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総プレイ時間:722.4時間 (レビュー投稿時点:7.0時間)
香,买就完事了
等了十年,👴的青春真回来了
投稿日 2019年12月8日.
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28 人がこのレビューが参考になったと投票しました
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総プレイ時間:2.1時間
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《脸黑先生》(Chuchel)是一款由捷克开发团队Amanita Design制作的休闲游戏,说起Amanita Design可能有些人知道他们制作的《机械迷城》(Machinarium)更多一点,2009年,《机械迷城》上市后,它以爆炸般的势头席卷了全球,而这个愣头愣脑的小机器人形象也同样深入人心。随后移植到IOS上的版本在全球范围内也打出了400多万份的好成绩。在闯出了名头后,这家捷克独立游戏开发商再接再厉,于2012年推出了画风清新的《植物精灵》(Botanicula)以及在2016年制作了系列作品第三部的《银河历险记 3》(Samorost 3)。玩过这些游戏的玩家们不难发现,Amanita的游戏内容在朝着愈发简化的方向发展,人气最高的《机械迷城》算得上是他们作品中最复杂的一部,在此之后他们不断让自己的作品变得轻松诙谐,即便是理解力不足的小孩子或是与电子游戏没什么缘分的长辈也同样能够感受到游戏中的欢乐。在今年3月份DOnews对Amanita Design专访中,制作人卢卡斯就表示自己2018年最期待的游戏便是自己制作的《脸黑先生》。这其实并非黄婆卖瓜,玩完后这款游戏后我觉得今年的独立游戏佳作一定少不了这么一款可爱小清新的游戏。
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*简单休闲,老少皆宜*
卢卡斯 の投稿を引用:
“《脸黑先生》的游戏内容就和它表面看起来的一样单纯,是纯正的休闲游戏。”
游戏中,你需要控制一个毛茸茸的黑球(脸黑先生)拿到他的樱桃,攻克各种关卡。一线通关,没有任何分支,解密关卡出现的频率也不是特别高,就算卡关也有生动形象的提示帮助我们的脸黑先生。甚至有时你只需要点击屏幕即可通往下一关。不像现在很多游戏还有其他引申意义一样,《脸黑先生》就是一款单纯的休闲游戏,我们的脸黑先生也不过想要吃到自己心爱的樱桃罢了。

*探索童趣,令君莞尔*
拜伦在《恰尔德·哈罗尔德游记》中曾写道:“呵,幸福的年代,谁会拒绝再体验一次童年生活。”《脸黑先生》的游戏场景都仿佛是出自儿童画册里的一样,你控制的脸黑先生会遇到各种奇形怪状的“角色”,时而吚吚呜呜,时而吱吱呀呀,仿佛一群天真烂漫的小孩在相互逗乐一起玩耍。玩着这款游戏,我不时莞尔,仿佛能在这群“角色”身上找到曾经怀有童心的自己,心中顿时荡起一阵暖意。如果你想要重新“当一次孩子”,那这款游戏你一定不能错过。

*笑料百出,妙趣横生*
游戏像舞台剧一样把剧情分为一幕一幕,制作人在每一幕都安插了许多笑点与梗,流程不长,你可能只需要一个小时多一点就能通关,但是游戏里的脸黑先生的滑稽动作、夸张的表情与各种意想不到的发展一定能博得大家的笑容。
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总评:
10/10

在最后我想问问看到这的各位,从你开始接触游戏到现在,有多少游戏为你真的带来过由衷的笑容呢?如果你玩过《脸黑先生》,那我希望它为你的生活增添了快乐;如果你没玩过《脸黑先生》,那我强烈推荐你去购买玩一玩这一款有趣的游戏
毕竟一次通关只需要1个小时,不好玩也可以退款(滑稽)

