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玩3小时黑屏两次,cy麻麻似了
Publicada el 2 de febrero.
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其他平台图文评测怕被ban所以不放了
“虚拟与现实的交织,这次没有选择的余地,击破美梦回到残酷却又真实的世界,这才是为现实高歌的生命真谛。”

论何为在BGM上登峰造极的JRPG
那个名为“买音乐送游戏”的ip又来了,21年发售后在22年登录pc平台,时隔5年,《卡里古拉2》能否给玩家们带来更多惊喜呢?

这次由老朋友Aquria携手historia Inc发售于steam的《卡里古拉2》和一代相比颇为相近,无论是游戏剧情和战斗框架,还是整体的特色体现之处,都展现了这个ip的独特出彩之处,
然而相比一代,本作要更为“扎实”,这里指的是游戏整体质量,并不算纯粹的“买歌送游戏”了,在游戏的各方面包括系统和新的设定以及bgm的编排,都能感受到制作组致力于优化和改善玩家体验。

《卡里古拉2》带给老玩家们的感受就是:精简又集特色大成的一款新作。如果你热爱jrpg的是他丰富多彩的剧情、耐玩有趣的支线以及中毒般高质量的“音乐游戏”,相信这款《卡里古拉2》能够给你带来难忘的游戏体验。

熟悉的虚拟世界,更熟悉的回家部和乐士
继承着一代的世界观,五年后一个新的虚拟世界降临,并且又是一批幸运儿(倒霉蛋)卷入了这个由“造世主歌姬”璃瑰特创造的虚拟梦境。

从现实社会进入这个虚拟世界的人们,大多数都是存在心理“阴影”的人,有的是厌恶社会,感觉生活不公,无法坚持;有的是讨厌周边的人,想要逃避现实,躲进自己梦想的世界;有的却是从内心深处讨厌自己,可能是因为被过去或现在残酷经历所折磨,想遗忘掉一切,向往和平安定。
总结一句就是对现实或曾经的自己有悔恨,想要重头再来或是变成全新的自己。

这次的歌姬璃瑰特则和一代作品中的μ一样,为现实世界内存在的歌姬且有一定的影响力,同理,这个虚拟世界也是璃瑰特为了实现人们愿望而塑造起来的,吸引这那些试图逃避现实的歌迷们。

而故事的开始则是一个流星一般的bug出现——琦依,一位还未在现实发售的虚拟歌姬。
琦依算是μ的女儿,为了不让世界上在出现一代虚拟世界“莫比乌斯”造成的悲剧,琦依一人来到新的虚拟世界,打算打败虚拟的“冒牌货”璃瑰特。

然而一个虚拟歌姬是没有战胜一个世界造物主的能力,这时候就到了回家部堂堂登场的时候了。
跟上一作不同,一开始其实并无回家部这个概念,只是琦依的出现让一些意念强大的人(如主角团),能够在这个虚拟世界中反梦到现实世界,是的没错这种差异感不仅让主角团能够看到琦依,也能够看到世界中出现的敌人“狂热者”,也就是在璃瑰特的部下乐士影响下暴走的人们。

理所应当的,主角则成为了第一个看到琦依且发觉世界为虚拟的人,并一路寻找到了更多相同的伙伴,组建了回家部,一心只有打倒乐士和璃瑰特回到现实

这次别无选择,只有为自己的人生而战。
一作中的剧情架构特色则是主角的双面人,在回家部和乐士中辗转,立场不断变换一切主权掌握在自己手中,
然而区别于前作,《卡里古拉2》作为主角团目的始终只有回到现实这一选项,也算是贯彻到底的单视角JRPG道路。

这种设定也有好处,则是在只在同一阵营不断进行游戏剧情的话,对立方的剧情就会更有神秘性。虽然剧情也是不断的打败乐士解开更多谜团,但这作剧情的结构性更强,也更容易使玩家沉浸于游戏的世界中。

这次的乐士阵容也是同样的疯狂+不合,各种尔虞我诈属实是给游戏增添了不少的趣味性,并且也给剧情中的各种悬疑做了铺垫。也让反派阵容的角色个性十足,这次还有强大的乐士单曲remix撑腰,比起一代,本作更让人各方面印象极为深刻。

同时,《卡里古拉2》中也是各种诙谐幽默的剧情,设计的恰当好处,这点是比一作更丰富有趣的内容之一。

具有新意的特色系统
说到卡里古拉系列这一ip,除了bgm外,给人印象最深的则是战斗的预测系统和外置的强大npc支线互动。

首先是类似line的这么个聊天工具wire,主要功能是了解主角团和配角npc的一种工具,通过询问各种特殊的问题来查看其他角色的回答,更加深对角色的印象和了解角色个人的故事。

而你游最大的特色就是不仅能不断了解主角团和敌人的故事,还能通过wire和支线不断认识虚拟世界学校内外每个人独特的经历和有趣的事件,这无疑是极大的提高了游戏性和耐玩性。

不过另外一种角度考虑的话,本作的肝度则是相当之高,大部分npc都有支线任务,虽然不一定需要每个都特定方式完成,也有能直接累积或提交材料完成的,但任务数量还是能压垮各种咸鱼。
但比起一作独特的好感机制,本作倒是减轻了太多负担,一路做主线,接支线,最后一口气完成就ok了,虽然想全部完成最好还是看看攻略为妙。

简单却又有趣角色装备系统
同一代,因为主角团的武器都是武装自己心灵的产物无法更换,于是能够改变角色属性的则是各式各样的烙印,简单来讲就是rpg中的装备。

值得一提的是比起一代某一属性的偏科需求,本作则是按角色特色发展,比如奶妈和坦克的属性分配肯定与输出手有差别,而输出手也分为堆暴击和命中的类型,坦克也分堆防御和闪避的流派。

烙印则是满足了各种搭配的基本需求,分为攻击防御和其他,攻击基本是提供输出属性的点数,有的专属攻击烙印则是能够提升角色专属技能的等级,防御同上。其他感官增幅的则是提供了补充属性的点数和一些特殊的属性和战斗效果,比如战后经验值提升+、吸血、提高抗性或是dot概率。

值得一提的是,感官增幅提供的能力是可以“学习”的,简单来讲就是该烙印提供的效果有一个技能经验条,满了之后可以学习为被动技能,并后续可以在被动技能槽里装备,这样即使不携带这个烙印装备,也能享有被动能力的加成,当然这并不能重复享有。

基于这个设定,好的烙印总是要给各种角色穿并学习,极大的提高了装备配置的趣味性和策略上的丰富性。

因为牵扯到战斗中的一个“焦点模式”系统,于是后面再讲琦依专属的技能系统。

普通的回合制,不普通的战斗机制
玩过一代的玩家比较好理解,本作战斗之特色即为“观测”战场的行动,

战斗的流程为选择技能释放,观看释放技能后全场所有角色的行动预测,然后选择技能释放的时间,然后释放并战斗。
听起来很复杂,实际上非常容易上手,只需要记住与强敌交手时务必观测对手的行动,选择合适的技能应对。

因为战斗地图是三维空间,比起普通原地战斗的回合制外,本作更有战旗的游戏理念,需要掌握的还有距离和范围,敌人攻击模式固定,因为能预测也可以掌握我方受击的范围和实机,依靠挑战技能释放的实际和自己的位置,达到敌方攻击时我方能闪避或完美格挡,敌方防御或做出其他动作时我方能够破防和反制等等。

通过4个我方角色的技能和道具配合,以及预测的系统能够打出各种精彩的战斗,且事半功倍,举个例子:如果一个濒死角色无行动点了且回避不了敌方的一次攻击,则可以让另一角色调整复活道具或技能使用的时间轴在该角色死后,可以直接拉起来再让补师跟着时间轴后面回复。

谈到本作新颖的“焦点模式”则是通过战斗中累积的焦点槽满后,直接让我方的琦依歌姬开启焦点模式。
有了解过一代的玩家应该知道,游戏为不断挑战乐士的“地盘”,在不同乐士的地盘中会播放乐士们自己创作的音乐(bgm),而在战斗中开启焦点模式则会变成歌姬琦依演唱自己设定的歌曲。虽然都是偷的,为什么琦依没有自己的歌曲!哦因为还没发售(笑)

