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6.5 hrs on record
たぶん知っておいたほうがいいこと

①アルバイトの成功条件として能力値が設定されている

たとえば料理屋は「料理」の能力が要求されるため、長期間働いて料理技能が十分に伸びるまで、失敗しつづける仕様になっている。
こういうのは問題ないのだが、たとえば髪結いの仕事だと、必要な「芸術」の能力は髪結いをしても成長しないので、いくら働いても金がもらえない奴隷労働と化す。
アルバイトにかぎらず、キーとなる能力値を知らないとどうしようもない場面がたくさんあるので、無理せず攻略情報を見ながら遊ぶのがいいと思う。それでも十分面白い。

②「自由行動」を月末に入れる

ストレスによるお邪魔イベントは月末に発生するので、月末にストレスを下げるようにスケジュールを組む。またストレスに対応するパラメータとして体力・信仰・モラルがあって、これらを上げた方がスムーズに遊べる。

③キャラメイクはまじめにやった方がいい

誕生日(守護星)によって初期パラメータが大幅に変わる。血液型はもっと重要で、A型だとストレスが毎月プラス2されるため、娘が笑わなくなる(これ本当にひどい)。


ここがつらい

テキストの表示速度は変更できるがスキップ機能はないため、クリックを連打するはめになりダルい。吟味しないで遊んでもエンディングまで3時間はかかる。
あと表示速度をノーウェイトにするとアルバイトや習い事の結果が見れなくなるのが不便。エンディングまでカットされるから気をつけよう。
イベント数も豊富とはいえないので、8年という長期間で育成に作業感が出てくるのは正直否定できない。プレイヤーの妄想力が試される。
でもテキストじたいは淡白だから、おかずになりにくいんだよな。

ここがいい

UIをふくめ、全体として完全な調和のとれた、美しいグラフィック。しかもボリュームがある。
娘のグラフィックが豊富なのは当然としても、モブキャラとか、背景とか、ちびキャラのアニメーションとか、細部にいたるまで実にリッチな作り。バブってるころの日本メーカーの凄みを感じられる。
あと赤井孝美のデザインは本当にきれいだと思う。コンピューターゲームに征服される以前の、古い和製西洋ファンタジーの格調の高さを体現している。
こういうファンタジーって現在のオタクカルチャーではほぼ絶滅した領域だし、輸出も少ないと思うので、海外レビュアーにえらい高評価なのはすごく納得がいく。
まるで一冊の絵本のような、あるいは宝石箱のような。うつくしいゲームだと思う。
Posted 25 August, 2017. Last edited 25 August, 2017.
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11.3 hrs on record (7.0 hrs at review time)
周囲の人間を誘ったり、誘われたりで何度も対戦をして、シングルモードも夢中になって何周もしました。しかしどうしても気になることがあり、その疑問を解消したいという旨でレビューをさせていただきます。

一つは、オンラインのマルチプレイヤーが機能していないのでは? ということです。誰と対戦しても、どちらから誘っても、長時間(といっても5分くらい)遊んでいると、必ず大きなラグが発生し、その後しばらく遊んでいると強制的に接続が終了します。操作に習熟した者同士だと必然的に長期戦になるのですが、これのせいで決着がつくまで遊べたことのほうが希という具合です。他のプレイヤーに話を聞いたり、フォーラムをのぞいたりもしたのですが、自分だけに発生する現象ではないようでした。ストアページで日本語のレビューを読むと、対戦が楽しい、フレンドと遊ぼうなどの記述が非常に多く見られるのですが、オンラインの問題について言及した方はあまりおられないので、不思議に思った次第です。

もう一つは、このゲームは経験を積んだプレイヤー同士が”なんでもありで”遊ぶとなると、かなり微妙なのではということ。というのは、勝利条件が「ゴール地点に到達すること」であり、剣術で勝つより”距離を稼ぐ”ことが優先されるためです。相手を殺してしまうよりも、転倒させる・ジャンプで飛び越すなどで裏を取って逃げる方が実は効果が高い。最初はチャンバラを楽しんでいたのに、いつの間にか鬼ごっこゲーになっていたという経験は、長く遊んだ人であれば誰もがすると思います(ちなみに相手に裏を取られたら絶対に追いつけないので早く自殺するのがベスト)。別にこれはこれで楽しいのですが、お互いに「剣術をやろう」というコンセンサスがなければ、思っているほど剣術ゲーにはならないぞというのは、もう少しアナウンスがあっても良いのではと思ったのです。
Posted 23 January, 2015. Last edited 23 January, 2015.
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91.9 hrs on record (38.1 hrs at review time)
古典的アクションゲーム「ガントレット」の流れをくむ作品。オリジナルの「大量に増殖する敵を撃ちまくる」「複数プレイヤー」という特徴を継承しつつ、RPGの探索・成長要素を取り入れた新機軸のゲーム性を実現している。デモを見ればわかる通り、レトロな雰囲気を色濃く残した美麗ドットアート、そしていかにもなゲームミュージック。手触りもまさに”クラシック”と形容すべき気持ちよさで、この手のゲームが好きな人であれば買って損はないと断言できる秀作である。だが自分がこのゲームを強く推薦する理由は、それだけにとどまらない。

