83
已评测
产品
1087
帐户内
产品

Araiguma 最近的评测

< 1 ... 5  6  7  8  9 >
正在显示第 61 - 70 项,共 83 项条目
有 70 人觉得这篇评测有价值
有 5 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 174.7 小时 (评测时 168.7 小时)
MGS V — идеальный пример разрушенных ожиданий. Толковый любитель серии по началу будет радоваться новшествам, но ближе к концу он почувствует горечь, так как потраченные часы вы только и делали, что предавались ностальгии, давили в себе желание переиграть в какую-нибудь старую часть (а то и во все прошлые сразу). Притих восторг, смазались первые впечатления от новой игры, и тут ты осознаешь, что вряд ли когда-нибудь захочешь потратить ещё 100 часов своей жизни на MGS V, лучше сдуть пыль со старушки PS3 и пройти заново все прошлые части в издании Legacy Collection. Отсутствие желания пройти заново номерную часть в серии MGS — полнейшая катастрофа.

Пытался вычленить важные куски из своего обзора.
Полный текст читайте тут:
vk.com/otaku_blog?w=wall3503393_116169

Я считаю, что главная проблема MGS V кроется в почти что полной импотенции в плане эмоционального аспекта (за редким исключением). Судьба Quiet и SkullFace'а может выжать скупую слезу, но в остальном — всё довольно серенько. Тут даже скриншотить почти нечего, загляните в сообщество Стим, в основном вы уведите смешнявки, глюки, моды, скрины с собачкой или Quiet. Если быть совсем уж честным, то по-моему мнению неплохой эмоциональный аспект присутствует в шести миссиях: 0, 12, 30, 31, 43 45. Всего 6 цепляющих кусочков истории на такую необъятную по продолжительности игру. Главная проблема сюжета заключается в его бесполезности. Просто потому, что сюжет MGS V не делает никакой погоды для тайтла, есть он или нет — не имеет значения. То есть, мы получили не номерную часть (это только по факту), а высокобюджетный спин-офф, который слабо вяжется с сюжетом основных частей, местами им противоречит и практически не раскрывает ничего нового, вносит больше несуразицы во вселенную.

Кодзима не собирался создавать игру с кучей персонажей и миссий по типу GTA, кроме прохождения однообразных побочек, скучной ловли зверушек и захвата аванпостов — тут делать нечего. Просто коридорная карта, создающая иллюзорность открытого мира. Но Афганистан прежде всего интересен по части советских солдат. Ни в одной зарубежной игре не было столько русского языка, столько отличных и интересных диалогов между русскими солдатами. Живых, шутящих, матерящихся, злых солдат. Еще на аванпостах можно послушать пропаганду про увеличивающийся госдолг США (время идет — ничего не меняется). Что с моджахедами и местным населением, спросите вы? А их просто нет, нет и все. Здешний Афганистан — странный мир с кучей советских солдат, но без местного населения.

Пожалуй, главным достоинством MGS V является игровой процесс и допиленная стелс-механика Ground Zeroes. Проходить миссии разными способами — очень увлекательно, противники не глупые, особенно когда дело доходит до боевой тревоги. С противниками интересно развлекаться, интересно открывать новые аспекты геймплея и проходить игру без убийств. Не хардкор, но местами игра заставит применять смекалку и просчитывать прохождение миссии и пути отхода наперед. Если вы перфекционист и любитель челленджа, то MGS V затянет вас на очень долгое время, игра огромна, есть что выполнять и искать. Отдельный маленький хардкорчик присутствует в лице FOB — дополнительного режима, где вам придется нападать на базы других игроков. Всем нытикам, критикующим "плохой интеллект", я рекомендую отправляться на раскаченную базу в FOB с транквилизаторным пистолетом.

Что же касается графической составляющей и движка, то тут буду короток — паст-ген какой он есть. На движке Fox Engine получаются отлично срежиссированые ролики, персонажи как живые, эффекты (особенно дождь и дым) — одни из лучших в наше время. Но во многом сказывается наличие в списке платформ PS3, поэтому: мыльные текстуры, пропадающие тела и объекты, отсутствие рэгдолла и нулевая физика. Здесь даже невозможно разбить машину, долбись в стену хоть час — ни одной царапинки не увидишь.

Настоящую "фантомную боль" получили фанаты (в т.ч и я), многие ждали ответы на вопросы о прошлом Биг Босса, но на выходе получили практически безупречный продукт в геймплейном плане, с затягивающим менеджментом базы и увлекательным стелсом, тем не менее — совершенно бесполезный и вялый по отношению к вселенной MGS. Вроде бы и вышла игра относительно нормальной, вроде бы и не жалко 100 с чем-то потраченных часов, а все равно больно, так как ждал совсем иную историю.
发布于 2015 年 10 月 29 日。 最后编辑于 2016 年 5 月 15 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 47 人觉得这篇评测有价值
有 7 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 65.3 小时 (评测时 64.9 小时)
A:CM глазами фаната франшизы

Обычно A:CM пинают за плохой интеллект противников и общую унылость геймплея. Я же рассмотрю сюжет с точки зрения каноничности франшизы и перечислю немногочисленные плюсы игры. Замечал совершенно безумные мнения людей, будто здешний сюжет является каноничным для вселенной, к тому же сами создатели давили на полную каноничность по отношению к фильмам. Что тут скажешь...если это канон, то этим людям пора в Кащенко.

