆、造型是本作的另一大亮点,包括主角、妹子们、反派在内,他们的造型和服装搭配都很棒,气质上也跟人设挺符合。特别是尚薇,真的是美强帅飒,形象太赞了!而且最关键的是,我后来特地查了尚薇扮演者的一些资料,看了她不少以往拍摄其他剧集的剧照,感觉都不在我的好球区,但在这部作品里则各种属性都完全落在我的好球区!这说明什么,说明首先是角色设计和选角的工作人员牛逼,能设计出一个好的角色并找到一个适合的演员来扮演(虽然该演员以前没演过这类角色);其次,化妆师造型师牛逼,不但给演员做出了适合角色形象的妆造,同时还大大提高了其整体颜值和气质。其他角色也都跟人设契合的不错。

精致的氛围渲染

制作人选择用真人拍赛博朋克风作品,还是比较大胆的。好在后期制作的工作人员巧妙运用各种光影特效对实拍场景进行处理,恰当的营造出了赛博朋克画风,有些地方别说还真有点《黑镜》的味道,相当用心。

演员方面也挺给力,大多数人大多数时间还是演技在线的。

武戏不用说了,全程在线。文戏里面我个人最喜欢的是潜入拍卖会斗智斗勇的那一段,金律师演的特别棒!

引人入胜的剧情,可惜有点高开低走

剧情上整体也很不错,引人入胜。从一开始就各种悬念和紧张,一直到上半部结尾达到顶峰。上半部里面关于换壳的设定也特别有意思,有点类似于《AI:梦境档案》里的那种交换,不过是单向的,用途也有所不同,这部分的设计真的令人拍案叫绝!

然而,遗憾的是,下半部大概是因为经费烧光之类的原因,整体制作水平和体量都比上半部有所下滑,导致看上去有点高开低走。宣发一直在强调下半部分更精彩,还有重大反转,导致玩家有点期待过高了,但实际上下半部的体量和深度不够,节奏过快,并没有很好达到之前被提的过高的期待。而反转的部分也没有宣传中的那么大,其实幕后大BOSS我在玩上半部的时候就已经猜到了他的真实身份(当时有一条线索我特别在意,结果还真的是被我猜中了),他的伪装身份没猜到(因为光是在上半部信息量还不足);至于幕后BOSS的目的,因为前面对这一计划的描述已经透露了很多重要线索,加上我看过的《攻壳机动队:个别的十一人》和《黑镜:圣•朱尼佩洛》等作品中也有类似的操作,所以我一早就都完全分析对了他的目的。因此,当最后真相揭开,剧情迎来反转时,我并没有感到太大的意外,反而觉得是意料之中。

当然,虽然下半部不如上半部,但也还不算差,整个作品的剧情还是OK的,里面的推理和分析也都逻辑在线。

诚意满满的后日谈,但是否有必要?

下半部的DLC不光把后半部分的故事讲完,还增加了一个《命运红线》的类似后日谈的系统。在这系统里,故事中的6位女主角将化身虚拟女友跟你进行对话和互动,好感度等级提升后还能解锁她们的一些个人故事和随拍写真。游戏里有内部成就系统(非steam成就),达成特定成就可领取对应的奖品,奖品可用于抽奖获取道具,道具可用于跟女主角们互动获取好感度。而基本上,只要你走完主线过了几个主要结局,可以获得大量成就奖励,可以用来提升女主们的好感度(提升特定人物好感度又能解锁新的成就领奖励),这些奖励是够用的,用来提升好感度到解锁所有个人随拍和个人故事都绰绰有余(解锁随拍也会有好感度奖励),可谓是诚意满满。
小tips:如果进入和某个妹子互动的界面但是长期把她晾在一边,她还会生气甚至走人哦~(当然你也可以及时道歉挽留,不过我没试过如果不挽留会怎样XD )

然而,也有一些玩家指出,正是因为多了这个《命运红线》系统,才导致下半部制作经费不足而质量下降。还有一些玩家也指出,本作的特色在于主线,增加的这个并没有什么优势(相比于最近流行的那些泡妞主题FMV),这属于有点主次颠倒、本末倒置了,本来应该是在保障下半部主线制作后有余力的情况下(或者主线上架盈利后)再来考虑这个。总之,在这一点上,玩家必然会有所争议。