焦点模式几乎可以直接理解成无敌模式,在焦点模式期间,我方所有能力提升包括攻击效率、伤害和风险值(让地方破防的数值)提升效率等等,基本上后期攒几个大招+焦点模式,几乎能一轮带走boss。

简单讲一下本作的地图
相比一代真的是精简了不少,没有那么恶心复杂的路线了,而且机关什么的都很好破解,道具和敌人的数量也设置的恰到好处,想避战就能避战,想刷级也能刷级,非常方便。不过因为战斗模式所在,因此整体的过图时间还是蛮长的,容易枯燥这一点还是没法改变。

玩家们最关心的美术和音乐方面。
美术方面其实没有太多好说的,与一代相比没太大变化,立绘和UI还是依旧完美,富有科技感和未来式的按键手感也是这个ip给人最优秀的游戏体验之一。
而作画风格也是偏艺术性的精致描绘,配合点击ui的效果确实让人在系统面板中目不转睛的欣赏,然而作画的问题还是出在了经典的建模上。。。

是的,一个游戏5年时间建模可以说还是烂的彻底,如果说16年出的《卡里古拉》一代是00年游戏的水平,那21年发售的本作可以说是05年的水平了(恼)
建模棱角是优化了不少,角色流程度也是提高了很多,但都是相比纯纯垃圾比一代,放在21年的作品中绝对是中下游的水平。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2833765539

什么敷面膜出门?

阴影和层次感先不谈,贴图错误是什么东西啊。。动作和流畅感让我误以为人物动作是否只做了几帧,尤其是跑步的动作跟疯子一样,然后角色建模的表情还僵硬,配合动作像在看木偶戏,在各种拉胯的演出下你还来个大招脸部特写,属于是游戏给你头按进下水道了。
切子第一次sp技能放完差点笑到桌子底下去

而音乐方面,我只能说已经到达了JRPG天花板的水平
首先本ip的一贯特色即为战斗区域和战斗时的歌曲伴奏和人声,即为歌姬演唱歌曲的伴奏和含人声轨的切换播放,比起纯音乐的战斗曲来说,这种设定更抓耳。

而为什么说本作已经到达天花板的水平了呢,是因为这次无敌的remix编排。
本来二代作品就是音乐p主大物云集,尤其是璃瑰特专属曲SINGI由sasakure巨佬制作,不仅满足了日常地图直接沉浸其中,remix版本还让笔者反复听了十几个夜晚,配合两位歌姬的cv完美呈现,完美程度无言于表。

同样这次乐士对应的歌曲不仅曲风融洽,歌词也是相得益彰,玛奇纳的求索、潘多拉的愤恨、阿牧的时髦和医生的偏执等等。Remix则是在曲风和节奏的基础上给予了玩家更强的印象,boss站的bgm一响起,甚至都不想快速手刃boss。

且这次两位歌姬演唱同样歌曲所带来的感受也截然不同,璃瑰特演唱的更感性更富有感情,而且具有很强的叙事性,各种曲风都能够驾驭,毕竟她本体是。。咳咳。而琦依则告诉你了什么叫歌姬超人,高亢的声线,元气的嗓音,即使是低沉的音乐也能够让玩家感受到光与希望,这才是主角团该有的气氛大师!

最后谈点私货,笔者最爱的还是阿牧和医生的曲子,首先律动感极强,其次旋律还好听,在此之上词还写的深入人心,最重要的是remix也是给人一大惊喜,洗脑程度我觉得并不比目前的jpop差,可惜的是游戏歌曲普及性还是没有办法的事。
但要说道最洗脑的必须是件和玛奇纳的,前者快节奏的rap和律动感,以及remix的怪奇风饶舌,无疑让人一天循环的心情都有了,后者则是玩家新手阶段初见,在探索的时候反复听直接刻入dna,remix也是给人一种机器人特有的冷血和压迫感。。只能用神编来评价remix了。

关于角色塑造
本作其实整体角色塑造更偏向王道rpg风格,
不仅是因为主角始终站在正面的一方与敌人战斗,更多的是制作组通过角色的人设编制来告诉玩家们何为正义之品质。
比如切子贯彻到底的坚强、莎莎良的温柔包容、小鸠的率直等等,通过角色好感度剧情不仅能探索到角色现实背后的经历和个性,最重要的是看到他们的改变,这点在王道剧情中是非常常见的。


而在众多主角团伙伴中,算是我们的女主歌姬琦依的改变则是更为明显,从一开始的虚拟人偶不懂人心到成为主角团坚强的后盾与核心,最后的道别也能看得出来,琦依始终注视着主角团的每一位伙伴,而又是通过各位不同的光明品性,何为善何为恶这种对于非人类生命体来说困难的问题,琦依也是不负众望的突破了自我。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2839129087

但对于笔者来说,本作剧情上很可惜的被上限限制的太死。
没有爆点算是jrpg中一个重要的扣分项,毕竟流水账剧情早已不讨好人了,又不是废萌gal的恋爱作品,jrpg一般都是设定在特殊的舞台背景下展开的奇幻冒险,如果剧情不吸引人的话,玩家投入性会大打折扣。
虽然本作称不上纯流水账,也有较多的伏笔和悬疑设计,不过碍于主角单一的视角,而且后章生硬的转折,有些事件的结局也让人感到太强行,导致整体而言游戏的剧情还达不到某一高度,对于玩jrpg本身就很投入的玩家来说评价应该还挺不错,但大部分人眼里都只能算差强人意。。

最后的一点小总结
其实《卡里古拉2》的优缺点还是非常明显的,
建模肉眼可见的低劣,角色动作和表情的僵硬,应该是劝退路人的第一大问题。
深入体验后,支线繁多完成却又繁杂也容易消磨玩家的耐性,场景切换也极为麻烦,因为npc会不停走动,还得浪费时间从大场景精准转移至小场景交接任务,实属麻烦。

而单一的剧情线有好有坏,但总体来说本作的爆点还是不算多,整体篇幅中规中矩的情况下,伏笔和悬疑营造的不错,但却很少能做到反转让玩家感到惊喜和诧异的层次。尤其是后期章节乏力,并没有给人眼前一亮的感觉。

但结局确实能够让人吹爆,晓之以理动之以情,最后看完那一幕幕道别,就好像回到了那年夏天看完《Angel Beats!》后的那种恍然若失的感觉,揪心到太想看看熟悉的伙伴们在现实相见后会发生怎样的故事,以及主角团们“真实”一面下会有怎样温馨又有趣的故事。
那么《卡里古拉2 fd》什么的有在搞吗?

泪目了,希望主角团能和“新生”琦依再会~

即便如此,我依旧强推这款综合水平优秀的JPRG
中上水平的剧情+完整的系统设定+新颖有趣的战斗体验+封神般的BGM演出,
总体而言《卡里古拉2》可以说是完全符合了笔者个人的心理预期,甚至在某些方面超过了曾经的预测,

如果你对本作的建模要求不高,或者说你本身就是冲着战斗系统或bgm来的,我觉得这款游戏完全可以尝试一番。
支线繁杂其实不影响整体的游戏体验,毕竟强迫症全通的玩家还是略少的,而且本身作品的主线精简过之后实际游戏流程时间并不长,完全可以把支线当一大添头去体验。剧情方面确实可惜,但还未达到作品崩坏的水平,中规中矩的情况下完全能靠其他优点与特色弥补,甚至反超。
那JRPG最重要的还是沉浸体验的感觉,只要能玩得下去,玩的开心都是好游戏,相信这款《卡里古拉2》也能给热爱JRPG的玩家们一次优秀的体验~

以上,感谢观看~
送上可爱的心心爱表白图一张(可恶啊我怎么就选了女角色)
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2839128614

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Publicada el 23 de julio de 2022. Última edición: 23 de julio de 2022.
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v家人v家魂,有你真好
有些冷饭直球炒的就是情怀,但如果是真爱,还就那个含着泪咽下去。
SEGA这次的《初音未来 Project DIVA MEGA39's+》,看起来是plus后登录pc的steam平台,实际就一句:冷饭就问你吃不吃吧。
调侃归调侃,那肯定要吃的,毕竟这可能是该系列的“绝唱”,
对于笔者个人而言,如果你没有其他平台打算入手Project DIVA系列的作品,而你又是一个音游人/nico唱见粉/v家迷等等,那依然建议你入手这款情怀移植作。