4 причины, почему сюжет Colonial Marines - ересь и неканон (есть спойлеры)

  • Разрушения на LV-426 в картине были катастрофическими. Произошёл сильнейший ядерный взрыв, уничтоживший огромное пространство на территории всего планетойда. В игре же видим целехонькую колонию, тут даже некоторые стенки атмосферного реактора стоят! Мало того, в помещениях под реактором бегают мутировавшие чужие, что полностью противоречит канону франшизы, так как ксеноморфы имеют полный иммунитет к радиации, спокойно могут передвигаться в вакууме и вообще — почти во всём совершенный организм. Какие мутации? Если посмотреть на концепт-арты из возможного будущего "Чужого" Нила Бломкампа, то там можно увидеть, что корабль Космических Жокеев (инженеров) находится в печальном состоянии и немного оплавился от воздействия ядерного взрыва. В спорном и некаконичном (для многих) "Чужом: Воскрешение" — корабль Жокеев полностью уничтожен. Это в разы ГРАМОТНЕЕ, чем здесь. В CM же колония и корабль вызывает ощущение заброшенности, совсем как во втором фильме. Ядерный взрыв? Нет, не слышали.

  • МНОГОХОДОВОЧКА с ожившим Хиксом отлично бы сработала, если бы Майкл Бин и сценаристы игры смогли бы показать своего персонажа грамотно, раскрыли его. Увы, Бин сонным голосом набубнил немногочисленные диалоги, раскрыть Хикса как интересного персонажа не смогли и в DLC-приквеле. В итоге Хикс тут пустышка, совершенно неинтересный болванчик со скучными диалогами. В третьем фильме криокапсула просканировала тело мертвого Хикса по биологическим данным и подтвердила его личность. Сюжетный поворот с подменой тела и взломом криокапсулы — смотрится нелепо и даже противоречит самому сюжету игры, ведь записи в игре намекали, что у Хикса не было времени заниматься подменой тела, но он всё же это сделал. Ну что за бред? Как по Станиславскому: "Не верю!".

  • Концовку игры портит не только унылый клиффхенгер с жирным намёком на продолжение (которое никогда не выйдет). Нет, вся последняя глава полностью противоречит вселенной, даже андройд аля Вейланд здесь совсем ни к месту и вставлен просто для того чтобы был. Пафосные моменты ради пафосных моментов, не более.

  • Весь сюжет A:CM похож на притянутый за уши фанфик, что-то вроде проходных фильмов по вселенной AVP или произведения "Чужие: Русский Десант". Ни адекватных диалогов, ни затягивающего повествования, даже за персонажей не переживаешь, пустых болванчиков и не собирались раскрывать. Вышел A:CM, не вышел A:CM — никакой погоды для тайтла сей факт не делает. Сюжет ничего не дает франшизе, а лишь противоречит второму и третьему фильму. Игра постоянно трахает логику и здравый смысл во все щели. Как яркие примеры — тело Хадсона за 5 недель не сгнило, плюс зачем солдат наигранно подорвался в шлюзе? Просто потому что эффектно? Откуда он знал, что в нем личинка?

Ложка меда в бочке фекалий

К немногочисленным плюсам игры можно отнести хорошо воспроизведенные локации из фильмов. Пускай графика местами убога, но знакомые с детства закоулки перенесли почти один в один. Дополнительную улыбку вызывают неплохие пасхалки, их тут немного, но большинство сделаны с умом. Мультиплеер в первые недели после выхода игры реально затянул, а некоторые DLC и карты (особенно режим "На выживание") заставили задержаться в игре еще на недельку и пустить фанатскую слезу на знакомые места из трех картин. Увы, мультиплеер сейчас скорее мертв, чем жив, поэтому договаривайтесь с друзьями или людьми из сообщества.

В остальном — полный провал, увы. Плохо всё, начиная от искалеченного интеллекта противников и заканчивая посредственной картинкой, столь нетипичной для мощного движка Unreal Engine 3.