当然,这个后日谈也不光是虚拟女友,其实有些补充故事还是蛮不错的,比如詹娜的前传。当然我觉得做的最好的应该是路念秋线,里面除了补充故事外,跟她日常对话的内容也做的特别好。虽然我个人不大喜欢路念秋这种风格的女孩(无论是外观还是性格),但在这条支线里我还是有被她的温柔和温暖感动到。我想,为什么同样有战后PTSD创伤和身体创伤,但黄海活得那么痛苦那么无法忍受,而宋星野却总是能把自己的幸福指数维持在一个临界阈值内(即使到了主线最后,大BOSS也表示不可思议),这很可能就跟路念秋有关。黄海的悲剧不仅仅在于他的执念,同时也在于他没有遇到他的路念秋,否则,事情可能就会完全不一样。


总结

划时代的国产真人互动电影。FMV爱好者、武打片爱好者、近世未来赛博朋克爱好者、义体爱好者、《黑镜》爱好者、《攻壳机动队》爱好者必入。喜欢看美女、喜欢和虚拟女友互动的玩家也可以考虑入手。

制作出这么个作品不容易,特此向制作组全体工作人员致以崇高的敬意!


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Posted 15 March. Last edited 15 March.
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7.4 hrs on record
现在的年轻人不讲武德,来骗、来偷袭我一个20岁的小姑娘,直接把我打成了70岁的老太婆

《师父》是一款中国功夫动作游戏神作。

整个游戏体验很流畅,动作酣畅淋漓,打击感强,处决动作多样化(会视你和对方的姿态,以及手上的武器有所不同)。武器耐久系统和投掷系统使得玩法更加多样。

最特别的是生命系统,当玩家血槽被打空后不会直接gameover,而是会年龄增加一岁,然后满血继续跟敌人战斗。而随着年龄的增大玩家属性也会有所变化,攻击力会上升,
防御力下降。如果70岁之后再战败,就直接失败。初学者打一个关卡经常是小姑娘进去老太太出来。

招式比较多样,后期可通过神龛解锁更多,就是不好记orz 而有些技能如果不早点学习,后期超过年龄限制就学不了了,有些技能更是后期BOSS战必备技能。

难度整体较高,但好在可以调节难度,最低难度甚至还可以额外设置一些让你更轻松通关的选项(比如打死精英敌人年龄可以下降之类的),方便像我这样的手残党通关。

由于没有地图,某些关卡容易迷路转晕。好在整体的路线还是线性的,只是一些场景里需要找到正确的出入口。带物品收集要素,可反复刷图查漏补缺,不影响通关和结局。

故事情节比较简单。不过多语种配音是亮点。甚至还有国语和粤语配音。特别推荐使用粤语配音,超级有感觉~

场景建模不错,人物建模比较粗糙,好在可以用MOD替换。另外,据说动作模组也有MOD可以替换,印象中之前似乎看过有人用八极拳模组的录播?

最后说说本作核心的中国功夫。 本作开发者据说是一位热衷学习中国功夫的外国小伙。从游戏成品来看,小伙子功夫学的不错,在游戏里呈现的也相当妙。招式套路来看似乎比较偏向于咏春? 这里面又引申出另一个话题:中国功夫到底能不能打? 之前我曾经听一位玩全甲格斗的兵击圈大佬聊过这个话题,他的结论是现在的传武不能打,主要是骗子混子太多,加上现在的武术套路侧重的是好看而不是实用性,所以才显得不能打。他曾经到香港和欧洲,了解到咏春这个流派其实还是挺能打的,原因就在于港传咏春和欧传咏春善于扬弃,抛弃里面不实用的东西,专注于开发实战中实用的招式技艺,专注于结合肉体锻炼的提升,充分发挥身体机能的作用。所以在欧洲,其实学咏春的外国人不少,加上欧洲人本身的体格和锻炼,其实还是挺能打的,也吸引了不少求学者,逐渐发展出了欧传咏春的流派。这才是真正意义上的发扬光大中华传武、中国功夫!至于像那些抱残守缺甚至坑蒙拐骗的所谓传武艺人,还是洗洗睡吧。

借此机会,向制作者表示深深的敬意!
Posted 14 March. Last edited 14 March.
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