前世今生
很多东西在真粉丝眼里看到的,嘴里评价的,都偏主观,而要客观的来谈,在Project DIVA系列中,本作并不算多么优秀,毕竟有一座大山无法迈过。
《初音未来 Project DIVA MEGA39's+》相比移植前的作品,多了几首版权歌和一个pv画面演示系统,除此之外基本都与移植前的作品无异。可以说质量方面没有差距。

从该系列角度来谈,本作的优势算是曲目的数量,DLC加持下250+首歌还是非常不错的,早早的砍掉了养成系统,获得的是更多的pv角色演示上的服装diy编辑,
不仅有迎合曲子的固定套装服装,还能自己定义T恤和各种服饰配件,趣味性真的拉满,
另外就是本作曲目数量加持下,pv的还原和质量也是相当优秀,在音游中沉浸式体验有多重要相信接触过这类作品的玩家都能够理解。

游戏基本系统
回到作品本身,《初音未来 Project DIVA MEGA39's+》这次依然以纯音游的形式上线pc平台。
游戏模式单单只有打歌一个,但dlc加持下庞大的曲目数量也足够让游戏时长翻好几番。

因为笔者接触Project DIVA不多,最长游玩的一次还是很久以前psp上的歌姬计划2,因此无法给出太多和其他系列相比的评价,
作为一款纯音游,能讲的非常有限,首先是整体系统介绍,
游戏内教程简单易懂,即使是音游初见上手难度也不低(尤其是对v家曲比较熟悉的小伙伴)。
因为本作是采用pv+音游按键判定进行的游戏,因此pv在游戏内容中也是非常重要的一环,和其他音游单纯的享受节奏体验不同。
因此系统外的pv鉴赏也是玩家们津津乐道的一项,官方也是给了不少这方面的成就,也能容易理解diva系列的特色之处就是在于角色们栩栩如生的特效演出舞蹈与pv。

自定义diy里有各种部件的选择,模型上有v家的各种角色,按照p主们自创的歌,有些则是歌曲的印象服饰,而无论怎样,这都是非常吸引玩家的一方面,试问谁不希望每不同的首歌曲下,角色们都穿着各种适配歌曲的服饰进行完美演出呢。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2817300529

笔者个人感觉按键音的设定还是挺不错的,根据曲子风格不同,按键音的适配与否甚至关乎与打歌的手感,譬如《天乐》和《dear》两种风格完全不同,都用强效果的按键音那肯定会显得略突兀。

而游戏按键的设定则几乎是所有老玩家最为诟病的一部分了。
手柄键位映射自由设定取消。
简单来说就是无法让手柄最舒适的几个件去按高强度的音符,虽然对于我这个音游咸鱼没啥影响,但是对于立志于ex打perfect的大佬来说,影响的不是一丁半点,不知道SEGA为啥脑抽移除了这个设定。

关于打歌
键位分工明确,判定还算ok,整体歌曲难度以及映射的设计都是比较优秀的,这点是作为大前提。
抛开上述键位自由度的缺陷不谈,本作的游戏质量是瑕不掩瑜的,每首曲子基本都有5个左右的难度,完全能够适配到萌新和大佬,不会出现特别喜欢一首歌却无法上手的这种情况。

Pv质量则是毋庸置疑的完美,毕竟是时间上打磨的成品,
虽然画风怀旧(情怀拉满),但建模精致,最重要的是画面和动作流畅,pv过场和bgm切镜头依旧那样优秀,甚至能让打歌的人都忍不住多瞟几眼,
而就是这瞟几眼的存在,反应出了另一个问题,就是pv对于打歌的影响,
大家都知道v家歌曲种类繁多,pv当然也一样,那么多少也会有点“光污染”pv,对于按键的显示完完全全就是一种极大地干扰。
但如果不吹毛求疵的讨论这个话题,其实音游本身就是鼓励大家多练习(背板)多了解音乐本身,无论是节奏还是歌曲内容,再提升打歌能力。
所以初见被闪瞎几下也很正常是吧hh,那我做难曲出来也不是让你一次perfect的啦.jpg


另外一个就是键位尤其是多押,虽然是为了突显pv画面,但离得未免也太远了,
不过习惯的话也还好,还是那句话,本身音游也是鼓励玩家多练多玩,所以倒也没太大影响。

最后讲点私货
笔者并不是纯粹的音游玩家,也不是纯粹的v圈人,但经历过那个年代的二次元们多多少少也有情怀在那里。
那个全盛的年代,讲到二次元就是nico网站,讲到nico网站就是唱见和p主下的v家角色。
在这段时间,诞生了数不清的佳曲,从p主的制作中诞生,到大物唱见们的传播,每首歌曲就像有了他们自己的生命一般。
也许并不是他们自己拥有的生命也不是p主和唱见们给予的,而是每个人心中那段独特的回忆。
就像90后谈到周陶王林、谈到孙燕姿、蔡依林,不一定先想到的是那首歌怎样怎样,而是想到当时陪伴自己的人和那段独一无二的故事与经历。


同理,大家耳熟能详的《甩葱歌》、《千本樱》等等不谈,像是《炉心融解》、《爱言叶》、《深海少女》、《世界第一公主殿下》《猫耳开关》等等,多少也有几分回忆在吧,
无论是喜欢的p主也好、喜欢的唱见也好喜欢的管人也好(不是),管人没唱过v家歌我是不信的,当游戏光标落在某首曲子上,副歌一响,进入无限的回忆遐想,那可以肯定的说这游戏就已经值回票价了。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2816599491

总结部分
《初音未来 Project DIVA MEGA39's+》从情怀角度来考虑,可以说是相当的成功,首先音游重要的歌曲数量上,基本能满足萌新到老二次元的所有需求,像笔者这种伪v圈粉250多首歌里就收藏了80+耳熟能详的歌曲。
而实际游戏的体验中,因为有多种难度的区分,能够保证每首歌都能让各种水平的玩家畅玩其中,且按键上手难度低,什么叫只要功夫深铁杵磨成针。
在考虑到本作面相的群体,丰富多样的diy无疑是极大的增添了游戏极大的一份吸引力,萌新图个乐曲和服装的适配演出,老玩家则是自行发挥,展现角色富有特色的一面。

而本作缺点也十分明显,第一个是经典系列的定价,全dlc价格不菲,对于老屁股们倒是情怀能买单,但对于新人来说,面向大众,愿意掏这笔钱的能有多少呢?我也不知道。更何况还有性价比更高、质量更高的前作在,多平台玩家真的会选择这款游戏吗?
第二就是移植方的骚操作,明明是plus,但plus的内容确实不多,在不多的情况下反而减少了一些重要的系统设定,让人摸不着头脑。。

最后我想说,如果是纯纯的新玩家或者是想入坑或者是对v家角色、对v家音乐感兴趣的,这款pc平台的歌姬计划绝对是入坑的不二之选。但如果是Project DIVA老玩家,那你肯定比我更清楚情怀和冤大头的天平往哪边倾斜。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2816599322

以上,感谢观看~
Publicada el 30 de junio de 2022. Última edición: 30 de junio de 2022.
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4.2 h registradas (2.1 h cuando escribió la reseña)
Reseña de Acceso anticipado
Milk bottle studio的2d横版act《银斧》近期已在平台发售。
作为一款打着类恶魔城标签的横版act作品,让人对其战斗手感和游戏冒险性十分感兴趣,
本作给我的第一印象就是简约式偏卡通风格的战斗类型,而实际体验之后确实发现了不少亮点之处,当然也有一些游戏内存在的问题。

关于游戏内容
本作的剧情主题非常简单,讲述了主角少女寻找女神的冒险故事,虽然是捏他自寓言短篇,但游戏的前期就能感受到制作方在剧情上有下功夫了。
尤其是诙谐幽默的对话,脚本设定背景是童话故事主题,却不局限与童话的纯真简单,主角的立场和森林的各个势力也是一大看点,人物虽然刻画较少,但依旧能给人留下深刻印象,包括后期冒险剧情里遇到的各种形形色色的人物角色。

关于道具设定方面,本作的核心即为使用斧头武器战斗。
首先是设计了四种属性,玩家可以通过升级四种不同的属性获得更多的技能,
而有趣的是,属性并不局限与单属性技能操控,而是可以通过按键不同属性的组合来释放更强大的技能,比如风+雷,风+岩等按键结合,类似于出招表一样,打出丰富的战斗效果。
此外,武器本身也存在战斗技能,需要靠剧情流程解锁,包括固定获取的装备技能,这些算是非常基础的系统了。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2795582412