Обновление от 21 сентября 2016 года
Свершилось то, что точно никто не ожидал. Несколько фанатов поправили весь геймплей в игре, полностью улучшили и переписали интеллект ксеноморфов. Конечно, убогий сюжет новый мод не исправит, но противники хотя бы стали опасными, а не смешными.
Скачать можно тут — moddb.com/mods/templargfxs-acm-overhaul
发布于 2015 年 10 月 5 日。 最后编辑于 2016 年 11 月 7 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 17 人觉得这篇评测有价值
有 1 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 13.3 小时
Binary Domain - детище Тосихиро Нагоси, создателя замечательной серии Yakuza, и одного из создателей знаменитого Shenmue. Игра с печальной участью, так как Сега в очередной раз сэкономила на рекламе, в итоге проект провалился по продажам на Западе. В США купили всего лишь 20 000 копий (за несколько месяцев), а общие продажи игры на январь 2014 не превысили и 400 000 копий. И это при том, что в Японии игру рекламировали по ТВ, к тому же Sega устроила совместную рекламу с сетью кафешек Tully's Coffee и производителями лапши Cup Noodle. Binary Domain провалился не только из-за странной рекламы и плохой раскрутки, нет, игра просто затерялась среди других громких проектов 2012 года. Жаль, вот что значит выйти невовремя.

Я являюсь большим фанатом "Якудзы", но совершенно ничего не слышал о BD. Игра прошла мимо меня, пока не попалась в каком-то бандле за пару долларов, я еще тогда подумал, мол, активировать или нет? А то похоже на какой-то дешевый треш. Я и не знал, что игру создавала команда, которая подарила нам столько замечательных частей серии Yakuza (Ryu ga Gotoku в Японии). Binary Domain использует тот же самый движок что и в "Якудзе", здесь все ролики на движке, от чего графика (и особенно мимика) — отлично смотрится даже в конце 2015 года. Правильно говорили рецензенты, когда молили дать игре второй шанс, если она не понравится в течение нескольких глав. Начало у игры вялое и неинтересное, чего не скажешь о подаче сюжета, для шутера от третьего лица с перекатами и укрытиями — сюжету уделили достаточное внимание. Основной фишкой игры является взаимоотношение со своими напарники, от этого зависит не только интересные сценки, но и в целом — вся концовка игры. В этом игра напоминает Mass Effect 2 и её последнюю "Смертоносную миссию", в которой могут погибнуть герои, если вы им не уделяли достаточного внимания по ходу сюжета. Кстати, напарникам можно отвечать через микрофон, но технология сырая, а отвечать придется на английском, так что рекомендую её отключить, она доставляет сплошные неудобства.

Вообще, Binary Domain практически не несет в себе каких-то свежих идей. Понятное дело, что для Yakuza Studio игра является первым опытом в полноценных шутерах (шутерная составляющая в Yakuza: The End была нелепой), но дизайну и сюжету стоило уделить больше внимания. На выходе получился эдакий винегрет из штампов жанра "киберпанк" (как Snatcher), плюс из совершенно никчемных и затасканных сюжетных приемов про предательство друзей и "многоходовочку" злодеев, родом из 80-х годов, совсем как в боевичках категории B. Конечно, если рассматривать Binary Domain, как добротный боевичок на один раз, то никаких притензий предъявлять нет смысла. Одно мне непонятно, зачем у ГГ делать настолько стерильную внешность?

Представляется мне так:
"- Так, господа, какие там на Западе популярные крутые мужики?
- Нагоси-сан, ну как вам сказать, тут на Шепарда фапают, плюс еще RE 5 здорово продается до сих пор.
- Значит берем Криса Рэдфилда и Шепарда, скрещиваем их внешность — вот главный герой нашей игры!"

Что меня действительно разочаровало в игре, так это левел-дизайн, серьезно испортивший атмосферу проекта. 80% времени мы таскаемся по заводам, канализациям, трущобам, промышленным зонам, безликим офисам и прочим унылым местам, которые состоят из копипастных и длинных коридоров. Сначала я радовался видам разрушенных токийских районов Роппонги и Сибуя, но чуть позже радость сошла на нет. Геймплей — сделали, сюжет — сделали, персонажей интересных — завезли, а вот на проработку локаций, увы, забили. Смешно смотреть на этот дизайн в сегодняшнее время, да и тогда игру ругали за него.

Прочие мелкие недостатки:
  • Блеклый саундтрек выветривается из головы спустя несколько часов игры
  • Провисающий и предсказуемый к середине сюжет
  • Тему верхнего города не раскрыли, он кажется безлюдным и скучным, а ведь что мешало пустить погулять по его улицам? Абсолютно ничего, движок игры способен отрисовывать свыше 100 NPC в кадре, "Якудза" это доказала

В остальном мне Binary Domain понравился. Пускай игру и кличат клоном Gears of War, но у неё есть достойная атмосфера, неплохая режиссура, в принципе — вменяемый и интересный сюжет, хорошо проработанные и харизматичные персонажи, способные заставить переживать за них. Ну и само собой, где еще так весело можно повоевать с большими боссами и отстреливать роботам конечности?
发布于 2015 年 9 月 3 日。 最后编辑于 2015 年 10 月 13 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 13 人觉得这篇评测有价值
有 3 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 223.5 小时 (评测时 220.6 小时)
Писать впечатления от Скайрима под конец 2015 года - дело странное и неблагодарное. Игра успела стать своеобразным феноменом, до сих пор сидит в топе продаж Стима, а всевозможной критики в её адрес хватает. Спустя столько лет комьюнити создало тысячи различных модификаций, игру можно изменить до неузнаваемости, накрутить графон как вздумается, убрать многие недостатки "ванильной" версии. Ключевое слово - "многие", но отнюдь не все, собственно, о них и пойдет речь.