最大4人で遊べるというのはこのゲームの大きな魅力で、サーバーブラウザで適当な部屋をクリックするだけで手軽にCOOPを楽しむことができる。それに加えてこのゲームがすばらしいのは、1回1~2時間のゲームでしっかりと”冒険”ができることである。多種のトラップを組み合わせた謎解きの数々、隅々に隠されたアイテム、ほどよい成長&キャラクタービルド。基本は「撃って、避ける」ダイナミックなアクションゲームでありながら、プレイ感覚はむしろ伝統的なRPGに近い。ゲームをプレイするというより”セッション”をするとでも言うべきか、終わった後「あー良い冒険だったなあ。みんながんばったなあ」と深い満足感を得ることができる、そういう作品なのだ。

(もっとも現実的には、野良でそんな幸運に恵まれることは滅多にないし、長編キャンペーンを同じメンバーで完遂するのにも無理がある。一緒に遊ぶ仲間を確保するのが重要で、自分などはそのためにグループを作った)

またワークショップ対応のエディタが付属していて、自分でマップを作成して配布することもできる。公式マップにも劣らない力作が続々と投稿されていて、大きな可能性を感じさせる。未知のマップを仲間とともに、試行錯誤の末踏破する興奮は、まさしく”冒険”の神髄。短めで遊びやすいものが多いため、実は公式よりこちらの方が断然オンライン向き。

あと最後に、自分はこのゲームをSteam登場前のβの頃からウォッチしてきたが、新クラス&キャンペーンの追加、セーブ機能の実装(これはない方がおかしかった)、前述のサーバーブラウザとエディタなどなど、プレイヤーの意見を反映しながら、ゆっくりと着実に進化してきたという背景がある。現状で判断するなら、メタスコアはもっと高くて良いはずだ。
Posted 30 October, 2014. Last edited 31 October, 2014.
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4.8 hrs on record
かつて80~90年代に「Cinematic platformer」というゲームジャンルが隆盛を誇った。簡単に説明すると、やたら滑らかに動く”現実的な身体能力の”人間を操作する横スクロールアクションゲームである。本作のコンセプトは明快で、ゾンビアポカリプスを舞台にこれをやるというもの。開発陣は影響を受けた作品として「プリンスオブペルシャ」「アウターワールド」「フラッシュバック」の3つのタイトルをインタビューで挙げているが(いずれもこのジャンルの古典)、年季の入ったゲーマーであれば、この時点でどういうゲームかあらかた想像がつくはずである。早い話が、ジャンプして出っ張りに掴まって登るのを繰り返し、たまに戦うゲームだ。

基本はオールドスクールだが懐古一辺倒というわけではなく、現代的な味付けもされている。1つは一目瞭然、繊細で美しい2.5Dグラフィックである。あまりに描写が細かいためゲーム的には不便というきらいもあるが、危険物は光って表示されたり、次に向かうべき場所がマーキングされるなど案内がされるため進行に詰まることは少ない。もう1つは近年流行の、パルクールの動きを取り入れたスタイリッシュなアクション。飛び込み前転や三角跳びで次々と障害を突破していくのは爽快である。もともとこのジャンルは実写映画的な演出と、不自由な体を操縦することそのものに面白さがあり(伝統的にアスレチックが多いのは必然である)、その意味で本作はまさしく正統進化形といってよい。

おおむね良作だが不評な点もまた的を射ていて、例えば死ぬたびにロードを挟んで再開するのは古いゲームでは自然であっても、最近の気の利いたゲームであればノータイムでその場に復活させるところ。また主人公が自分の背丈ほどの水たまりで溺死したり、静止した木の杭に触れると自分から体をめり込ませて自殺するのは、リアルで美しいグラフィックであるがゆえに滑稽さが際立つ。どちらも操作ミスに関係する事柄だが、そもそもこのゲームはよほどアクションに不慣れな人でなければ一度か二度リトライすれば大抵の関門は突破できる難易度なので、無視できないほど致命的な欠陥ではないというのが自分の見解。