说到战斗系统,《银斧》笔者个人认为还是停留在初级act阶段。
首先是打击感方面不尽人意,战斗打击反馈不足,这也跟画面过于简约,贴图单调有关,在色彩不够丰富的情况下,人物以及怪物都会显得平白无力。让人会更觉得这只是一个页游小游戏。
另外虽然技能组合非常多但是角色动作过于单一,容易降低玩家的新鲜度,包括怪物的战斗模式和动作也是略少的,希望制作组能在此方面多下功夫。

UI和bgm倒是非常不错,对于系统的UI来说,只要契合主题其实简不简单影响是不大的,这方面也算是本作可圈可点的一处,
无论是主页面的bgm还是城镇和战斗场景的,都是蛮迎合主题氛围的,抛开战斗不谈,或许的确能让人有沉浸的游戏体验。

关于游戏难度,因为没有总难度的设定调整,笔者个人觉得还是偏简单的,看到商店页面说核心为boss战,还以为是偏硬核的act风格,实际上算是非常亲民的一个难度水平。因此本作上手难度低,这点act苦手大可放心。

一点小总结
对于一个喜欢类恶魔城游戏的玩家来说,本作综合水平还有待提高。
最重要的战斗系统希望能够做的更好,风格不是问题,主要还是战斗打击感和反馈感,毕竟act游戏大部分都是以冒险战斗为主,剧情占比低,因此玩家大部分重心都是放在战斗上,没有一个良好的游戏体验,很大程度影响了玩家的耐性。
画面的贴图感略强,在保持主题不变的情况下,或许可以加入更多动作,毕竟像素卡通风的2d act都能做的很好,只要画面流畅都不是问题,希望制作组再接再厉。
Publicada el 16 de abril de 2022.
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Un desarrollador ha respondido el 18 ABR 2022 a las 12:05 a. m. (ver respuesta)
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“弟控姐姐寻亲记”
由老朋友Lighting Games制作的国产独立游戏《纪元:变异》在近期发售。
亮眼标签3d像素+赛博朋克相信吸引了不少人,虽然大部分游戏发烧友对于赛博朋克主题并不陌生,但是以3d像素的形式展现于游戏中还是十分少见的。
同时本作融合了悬疑解密与动作打斗跑图,在操作性上可以说是拉满了,既能动脑也能过一把手瘾。
act玩家们最关心的基础必然是流畅度和打击感问题,在实际十几个小时的体验来说,感觉制作组的重心或许并不在战斗层面。接下来我也将详细介绍一下这款游戏的优缺点,请各位根据自己的情况合理参考。

游戏主题和背景主基调
]既然是以赛博朋克为主题,就要好好谈一下本作中的体现之处。
游戏背景是非常经典的乌托邦舞台,融合了旧时代废土和现代科技感,开局就很好的突出了“繁华”元素,而后面的场景也映射了不少“蛮荒”元素。

主角是大城市的一个“普通小人物”,本作的主线即为女主角和好姐妹绫音(电子ver.)寻找失踪的弟弟,同时通过不断解开谜题,发现浮出水面的身世真相,对于普通冒险游戏来说,这个剧情结构相信大家并不陌生,值得关注的点还是剧情节奏和场景之类的氛围烘托效果。

这里我就不得不提一下美工和音乐方面,本来是想在后面说的。
3D像素+赛博朋克的主题下,想要很好的表达在游戏中我相信并不算容易,然而《纪元:变异》在这方面我敢说交出了一份近乎满分的答卷。
先谈谈场景,我本人是很少接触到3d像素的赛博朋克风格游戏,本作的开场就让我眼前一亮。

只需要一个卧室的白昼两种场景互动,就已经能让人感受到这款游戏的美术功底之强,对于环境和场景互动的思路之高,让人足以沉浸在各种制作组们设计的剧情和舞台之中。

喧嚣的都市、混乱又有序的生活、杂乱抢眼的广告牌和忙碌中疯狂隐藏在冷静下的各种(机)人群。是的,Lighting Games几乎把所有赛博朋克微元素都很好的融合在了游戏中。

同时,开篇的支线任务就映射出了乌托邦社会的不稳定秩序,我本人是非常喜欢这种独立游戏在战斗出来前先给你一个反应游戏主题的支线。起码能在疯狂打斗前让你沉浸在游戏氛围中,
在烘托氛围和展现游戏主题的内容里,不仅仅是上述的大场景,也包括且不限于小场景、道具互动和战斗中,我这里随便挑几个内容展示一下。

首先就是场景互动,尤其是过去的记忆这种互动方式,以一种悬疑且新鲜的模式推动故事剧情发展,而由于场景互动需要玩家们自己寻找,也增添了游玩者的成就感和兴奋度。

酒吧、夜店、虚拟电子偶像,该有的一个不落,3d像素的渲染风格下,元素体现的也是淋漓尽致。场景的流畅度堪称一绝,加上各种隐藏互动,可玩性非常高的同时还能让人沉浸其中,这点是独立游戏的最大魅力之一。
美术方面不多赘述了,相信玩家们在游玩过程中也能发现更多亮眼之处。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2781997968

关于音乐部分,从我个人来说,敢做赛博朋克独立游戏的,音乐方面都是实打实的稳定,就拿本作来谈,
音乐的主基调来说每个赛博朋克游戏都差不太多,复古节奏电子音带朋克和轻摇滚,节奏感和律动性拉满。在此之上,本就优秀的场景下还能通过变调和改编等方式让bgm更融入故事背景和场景中,十分优秀。
背景音效也是富有特色,本作的场景音效甚至增添了城市内广播音,繁华城市下嘈杂的大喇叭电子喊话,光是这么一个设定就拔高了赛博朋克的含金量,效果显著

顺便一提,我自己是调的日配,声优们配音实力也是非常强,关键角色绫音配的那叫一个完美,贴切人设的同时,溢出的俏皮可爱感绝对可以称得上是提高了游戏趣味性的一大因素。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2781890582

地图的设计虽然比较难为立体图形苦手玩家,但是科技感十足,应该是大部分玩家喜爱的风格,对于我来说也是一个加分点。

系统与战斗
个人看来本作算是ARPG类型,所以讲到系统方面也是非常好懂。
Rpg离不开三大要素,角色本身、背包和任务(地图)。
角色来讲就离不开战斗系统了,首先本作是分为固定的三个武器格子,双刀/单剑+大剑+远程武器。武器当然也是分等级判优劣,值得一提的是武器有插槽,类似各种其他游戏里的武器附加属性,宝珠附魔之类的,算是丰富游戏性的一点。

背包有基础格子放战斗中使用的道具和素材以及任务道具,方便的是可以随时制作使用的道具,只要有素材。使用道具也是常见的投掷物和回复/增益等药水。
在游戏中与场景互动能够获取各种道具,其中比较特殊的是回收物和素材,回收物可以在武器店分解成素材,素材也分为制作芯片(武器插孔)和武器的素材,基本上为一个常见的rpg材料循环系统,相信大家也能够很好的明白。

本作的地图不算很大,按照大城市划分,玩家通过固定的交通工具在大城市中穿梭(过场cg)。
每个城市也算是风格各异,而任务系统除了主线寻亲之外,支线也是十分独特,有调酒游戏任务,也有探案任务,还有寻找虚拟偶像中之人(不是)

总之作为支线来说不仅丰富了游戏剧情上的内容,甚至给了玩家更多不同的游戏体验,而不仅仅只是多了更多故事,这一点是值得吹爆的。

重点还得放到战斗系统上,
关于act的系统基本操作本作都有,这里就不用我过多赘述了(攻击、格挡弹反、连续跳跃、闪避、破防瞬杀、攀爬等)。
技能树各位玩家也不会陌生吧

分为战斗技能树和下方的基础属性技能树,战斗技能树包括了出招(技能),攻击伤害和探索效果等,基础属性则是背包格子、基础生命攻击和暴击等。很常见的设计。

因此看的出来,本作受限于武器的分类只有四种的情况下,包括技能树的设定,总来来讲并不算非常有特色,都是十分常见的战斗系统设计,但由于美工和打击感流畅的加成下,战斗体验也还算可以。
对于普通玩家来说还不至于感到生硬乏味,打击反馈感或许就差了点,因此本作并不能够给予act爱好者非常优秀的战斗体验。