Я могу привести стандартный список достоинств, вроде: атмосферы, дизайна, сюжета (хоть и спорно). Но зачем? В серию TES я играю с Морровинда, горячо люблю и всячески изучаю, и как мне кажется, отзыв про неисправленные недостатки игры будет куда интересней, чем generic обзор восхваляющий игру.

4 неисправленных недостатка Скайрима

  • Radiant Story - квинтэссенция "найди, принеси, убей" во всей красе. Не знаю, чем руководствовалась Бетесда, придумывая систему генерации квестов, где NPC тебя посылает в рандомную локацию достать определенный предмет, или зачистить очередной лагерь от бандитов. По началу система мне понравилась, особенно интересно её раскрыли при прохождении квеста Гильдии Воров, но спустя какое-то время от Radiant разит вторичностью, будто разработчикам лень было делать продуманные квесты, и они наклепали копипасту с рандомным выбором локаций. Ни предыстории, ни развития событий, просто проходи пока не надоест. Подобное уныние занимает примерно 40% заданий от общего списка. Я считаю Radiant Story лишней вещью, которая портит впечатление от игры и умышленно растягивает её продолжительность.

  • Уничтожение Гильдии Бойцов и Гильдии Магов. Их заменили на Коллегию Винтерхолда и Соратников с пресными заданиями. Еще со времен Морровинда от гильдевских квестов ощущался какой-то трепет от того, как ты поднимаешься по карьерной лестнице, получаешь хорошее оружие, привыкаешь к членам Гильдии. Здесь этого нет, ни вменяемого раскрытия персонажей, ни интересных заданий, всё очень и очень стерильно. Недалеко по качеству побочных квестов ушла Гильдия Воров, а вот ветку квестов Тёмного братства проработали достойно, мне понравилось.

  • Диалоговая кастрация повредила атмосфере игры. В Обливионе города не были так густо населены, но там хотя бы каждый персонаж был болтливым, диалогов море, квестовая составляющая насыщенная. В Скайриме же средний разговор даже с важным NPC вряд ли займет у вас больше 2 минут, сдается мне, диалоги заранее были сокращены до минимума из-за негативных отзывов в сторону "много букав и болтовни" в Обливионе.

  • Анимация и движок. Тестурки и эффекты можно допилить модами, игра прекрасна будет смотреться, спору нет. Однако, вся физика и анимация по прежнему весьма топорная и ограниченная, на уровне Облы. В Скайриме из интерактивности я увидел лишь флаконы с маслом, специально развешанные в подземельях, модеры потом добавили возможность разбивать стеклянные бутылки и керамические вещи, но сделано всё крайне криво, правда. Сколько модов не ставь, а кривую и нереалистичную анимацию прямиком из Обливиона не изменишь. Особенно смешно при всём вышеперечисленном смотрится квест Гражданской войны, где солдатики по скрипту бегут друг на друга (часто стреляя в стену или застряв в каком-нибудь бревне) и пытаются изображать реалистичный бой. В низкобюджетной турецкой игре Mount & Blade даже лучше получилось.

    Если закрыть на написанное выше глаза, исправить все остальные недостатки модами (низкая сложность, убогий интерфейс, оружие и броня не ломается), то Скайрим доставит удовольствие как фанатам серии, так и новичкам.
发布于 2015 年 9 月 2 日。 最后编辑于 2016 年 12 月 29 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 15 人觉得这篇评测有价值
有 3 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 17.0 小时 (评测时 16.9 小时)
Ground Zeroes после выхода не пинал только ленивый. В основном так:
"Два косаря (ритейл) за демоверсию с одной картой и основной сюжетной миссией продолжительностью в полчаса! Развод на бабки!"
В целом, по поводу продолжительности основной миссии они не врали, зная механику серии MGS, я относительно вдумчиво и без шума прошел сюжетку за 45 минут. Игру я купил на распродаже за 150 рублей, и это вполне приемлимая цена за такую продолжительность геймплея для среднестатистического игрока. Несмотря на то, что игра стоит на данный момент 600 рублей, я все равно рекомендую поиграть в GZ, особенно фанатам серии. Конечно, если вы никогда не играли в MGS, не знакомы с сюжетом Peace Walker и Snake Eater, то вам тяжело будет понять, почему Босс основал собственное государство, кто такие Чико и Паз, почему они настолько важны для Босса, и что здесь вообще происходит?! Так что перед прохождением GZ желательно ознакомится с вышеупомянутыми частями, а лучше пройти все номерные игры, благо всяких HD переизданий и эмуляторов хватает.

