ガードロックちゃん
HBC   New Jersey, United States
 
 
A LOWLY TARNISHED, PLAYING AS A LORD?
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开头先打补丁:低分信媒体,高分信自己。老头环对于我本人来讲毋庸置疑是一款高分游戏,但我认为它并没有媒体打分描绘的那样完美,且不真的像宣传那样适合新手,甚至某些层面比过去的魂系游戏更不适合新手。跟风玩家的结局可能会和权游第八季一样凄惨。所幸虽然电视剧不能重拍,但玩家可以退款。所以这里我不会瞎吹,我会从优点和缺点两方面去阐述我对这个游戏的看法。

首先是打分。如果满分十分,我给8.5~9分。没有给满分对于某些人来说可能是一种冒犯,但我不在意。如果感到冒犯,并且觉得宫崎英高的神坛会因为我这个微不足道的9分而就此倾覆,请你点一个“没有用”然后默默离开。

首先是优点:

截至目前,地球已经不够容纳人类对这款游戏的赞誉(以及其他开发商对这款游戏的嫉妒)了,但我并不介意将这些赞誉再重复一遍:老头环拥有迄今为止FS社做出过的最大的地图,太大了,以至于把过去魂系列所有的地图复制粘贴过来可能都填不满;丰富的收集要素和遍布各地设计精巧的箱庭地图让探索体验十分上头,发现新区域获得新道具的喜悦与紧张感贯穿整个游戏过程;地图探索有了更多的纵深,以及更大的自由度。

再一次深化的核心玩法,更加丰富的战斗系统对于黑魂老玩家来说就算不是惊喜也是一种耳目一新的体验:你这次可以跳跃攻击,自由搭配战技,骑马遛狗,以及召唤灵体帮助战斗了。在原有的黑魂玩法的框架下加入了更多客制化元素,并且加入了很多新奇好玩且强力的法术和战技,更多的玩法流派得以涌现。这种似曾相识但又不完全一样的玩法体验对系列粉丝来讲非常重要,因为它足够熟悉,但又可以刷新你的认知,让你尽管用着跟过去一样的操作,但你的输出却充满了未知,让你不感到无聊。

画面方面,这应该是有史以来最赏心悦目的FS社作品。玩家会不停地感叹眼前的景色多么的优美(地牢和王城下水道除外),每到一个新的开放地图,便会停下脚步(马步)打卡;色彩搭配十分克制但又恰到好处,该绚丽的地方从来不吝惜笔墨,该晦暗的地方也绝不向光明妥协。场景与敌人设计也延续了FS社一贯的怪诞美与残缺美的风格,即,在我们日常生活中大概不会被看作是“美”的事物,在经过FS的设计师与艺术家的精巧重构之后也会令人驻足,目不转睛。

音乐整体虽然和魂3只狼血源有点差距,但依旧延续了高水准,开始界面的主题音乐可能是我今年第一季度循环最多的曲目。剧情与世界观由于有马丁兜底,显得更加庞大而有深度。配合宫崎英高的“二次创作”,以及魂系列标志性的碎片化叙事,老头环再次给人呈现了一部深邃而浩瀚的黑暗童话。

接下来是缺点:

个人认为本作最大的两个缺点:部分敌人设计欠缺考虑,以及数值设计有些崩坏。这两个缺点互有交织。

部分敌人设计方面,用我一位朋友的话来说,就是“这不是敌人,而是攻击发射器”。老头环里有很多攻击频率极快、攻击欲望极高、攻击范围极大同时敏捷异常遛得玩家晕头转向的敌人。这部分敌人拿到《只狼》的拼刀系统里会更加合理,但在魂系的翻滚闪避系统面前就很容易让玩家感到捉襟见肘。不是说这样的敌人不能存在,也不是说魂系列游戏不允许这种敌人的存在,但是当这类型敌人分布达到一定密度之后,玩家的想法就不再是见招拆招(因为实在是太心累,一个失误就被秒,同时眼睛已经被晃瞎了),而是想着如何“逃课”在安全距离以外快速解决,后果便是杀敌之后的成就感大打折扣,取而代之的是玩家游戏过程中更希望“解决麻烦”而不是“面对挑战”。

数值设计方面,该作很容易出现一种两极分化的情形,即要么玩家太强,要么敌人太强。相信各位近日以来主页推荐里充斥着各种法师秒杀boss或者找到强力灵体召唤的教学,并且这些教学实践起来并不困难;相反30的血量在过去魂系列基本可以稳通一周目,而本作如果你没有50血都容易在后期地图被秒。这种矛盾的情况使得玩家对自己的等级成长更加没有把握,显得难以捉摸。

以上两点合起来,造成本作的难度曲线较为陡峭,大起大落,不够平滑。玩家比过往魂系列任何一作都更愿意去寻找或者使用逃课打法;另一个副作用便是纯近战流在这一作变得更加艰辛:不是不能玩,而是当你拥有一至两个稳定远程输出手段的时候,这几乎会变成另一个游戏,让你质疑自己近战流的信仰是否发生了崩塌。