介绍完了这么多系统和优点,也谈谈我在游戏过程中发现的问题。
首先最让人恼火的就是那该死的过场动画。
并不是说过场动画做的多差还是cg和特效有多low,是过场动画时间设计的太长了。
坐电梯也好,开车也好,过图也好,等的时间也太久了,甚至连剧情的一个场景,台词都念完了都能等好几秒十秒才动,完全搞不懂设计这样的意义在哪,本来一般来说剧情台词没念完大家都看完了。

另外一个就是本作首先于视角的原因,无法左右调整可能部分玩家会不习惯,在此之上主角的跑步动作也比较生硬,还是希望能优化一点。

除了过场的问题,另一大非常难受的点就是跑图传送的问题。
本作是分为大城市和战斗地图,大城市里不会有战斗,而大城市彼此传送必须依靠固定停靠的车子,因此也离不开那该死的动画,同时也需要跑到城市固定的点位才能移动去别的城市。

而在战斗地图中必须要通过传送点(回复点)传送到另一个传送点,首先这个设计没啥问题,大部分rpg都是这样,但是这传送点的距离真的太远了,如果中间加个坐电梯的过场动画又更是血压拉满。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2781997897

看到这大家也明白了,最后一大问题就是城市和战斗地图之间不能互相传送,必须得自己跑过去才行,城市只能跟城市互通(靠车),战斗地图也只能跟战斗地图互通(靠传送点)。那么问题来了,一种情况:我回城市升级武器后想回战斗地图做支线,必须自己从城市跑去战斗地图,然后再跑到战斗地图里的传送点,再从传送点传到离目标点最近的地方,再跑过去...

我认为这可以设计的更加人性化一点。

剧情来说暂时给不出非常明确的评价,毕竟我12小时还没打通(一边做支线),也没云后面的剧情。只能说目前为止体感,虽然主线常见易懂,找不到可圈可点的地方,但这毕竟是rpg而不是文字游戏,靠其他方面也能够给到玩家不错的体验。
但既视感有点严重,套路太常见,后劲不足

小总结
没啥好说的,瑕不掩瑜,笔者认为喜欢赛博朋克二次元风格的,都可以尝试一下。
值得一提的是,《纪元:变异》我个人更倾向于是一款rpg作品,战斗方面虽然质量不能说拉胯,但是比起传统横版act游戏来说缺乏了战斗游戏性,如果玩家以本作主打剧情和冒险来看,应该能更加适应这款游戏。
当然,如果能够优化上述个人认为影响游戏体验的问题,我也相信本作能够更上一个台阶。

以上,感谢观看~
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Publicada el 20 de marzo de 2022. Última edición: 21 de marzo de 2022.
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Reseña de Acceso anticipado
优秀轻改ip种田游戏
去年10月,《我被逐出队伍后过上慢生活》改编动漫和游戏几乎同步上线,
作为一款轻改游戏,本作很好的还原了原作的各种设定和情节,时间线来说也算是能对接的上原作,是一款非常适合小说党体验的ip向游戏,
然而清新的画风和ui,加上多样的设定和游戏任务,也能够满足种田游戏爱好者所需。接下来我将简单介绍一下游戏的部分内容。


游戏背景和系统设定
考虑到原作铺垫的关系,这里就不细讲了,简单来说就是原勇者队伍的男主离队,在偏远小镇开了一家药店,打算过上自己理想的生活,在小镇偶遇曾经的队友(女主)又和队伍里的勇者妹妹重逢,随后一起在镇子上生活。。

作为种田游戏,首先就是不可或缺的三大系统,即养成、采集和好感度。
养成方面包括自家养成,比如本作的药店规模、田地、排名等等。因为涉及商业元素,在游戏里药店不仅需要扩充,还需要进行商品的售卖,因此也包含了排名系统,即按照店铺人气和综合实力排名,算是比较常见的一种设定吧。

且在店里也有“营业”的一种玩法,也是比较常见的类餐厅营业系统,通过满足顾客需求售卖商品。
采集方面首先就是种田了,比起别的游戏“农庄”设定,本作的家园主要还是用于种植,在这方面其他内容较少。种植的成品可以直接转换成种子,当然也可以拿去卖和做材料。家园也有出货系统,每个种田游戏获得金钱的主要途径。
在家园外,也能够正常的在野区采集资源,砍树、除草和挖矿该有的都有,并且增加了战斗系统。

关于战斗系统,可以看到设计组还是有不少思路的。
虽然战斗方式比较单一,但是跟普通rpg类似,参战角色有属性面板,包括装备和技能设计,合理运用角色的特长,不断升级打怪的游戏模式也能够融合进养成的系统去,为角色增添了不少可玩性。且技能不仅包括战斗方面,还有采集和营业技能等。


种田游戏的最重要一点离不开城镇npc之间的交互,因此本作中大部分npc都设定了好感度系统。结合战斗系统和原作设定,游戏内的冒险家rank也成为了核心玩法之一。
通过完成npc们的任务以及冒险家的额外委托,不断提高冒险家级别,获得特殊报酬,提高自身能力,获取高级素材,算是比较经典的一条龙rpg养成设定。
既然有好感度系统,当然npc之间也会有特殊剧情和事件发生,尤其是我们的两位女主人公,剧情占比大头,并且提升好感和等级也有利于开店营业和战斗,一切都是基于游戏成长而循序渐进。


基础系统讲完之后,有些“黑泥”还是需要倒一下。
首先地图很大这点不错,能够交互的场景和建筑也非常多,但暴露了一个问题,就是游戏的引导做的非常差。
为什么有不少玩家在评论区谈到攻略,侧面反应了这个游戏hint和引导都做的不尽人意,经常任务给了个需求就放着不管了,既不知道材料的获取方式,也不知道任务的触发地点。

其次,可能是因为本作主打种田这一养成系统,在战斗方面出现了不平衡的现象,数值来说倒不至于崩坏的程度,但是装备的耐久度和平衡设计的并不是很好,武器容易坏不说,修理和制作还不易。更别说珍贵材料获取的难度,运气不好就是坐大牢。


结合上述的引导问题,角色很多成长能力都需要任务来提高,比如技能点,这样恶性循环很容易消磨游戏热情,加上材料获取的难度,本身种田游戏就是有劳有得,如果不确定因素太多反而会让玩家备受折磨,毕竟本来种田就是安安心心的慢节奏玩,失衡之下反而容易引出玩家的功利心。

简单总结
综合来说还是推荐原作党和十分喜爱种田游戏的玩家们尝试一下。
游戏基础系统设计较为完善,无论是种田、采集还是战斗养成,都有一定的可玩性所在,如果喜欢原作设定或是对于开店和冒险玩法结合感兴趣的话,这款游戏能够带给你不少快乐体验,也是杀时间的一种好方式。
但因为是初期版本,或多或少还存在一些瑕疵,希望日后能够完善。


以上,感谢观看~
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Publicada el 28 de enero de 2022. Última edición: 28 de enero de 2022.
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男人的浪漫可不止机甲,还得加上美少女
CREST发行的新作《METALLIC CHILD》近期已经上架,对于这个厂子发行的作品我还是比较期待的,所以也是毫不犹豫的玩了这款肉鸽act作品。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2616733560
与官方描述的一样,本作主打为rogue-lite+动作类,其实这种类型的我们在许多像素游戏中都有体验过,不过这次的3d+未来机甲主题的渲染,让这款游戏也多了一份新鲜感,尤其体现在打斗方面。

在实机体验10+小时过后,可以大体概括一下,本作的肉鸽元素设计相当完善,几乎所有肉鸽该有的系统都很好的融合在了一起,
战斗方面也是非常出色,并没有过于光污染的科技特效,反而是非常舒服的UI和光影渲染,打击感爆棚,但是对于战斗体验的设计上还可以提升,毕竟不是正统纯act,配合其他元素能有沉浸式体验就ok了。
下面我将具体讲一下本作的特殊之处,以及优缺点,顺便附带一些小小的心得,希望能让各位有所帮助。

