Ellie Williams
チェリー
Buenos Aires, Argentina
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:neonbr:Hola, soy porrito/cementerio de canelones noc me gusta mortal kombat y encerrarme 16 horas en la compu jugando a los juegitos como virgen jugando juegitos


:dmc5_blue_orb: Tengo 19 años y sufro sindrome de estocolmo por eso me encierro en la habitacion 24/7 a jugar hentai furry
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The Last of Us™ Part II Remastered
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The Last Of Us Parte 2

La trama de la segunda parte no presenta muchos problemas, y las motivaciones de la mayoría de los personajes son razonables. Sin embargo, hiere directamente los sentimientos del jugador, y la organización y la movilización emocional se ven gravemente afectadas. Al principio, alguien se vio obligado a irse de una forma extremadamente repugnante, lo que pareció despertar el deseo de venganza del jugador, pero ignoró el alto grado de identificación entre el jugador y el personaje, y en cierta medida, se trató de matar al jugador de forma cruel.

Esto también dio lugar a un fenómeno: los jugadores que hayan jugado la primera parte sentirán una repulsión extrema por esta trama.

Esto, en realidad, viola el punto más tabú de la creación: el abuso emocional.

Hay una razón importante por la que la primera parte puede convertirse en un clásico entre los clásicos: utiliza el contenido de todo el juego para centrarse en la formación de Joel y Ellie, y para reflejar meticulosamente a dos personas, desde dos desconocidos sin parentesco hasta un padre y una hija con profundos sentimientos. Aunque la primera parte tiene una estructura sencilla, permite a los jugadores convertirse en padres, y todas las alegrías, tristezas, iras y felicidad de los jugadores son paralelas a este padre. Dicho de forma extrema, todos los personajes secundarios nacen para enriquecer la historia de Joel y Ellie. Debido a que solo aparecen brevemente y luego desaparecen por diversas razones, sus personajes no logran reflejar la perfección. Solo Joel y Ellie se desarrollan a lo largo de toda la historia.
A partir de la segunda parte, las únicas dos personas con las que el jugador tiene una conexión emocional son Joel y Ellie. Los demás son más desconocidos entre sí, y la línea temporal de "cinco años después" está demasiado lejana. Quizás Joel y Ellie tengan una conexión inextricable con muchos personajes de la historia, pero el jugador no puede sentirla. Esta es también la razón por la que la línea emocional entre Ellie y Tina es tan abrupta.
Cuando otros personajes carecen de sentido de existencia, se les dan muchos momentos clave de la trama al principio, por lo que el jugador naturalmente se pondrá del lado de Joel, quien tiene una mayor identificación emocional. En ese momento, un palo de golf puede destruir estas emociones. No es que Joel no pueda morir, sino que esta forma de expresión despoja por completo las emociones del jugador. ¿Cuántos personajes en los videojuegos pueden "retirarse" gloriosamente y ganarse lágrimas a la vez que inspiran el deseo de venganza del jugador? Pero aquí resulta repugnante porque es simplemente un pisoteo emocional y no se toma en serio la identificación del jugador con Joel.
Desde la perspectiva de Joel y Abby, Abby también vio morir a su padre ante sus ojos, por lo que juró venganza. Joel vivió una vida relativamente estable durante cinco años después del final de la primera parte, antes de ser asesinado. Desde esta perspectiva general, la estructura argumental no tiene nada de malo, pero el manejo de diversos detalles puede fácilmente generar repugnancia: la persona que acaba de ser rescatada fue apuñalada por la espalda y asesinada brutalmente sin saber de dónde venían... Diversas operaciones han aumentado el odio hacia Abby, pero también han sentado las bases para los puntos álgidos de la trama posterior.
Como si un guionista estuviera exportando a la fuerza sus propios valores, la segunda parte arrastró repentinamente las emociones individuales hacia la cuestión más amplia de "¿cuándo terminará el ciclo de la venganza?", sin importar los sentimientos reales de los protagonistas, sino más bien promoviendo un cierto código de conducta. La estructura argumental, extremadamente moralista, también hace que esta obra parezca estar llena de bienes personales. Si realmente quieres expresar el tema de la superación del odio, deberías describir directamente a ese grupo de personas desde otra perspectiva, describir las graves consecuencias que el padre causó por su amor y explicar que no solo hay muchos padres e hijas como Joel y Ellie en este mundo, para que los jugadores puedan contar la historia de otra pareja de "Joel y Ellie" sin verse afectados por emociones extremas, y así permitir que Joel tenga una salida adecuada en lugar de una muerte incierta.

Si se les da a los jugadores un enemigo profundamente odiado desde el principio, ¿cómo pueden experimentar la historia del "enemigo"?

Si el protagonista, que refleja las emociones del jugador, es asesinado cruelmente, ¿cómo pueden los jugadores sustituir las emociones del "enemigo"?

Este método narrativo, que se desvía de la perspectiva del jugador, no es ni emocionante ni inteligente.
¿Quieres saber si este truco realmente puede hacer que los jugadores superen el odio? Entonces, deja que los jugadores tomen sus propias decisiones, en lugar de dejar que un guionista "piense bien" reemplace el arma del jugador. Si la trama logra que la mayoría de los jugadores opten voluntariamente por perdonar a sus enemigos, entonces es una historia exitosa que los persuade a dejar de luchar, y es "¿cuándo terminará el ciclo de la venganza?", y es la encarnación de los valores correctos.

De lo contrario, es una deuda de sangre, una venganza de sangre y un pago de sangre.

Para ser honesto, este es un juego raro, por lo que no recomiendo jugar el juego anterior antes de jugar este. Para los jugadores que no han jugado la primera generación, es más fácil aceptar la muerte de Joel, el perdón de Abby y Ellie, lo que puede mejorar la experiencia de juego. Esta situación resulta un poco extraña. Si se trata a Joel y Ellie como personas sin importancia y se observa la relación general de amor, odio y odio, este tipo de trama es más fácil de aceptar.

Pero nadie dejará ir a Ellie, y mucho menos a Joel.

El éxito de la trama de The Last of Us se debe precisamente a la representación de estas dos personas, y el fracaso se debe precisamente al insulto que se les inflige.

La venganza sin fin es una atrocidad que destruye los sentimientos sociales del grupo.

De igual manera, el perdón ilógico es un acto malvado que pisotea las emociones internas de los individuos.
Es innegable que sigue siendo un juego muy divertido, y es un juego indiscutiblemente de alto nivel en el juego lineal, pero su guion no es tan perfecto como otros aspectos. No comentaré sobre la calidad de su guion, porque, independientemente de cómo se evalúe, ambas partes tienen suficientes razones para discutir, y obviamente es imposible llegar a una conclusión definitiva sin más. Pero una cosa es absolutamente evidente: pisotea los sentimientos de los jugadores. Pero me sigue pareciendo un juego a nivel técnico totalmente genial y me gusta sacando su floja trama. Joel puede no ser una persona muy amable, pero definitivamente no es un villano cruel. En el contexto del fin del mundo, la gente ya está preocupada y no tiene a nadie en quien confiar. Él es solo un padre melancólico que lo hace todo por Ellie. La muerte de su hija biológica, Sarah, es la sombra de su vida, y Ellie es la luz que ilumina esta sombra. Se merecía un final mejor.
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andy Há 14 horas 
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andy Há 14 horas 
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skyqwuake 26 de jul. às 17:45 
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andy 25 de jul. às 11:48 
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