其他问题诸如一些后期地图堆怪不讲武德、部分地牢和boss重复度较高以及一些画面优化问题就不赘述。上述所有提到的缺点也有很多可以为之辩解的理由,毕竟这是他们第一次做体量如此之大的游戏,想“照顾新手”之余又不想丢了自己高难度的名声,势必有些地方会顾此失彼。加之最后两年的开发又受到疫情影响,能端出完整度如此之高、近乎完美回应粉丝期待的作品也已经非常难得了(我没有在针对谁)。

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总的来说这一百来小时的老头环体验让我十二分满足。作为一个魂系列脑残粉,从2019年老头环在E3宣布之时就开始翘首企盼,和其他系列粉丝一起历经了两年半的艰苦等待,期间数次自我质疑老头环是否真的存在,这段等待本身是否就是老头环的全部。而在最终等到它的那一刻有一种人生已经圆满了的迷之幻觉。我没玩过太多开放世界游戏,所以本作是否对这个门类有所“革新”我并没有头绪。在我看来它就是一个大型进化版的黑魂,充满了开发者的野心,以及一些不必要的抖机灵。

在游戏的很多对话文本中,“ambition”(志向/野心) 这个单词频繁出现,而在整个游戏流程中你也能真切地感受到FS社的开发者在开发过程中的野心勃勃与投入的热情。18天1200万的惊人(对于他们来讲)销量是对这份野心最好的酬答。小众固然美好,但火出圈、走向主流是像宫崎英高这样常年认真做游戏的制作人长期积累下来的必然结果。希望这能让FromSoftware的董事会同意宫崎英高转向使用虚幻引擎的提议吧(

截至目前官方尚未宣布DLC的消息,但我不相信没有,出了一定买,买了一定玩。至于他们的下一作会怎样,我只能许愿动作系统是改进自只狼的那一套更先进的拼刀系统,和黑魂的武器系统的有机结合。纯黑魂那一套已经有点束手缚脚,或者说到一个极限了。至于万代宣布的“将这个IP拓展到其他领域”我其实有点不太好的预感,毕竟万代只是海外代理商而不是开发者,且这方面的历史纪录不上不下高不成低不就。如果搞出个类似于星际牛仔真人版2.0的什么老头环启示录连续剧,可能宫崎英高会和我们这些粉丝一起落泪吧(大概
更新一下,蹭个奖章
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2020年3月13日重写

两年半以前的一个暑假,我第一次站在洛斯里克的高墙边,耳边是寒风的呼啸与游魂的哀嚎,手上拿着一把没有名字的直剑,双腿颤抖地依偎在篝火旁,心里是对前路与死亡的恐惧,寸步难行。在经历了愤怒、恐慌、悲伤以及狂喜的轮回之后,依然是我,独自一人坐在初始之火的火炉中央,默默地与远方的黑暗之环对望,耳边寒风的呼啸依旧,却再也听不见任何生命的声响。整个世界慢慢崩塌下来,瓦砾、尸体与尘埃缓缓向着我周围聚拢,就像曾经的火之时代从来没有存在过一样,什么传火的荣耀,什么太阳王的灵魂,什么罗德兰的辉煌,到最后都是徒劳,最后沉入人性的深渊,在混沌中被吞噬。

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宫崎英高用极其平实的语言讲了一个晦涩、浩大而又悲壮的故事。有玩家许愿小岛秀夫能和宫崎老贼合作,而在我看来这是无稽之谈,因为这两位在行事风格上是完全互斥的。在宫崎英高的语言里,人性就是人性,余火就是余火,深渊就是深渊,灵魂就是灵魂,都是人类从语言诞生开始便举世通用的、不存在理解障碍的朴实词汇。换作是小岛秀夫,一定会从不知道哪个地方的神话传说里,找一堆不明就里的生僻用语来替换以上这些词汇,以达到故弄玄虚的目的吧。

在玩了黑魂三部曲、血源和只狼之后,我本人最喜欢的还是黑魂3。本作敌人的AI被精心打磨,动作相比起前两作更加生动和真实,操作也十分流畅,最大限度地避免了由于游戏机制的限制而导致的违反直觉的操作响应。很多boss和精英怪的设计都是教科书级别的,难以复制。法兰不死队、猎龙铠甲、洛斯里克双王子、薪王化身、无名王者等的boss战荡气回肠,在度过成功攻略的狂喜之后令人回味无穷。虽然本作大幅简化了地图设计,但还是保留了一部分立体的地图。简化的地图更好地服务于加强了难度的战斗,个人认为无可厚非。关卡设计的难度梯度与[恶意]的摆放恰到好处,这也是很多“类魂”游戏开发者学不来的地方,不得不佩服老贼对游戏设计的深刻理解。

希望多年之后(如果我能活到那个时候),人性已经流失的差不多、几乎什么都记不起来的那个我,依然能回忆起那个夏天,空气中燃尽的余灰的气味,以及洛斯里克上空渐渐黯淡的太阳。
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AND THE LORDS GO WITHOUT THRONES.
留言
Noktambulisti 2019 年 5 月 10 日 下午 3:47 
小明 wasn’t here