ただ本作を定価で買ってでも遊ぶべきかというと悩むところで、自分は何時間を消費できるかでそのゲームの値段を決めるべきとは毛頭思わないが、昨今のPCゲーム事情からすると3時間でクリアできる小品に(現時点の定価)1500円を払うのはやはり割高感がある(要するにセールで買いましょう)。あとノーコンティニューの極悪難易度「ナイトメアモード」には匙を投げたことを告白しておきます。
Posted 20 October, 2014. Last edited 21 October, 2014.
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13.9 hrs on record
アニメーターのDean Dodrill氏は、同時に熱心なゲーマーだった。彼が愛したのは横スクのアクションゲームであり、アイテム収集や洗練された戦闘システムだった。理想のゲームを実現するため彼は独学でプログラミングを習得し、そして試作品がMicrosoftのゲームコンテスト・DREAM BUILD PLAYに入賞、その後さらに3年と半年という、気が遠くなるような年月の果てに誕生したのが、この「Dust」である。

(このあたり実はプロジェクトXばりに劇的なエピソードで、wikipediaの記事[en.wikipedia.org]のリンクをたどるとなかなか楽しめる。特にこれ[www.polygon.com]とか)

本作の特徴は見ての通り、Dodrill氏の手による美しく統一された2Dアートである。これらの絵はただ美しいだけでなく、滑らかに、そしてダイナミックに動く。主人公は言うまでもなく敵の一体一体に至るまで丹念なアニメーションが施され、さらに森、地下洞窟、廃墟、雪山、溶岩地帯とステージも豊富。質と量の両面でまさしく破格のグラフィックである。ちなみに実際にプレイすると映像がデモの何倍も美しく滑らかで、再度驚かされることになる。

ゲームとしてはアクションRPGの定番を網羅したような内容。上下左右に広大なマップを探索し、ボスと戦い、時には村人の悩み(クエスト)を解決することでストーリーが展開する。敵を倒してレベリングし、素材と設計図を集めて装備を強化、ゲームの進展に合わせて新たなアクションを獲得と手堅い作り。難易度についても稼げば簡単、稼がなければ難しいというアクションRPGの常道を行っている。

システム面ではコンボに力を入れていて、コンボ猶予が非常に長く設定されているのが特徴的。実質、攻撃をもらわない限りはコンボが続くという仕様なので、序盤から100単位のコンボが楽々と成功する。また主人公「ダスト」の使うダストストーム(Yボタン押しっぱなしで出る剣ぐるぐる)が凶悪な性能で、ここから派生する全体攻撃を絡めるとカウンターの数値が跳ね上がり1000にも届く(ついでにコンボボーナスで経験値も上昇)。大量の敵が出てくる→コンボで一掃→経験値とアイテムがザックザクという心地よいサイクルが構築されていて、遊んでいる始終ハッピーな気分になれる。

また操作性も抜群で、Xboxコントローラー上に機能的かつわかりやすくボタンが配置されている。特にLTとRTで繰り出せる左右ダッシュが効果的で、これを駆使することで敵の攻撃を回避しながら気持ちよくコンボを決めることができる。このような快適に遊ぶための工夫が随所に見られ、その点でも自分はこの作品を高く評価している。
Posted 17 October, 2014. Last edited 27 December, 2014.
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0.3 hrs on record
プレイ時間が記録されない環境なのでこうなっていますが、ちゃんとクリアまで遊んでいます。恐らくは30~40時間ほど。

世界的な大ヒットを記録したベセスダのオープンワールドRPG「Fallout 3」とそのスピンオフ「NV」の原点である本作。Interplay社から発売され、ベセスダとは直接関係のない作品ですが”元ネタ”のような軽薄なものではなく、当時の複数のメディアで最高級の評価を得た名作です。よって面白さは折り紙付きなのですが、問題は「今の時代に遊んで面白いか」で、特にこのゲームは1997年発売という非常に古い作品であるため、そこを不安視する方も多いと思います。なので「先に3を遊んだ人間にとってどうだったのか」という視点で書かれたこのレビューを参考にしていただければ幸いです。

マップはヘックス単位で構成されていて、移動先をクリックするとキャラクターがトコトコ歩いて行く。基本はこれを繰り返すゲームです。右クリックでモードを切り替え、左クリックで選択するという方式でインターフェースが統一されていて、意外にとっつきやすいです(唯一の例外がアイテム選択画面で、ボタン押しっぱなしでメニューを開くという独特な操作がある)。もとより洗練されたシステムなのですが、キャラクターの成長の仕組みなど「3」と共通しているところが多いため、マニュアルなしでもスラスラと遊ぶことができました。プレイ感覚は驚くほど「3」と似ています。