GZ является демонстрацией возможностей движка и геймплея. Настолько открытых локаций в серии еще не было, в той же 3 и 4 части природные локации были хитро замаскированными коридорчиками. В остальном геймплей не претерпел сильных изменений, разве что радар пропал (с текущими возможностями он просто не нужен), поумнел интеллект противников и возросло количество вариантов прохождения той или иной миссии в сравнение с Peace Walker.

Да, вы не ослышались, помимо главной сюжетной миссии, здесь еще 6 различных заданий разной степени интересности:

Eliminate the Renegade Threat - уничтожить двух бывших незадачливых снайперов с кличками "Глаз" и "Палец". На самом деле их можно не уничтожать, а отнести на место эвакуации и отправить на вертолете, за это вам даже ачивку дадут. Не самое простое задание для ранга S, но и не самое сложное (хотя на харде придется попотеть, тут бесспорно).
Intel Operative Rescue - неожиданное подобие Call of Duty в серии MGS. Здесь мы почти всю миссию летаем и отстреливаем противников с вертолета. Под конец миссии вас ждет забавный сюрприз.
Classified Intel Acquisition - здесь вам придется найти разведанные. ИМХО, наиболее скучное задание, так как его можно пройти меньше чем за 10 минут, достаточно вылезти из грузовика, вытянуть кассету из лысого охранника в бойлерной, залезть обратно в кузов машины и приспокойно себе уехать.
Destroy the Anti-Air Emplacements - вот тут просто офигительный челлендж с огромным количеством вариантов прохождения и весьма непростой сложностью даже на Normal. По заданию вам нужно взорвать три любых пулемета, плюс спасти четырех заложников (один из них находится в бойлерной, куда добраться без шума трудно) и под занавес подорвать броневик. Задание наглядно показывает, что из себя представляет здешний стелс и как тяжело добиться идеального результата.
Déjà Vu и Jamais Vu - жирнейший кусок фансервиса с ломанием знаменитой "четвертой стены" от Кодзимыча. Вам просто берут и бросают в лицо ностальгию по Snatcher и первой части MGS. Уморительные пасхалки и отсылки будут понятны только ветеранам игр Кодзимы, но если вы такой, то готовьтесь сидеть с тупой улыбкой и изучать каждый закоулок лагеря несколько дней.

В итоге критика по поводу короткой демки себя не оправдала, к тем 40 минутам прибавляется еще 11-15 часов геймплея наполненного интересными заданиями и фирменным юмором маэстро Кодзимы. Здесь есть где разгуляться перфекционистам, а получение заветного ранга S в каждом миссии принесет настоящее удовольствие. На GZ можно оттачить свои навыки, чтобы чувствовать себя как рыба в воде, когда доберетесь до Phantom Pain.
发布于 2015 年 7 月 3 日。 最后编辑于 2015 年 7 月 3 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 54 人觉得这篇评测有价值
有 1 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 34.6 小时 (评测时 4.6 小时)
В далеком 1998 году, среди фанатов компьютерных игр ходил спор. Что лучше - Unreal или Quake 2? В Quake 2 был мрачный сеттинг, интересные враги в лице строггов и конечно же — раскрученный мультиплеер. Unreal не смог обойти мультиплеер Quake 2 по популярности (до выхода UT), но явно сумел побороть Q2 в плане синглплеера, сеттинга и разнообразия.

Три слагаемых успеха Unreal

В детстве Unreal произвел на меня неизгладимое впечатление. Прежде всего поразила графика, до Unreal в играх не было настолько красивой воды, неба (скайбоксов), текстур окружения и качественных моделей. Для запуска игры на максимальных настройках требовалась серьезная машина, а уж с графическими модами игра не показывала и 60 фпс аж до 2004 года. Эдакий Крайзис конца 90-х годов.

Вторым слагаемым в формуле успеха Unreal стал необычный мир планеты На Пали. По меркам тех лет просто немыслимое количество огромных и разнообразных локаций. Горы с водопадами и озерами, секретные базы, величественные инопланетные замки и храмы, космические корабли и город в облаках. У каждой местности была своя атмосфера, а какая в игре замечательная музыка! Александр Брэндон и Михил ван ден Бос создали волшебную феерию из электронной музыки, от спокойной и расслабляющей, до агрессивного техно и эпической симфонии.

Последней важной чертой игры стали необычайно умные противники в лице Скаарджей. Эти бестии хитры и проворны, могут даже притвориться мертвыми, а битвы с ними превращаются в забег из стрейфов и акробатики. Со временем Скаарджи стали чем-то вроде эталона, для создания умных и настырных противников в шутерах.

