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3.0 hrs on record
“ARPG stands for Awesomely Radical Playing... Game”

《Infernax》是一款由Berzerk Studio开发The Arcade Crew发行的类银河战士恶魔城游戏,像素风的画面带来了满满的怀旧感。Berserk Studio认为,《Infernax》是对我们从小玩到大的红白机游戏的重现,而他们对于红白机游戏的定义,是“在购买游戏的数月后通关会给人带来成就感的游戏”。他们的这个理念,也在《Infernax》这款游戏中体现的淋漓尽致。

如果不用秘籍的话,《Infernax》的难度还是挺高的。主角较小的攻击范围,加上迷惑的碰撞体积,让“跳跃”成为了重要的保命手段。可惜的是,控制的精度似乎与操作要求不匹配。举个例子,游戏中在平台跳跃的时候经常出现“跳跃磕脑袋”的情况,虽然解决方法很简单,就是依靠人物和平台的碰撞体积仍在接触从而使人物挪出平台边缘而进行跳跃,但是有些没有必要。

小怪的强度很高,被一记简单的投矛戳死会让人血压飙升,好像回到了那个被随随便便一发子弹打死的遥远的下午。每次花式死亡的时候,都会让人怀疑:这么多年过去了,自己的游戏水平是不是根本没有一点长进?可惜的是,Boss的强度和小怪比起来更像是传统的精英怪,打完Boss的成就感更多的来源于“刷完了这张图”,而不是“打死了这个Boss”。

然而,使用了秘籍之后,那些熟悉烦人的挫败感似乎都消失不见了。难度是否是红白机游戏的核心?还是说像素风和8bit音乐的组合已经足够怀旧?我想这些是玩家在使用秘籍之前所需要思考的问题。对笔者个人来说,开了秘籍之后的《Infernax》,就是一款普普通通的像素风arpg了。对Berserk Studio来说,《Infernax》正如标题里的那句玩笑话所表达的一样,是他们对于童年记忆的定义:受苦,然后成功。不过在这个我们的精力被学业或工作消耗殆尽的年纪,我们是否还有余力去怀念童年的“受苦”,就是另一方面需要思考的问题了。

还有一些细小的问题,比如即使用了PS手柄但键位还是XBOX手柄的键位,画面突然卡顿但是人物进入下一块图就好了,都不影响游戏体验。还有一些和主线比起来无足轻重的支线任务,它们对游戏体验的影响也是见仁见智了。无论如何,在存档点保存游戏然后听完音乐的那一刻,漫长战斗带给我们的痛苦仿佛真的被洗去了。

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Posted 22 August, 2022.
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1.2 hrs on record
情怀满分的飞盘街机游戏续作
《Windjammers 2/野外飞盘2》是一款由Dotemu开发并发行的街机飞盘游戏,玩家可以操控角色进行1v1的飞盘对决。本作支持在线(匹配或好友)、街机和对战(CPU或本地双人)三种模式,但是在线人数非常少,和好友联机的延迟大于200ms,为了获得最佳的游戏体验,建议游玩街机或对战模式。

本作共有10名可选择的角色,可以大致分为速度型、力量型和均衡型。玩家也可以自行选择对决的场地,10个场地都有各自不同的得分机制。就体验来说赌场这个场地可能最为有趣,它不像别的场地那样按照区域划分得分,而是将筹码作为飞盘,筹码上的数字就是这一次对决的分数。

《野外飞盘2》的游戏机制比较简单,摇杆移动,ABXY四个键可以组合出不同的攻击方式。教学对新手不是特别友好,只有图示而没有需要实操的教学关(个人猜测是为了还原街机的醍醐味),不过在对战中练习的话只需要不到半小时就能上手。鉴于玩家基本上只能和CPU对战,一开始的游戏体验可能会有点劝退。

移动和冲刺只有八个方向而非360度,玩家需要习惯一下,同时也最好养成不胡乱冲刺的好习惯。对手扔飞盘的方向有极为短暂的前摇,一般是来不及反应的,可以通过飞盘的飞行轨迹预判,习惯一下就好。之前提到不同场地有不同的得分机制,比如当对手没接住飞盘时,在某些场地玩家会获得2分,在另外一些场地玩家会获得4分。这样就可以根据场地的不同调整人物和技巧的选择,大大增加了可玩性。