熟悉的未来宇宙背景
背景在游戏商店有讲,这里不多赘述了,简单提一下剧情的重点:
游戏是以未来宇宙实验室为背景,发明主人公机械少女-洛娜的发明家和一批科学家发生叛乱,飞船失控即将坠落到地球上。但洛娜并不相信这是自己亲爱母亲的本意,于是在弄巧成拙下和玩家一同踏上寻找真相的冒险。目的是击败各个METALLIC CHILD,也就是强大的机器人,获得核心一步步让飞船不撞击地球。

这个剧情其实没有什么可以吹的特色之处,不过视角方面还算有意思,并不是以主人公洛娜为第一视角,而是地球上的人类远程操控洛娜来了解,不仅是玩家也是剧情中的一员。
剧情的解锁也是通过战胜一个个boss,对于节奏的控制也是非常到位,对于可爱的主人公洛娜形象塑造很棒,坚强又勇敢,活泼且富有毅力。

游戏的各类系统设计
既然是肉鸽游戏,那笔者这边就先讲讲肉鸽的元素体现在哪。
首先游戏跟一般肉鸽设计完全一致,初始地就是飞船内,在这里有人物基础升级系统(如hp、mp能量,额外mc能源等等),有初始外形设置(外形有的会附带能力有的会附带武器等),支线关卡挑战,以及去主线的战斗场地,包括一些其他的非战斗相关房间,像是成就解锁页面、粉丝绘画页面等等。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2611875186
而作为肉鸽的刷子系统体现在“芯片”的一种道具上,伴随着挑战和冒险,玩家能获得一定量的芯片,芯片用于强化基础能力、购买新外形和解锁隐藏故事,粉丝画等等。

但说道这里不得不提出一个本作最有问题的地方
作为一个肉鸽游戏,竟然没有强化基础武器和提升基础攻击的系统,这合理吗?这不合理
在提升基础能力的那个房间,有hp有mp就是没有atk,且玩家如果不购买有额外武器的服装,那么进入关卡只能使用三个1级的白色武器(三选二)。
这意味着什么呢?游戏章节后面难度很高,白色1级武器一下打12~16伤害,一个精英怪就好几百血。。。就算你能升级一亿血一亿mp,你还是得刮痧,等于是无端浪费游戏时间。
而且最致命的是游戏有评分系统,虽然对于实际没有太大影响,但玩家当然都是想通关时获得最高的s评分吧。评分体现在每场战斗上,如果被击中次数多就会由S往下掉最低是D。
那么回到上述问题,刮痧就意义着自己被击中的概率更高,等同于评分更难刷了,简直坐牢,让人无法理解。


因此这里我就顺便提出第一个心得,
如果有耐心当成刷子游戏玩的话,先买直播主造型(芯片和磁盘掉率提高),然后刷基础能力,再购买商人造型(开局送武器箱子)或者其他能使用特殊武器的造型,不然后面机关纯靠凹关卡中的强力武器,太恶心了。
如果速通玩家,纯体验剧情和新战斗的话,直接买商人造型,后面强化基础能力或者买其他特殊武器造型就可以了。
这个游戏最op的就是武器的rank,什么概念呢,不开玩笑,如果捡到s武器直接意味着通关。
主线每个boss的章节都是三层,后期精英怪可能比boss还难,说白了就是走到boss最后一间房都非常困难,所以一把s的武器能够直接扫清所有精英怪,再利用其他的道具和mc技能,boss也是相当轻松的。尤其是盾剑武器,具体后面会讲


游戏内战斗系统
初始地选择好要挑战的boss章节就可以直接进入对应的场地,
每一个章节分为三层,每层一个boss驻守,也有若干房间,跟普通的肉鸽游戏一样。
房间也是我们熟悉的类型、宝箱房、战斗房、升级房、商店房、特殊事件房等等。
重点提一下特殊事件,本作偶尔会刷出npc给特殊任务,比如护送任务、寻宝任务、直播任务(特别有意思)等等,
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2616734390
且游戏并不是每个boss章节都是走房间,也有特殊的boss章节变成了弹幕射击游戏、守擂模式等。这两点算得上是本作优秀的特色之一。

在章节中,我们主要的任务就是探索、提升和杀敌。
探索当然就是把每一层都走满100%探索度,本作不像其他rpg类型肉鸽一样,没有行动点,可以随意探索,一般都是把一层的所有房间都探索完,这样进boss房前也会有丰厚的探索奖励。
而提升则是战斗最为核心的一点,
简单来讲游戏中分为两个核心系统,以下使用简称方便理解,为普通核心和特殊核心。
普通核心可以通过吃敌人尸体、战斗房间结束奖励等方式获得,有好的也有坏的,好的比如提升平a伤害、技能伤害等等增益加成,还有获得“无人机”也就是跟班打手。
坏的有提升敌人能力、降低自己能力,特殊的还有让自己头变大、让画面变模糊,游戏屏幕出现广告cm遮挡等等有意思的debuff。
战斗房间奖励有时候也会直接获得普通核心能源塔,可以直接获得好的核心,或者把坏的核心删除,一般来说好的核心都有时间限制,而坏的核心不一定,有的必须核心塔删除。
故障核心其实并不是只给玩家带来不利的情况,每个故障核心删除或失效后都会获得一个故障指数,这个指数就更特殊核心有关。

特殊核心需要通过各种方式或者核心能量来升级,满级10级,每个级别都会获得一个特殊核心,也就是其他游戏的饰品,效果永久,越好的核心一般都需要消耗故障核心,
因此整体的核心系统设计非常优秀,好坏相辅相成,除去了特别凹词条的难点,让游戏变得更有选择性更有趣味。


杀敌系统就更加体现在了我们的战斗方面,
本作的特色点就说投掷,可以抓场景的物品投掷敌人,也可以抓敌人投掷出去,
敌人互撞能破盾,也能造成伤害,也可以把敌人扔去一些即死的场地,或者扔到墙上造成一个击倒的触发,再靠近按下投掷按键可以使用斩杀效果,这个一般用于开局杀一个身边的小怪。
平a可以正常施放,但技能和翻滚、防御需要消耗能量也就是一般说的mp。
能量也是靠攻击回复,或者一些特殊核心加成(防反回复)等。

武器一般分为三种,剑盾、锤和拳套,剑盾的特色就是防御,也能打出防反效果,被攻击的一瞬间防御能无伤且对敌人造成伤害,配合防反的特殊核心,对付精英怪和boss非常强力。
锤则是高伤害的技能型武器,基本上所有锤的技能都非常强力,清杂无敌,一把好的锤能让杀敌效率提高百分之五十,而锤只能翻滚,剑盾也是只能防御。
拳套大家也应该能明白就是上述两种武器的结合版,特色就是高频率的攻击,且跟锤一样能翻滚不能防御。

一些特殊房间获得的强力大火力武器就不一一介绍了,各位可以到游戏中实际体验一下。

关于战斗和章节内系统的优缺点
因为没有行动点的设置,所以可以直接传送到任意地方非常便利,
但有一个问题也出来了,不能标记房间,就算能随便飞也不应该不设计这个标记系统吧,
而战斗中更加体现出来,不能标记敌人导致平a和技能偶尔会挥空,导致被敌人反打一套,经常搞得nyx。
然后攻击判定系统也是比较迷惑的,很多敌人看起来是地面攻击,但是跳起来躲避还是受到了伤害。。

最后的一点总结
+ 优秀的3d和未来科技主题渲染,UI和BGM无可挑剔。
+ 剧情和人设塑造优秀,尤其是主人公洛娜,一些彩蛋也体现了她的可爱。
+ 肉鸽系统十分完善,几乎能体验到所有常规肉鸽的玩法和设置。
+ 战斗打击感爆棚,章节内随机性高,结合本作特色系统,整体游戏性给满分。

- 无法标记房间不够方便,不能标记敌人更是容易让人战斗中nyx。
- 无法升级基础武器和基础攻击力,获得芯片的效率不高,没有买到基础武器造型刷评分会刮痧,打boss会暴毙,容易变成坐牢游戏。

《METALLIC CHILD》总体上来说是非常优秀的一部肉鸽动作游戏,
在美术外包上无可挑剔的同时,又能在战斗和冒险系统上让人眼前一亮,
这样保障了游戏性高的同时,剧情和战斗冒险随机性的加持下也能让玩家有不错的游戏体验,如果未来能够改善上述的缺点,那我相信这款游戏能够吸引到更多热爱肉鸽的玩家。