逆に遊びにくいと感じるところも多々あり、それは現代のゲームではあって当然とされる機能が備わっていないため。例えば扉を開けたり階段を登ったりといったアクションが自動で行われず、移動を中断してモード変更→対象をクリックという作業を一々する必要があるのは面倒です。買い物についても商品を選択すれば勝手に支払いをしてくれるなんて便利なものではなく、銃器のリロードも当然手動。また”ゲーム全体の速度”が今の感覚からするとかなり遅いのも欠点です。オプションで「常に走る」と「戦闘速度は最高」の設定を変更しておくのは必須だと思います。

しかし今のゲームからすると足りない部分があれば、反面このゲームにしかない魅力というのもあります。自分にとってそれは原初のゲーム特有の”荒っぽさ”で、例を挙げると警告なしに即死級の攻撃を喰らったり、重要アイテムが素っ気なく配置されているところ。もともとゲームの目的が「ウォーターチップを探す」だけで過程が問題にされず、さらに戦略自由度の高さが相まって、先の展開が全く予想できません。このような感覚は近年の”よくできた”ゲームではなかなか味わえないのではないでしょうか。前述した「何でも手動でやらなければならない」煩雑さも、無人の荒野を手探りで進んでいくこのゲームのスタイルとマッチしていて、実のところ自分はそれほど気になりませんでした。

攻略情報なしで遊ぶのが楽しいゲームとはいえ、知っておいた方が便利な情報というのもいくつかあるので、このサイト[dice-k00.com]をお薦めしておきます。また公式のマニュアル(ボリュームがすごい)も役に立ちます。ちなみに有志によって配布されている翻訳パッチが非常に高品質で、日本語で遊ぶのに全く違和感を覚えませんでした。
Posted 3 October, 2014. Last edited 30 October, 2014.
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20.1 hrs on record (19.8 hrs at review time)
Early Access Review
いまだ発展途上であり、自分自身もこのゲームを完全に把握したとはいえないので不当な評価かもしれませんが、なにせ情報が少ないので「それは誤解だ」「こうすればもっと楽しい」など助言が得られることを期待してレビューをします。

内容は「バーチャルリアリティ・デスクトップ」と謳っている通りの代物で、3D空間に筐体やディスプレイといった形でショートカットを自由に配置できます。リンク先はウェブサイトでもローカルのファイルでも可能。自動でリンク先のキャプチャ画像を取得し、モデルを見栄え良く仕立ててくれます。やることは「URLをコピー→ホイールクリックでウインドウを開く→ペースト」と非常に簡単です。

部屋を自分好みにデコレートするのは確かに楽しいのですが、どうにも賞賛しにくいのは機能面の貧弱さのせいで、例えば動画や画像を貼り付ける機能にしても拡大・縮小が汚く(というかアスペクト比を考慮しない)、現状では雰囲気を味わう程度のものでしかありません。また一度に一つのものしかアクティベートできない仕様のせいで、ながら作業ができないのにも不満を感じます(例えば音楽を聴きながらサイトを閲覧するなど)。長く遊んでいると、結局は”飾り”を配置するだけなんじゃないかという考えになってきて、別にそれはそれで楽しいのですが、自分の部屋でくつろいでいるかのようなリアリティを提供するというこのゲームの理想からはずいぶん遠いように思います。

(あとゲーム内ブラウザの表示が異様にぼやけていたり、Youtube再生に毎回埋め込み許可が必要になるのは自分だけでしょうか。とにかくブラウザが使いにくい……)

それでもこのゲームには大きな可能性を感じていて、それはマルチプレイヤーの要素があるためです。ポートを開放してアーケード選択画面右上の「Multiplayer Server」にチェックを入れれば、自分の部屋に人を招くことができます(ここらへんの手順はソースエンジンのゲームでほぼ共通)。「自分の趣味をアピールしたい」という需要と、「面白い空間を歩き回りたい」という需要が合致すれば、上手いこと流行するんじゃないかと期待しています。今はまだ立っているサーバーが常時2~3個しかなく、自分も試しに立ててみましたが、大したものもないのに入れ食い状態でした。お客さんは大勢いるようなので、興味を持った方は部屋を公開してみることをおすすめします。