本评测资料来源[baijiahao.baidu.com]
投稿日 2018年7月11日. 最終更新日 2020年7月21日
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総プレイ時間:2,992.8時間 (レビュー投稿時点:696.1時間)
从28号开始,可能是R星准备更新了,服务器爆炸,挂了加速器连social club都上不去,直连只能进单人战局,好不容易进次任务中途还掉线....
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如果还没购买这游戏的我建议还是别买了,或者玩个盗版装装MOD玩,GTA的单人永远是主打部分,多人的游戏环境和服务器真的不敢恭维...
误封没遇到过,不过我一朋友倒是被封过一个月,属于刚下游戏进去玩了一晚上被封的那种...
投稿日 2018年6月1日. 最終更新日 2018年6月1日
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26 人がこのレビューが参考になったと投票しました
総プレイ時間:0.7時間
俯仰终宇宙,不乐复何如——陶渊明
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说起《宝石迷阵》系列,大概很多90后玩家都不会陌生,这款由Popcap Games制作的消消乐游戏在2000年发行的消消乐游戏一经发售就火爆了全球。这游戏可以说是现在很多消消乐游戏的鼻祖,是一款无法逾越的经典,为何这么说呢?因为这游戏在2002年的时候被IGN评入了游戏名人堂——这是继《俄罗斯方块》后第二个摘获该荣耀的游戏。在之后的10年里,PG为这个系列制作并发行了4款续作,而我要推荐的则是这系列的第二作——《宝石迷阵2》。不仅是因为这一代承载了我太多的童年回忆,更是因为这一代有着其他几代无法逾越的HightLights。
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本作优点:
①科技感十足的背景音乐:作为一款背景设定在宇宙行星间的宝石消消乐游戏,带有科技感的BGM是必不可少的!这一代将BGM与游戏的搭配处理得十分出色!

②唯美到令人窒息的背景插图:虽然是款老游戏了,但每次我打开的时候总想把背景拿来当做自己的电脑桌面!你也可以从游戏宣传图片中看到这游戏的背景有多么美丽了。

③丰富的游戏模式:这游戏一共有4种游戏模式,至于是哪4种,你可以购买后进入游戏自己去看,每种模式都有自己的特色与挑战,还有单独的积分榜可以和世界各地的玩家比赛。
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本作缺点:
不能全屏运行:这游戏放到2018年来居然还有全屏运行掉帧的情况出现!难道这就是传说中的烧机神作?你在全屏运行游戏后会有极度掉帧的情况,必须窗口化运行才能保证流畅游戏!
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总评:
9/10

一款经典的消消乐游戏,承载了我太多童年的记忆,也带给了年幼的我很多对于宇宙的幻想,如果不是这款游戏也许我现在也不会买一大堆天文方面的书籍和设备。我的童年,有你真好,感恩❤
投稿日 2018年4月8日. 最終更新日 2020年7月21日
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総プレイ時間:1,857.4時間 (レビュー投稿時点:65.8時間)
某些邪恶的东西,从我的指尖流进我的身体;
所有的祝福,所有的伤痛,都披上黑色的外衣;
我无畏神明,狩猎快乐与痛苦,在这个世界,我即永生;
我高举我的旗帜,因为我的国家从不可靠;
我在燃烧,我快腐烂成灰;
我获得邪恶的王威;
失控,失控,我开始失控;
感受邪恶的精神,邪恶的快感;
脱下那黑色的外衣我必一无所有;
我们向邪恶低头,并借用它的力量;
大事就要来临,我可听到暴风雨的迫近,潮将涨、浪更狂,世界将要大乱。
————大卫.亚瑟《邪恶的心》


我觉得亚瑟的这首歌和本作的大反派约瑟夫.席德形象是十分贴合的,在该作中为约瑟夫.席德配音的格雷.布瑞克也说过:“我很欣赏约瑟夫.席德,他和我们平常人不同的地方就是他会抓住自己心中的邪恶,并将它贯彻到底。”如果说3代的瓦阿斯和4代的蒲甘明是代表疯狂的邪恶的话,那5代的约瑟夫.席德则是代表信仰的邪恶了。你说约瑟夫.席德建立邪教真的是为了钱和权吗?我不这么认为,约瑟夫.席德大张旗鼓地宣传的自己的末日论,只是因为他坚信着自己的“教义”是正确的(貌似最后的确是正确的),招揽信徒抢劫民众或许对他来说只是为了在末日中做好储备,信徒可以让他的教义流传下去、而抢劫夺来的物资则可以让他们度过末日。有时候一个人的执着才是最恐怖的。

【下面内容含有轻微剧透】
约瑟夫.席德真的是大反派吗?我觉得不太是,育碧只是塑造了一个有着可悲过去的与孤独命运的普通人。三代的反派瓦阿斯,作为酋长的弟弟,有权有势,却为了利益投靠了人贩子;四代的反派蒲甘明,香港黑帮出身,在香港混的风生水起,还到印度边境搞事情。比起他们,约瑟夫.席德不过一个屁民,过着简单的生活,有个简单的家庭。但一场突如其来的车祸夺走了妻子的生命,似乎这起事故后约瑟夫.席德的自我迫害妄想症便被放大了,有人曾说:“人在最没有信仰的时候最容易被改变。”约瑟夫.席德在事故前曾去过黑人神父的教堂听讲义,或许就在那之后,“世界终将毁灭”的思想种子在他心中开始发芽,丧妻的悲痛与重拾信仰的喜悦混合在一起,一种对家庭的渴望的扭曲的邪恶便诞生了,于是约瑟夫.席德在医院自己亲手结束了刚诞生的女儿的生命。没有了自己家庭的他只能把自己的信徒和兄妹叫做“Family”,还记得约瑟夫.席德的那句“I am your father,and you are my children”吗?当主角每粉碎了约瑟夫.席德的一个左右手,他都会在梦里胁迫你;但当主角解放了最后一个区域后,约瑟夫.席德却会在你梦里痛哭流涕,紧接着的胁迫在我眼中却更像一个普通人的央求与自暴自弃。对抗结局的最后,约瑟夫.席德坐在地堡的折叠椅上,病态地笑看着主角,并说出“I am your father,and you are my child”,这里的child是单数了,因为除了主角外约瑟夫.席德已经什么都不剩了,对家庭的渴望让这个可悲的普通人只能把毁灭了自己家庭的人称为家人,实在悲剧。