画面的话,本作的美术是经典的街机风格,配乐也充满了竞技体育的紧张刺激之感,这两方面无可挑剔。

最后说回飞盘本身,笔者略微接触过飞盘(frisbee)这项运动,只能说本作和现实中的飞盘这项运动相差得有点多,毕竟本质上是1v1街机游戏。作为一项多人竞技的体育运动,飞盘本身的魅力完全不逊色于足球或篮球,可惜飞盘本身没有像fifa或nba那样能体现团队合作的体育游戏。最近这项运动在国内的热度也在不断攀升,希望能有更多的飞盘相关的优秀游戏涌现吧。

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Posted 19 July, 2022.
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2.3 hrs on record
Early Access Review
福瑞爱好者值得一试的平台动作游戏

《Tribal Hunter/部落猎人》是一款由Melonsoda Soft开发并发行的平台动作游戏,目前还在EA阶段。

除去平台动作游戏常见的跳跃和速攻操作外,本作加入了一个更为新颖的玩法:玩家可以控制主角Munch吸入击败的怪物或史莱姆等等,以增加体内的脂肪量。脂肪量低的时候主角的行动较为敏捷,攻速较快,但同时攻击力较低。脂肪量越高,主角的动作越笨重,攻击力也越高。不过主角能够吸入的脂肪量是有限制的,一旦超过了上限主角就会原地爆炸,而上限可以通过食用地图中隐藏的蘑菇来提高。

值得一提的是,主角的体型越大越“可爱”,这一点使得此游戏深受福瑞控玩家的喜爱,甚至此游戏的subreddit已经给它打上了furry的标签。过场动画、插画以及一些特殊的吸入脂肪方式使得本作的福瑞要素非常齐全,喜欢这方面的玩家千万不要错过。

抛开福瑞这个最突出的标签,作为平台动作游戏的tribal hunter又表现如何呢?笔者认为拖沓的跳跃动作是本作无法避免的硬伤:过长的滞空时间配上主角吸入脂肪过后庞大的体型使得画面非常的不协调,像开了0.5倍速一样。跳跃是平台动作游戏的重要基础元素,只要跳跃动作略有些糟糕,就很容易劝退那些对福瑞元素不感冒的玩家。

攻击动作没有什么大问题,在主角体型变大之后打击感会稍微强一些,但是每次攻击的时候,手柄都会有程度完全一致的震动,连击动作结束之后主角的硬直也较大,这些就看玩家的个人喜好了。有些敌人的攻击由于动作的关键帧数较少,看上去也会像慢放一样。此外,主角还可以使用魔法,比如燃烧脂肪作为火焰抛射出去,但是方向仅限于主角面朝的方向,且无法取消。

生命值减少后,主角可以坐下燃烧脂肪来回复生命值。打败敌人之后可以积累经验值,升级天赋(物理攻击、生命回复和魔法攻击)。笔者认为,如果跳跃动作有所改进,那么本作在各方面都能称得上是一部佳作了。如果在天赋升级方面能新增一些攻击动作,那就更好不过了。

汉化方面整体还不错,有些很次要的对话没有汉化,但不影响游戏体验。总的来说,福瑞爱好者可以体验一下,对福瑞不感冒的玩家可以再观望一下。

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Posted 7 July, 2022.
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13.2 hrs on record (12.1 hrs at review time)
24/06/2022 之前玩完太胃疼了,现在好好写一篇,算是给我跟圣彗星兰学院共同渡过的四季画上一个句号。

两年前秋上线steam,当时我刚通关夏的所有结局,还沉浸在猫鸟组发糖的甜蜜之中,金银组就带着秋的萧瑟给了我迎头一击。艾莉卡曾在本作中吐槽过,俄罗斯人总能说出非常精辟的话,肯定是在漫长的冬季里想出来的吧。对我来说,游完本作的感受,就如同行走在西伯利亚的荒原中,前无来路,后无归途。

说回游戏本身,优点还是flowers一脉相承的那几个:舒适的画风和bgm、无处不在的隐喻和各种引经据典、难度略高的推理以及 令人胃疼的女同顶级拉扯 细腻的感情。缺点这边,大家的吐槽主要集中在八代让叶ooc上,我觉得她的“反常行为”可以理解,毕竟她是那种为了奈莉奈基本上什么都做得出来的类型,而且最后还是回归了本心。另一个槽点仔细一想也算合理:立花为苏芳做了许多却基本上被排除在外,但是站在苏芳的角度上,经历了春那样的事情,没有对立花产生PTSD甚至还继续和立花做amitie已经是仁至义尽了。