Прошли годы, графика серьезно устарела, но сейчас можно запустить игру в обновленном виде. Для этого не нужно особых телодвижений и танцов с бубном, достаточно скачать с Рутрекера раздачу под названием "Unreal Gold 2.27" от TakedaSun (ссылку дать не могу, Стим удалит) и заменить все файлы в папке с игрой.
发布于 2015 年 6 月 22 日。 最后编辑于 2016 年 3 月 2 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 41 人觉得这篇评测有价值
有 3 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 68.2 小时
Противоречия

После двух прохождений первого "Ведьмака" от второй части я ждал: больших локаций, высокой продолжительности, интересного сюжета, огромного количества персонажей, богатого бестиария и конечно же —атмосферы славянского фэнтези в вакууме. Увы, из вышеперечисленного на месте действительно хороший сюжет, остальное же где-то потерялось. В первом "Ведьмаке" каждая глава была огромной (8-10 часов), во второй части — коротенькие главы с полностью коридорными локациями, где градус происходящего на квадратный метр просто зашкаливает. Во Флотзаме все ключевые квесты проходятся в двух минутах ходьбы от города, артефакты лежат прямо у вас под носом. В третьей главе монстры обитают за ближайшей таверной или даже в соседнем доме, они респаунятся как только вы зайдете на локацию. Как люди живут в этих крохотных локациях и спокойно соседствуют с чудовищами и ненавистными эльфами? По сюжету про расстояния пишут одно, но визуально другое. Малую продолжительность игры нельзя назвать недостатком, так как в конце второй главы можно выбрать только одну сторону конфликта, от чего большая часть игры меняется до неузнаваемости. Игру желательно пройти дважды. Обидно, что сделанный вами выбор не оказывает почти никакого влияния при переносе сохранений в "Дикую Охоту". Поменяется лишь несколько строчек в диалогах, да наличие или отсутствие одного сюжетного персонажа. Дилемма и муки выбора ничего не дают. Путь за Йорвета в итоге признан неканоничным, а спорный путь Роше размылили и адаптировали под продолжение.

Акцент сюжета второй игры направили на политику, здесь нельзя выбрать нейтралитет и послать конфликтующие стороны как в первой игре. Книжный Геральт не любил лезть в политику, но ребята из CD Project его заставили, в итоге от упора на политику пострадало все остальное. Пропала романтическая атмосфера прошлой части в угоду эпичности, объем забавных квестов и монстров упал до мизерного количества (никаких вам кикимор, яг и домовых). Четвертую главу в первом "Ведьмаке" ругали за пустой сюжет, с чем я совсем несогласен, глава была канонично ведьмачьей и сказочной, совсем как в первых рассказах пана Сапковского. Во второй игре очень не хватает чего-то подобного.

Геймплей полностью изменили. В прошлой части к каждому монстру был свой подход и тактика, несколько стилей боя, все было грамотно продумано и работало так, как вы пожелаете. Здесь же нормальную прокачку заменили скудными умениями, раскачаться полностью вам просто не позволят. Вся тактика ведения боя сводится к перекатам, восстановлению энергии Знаков и выбору правильного меча. Блокировал удар, потом сделал ответный удар, перекатился, пульнул Игни - так до победного конца игры.

Почему такая деградация, спросите вы? Игра вышла в те времена, когда кинематографичность, обилие QTE и зрелищного геймплея преобладало над разнообразием. В этом плане сравнивать первого и второго Ведьмака все равно, что сравнивать первый и третий Mass Effect. К счастью, отныне мода на QTE и перекаты прошла, поэтому в третьей части учли все ошибки и избавились от проблем второй.

В акварельных тонах

Отвратительная мультяшная гамма и чересчур яркое освещение совсем не идет вселенной Сапковского. Однако при включенной опции "Запредельное качество" игра выдает потрясающую картинку, которая смотрится даже в 2015 году. Четкие текстуры (на Нексусе еще лучше можно скачать), замечательное сглаживание, куча красивых эффектов, освещение целиком зависящее от облаков. Редкое явление в играх, когда от проплывающего облака меняется освещение, а все тени ведут себя крайне реалистично. Эх, но тут кроется громадная ложка дегтя в лице ущербной оптимизации. Второй Ведьмак на GTX 780 Ti умудряется выдавать 25-30 фпс, особенно если вы зашли в лесную локацию. Повысить количество кадров можно путем отключения некоторых бесполезных эффектов в PCuber.ini, но про это мало кто знает, большинство людей жертвуют вылизанной картинкой в угоду производительности, играют без вышеупомянутой опции. В целом, их можно понять.