题外话:核打击真的不是约瑟夫.席德干的!如果你开车的时候去听了电台就知道了,电台主持人暗示了朝鲜对美核打击的可能性,还说政府正在疏散民众前往避难机构。那些说约瑟夫.席德藏核弹的人也不想想一个屁民哪来的钱和权去买核弹...


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本作优点:
①优秀的画面:旅游游戏,有什么好说的呢?

②绝佳的音乐:这游戏的OST绝对不容错过,光是主菜单的空灵音乐就在我第一次进游戏时让我听了好久,战斗时、潜入时的音乐也十分有氛围感;还有那个哨站喇叭放的歌也超好听好吗!难怪邪教徒都能被洗脑!车载电台曲库也很强大,可惜音量太小,不过我的确听到了4代的主题曲,还有经典老歌《Only You》,总而言之,这一作的音乐绝对是优秀的。

③新颖的多人游戏体验:首先这代是历代首次加入多人合作通关剧情的模式,3代只有4人合作通关特定剧情,4代只有2人做做各种小任务,这一代则可以2人一起通关主线。不过注意只有主机才能保存任务进度,客机只能保存特长点、金钱等东西。

④有趣的钓鱼模拟器:钓鱼简单易上手,先有脑壳疼王子钓恶魔,后有希望郡郡警钓上将。给我一把钓竿我可以在河边钓一整天的鱼。

⑤地图编辑器与游乐场:你可以在这游戏里玩吃鸡、求生之路(目前只能打天使,估计等丧尸DLC出了就是真的求生之路了)、CSGO、生化危机7......各种地图只有你想不到没有你做不到。等你主线钓鱼钓累了,去游乐场玩一把吃鸡也是不错的选择。

⑥各种无厘头的BUG:完全OJBK.JPG
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本作缺点:
①育碧流水线式的开放世界将给游戏性带来伤害:这游戏虽然我给推荐,但实际上还是令我失望的,因为这一代孤岛惊魂在我心中只能是一款阉割版的孤岛惊魂,原本孤岛惊魂很多有趣的地方都给删除了,比如采摘药草、收割皮毛的动画没了,原本需要用动物皮升级各种背包的设定也被升级技能取代了,这些有趣的设定取消后让我觉得我没有在玩《孤岛惊魂》反而在玩《幽灵行动:荒野2.0》

②诚意尚缺,新意不足:排开各种阉割外,这一代并没有给孤岛惊魂系列带来质的改变,从3到4、从4到5我真的无法看到很多新颖的东西

③僵硬的人物建模:你能想象每一个和你对话的人都是像木头人一样站在那身体不动头跟着你转吗,眼珠子都不动的...说实话有点恐怖额

④主角没有配音影响代入感:这一代主角就只会哼哼唧唧,过场对白都是沉默,不知道是经费不足还是有意为之,或者是懒得配音,哑巴主角的感觉糟透了
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总评:
7/10

一款极具育碧方程式特色的开放世界游戏,可能会让《孤岛惊魂》系列粉丝失望,但应该会讨喜ubi boys&ubi girls,如果不是特别喜欢育碧式开放世界的玩家可以观望下,等打折购入也不迟。不过和朋友一起开黑的确是很不错的主意。(本作貌似实力黑了一把Redneck,不知道美国人民反响如何)
投稿日 2018年4月1日. 最終更新日 2020年7月21日
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総プレイ時間:2,565.0時間 (レビュー投稿時点:118.7時間)
“我的生命并不代表什么,给那些希望看到未来的人一个未来,才是最重要的。”——《最终幻想:王者之剑》
当初在电影院里看到尼克斯面对诸王说这句话时,我脑子里能想到的是这不过又一个无聊的英雄主义老套台词罢了,然而在玩了《最终幻想15》后,我才明白尼克斯那句话的意义。《最终幻想15》虽然以悲剧收场,但我更多的是看到围绕着悲剧主基调的希望、友情、成长与无奈。

