Ashy艾雪
Ashy   Wuxi, Jiangsu, China
 
 
个人钟爱RPG和ACT!当然对FPS也很感兴趣!只不过每次都瞄不准就是_(:зゝ∠)_






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FINAL FANTASY XV WINDOWS EDITION
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在我看来,解限机目前的困境在于,这到底是一款什么样的游戏?或者说,开发商究竟想做一款什么样的游戏?

一、核心玩法:被"塔科夫化"摧毁的竞技纯粹性
游戏在传统3V3/6V6模式中不乏有亮眼之处:EIC风暴带来的动态战场博弈、五类机体明确的战术定位与流畅的操作反馈,都昭示着国产机甲竞技的曙光。然而开发者显然不愿止步于此——强行缝合的"玛什玛克"模式彻底打破了竞技生态平衡。
这个零门槛的PVPVE模式将传统塔科夫玩法简化为"配件流水线",玩家通过反复刷图获取绿/蓝/紫/金配件,再通过合成系统进行数值赌博。更致命的是,这些直接影响机体属性的改装模块可无缝接入PVP模式。这种将MOBA符文系统与RPG数值养成粗暴叠加的设计,无异于在竞技游戏的动脉上插入虹吸管。

二、战斗生态:被"战法牧"桎梏的机甲浪漫
游戏试图通过突击/近战/狙击/侦察/支援的职能划分构建立体战场,实际呈现的却是《守望先锋》式铁三角体系的拙劣复刻。

而建立在这一套逻辑之上的结果就是,目前各机体的极度不平衡,真就是抄都抄不会。

譬如以"双龙"(三角龙/剑龙)为核心的防御体系完全统治战场:三角龙集高强护盾、双联机炮与自主修复于一身的设计,让其他需要精密操作的机体沦为背景板。当玩家驾驶阿奎纳完成三次精准空袭的时间,足够双龙玩家用自动锁定武器收割三颗人头,而后战局结算MVP也被双龙玩家收入囊中——这种"努力贬值"的挫败感,正在快速消耗玩家的耐心。

三、养成体系:用反直觉设计构筑付费壁垒
游戏在用户留存设计上展现出惊人的矛盾性:成就系统与账号等级强制绑定,将新手引导异化为成就挑战;战局零收益,除了rank经验的增减,用于研发和购买物资等常规开销的信用币获取途径寥寥无几,这种机制迫使玩家在"上班式刷配件"与未来正式公测以后极可能出现的"付费直通"间二选一;而售价高达14400信用币的双马尾发型(这价格都够买两台三角龙了),则彻底暴露了装扮系统的付费陷阱本质,系统内战令和服装兑换等也是一应俱全。

四、表现形式:本末倒置的美学狂欢
开发者显然深谙"眼球经济"之道:女性驾驶员战损时的乳摇特写、突破人体工学的腰臀比,都在诉说着某种心照不宣的流量密码,当这些与核心玩法无关的擦边内容占据大量的游戏素材时,我们不得不怀疑——这究竟是机甲爱好者的圣殿,还是软色情营销的试验场?

切忌将玩家们都定位成小头决定大头的行为模式,要知道市场群众的眼睛是雪亮的,眼下这多半差评的局面就很能说明问题。

五、交互体验:时空错位的UI灾难
游戏界面完美复刻了劣质页游的审美趣味:主界面90%区域被机体格纳库占据,核心功能入口如残片散落在最上方。备战界面地图信息采用小字号字体置于最下方,而在机甲发射时一键屏蔽UI的"截图模式"更是直接抹除发射甲板时导航员播报的仅有的战场情报——这套违背基本用户体验准则的交互系统,与其说是设计失误,不如看作开发团队对核心玩家群体的认知错位。


历经数十小时Demo体验,《解限机》展现出的割裂感令人困惑——这究竟是聚焦PVP对抗的硬核机甲战场,还是披着机甲外衣的数值养成游戏?
在我看来,已经开发9年的本作目前站在了关键的分岔口:是回归机甲对决的本真乐趣,还是沉溺于数值和商城付费的短视狂欢?当玩家为三角龙的不败护盾争论不休时,真正需要加固的,或许是开发者对游戏初心的守护。毕竟在机甲文化的浩瀚星海中,能让玩家铭记的永远不是商城数字或是试图一口气吃成胖子鱼熊兼得的多样模式,而是那束穿透钢铁苍穹的热血光芒。
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吧唧啵唧 16 Feb @ 8:21am 
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吧唧啵唧 21 Jan @ 7:13pm 
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吧唧啵唧 25 Jul, 2024 @ 12:12am 
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吧唧啵唧 25 Jul, 2024 @ 12:12am 
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Senal™RosLya© 7 Jan, 2024 @ 10:42pm 
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吧唧啵唧 30 Nov, 2023 @ 11:15pm 
周五好呀(^.^)Y