以上,感谢观看。
Publicada el 1 de octubre de 2021. Última edición: 1 de octubre de 2021.
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肉鸽卡牌+微战旗体验
肉鸽卡牌类游戏近几年实在太多,在国内该类型也属于是大热门之一,更加突显出每款游戏横向对比下的优劣。
因为还在ea模式,所以简单谈一下这款《反图灵测试》的优缺点和特色之处。

微战旗元素的加入算得上是特色之一
本身卡牌游戏大家都不陌生,而本作加入了战斗场地后衍生出了一个“格子距离”的概念。
在游戏里己方和地方各能移动三个身位,称为前中后排,
卡牌和武器的技能组也是有围绕这一点来设计,各个格子的加成、不同格子的陷阱设置和位移躲避等等。
因为这款游戏中能够直接预知敌人的行动,所以在移动的设计上也是下了功夫,能够结合卡牌效果来规避伤害或者打出一套组合技。

另外一点,格子不仅可以让人在上面移动,也可以使移动的人承受真实伤害,
体积碰撞或者在前后排往外界移动都会受到真实伤害,在本作中特别的一点是敌人的盾一个比一个厚,如何打好位移战是最好的处理方法之一。

不过本作目前关卡和可使用的角色少,怪物种类单一,还需要多创新,
游戏的平衡性也一般,比如一层二层boss难度差别较大。
但反图灵作为一款肉鸽游戏,精髓之处体现的非常好,那就是每次冒险后的提升
每场战斗的结束都会给到奖励,奖励可以购买初始buff,相比于其他“0提升”肉鸽游戏来说,算是能够提高游戏体验了,毕竟不能和动作类肉鸽比更多的“操作性”。

而游戏美工设计方面来谈,就有不少需要优化的地方
开游戏看到主页面和UI就感到一种浓浓的“朴实unity风”,
什么叫朴实unity风,就是许多小作坊的独立游戏在简单引擎加入有自主设计的UI和立绘,但从上到下都透露出一种廉价感...
是的没错,本作不难看出主打科技风,而bgm和UI以及主页面设计不错的达到了这一点。
但廉价感太重,比如简单的贴图,按键反馈性不足,特效近乎没有等等,希望后续能够提高游戏整体美术方面的质量。
另一方面廉价感体现在了动作的僵硬,
比如使用卡牌,使用道具,敌人和自己的攻击受击动作,先不说多么丝滑,首先流畅度就需要改善,比如加动作和行动反馈、角色和敌人关节结构运动。

ea阶段的bug不少也能理解,简单讲几个比较重要的:
1、本身打击感弱的情况下,先计算血量增减再出现受击动画也太难受了。
2、教程最好初见就弹出来,而不是自己去找,且失败退出来容易卡死,但这个应该很快能优化好。
3、UI框和文字不匹配,容易出边缘,道具栏满了之后的bug也比较影响游戏体验。

未来可期
综上所述,作为一款科技风的肉鸽卡牌游戏。
《反图灵测试》能让玩家看见游戏潜伏的深度,未来的角色设计和围绕角色体系的卡牌能够融合到游戏的位移特色中,应该是该游戏最好的设计发展之一。
但目前对于游戏来说也不可忽视的是游戏打击感和各种小bug,在处理好游戏问题、更新加入新东西后,相信这款游戏能够让玩家们有更好的体验。

以上,感谢观看。
Publicada el 17 de septiembre de 2021.
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游戏性颇高的杀时间日系肉鸽作
作为一个25h的玩家,或许可以表态一下,
这款《vivid knight》是真的上瘾杀时间,但大部分时候不是在冒险,而是在sl和凹的路上...

游戏刚发售就玩到25h是因为之前拿到测试,每天下班回家养完马就爆肝。
比起对游戏的介绍,我更想讲一些心得,
游戏外的介绍以及游戏内的攻略不会提到太多深层次的技巧,大部分都是自己摸索的。

简单的模式,单一的玩法,但不一样的游戏体验
肉鸽游戏最重要的是什么?在笔者看来,最重要的是失败后会有显而易见的提升,而不是无用功的无脑砍杀。
这点,《vivid knight》做的非常棒。


Boss的特性,初见杀也是有的,其次冒险中获得的紫色宝石,可以游戏外“抽卡”,不断增添冒险中能获得的新东西。以及更重要的游戏捷径和通关技巧。
这些都是需要反复游玩摸索的,肉鸽游戏性也是由此而来。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2500244134

首先游戏模式就是肉鸽+跑房间的rpg玩法。
本身肉鸽就是一种随机性,加上跑房间地图,更突显了这一点。
玩家一开始只能使用公主作为主角色,主角色不能下场参与战斗,但是能使用宝石辅助战斗。
简单说就是口袋妖怪的训练师能够对怪物造成伤害也能施加各种buff和debuff。
宝石在冒险中会不断获得,基本分为攻击性、防御性、功能性和回复性,具体不多赘述了。
回复性宝石有使用次数,其他则是有cd(战斗中),对于宝石的释放也是一个需要思索的战斗环节。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2500243173

说完训练师,讲一下“口袋妖怪”,这边简称角色珠,
角色珠在冒险中也会随机获取,分为铜 银 金三种稀有度,强度显而易见。
角色也会携带两种属性,属性和装备相关,装备也会自带属性,当装备+角色珠属性打到一定数量,会开启特殊效果,可以理解为有益的buff。

但是重点来了:
比起稀有度,这个游戏主打的是升级。
什么是升级,升级是指同样的三个角色珠三合一升为更高级的角色珠。
角色珠第一次获取为一级,可以升到三级,升二级需要3个,升3级需要9个(三个2合成一个3),很好理解。
那么强度又是如何呢。
毫不客气的说,铜二级>金1级,铜三级>金2级。跨稀有吊打就是这么粗鲁

那么这里直接给出结论,银三级天下无敌。
金3级基本不考虑了,即使是最后一关,也只有阳寿运气能弄到金3级。
因为金色稀有度的角色珠越后面才越容易在商店中刷新,前期获取几率太低。
而后面弄到重复9个也是非常难,因为负重也是一大原因,具体后面会讲。

因此中期开始攒银珠子,后期合一两个银3还是有机会的,银3基本上完全吊打金2的存在。
打最终boss如果有两个银3基本很稳。


接下来顺着讲一下负重,一般来说没有其他道具加成,玩家角色珠背包的负重就是未上场角色一排满。
因此很难在前期什么珠子都攒,不然很容易到负重上限。选择性攒一两个银珠子还是可以的。

讲到了负重上限也该说一下核心的法力这个设定。
冒险中跑房间,每动一次都会消耗1法力,如果此时到负重上限则会有几率消耗2法力,
法力为0还行动则会扣全角色珠的血量,所以到达负重上限是很难顶的。

一层玩一年不是开玩笑的,凹,就完事了
为什么说这款肉鸽格外杀时间,是因为他sl的情况被大大放大,至于能有多大的作用,我这里一一给大家介绍。

1、开局就能凹。
每场游戏刚开始,系统会设置好整一把,全部层的最终奖励,可以看到每一层获得的奖励和boss层是哪只,
这点和挺多肉鸽游戏不同,大部分肉鸽游戏都是通完这层才知道下一层是什么,
因此第一个sl就开始了,退出重进会直接换掉全部层数,这样可以无限凹出自己想要的奖励和觉得好打的boss。
根据地牢的boss和关卡的属性商人玩啥流派,物理boss就练法师

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2494602170

2、sl贯穿每一层
先讲一下地图中存在的房间类型。
简单来说就是,
怪物房:遇敌战斗,获胜可以得到金币,每一层会有一间怪物房掉通关钥匙,有钥匙才能到下一层。
角色珠商店:分两种,一种纯随机商店,啥角色珠都买得到,一种限定三个属性,只能买到持有这三种属性其中一个的角色珠,两种商店购买都需花费金币。这个房间内可以贩卖角色珠,角色珠无论等级都是30金币,购买角色珠也是30金币。
因此可以把想要的全买了,最后不合适再卖不太需要的。
宝珠商店:靠宝石抽宝珠,宝石会随机刷新再连接各个房间的走道上,通过那条路会自动获取。
宝珠和角色珠一样也是分三个等级,角色珠中一开始只会刷铜珠子,越深层则是开放银、金珠子并提高概率。宝珠则是越深层直接能够抽2、3级珠子。

回复房间:花费法力回血,可以编队。而编队和升级只能在该房间和角色珠商店使用。
陷阱房间、奖励房间放一起说,随机遇到扣法力或者扣血遇怪的陷阱,奖励则是获得角色珠、装备等。
有个特殊的讲一下,石像房间可以获得高等级的宝珠,但是一旦确定获得就会导致这一整层使用不了宝珠,有利有弊自己权衡哦。

那么sl可以达到什么程度呢
首先,在这层的游戏中直接左上角保存退出,重进会从这一层的起始房间开。
这一层的房间都不会变,因此可以把全地图探索完,截个图,再sl重新都是没问题的。

其次,角色珠中刷新的角色不变,比如刷新第一次是abc三个珠子,第二次是def三个珠子,sl之后刷新第一第二次也是那些珠子。可以第一次直接啥都不买,直接商店刷新他几十次(刷新一次15金币),记住能刷出来啥,想要的是啥,后面sl直接精准购买。

同上,宝珠房刷新的宝珠都是一样的,甚至,连tm抽的宝珠都是一样的
这不是摆明了给你sl啊?