以下部分内容可能有剧透,望斟酌观看

“黑夜无论怎样悠长,白昼总会到来。”——莎士比亚
不管是为了人类世界赴死的诺克提斯王子还是普渡众生、侍奉神明的露娜神使,他们身上都闪烁着希望的光芒,这种光芒最终驱散了笼罩世界的长夜。在结局制作组名单滚动完后,还有一小段CG,没有任何人物出场,只出现了几个地标,比如锤头鲨、卡帝斯的圆盘还有斯基利弗森林等,而每个地标无不呈现同一个场景:漫漫长夜后的黎明——这是人类的曙光,是尼克斯、诺克提斯等人为之奋斗、甚至付出生命得到的希望。
“有同伴真好,快乐的事可以加倍,悲伤的事可以减半。”——香草(《最终幻想13》的人物)
其实《最终幻想15》描述更多的是王子一行人之间历经险阻后逐渐加深的羁绊与友情,前八章体现最为明显,其次是3个DLC。本作对四个角色的刻画十分出色,首先是不善言语的王子,虽然外表让人觉得散漫,但内心则坚若磐石;然后是王子的同学兼战友普朗托,虽然表面是队伍里的搞笑担当,但内心却十分害怕失去这三个朋友,自己也在同伴友情与间谍间选择了前者;接着是奶妈伊格尼斯,沉着稳重、最理解王子的朋友,同时也是最尽职的管家;最后是王之盾格拉迪欧拉斯,虽然关心王子,但总不能合理的表达自己的观点,经常与王子起冲突,用简单的话说就是四肢发达头脑简单吧。
正是这样性格各异的四人间产生的友谊,更让人印象深刻。最后一次露营时,王子说的“最喜欢你们了”简直戳中泪点。
“老爸,我抬头挺胸地回来了,虽然迟了些,但我变强了”——诺克提斯
CG里的这句话令我感触颇深,坐在曾经父亲的王座上的诺克提斯,脸上开始浮现沧桑,现在的他已然不是十年前那个彷徨、天真的王子了,在集齐13王器,获得水晶的力量后,王子已经成为一个真正的王了。成长一直是《最终幻想》系列的主基调之一,只是在这一作里表现得格外艰难,王子在经历了父亲去世、未婚妻被杀、挚友失明后甚至仍没有决心戴上光辉之戒,按照一般游戏套路不应该早就内心觉醒了吗?同时在开头CG里,老国王雷吉斯对年轻的王子说的那句“一定要挺起胸膛地活下去”正好与结尾照应了起来,王子的成长真的让人欣慰,或许就像主题曲《Stand by me》里面唱的那句“I won't cry,oh I won't shed a tear"一样,曾经的王子终于坚强了,能挺起胸膛地走下去了,王子最后那句“别担心老爸,后面的事情交给我吧”我觉得是对成长后的王子最完美的刻画。
“因为身为王,除了前进这条道路已经没有其他道路可走了”——伊格尼斯
整个游戏都在围绕一个主基调展开——使命,或许不该称之为使命,更多地应该叫宿命吧,亚当为了人类吸收病毒,但却并非自愿的,而是被神选出来的背锅侠,结果还被王室二五仔害了;水晶选出有能力的人成为下一任王,选择权都不在自己手里,雷吉斯就对诺克提斯被选为王表示担心与悲伤,但又有什么办法?毕竟身为王,除了前进,无他路可走。或许诺克提斯自被选为王时,就已经注定了他会死在属于自己的王座上。这样一位悲情英雄,被自己的宿命束缚了一辈子,最后王子的“真漫长啊”对他来说会不会是一种长途跋涉后的解放呢?


关于本作主角其实是亚当的猜测,有兴趣的可以去看看这篇深度解析
http://gl.ali213.net/html/2017-3/158041.html

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本作优点:
①画面:这个真的不多说,也没啥可说的。唯一值得说的就是各种美食的建模,好像真的一样.....我极度怀疑大部分经费都花在这上面了。

②音乐:这作的音乐简直是超级棒,首先是场景音乐,不管你在原野漫步还是在BOSS战,前者悠闲的旋律十分让人舒心,后者震撼的音乐让我怀疑我在玩《黑暗之魂》;接着就是车载音乐和随身听,在各个公路商店你都可以买到历代《最终幻想》的OST、《尼尔:机械纪元》的OST和其他一些游戏的原声大碟,反正游戏曲库的强大令人震惊;最后就是音乐的变化和剧情发展是有关系的,比如我剧情推到后期,可以很明显地感受到音乐开始变得沉重、悲凉,这个细节十分优秀。