抛开这些,本作诸位角色的成长更是令人感慨万千。苏芳为了找回真由理,一改之前的胆小懦弱,竞选上了尼西亚会会长;立花为了支持自己的amitie担任了尼西亚会副会长,人也不再那么死板,变得更轻松活泼了;艾莉卡在保留着猫之黠笑的同时,别扭程度减弱了许多;千鸟卸下了尖锐的保护壳,待人处事变得真诚而热烈;双子在经历了秋之后释怀了,也更为稳重了。私以为这是坦诚带来的改变,每个人都接纳了自己并对友人们毫无保留,大家互相扶持着成长实在是太美好了。

关于真由理失踪的真相,我只能说好歹是圆过去了,虽然没有特别好,但也能接受吧。

以下剧透(关于所有结局)
推理失败的BE就不多说了。我先打出的是真由理end,上一秒还在感叹紫苑和纱由理的独白设置得很巧妙,下一秒就恨不得给编剧寄刀片演舞台剧时发现王子从千鸟变成真由理的那一刻,我的心情应该如同苏芳一样激动,有许多深埋心底的话终于可以对她诉说,结果真由理的道别让喜悦戛然而止。我的心就这样被真由理夺走了,此生或许不再会有悲喜。拿到了good end之后,真由理在mother elder去世之后才回来,但是一切都已经物是人非了,确实good但不happy。立花end更像是一种施舍,即使立花终于和她朝思暮想的苏芳在一起了,那又怎么样呢?苏芳只是被迫放下了真由理罢了。终于玩到了BE,在这个时间点,我反而认为老套失忆对苏芳来说可能是一个更好的结局,一场幻梦或许是比一地零碎好上一些的。最后的TE还算圆满,但是被编剧逼着看前面所有end之后,我看TE只看到了空虚和荒芜。

灵魂已经四分五裂了,每个结局都把我往不同的方向拉扯。


贵安。

19/06/2022 等两年,玩五分钟,胃疼两小时,摩多摩多
Posted 18 June, 2022. Last edited 24 June, 2022.
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4.4 hrs on record
通关之后:烂柯人竟是我自己
Posted 29 April, 2022.
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12.0 hrs on record
剧本设计极为优秀的(新)本格推理作品,逆转味很浓。情节跳跃,但是给玩家的信息足够明晰。虽然其中穿插着一些令人无语的腐女言论,别的小问题我也不一一指出了,我觉得都无伤大雅。其中对于司法的讨论,比如对呼格吉勒图案的反思(如果我没猜错的话),还有对刑法知识点的考察,都非常有教育意义。

但是,我个人认为最后的结局反而是本作最大的硬伤。因为前面给的暗示足够多,我差不多猜到了结局所说的真相,所以没有多少惊喜,反而对作者的观点输出感到不适。当主角的人物塑造已经完成的时候,她就已经不属于作者了。而作者在讨论了相关问题之后,仍然让主角最后作出一个不符合之前人物塑造的选择,我认为是一个极大的败笔。希望能给玩家自由选择的机会,毕竟最后的选择是玩家在上了刑法教育课之后的选择。总之就真的是跟大多数评价说的那样,瑕不掩瑜吧。

以下剧透
夏梧作为一个精神变态+反社会人格者,基本上是不会展现出父爱的。作者选择让夏梧展示出“父爱如山”这一点,我猜是一个戏剧化的处理,用于展现诸如“有些罪犯是因为各种社会因素才走上犯罪的道路,他们本可以是好人”这样的观点,但是未免有些刻意过头了。
Posted 28 April, 2022.
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2.3 hrs on record
For all your tragedies
I'll write happy endings
Undo all our suffering
I've missed you, my darling
awwwwwww this is SO ROMANTIC
Posted 13 March, 2022.
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4.9 hrs on record (4.2 hrs at review time)
为了盗贼服装选盗贼的我是傻逼,法师真香QAQ

神坛飞到宫崎英高屁股底下说您请坐
Posted 25 February, 2022.
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0.6 hrs on record (0.3 hrs at review time)
Early Access Review
允 许 色 色
剧情不能C过去我难受了QAQ
Posted 21 January, 2022. Last edited 21 January, 2022.
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4.2 hrs on record
在火车电池和春夏秋冬卡关的我: 我 是 色 盲
Posted 25 November, 2021.
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