Ведьмак 2 — целиком состоит из противоречий. Мастерски написанный сюжет, прекрасные персонажи и отличная музыка соседствует с поверхностной боевой системой, отвратительной производительностью, упрощенным дизайном локаций и малым разнообразием квестов. Меня покорили персонажи, отличные диалоги и реиграбельность, но разочаровал упрощенный геймплей, камерный мир и странная картинка.
发布于 2015 年 6 月 22 日。 最后编辑于 2016 年 5 月 16 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 111 人觉得这篇评测有价值
有 7 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 99.6 小时 (评测时 99.2 小时)
Первый "Ведьмак" с годами превратился в настоящую классику, и на то есть все основания. Игра является редким примером качественного переложения сугубо книжкой вселенной в интерактивную форму. Мир пана Сапковского отличается от других фэнтезийных миров тем, что здесь нет разделения на добро и зло (т.к все стороны - относительное зло), мир взрослый и жестокий. Писатель старался сделать персонажей живыми, показать быт, быдлявость, всевозможные человеческие грехи и многое другое. В общем все то, что присуще настоящему живому обществу средневековья, а не очередной вселенной в вакууме, где прекрасные луга и деревни с простыми крестьянами, которые выражаются на идеальном британском акценте, а все зло исходит от какой-то одной стороны.

Важную роль во вселенной "Ведьмака" играет славянская мифология, а многие существа взяты с британской, греческой и даже еврейской мифологии. Все вышеперечисленное бережно перенесено в игру, и даже не скажешь, что Сапковский не участвовал в разработке лично. Он просто продал права, судьба игры его не волновала, сам он считает, что слишком стар для всяких интерактивных забав. Игра ощущается как отдельное произведение, представляющее из себя микс идей из различных книг пана. Поэтому желательно (но не обязательно) прочитать первые 3-4 книги писателя, а то многие отсылки будут для вас непонятны.

Мне не хочется расписывать многочисленные достоинства и немногочисленные недостатки ролевой системы, сюжетной линии и прочих важных игровых элементов, тут и без меня все расписали отлично. Скажу лишь, что игра сильно затягивает со второй главы, в далёком 2008 я даже думал бросить игру на первой главе (тогда я еще не прочёл книги), но заставил себя продолжить дальше и не пожалел. С тех пор прошел игру дважды.

Стоит поведать о вещах, упоминаемых не столь часто.

В царстве клонов

Как бы вы не улучшали графическую составляющую (об этом ниже), но невозможно изменить главные недостатки игры, несколько смазывающие впечатление от проекта. Дело в том, что разработчики не уделили должного внимания внешности персонажей, сделав на каждую расу или на каждую специальность всего несколько моделей. Если вас отправили к купцу или богачу, то знайте — он скорее всего будет похож на толстяка Леуваардена (первого купца, которого вы встретите по сюжету), отличия лишь в цвете волос да одежды. Все купцы, бедняки, бармены или например краснолюды — одинаковы. Даже не все важные сюжетные персонажи отличаются уникальной внешностью, это печально. Прокатывало в играх конца 90-х, но даже по 2007 смотрелось халтурно, а сейчас и подавно.

Другой проблемой является анимация во время разговора, ведь игровые болванчики как зацикленные повторяют одинаковые движения рук и прочих частей тела, а камера то и дело, да норовит показать вам отвратительный ракурс с куском головы или где-то в текстурах. Вроде бы мелочь, да, но осадок от карикатурности происходящего остаётся. Как бы то ни было, а подобные упущения не сильно расстраивают.

О модах и дополнительных материалах

Модов к первому "Ведьмаку" чрезвычайно мало, а чтобы перечислить хорошие - хватит и одной руки. Основной костяк модификаций лежит на Нексусе[nexusmods.com] и состоит из различных визуальных улучшений. В постельных сценах можно поставить обнаженку, обновить у всей игры интерфейс, текстуры и многое другое. В принципе, вы можете пройти мимо, но я рекомендую поставить всего лишь один мод — Rise of the White Wolf[nexusmods.com]. Модификация неплохо улучшает модели и прочие визуальные мелочи, больше всего мне понравился переосмысленный интерфейс.

Все интересные сюжетные модификации идут вместе с самой игрой (две из них созданы CD Project), а наши локализаторы неплохо их озвучили. Обязательно пройдите дополнительные сценарии "Цена нейтралитета" и "Побочные эффекты". Они задержут вас на пару тройку часов, истории в них годные, но немного уступают тем, что были в оригинальной игре. В папке с игрой также лежит полный саундтрек и фильм о создании, мимо них проходить не советую.
发布于 2015 年 6 月 6 日。 最后编辑于 2016 年 8 月 13 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 66 人觉得这篇评测有价值
有 3 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 1.1 小时
NAM - старая добрая игрушка из детства на движке Build. Помнится, в конце 90-х мне кто-то дал пиратский диск, на котором было записано довольно солидное количество шутеров. Многие не запускались из-за корявости пиратов, но NAM пошел, я даже провел за ним несколько недель.