③革命性的战斗系统:如果排开网游性质的《最终幻想14》不谈的话,《最终幻想15》首次采用开放式战斗系统,什么瞬移、幻影剑简直帅炸好吗?这作甚至还有照顾手残玩家的等待模式和最大体力值设定,即使体力归零,只要最大体力没归零就仍然不会GAME OVER。总之这代在战斗机制方面革新蛮大的,但仍然有一些不足,我留到缺点里说。

④游戏性:出色的休闲游戏,游戏里各种小游戏都做得很好、很丰富,比如钓鱼、斗兽、赛车、赛鸟等等,极大拓展了游戏乐趣。

⑤台词、配音:一定要听日语配音!一定要听日语配音!一定要听日语配音!这作角色配音上简直堪称完美,我能真切感受到声优们是带着情感去配音的,台词文本上也是十分丰富,各种情况下都有台词配音,提高了游戏体验。英语配音就没这么强的情感了,捧读感略强。

⑥本地化翻译:翻译十分接地气,貌似还在里面发现了mong男梗,看来翻译组里也有mong男?
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本作缺点:
①差强人意的剧情:这作剧情给我的直观感觉就是空洞、无力。感觉就是画了个大饼,但是你只能吃点边角料:(宏大奇幻的世界观一直是该系列的特点,这作虽然表现出来了,但是却相当隐晦,没有前作(这里指13)那么直观,可能因为是开放世界的原因,这作的CG量也相对少了许多,不像13那样三步一个CG。回归正题,这作的剧情略短,而且进展太快了,给人一种赶工的感觉,比如出场只有40来分钟的露娜、缺少铺陈的父子情深、莫名洗白的大舅子......前八章给人感觉剧情进展还能让人接受,后面就有点吃快餐的感觉了。不过这也是没办法的事,毕竟这游戏开发进程混乱,时间严重不足。最后提醒一下,如果各位想要充分了解《最终幻想15》的剧情和世界观,一定要去把《最终幻想15:兄弟情》和《最终幻想15:王者之剑》这两部作品看了,前者是5集番剧,后者是CG电影。

②不是那么优秀的场景处理:远景简陋,可能制作组意识到了这一点,用远景模糊化想蒙混过关,但是打肿脸当胖子没有一点意义。就远景海面来说,《最终幻想15》做的还没有《黑暗之魂2》好,海面远看就是一块蔚蓝色的纸板。可能原野上场景的塑造还能称优秀,但一旦进入迷宫等有大场景的地方,我就发现场景元素缺乏,整个场景单调,缺乏真实感。

③仍需调整的少部分战斗机制:这作虽然在键鼠上下了功夫,但在某些按键设定上真的相当痛苦,默认的按键一只手根本无法够到,无奈的我只能换成鼠标侧键;其次是鸡肋的潜行系统,三个基地潜行没有代入感,而且并没有实际价值。

④Steam版的性能下降:虽然这一作优化相当出色,但仍然存在性能丢失的问题,可能与D加密有关,毕竟采用D加密后性能下降的游戏不止这一个,隔壁《刺客信条:起源》就是个例子。另外值得一提的是,这游戏战友DLC貌似没有优化,帧数和本篇完全不在一个水平上,希望后续补丁能修复下

⑤略显单调的支线任务:这游戏的支线感觉和《辐射4》里面通马桶有一拼,任务内容无非就是让你去打指定怪、捡指定物品、进行指定操作......最令人震惊的是一个NPC能反复接类似任务5、6次.......
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总评:
8/10

一款十分优秀的修仙休闲RPG游戏,适合在闲暇时抽空游玩放松心情,剧情上虽差强人意但仍算勉强看得过去。作为《最终幻想》系列的革命性新作,我希望SE能吸取这作的经验继续为我们带来更多精彩的作品。
其实从《尼尔:机械纪元》后我们已经不难看出SE在剧情方面的进步,只是《最终幻想15》在制作方面存在许多问题,遇到了很多困难才呈现了现在的样子,希望一向以出色剧情打动人心的SE下次在剧情上不会让人失望。(非黑非吹一家之言)
投稿日 2018年3月10日. 最終更新日 2020年7月21日
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120 人がこのレビューが面白いと投票しました
総プレイ時間:7.5時間 (レビュー投稿時点:5.3時間)
作为一个纯新手 外加手残还是第一次接触毁灭战士这类游戏的玩家,我来描述下我这5个小时初见的经历:
毁灭战士,启动!
看了看评测:无双割草、血脉博展、快节奏射击游戏
噩梦难度,选择!让你体验真正的毁灭战士的感觉!内心独白:都无双割草了还需要什么难度?笑
开局后2小时,仍然卡在第一关
终于苟到第2关后,卡了接近3小时
恩,好好的射击游戏我玩起来和黑魂一样,一个幼魔的气功波能炸我大半管血,真的不愧是《毁灭战士》 只不过我是被毁灭的战士
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优点:
1.B社一贯优秀的音乐,重金属音乐为战斗增添不少色彩【该游戏配乐摘得16年TGA最佳配乐/音效奖】