然后这些全sl完了,记住最佳路线了,你就开始sl我们的boss。
这样往上一看,全是sl点,
唯独,战斗需要凹,因为战斗是随机的。

而就因为战斗是随机,所以才有凹和sl的意义啊!!!!!
不得不说,你游绝了。

最后小总结,顺便点几个临时想起来的小keys
+ 洗脑的bgm,简约生动的人设画风。
+ 游戏虽然简单但游戏性不低,加上sl和凹的存在,可以够玩很久了。
+ 游戏全语音覆盖,精简又不突兀,制作水平符合“vivid”这一标题。
+ 探索性极高,肉鸽模式的精髓突出,更耐玩。

- 整体画风和ui过于页游化,甚至鼠标ui都是后来加的。
- 难度略高,适合有耐心,愿意重复游玩的玩家(sl和凹不可避)。

Keys1:因为每一层法力都会回复到上限,所以前期全探索完,进下一层可以补满血,毕竟一层只能补一次。
Keys2:幻影buff真的很强,能弄出羁绊就弄吧,恢复系角色也是挺重要的,如果角色珠质量不够,只能靠恢复系角色打女巫。
Keys3:打女巫2银三级4金二级够稳,金角色珠选功能性的,比如雷狮子、盾枪、修女等。

其他想到再补充吧,反正游戏图鉴还没开完,继续肝去咯

以上,感谢观看~
Publicada el 28 de mayo de 2021.
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当今国产游戏发展十分迅速,尤其是手游界里,出现了各种从pc和主机上“搬运”过来的游戏模式,从moba到fps,到近几年的开放世界和纯正ARPG。
打着魂like硬核动作标签,一款《帕斯卡契约》出现在游戏市场上,从手游出身,在预约期斩获tap9.6分好评,即使再发售后评分也无太大波动,或许能算手游玩家对这款作品的满意度。

但今天我并不太想过多讨论手游版的问题,既然上架pc,还是得从pc版本着手。

在10几个小时的游戏时长里,这款游戏给我的感受还是比较明显的,简单来说就是操作硬核,玩法多样,但是打击手感僵硬,建模质量不算优秀。整体还有很多方面需要继续改进。
以下我会简单介绍部分游戏内容以及游玩感受。

关于游戏系统的设定
本作对于魂like类型游戏的精髓算是掌握的还不错,在受苦这一方面算下足了功夫,
难度设置较为人性化,因为难度可调,基于背板的各种boss打法挑战中,加入了大量靠“肝”能提升的能力系统。
如角色、技能树加点,装备、饰品,在某些方面确实融入了RPG的养成元素,这点可以说是增加了不少游戏性。
甚至直接加入角色面板,各种属性一目了然。

角色养成这方面设计我还是比较满意的,能够迎合各种玩家,
大佬的话当然是挑战极限,可能会选择低练度通关,而普通玩家甚至手残完全可以靠游戏的这种锻炼机制,成为“十里坡战神”。
毕竟游戏内角色升级加点是靠刷怪掉落的材料,简单来说也就是经验,
而装备首饰打造也同理,依靠怪物掉落材料组合制作,但不同的就是技能树升级的道具一般是需要剧情推动(地图探索)来解锁。

而制作组为了提升游戏难度,设计了精力条(怒气)和理智系统。
其实这两种都算比较常见,前者就是格挡或出招、闪避时会消耗的体力条,前期最为重要的一个属性,因为许多连招都需要大量怒气,如果怒气条上限低,则无法正常出招。
后者就是一种“感染”系统,在和怪物对战的过程中,角色理智会遭到侵蚀,而大幅降低甚至归0则会进入异常状态,尤其是面对boss的时候出现这种状态会导致boss狂暴,出招变疯狂。

对于玩家来说,可操控的角色也是大家非常关注的一点,本作的共4个角色,类型不同,攻击方式也不同,
因此玩家们也能够尝试各种不同的打法,提升熟练度冒险,选择适合自己的玩法练习。

“软实力”不足
作为一个动作游戏,硬实力应该体现在游戏玩法和游戏系统的设计上,
《帕斯卡契约》在这方面制作的还算不错,但最基础的一点却不尽人意,也就是战斗手感和画质建模。

我不管是从手游移植为了适应手游群众还是别的什么,作为一款pc平台的游戏,在战斗方面手感稀烂,
因为建模+动作的问题,导致战斗期间的互动较为古板,加上某些攻击动作设定诡异,整体给我的感受就是:开局容易劝退。
这并不是说游戏难度的问题,而是非常简单的动作游戏体验问题,这个是任何人第一次上手就能感受到的,
比起丰富多彩的后期游戏系统设计,难道更应该关注的不是这个一进游戏就体会到的战斗手感吗?
如果玩家不适应这种僵硬的手感,那很可能半路劝退,后面各种系统都没发体验到,这就算是本末倒置了。

另外就是游戏建模和画质问题,
首先游戏的优化相当不错,光从pc角度说,低配机全高基本无卡顿和掉帧,
但我不知道是不是因为画质压缩等等方面,游戏流畅换来的竟然是较为粗糙的游戏画面。
虽说pv和游戏内实机场景渲染到位,但是这个画风让我疑惑这到底是不是近几年刚出的游戏。我觉得游戏氛围借鉴魂like没问题,但是画质完全可以做到更好。
游戏建模动作生硬,无论是行进还是战斗,总有一种在玩回合制定格游戏的感觉。

对于一款动作游戏,以上的诟病算是不轻了,希望制作组日后能够有所优化。

最后一点总结
《帕斯卡契约》目前版本并不能让我非常满意,不过基于游戏整体,我还是愿意给好评支持一下。
优点还是蛮多的,简单说一部分:
1、剧情完整,单人故事设计还算可以,虽然既视感很强但故事整体节奏把握得当,人物性格刻画还算鲜明。
2、自由度一般但是地图很大,简单说就是可探索性较强,各种关卡互动设计的独具匠心,并不是一路无脑砍怪通关。
3、系统丰富,有养成元素,融合了技能书天赋之类的加点系统,不仅能设计自己的战斗玩法,很大程度也提升了游戏时间,不会一下就玩腻。

而缺点我个人觉得是比优点要更为明显的:
1、建模画质问题,在掌机上或许还算ok,但是原模原样搬到pc是确实谈不上多好。
2、Boss难度层次不齐,越玩到后面重复性越高,从动作游戏本质磨炼到刷刷刷升级拉面板,这其中的平衡设计还有待斟酌。
3、战斗手感较差,僵硬的打击感容易开局劝退,尤其是对这方面有所要求的玩家。

总的来说,《帕斯卡契约》还是一部用心打磨出来的游戏,肉眼可见国内游戏制作组对游戏创新有所考虑,对于系统设计也是不断开创构思。
这也是我为什么给好评的重要一点。

但是游戏的整体体验在我心目中只能算勉强及格,劣大于优,不过可提升的地方非常多。
希望未来的一天能够看到本作进入主机市场,或许主机平台上更适合跑这部国产魂like游戏。

关于定价:这个价格我觉得性价比并不高,游戏的内容能支撑这个定价,但体验并不行

以上,感谢观看。
Publicada el 12 de marzo de 2021.
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