Забытая игра, возможно заслуженно, ибо кроме ностальгии она вряд ли сможет принести какое-то удовольствие. Начнем с того, что игра изначально разрабатывалась группой студентов и носила название Platoon, но кто бы мог подумать, что GT Interactive заинтересуется разработкой ребят, предложит им доделать модификацию под предлогом выпуска на коммерческой основе. Уж не знаю, сколько вложилась GT Interactive в доработку мода, но Дюковские уши торчат отовсюду. Серьезная часть звуков и текстур напрямую перетекли из Дюка, ребята даже не стали париться и что-то делать с нуля. Что же касается оригинального контента...не стоит ждать от игры уровня Vietcong, только на движке Дюка. Даже в 1998 году некоторые рецензенты с усмешкой относились к здешнему графону и геймплею, и в принципе, на то были весомые основания. Quake 2 недавно вышел, Unreal вот вот должен был поступить на прилавки. В сравнение с вышеупомянутыми играми - NAM и правда смешно смотрелся на момент выхода, воспринимать его как полноценную игру невозможно, как модификация вполне себе пойдет. Надо всего лишь смириться с высокой сложностью, страшненькими спрайтами оружия, слепленными в MS Paint с реальных фотографий, ну и включить воображение, чтобы здешние коридорчики действительно напоминали джунгли, а не дубовые колонны посреди кубических локаций.

В 2000 году игра показалось мне вполне себе сносной, на тот момент я прошел или распробовал большинство культовых шутеров, поэтому здешний спинномозговый тир пришелся по вкусу. Стоит отметить наличие пасхалок, о которых мало где написано в интернете. Так, например, четвертый уровень второго эпизода является одной жирной пасхалкой на "Хищника". Здесь вам и название "Payback Time", освежеванные трупы, кровь пришельца, лагерь повстанцев, на который можно отправить автомобиль со взрывчаткой, падение с водопада и соженные джунгли, как в самом конце фильма. Подобные пасхалки в играх на движке Build всегда согревали душу и NAM не исключение.

Стоит ли покупать игру? Если вы когда-то в неё играли и испытывайте сильные ностальгические чувства, то да, стоит. Но только на распродаже или в составе какого-нибудь бандла, цена в Стиме для игры такого уровня просто конская, если бы не бандл c сайта Bundle Stars, то я вряд купил бы её. Все остальные могут проходить мимо или посмотреть геймплей на Ютубе, вы абсолютно ничего не потеряете.

P.S: Игра запускается через DosBox, но есть возможность запустить с помощью Eduke32, для этого переименуйте Eduke32.exe в DosBox.exe, а все потроха игры скопируйте в папку с экзешником.
发布于 2015 年 5 月 15 日。 最后编辑于 2016 年 5 月 15 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 35 人觉得这篇评测有价值
有 3 人觉得这篇评测很欢乐
总时数 12.1 小时
抢先体验版本评测
Одна из лучших сюжетных модификаций, в которую я когда-либо играл. Бережно адаптированный ремейк оригинального HL в новой обертке, при этом старый геймплей и атмосфера практически не пострадали. Игровые локации обросли большим количеством деталей, а NPC отныне не пустые болванчики, способные выдать всего несколько фраз да пару строчек диалогов. Встреченный вами охранник случайно умер? Чертовски жаль, ведь если бы вы его берегли, то перед расставанием с ним он обязательно сострил бы какую-нибудь хохму. Ребята из Crowbar Collective вдохнули в HL новую жизнь, чтобы в этом убедиться необязательно проходить всю игру, достаточно побегать по первой главе, поговорить со всеми учеными и найти новый фансервис, с большой любовью вставленный создателями. А какая здесь отличная анимация, когда в первый раз подбираешь новые виды оружия, не во всех шутерах последних лет такое встретишь, а в модах и подавно!

Да, графика не впечатляет, но не стоит забывать, что мод делали целых 8 лет! Ксена на момент написания отзыва всё еще нет, и черт его знает когда он будет, но я не жалею потраченные деньги. За столь кропотливый труд хочется отдать свои кровные и отлично провести выходные за старой доброй игрой.

Конечно, минусы есть. Как человек, прошедший оригинальную игру 5 раз, я не мог их не заметить.

Вот полный список:
  • Некоторое оружие выдают раньше, чем давали в оригинальной игре. Для примера я возьму Кольт, его очень рано дали, от чего некоторые локации стало проходить куда легче.
  • На нормальной уровне сложности играется как на Easy в оригинальном HL. Если вы проходили HL, то сразу ставьте на Hard, иначе есть большая вероятность заскучать от легкого прохождения. Патроны здесь дают в разы больше, чем раньше.
  • AI далеко не идеален. Интеллект вортигонтов и инопланетных солдат оставляет желать лучшего, а на их убийство отныне понадобится меньше патронов.
  • Разработчики серьезно сократили особенно утомительные и длинные уровни. Хороший пример - глава On a Rail. Решать вам, минус это или плюс.
  • Спорный саундтрек, гитарные запилы местами лишние, не хватает старой электроники от Келли Бэйли.

    Некоторые из пунктов поправили фанаты в Workshop, интеллект со временем допилят разработчики. В целом, очень сильная работа, лично я ставлю крепкую 8/10.
发布于 2015 年 5 月 13 日。 最后编辑于 2015 年 5 月 13 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
< 1 ... 5  6  7  8  9 >
正在显示第 61 - 70 项,共 83 项条目