2.流畅的动作设计,从开枪到处决,动作一气呵成,没有任何拖泥带水的过场,包括链锯的击杀,都是拉起来就开干,真实猛男是这样的

3.超棒的优化,这个不必多说了,几乎每代毁灭战士都是引擎宣传作,这代画质好的没话说,优化也十分的棒,稳定60FPS(我家显示器最高60,GTX980显卡,听说760都能流畅游玩)

4.简单直接的暴力美学,不要怂就是干这句话在毁灭战士里诠释的淋漓尽致,不需要什么喘气回血吃药打针,不需要什么换弹夹,就算你命悬一线、弹尽粮绝,只要击杀敌人就能起死回生,这就给了毁灭战士玩家和其他FPS玩家不同的放手一搏的游戏观感与极致的射击体验。游戏内各种处决、肢解的血腥画面也做得相当棒,保证爽爆

5.较长的单人流程,官方保证了14-16小时的单人游玩体验 虽然我这种可能一辈子都通关不了了吧

6.丰富的敌人种类,这游戏敌人种类极多,且各自有各自的特点,对付起来也有不同的方法,每种怪物都有自己的分工,让你打起来就像在和训练有素的恶魔军队对抗一样 打不过打不过,你们牛逼

7.丰富的挑战元素,不管是游戏内的符文、流程挑战,还是选择高难度 比如我的自虐挑战,都给游戏增添不少可玩度,符文、流程挑战能给主角增添特殊能力或者技能点,所以一般跑流程都会做一做
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缺点:
1.鼠标平滑,这个我必须拿出来说,因为这游戏默认鼠标平滑,对于我这种喜欢甩鼠标的是在太不友好了,而且还不知道怎么关闭,导致玩完其他FPS后要来适应毁灭战士的视角瞄准很困难

2.地图立体化,关于这个每个人的看法不同,这代的遭遇战基本上都在一个个独立的类似竞技场的环境内展开,较封闭且结构复杂,每个“竞技场”之间有着很多条道路相互连接。说白了就是地图太复杂 那个游戏地图我看半天才明白怎么走很容易迷路卡关,强行拉长流程,降低游戏体验

3.联机模式,这游戏用的谷歌服务器,什么国服是不存在的,而且听外国友人说联机模式内容单调,所以这游戏的多人,就让它活在梦里吧。
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总评:9/10
超级好玩的一款射击游戏,相信很多喜欢FPS的玩家都能在毁灭战士里找到自己的乐趣 我?当然是以死为乐啊!
猛男绝不可以错过的硬核射击,玩完全身都会充满抛瓦 虽然我只会丢人吧,rua~
下面借用steam某用户的评价,形象的概括下这游戏
Before play DOOM
\\
 \ \( ͡° ͜ʖ ͡°)
  \ < ⌒ヽ
   /   へ\
   /  / \\  
  レ ノ   ヽ_つ
  / /
  / /|
 ( (ヽ
 | |、\
 | 丿 \ ⌒)
 | |   )
/`ノ )  Lノ
After play DOOM
/フフ         ム`ヽ
/ ノ)'         )  ')
/ |  ( ◣_◢)ノ⌒(ゝ.,ノ
/ ノ⌒7⌒ヽーく  \ /
丶_ ノ 。   ノ、 。|/   
`ヽ `ー-'_人`ーノ    
丶  ̄ _人'彡)
投稿日 2017年12月17日. 最終更新日 2020年7月21日
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23 人がこのレビューが参考になったと投票しました
2 人がこのレビューが面白いと投票しました
総プレイ時間:138.4時間 (レビュー投稿時点:134.4時間)
致F13th的开发商:那些喜欢你的总有一天会不喜欢你,那些你抓紧的总有一天会抓不住,那些你想实现的梦想也许根本实现不了,那些曾经以为无比重要的总有一天会变成不重要的。不过这些其实都没什么,很多年以后你回想起来,唯一让你觉得真实,和骄傲的,是你努力编造的谎言。

我曾深信这款游戏能在杀鸡热潮快要退去时重新掀起一场波澜,没想到蓦然回首——只剩无限叹惋
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F13th在发布伊始就以它独特的魅力牢牢抓住了我的眼球属于那种每天回家先看一遍宣传片解馋的饥渴,这款游戏为什么吸引着我呢:

1.音乐(评分8/10)
上一个能在预告片用音乐打动我的游戏是15年发布的《奇异人生(Life is strange)》,F13th宣传片采用的复古偏摇滚式音乐一下子就抓住了我一个小文艺青年的心,当然,游戏中各种BGM也拿捏的十分到位,不管是你孤身一人在地图中徘徊还是被杰森追赶,各种BGM都能将游戏气氛最佳化仍记得作为萌新的第一把游戏被杰森闪现到背后时的BGM吓得甩飞鼠标
总结:极力复古的BGM令人眼前一亮、恰到好处的BGM渲染恐怖氛围、可惜曲目单调很容易让人审美疲劳


2.画面(评分7/10)
作为一款虚幻引擎打造的游戏,画面效果自然好的没话说,不管是杰森和人类的建模、地面杂物贴图还是各种粒子特效都能看出制作组在制作游戏时用了心的。但游戏过度渲染后给我的感觉就是偏卡通化的画面既视感了,要比如的话,类似照片失真?另外就是这游戏优化,虽然不算差,但绝对不能说好,一个980显卡(曾今是王者)都不能稳定60帧的游戏我真不觉得游戏优化很好
总结:画质有保证,但优化问题是最需要解决的


3.游戏性(评分6/10)
一款游戏如果没有游戏性就好比一个人没有脊柱骨。F13th在这方面相比市面上任何恐怖合作生存游戏绝对占不到一点优势,诚然,游戏目标明确:作为杰森杀光露营者or作为露营者逃出生天,可是个位数的地图+固定单一的游戏机制实在让人无法产生持续游玩、成为老油条的动力;加上官方如同吃翔一样缓慢的更新进度(问题是更新还不更一点增强游戏性的东西)。很多玩家无心重复愈发枯燥的游戏流程又没耐心等待官方更新,只好默默退坑
总结:萌新初见如初恋,如想成为核心玩家需较大耐心和脾气


4.操作(评分5/10)
基本上每个动作都是一段动画,导致整个游戏流程极不连贯!不管是翻窗户、开抽屉、开门,只要是互动都交给动画解决,玩家能做的只有干瞪眼我淦他娘的摁到开门键了!杰森就在外面啊!不过在进行修理和脱逃的时候还是有惯例的QTE。另外最令人不爽的是这游戏不允许玩家改键位,你好歹告诉我为什么格斗模式一定要用C啊?开车时的视角也是很新奇,虽然能理解制作组极力渲染恐怖气氛改成第一人称,但是在镜头切换上略显匆促,我这种瞎子很容易晕....
总评:操作习惯需要时间,多处操作设计体现出制作组经验不足


5.情怀(评分9/10)
不多说, 能买下F13th这个拍了快半个世纪的美国经典恐怖电影系列的版权的,一定都是大手子:)

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终于,在F13th消磨掉我100多h后,我选择了放手,原因并不是我对这款游戏感到倦乏,而是对它的父亲——IllFonic彻底的失望:

1.诈骗技能max的制作商
本来F13th这款游戏能在16年就能和各位玩家相见的,官方却来一句:对不起,游戏仍需完善,我们17年夏天发布吧:)哦别担心我们还会给你们免费加上剧情模式和BOT对战作为补偿的。然后就这么鸽了快一年后,游戏发布了,然后呢,剧情模式?据说又要今年年末去了?那么我就很好奇,制作组跳票的那段时间,都干了什么事情,集体度假happy去了?其实也差不多,根据几个月前一个吧友的爆料,原来开发组早就已经把游戏做好了,只不过不想发布,就跳票了。最荒唐的是某位制作人的游戏时长已经快1,100h了,可是那个时候这游戏还没登录steam???其次就是官中问题,制作组在去年就承诺在圣诞前把官中做出来,说自己多么多么重视中国市场bulabulabula,恩?excuse me?Am I not a Chinese?

2.游戏机制
这游戏有个很脑残的设定,不管你是不是开黑组队的,分配到杰森只是按概率算,不会因为你是开黑组队就忽略你,这就导致了各种人鬼情未了的狗屎情节,什么人鬼联合抓路人喜闻乐见

3.游戏平衡
你看,又有个人上天了;你看又有个人躲桥墩了;你看又有个人卡啥啥BUG了。貌似官方对这种恶性BUG的修复一直很慢,而且一个更新修复一个,马上其他BUG又被玩家发现并且流传开来,严重影响玩家游戏体验,举报?不存在的,我举报的几个加速神仙到现在还在活蹦乱跳,官方真的认真管过吗,撇开加速外挂,那些卡恶性BUG的总可以靠你们自行修复吧,每周都有玩家在你们论坛上反馈着BUG信息,是否认真看过呢,或者你们根本不懂英文吗?
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总评:6/10

结语:游戏虽好,可惜投错了胎
投稿日 2017年5月27日. 最終更新日 2020年7月21日
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総プレイ時間:28.2時間
二代主角也是一位想去搞大新聞的西方記者,面對熱情似火的邪教村民,他只能跑得比香港記者還快,這遊戲很excited!還可以賽艇!面對那些說這遊戲恐怖不恐怖的人!我只能說!無可奉告!更可怕的是,二代記者的核心業務能力還不達標——他不但跑得沒有初代記者那麼快,而且跑不了多久就會開始大口大口地喘氣,然後越跑越慢,直至被村民追上砍翻倒地。他甚至還沒有習得初代記者「喘氣自動回血」的技能,受傷後竟然還要使用繃帶才能恢複自己的生命值,I’m angry!值得注意的是,《逃生2》營造恐怖感的方式和初代相比發生了比較明顯的變化。初代作品的場景大多是封閉的室內,因此追逐橋段會顯得極為激烈緊迫。而本作的場景大多數都是比較開闊的室外(如玉米地、小村莊),更大的回旋空間讓追逐戲碼顯得相對緩和了一些,但是在空空盪盪的開闊空間裡被迷霧、黑暗和未知危險包圍的無助感,卻讓我更加不安,不禁想吟詩一首:苟利國家生死以,豈因福禍避趨之!最後,我要勸告你們這些年輕人,不要一天到晚聽風就是雨!我還和那大鐮老母談笑風生呢!你們啊!還是太naive!《逃生2》是一款足以把人嚇得瑟瑟發抖的恐怖遊戲,它在延續初代作品基本設計思路的基礎上,也做出了許多令人驚喜的改進。雖然在體量和完備程度上依然比《生化危机7》這樣的3A大作差了一個檔次,但是它已經很好地完成了自己作為一款恐怖遊戲的本分——至少在嚇人的能力方面,讓我不停覺得自己壽命在減少:(
投稿日 2017年4月29日. 最終更新日 2017年5月9日
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総プレイ時間:7,268.8時間 (レビュー投稿時点:2,866.8時間)
退坑了,现在打KF也就图一乐,不建议投入过多精力或者资金

首先是你不知道T社多久会背刺一波饰品,原本可能几百的饰品 官方商城一上架价格瞬间拉低几倍,比如中发,几年前炒到1300的金皮,在官方商城上架后只卖200多,这波啊,这波是国家宏观调控,稳定市场

其次是狗屎一样平衡的职业,T社这么喜欢纵火和爆破建议以后开个开个专门的游戏叫烧炸空间2,不从游戏性出发光是修改一下数值有啥意思?

再说说这个吃屎一样的更新速度,全拿社区图当官方图就是不说了,HRG武器完全就是老的武器改了个模型或者纹理材质就当新武器那种,单独的新武器还要单独买,价格可以说相当于你买另外一个KF了,这么想要钱干脆steam开个众筹我们一个人给你们T社10美刀给你们送走得了:)

最后也是最恶心的一点,我自认为我见过的奇葩已经够多了,但是这游戏里面的奇葩你能找出一叠不重样的出来,野排不遇到个NT都是上辈子攒来的功德了,我一个经常开黑的朋友就是被NT气的退坑的,这游戏现在的环境是真的不行,合作游戏最吃的我觉得就是游戏环境,除非你是solo玩家或者车队玩家,不然这游戏的野局是真的碰不得。玩这个游戏的都是大爷,喷不得,看不惯的直接开麦输出,对不上眼先sb起步,然后投票kick,低级玩家也别在服务器混了,进来个满级的满转的那就是爷,直接给你票飞。还有那种装逼犯,这么喜欢独狼单走也没见你LOL里面打野上职业啊?在这合作游戏里面能啥呢?死了就退,不死连队友都不来看一下,是你玩游戏还是我们玩游戏?说又说不得好像自己很牛逼一样,一看时长,哦也就那样。

这游戏已经步入老年了,18年前的KF还好,现在的游戏给人一种在苟延残喘的感觉,新人入坑和朋友一起打打还是很有意思的,但是不建议深扎这游戏里。以上
投稿日 2017年4月27日. 最終更新日 2021年1月28日
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