ただこのマルチプレイにも不満があって、一つは動画の再生が同期されていないこと。今のシーン見た? のような談笑ができないのは寂しい。そしてこれは仕方ないことだとわかっているのですが、人の家にゲームがおいてあるのに、それをみんなで遊ぶことができないのはとても残念です(せめてプレイ画面の鑑賞でもできれば……)。現状、各自が勝手に部屋をうろつき回るだけで、コミュニケーション面が弱いように感じます。
Posted 18 September, 2014. Last edited 19 September, 2014.
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203.7 hrs on record (185.6 hrs at review time)
世界で最も成功したゲームの一つであるこの作品についてこれ以上説明なんて不要だろうが、”2014年現在に遊んだ者の感想”があれば、「今さら手をつけるのはちょっと……」と購入を躊躇う方々の一助になるだろうということで、恐れながらレビューをさせていただく。

まず最初に思うのが「グラフィックの質が高い」ということだ。当たり前だろと言われそうだが、3年前のゲームが現在のハイエンドクラスのゲームに全く引けを取らないというのは異常である。さらにプレイヤーの中にはENBによる高度な環境設定によって、息をのむような映像美を実現させている方々もいる。自分は常々、グラフィックにおけるセンスの重要さというのを意識しているのだが(ローポリでも美しいものは美しい)、たとえば坂の上から見渡すソリチュードの町並み、遺跡と人間の営みが調和したマルカルス、おとぎの世界を具現化したようなブラックリーチ、危険といかがわしさに満ちたラットウェイなど、どの街もどのダンジョンも、本当にセンスが良い。Skyrim(そしてベセスダというチーム)があまりに物量面で優れているがゆえに、逆にこうした美術面の優秀さが見えづらくなっているのではないかとすら思う。

もう一つは、単純にゲームとしてSkyrimは面白いよなということ。熟練度・スキル・能力値というわかりやすい3つの成長要素(プラス装備品)が同時に進行するため、「キャラがどんどん強くなる」快感がとても大きい。さらに無数のイベントがテンポよく展開されるため、中毒性が非常に高いゲームになっている。Skyrimはアクションゲーム的な面白さに欠けるという意見を時々見かけるが、成長の快感を際立たせるために操作を簡略化する(プレイヤースキルの影響力を小さくする)のはゲームデザインの定石で、開発者は恐らく百も承知だろう。あとメインクエストが顕著だが、派手な演出(特にドラゴン関連はやばい)や高い物語性があったりなど、”豪華なイベント”が実は結構多い。そのためにSkyrimは受け身なプレイスタイルでも十分楽しめるようになっている。オープンワールドだからといって警戒はしないでいいのだ。

最後はやはりMODについて。現時点でのMODの充実ぶりは、もしかしたらこのゲームで不可能なことはないんじゃないかと錯覚するくらいである。特にLoversLab勢の先進性はちょっと異常なレベルで、物理演算による服や体の自然な揺れの再現など記憶に新しい。ここで詳しくは説明しないが、「Skyrimはいまだに進化を続けている」ということだけは書いておきたい。

そして結論。Skyrimは今なおハイクオリティで、遊びやすくて、現在進行形で開拓されているホットなゲームだ。やりましょう。
Posted 13 August, 2014. Last edited 13 September, 2014.
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171.6 hrs on record (91.3 hrs at review time)
優れたアイデア・アート・レベルデザインの三拍子が揃った傑作アクションゲーム。ストアページにも多くの好意的なレビューが投稿されている。自分も絶賛をしたいが、同じ内容を書いても購入を検討している方々のお役に立てないので、ここでは他のレビューであまり触れられていない「ONLINE COOP(協力プレイ)」について書く。

現時点でこのゲームにはマッチングサーバーや招待といった機能はなく、オンラインで他のプレイヤーと遊ぶにはホストのIPアドレスを手入力するアナログな方法しかない。有志によって登録制のサーバーリストが公開されてはいるが、途中参加ができないというゲーム仕様のためマッチングが困難であることは依然として変わらない。結局大人数で遊ぶには時間を決めて集まるしかなく、少しでも面倒さを軽減すべく自分はグループを作ったりもした。

で、なぜこんな面倒な手続きをしてでも協力プレイをしようとするのか。それは協力プレイが非常に面白いからである。それも人数が多ければ多いほど。

COOPとソロの大きな違いは”命の軽さ”だと思う。COOPはとにかく死にやすい。アイテムが分散するために個々の耐久力が低いままであるのがその原因だ。しかし死んだところでソロのように即ゲームオーバーにはならず(観戦モードに移行し、次のステージになれば復活する)、他のプレイヤーの活躍次第で挽回もできる。そのため自然と”誰か一人でも生き残ってくれればいい”という立ち回りを全員がするようになる。まるで漫画のようなドラマチックな展開が頻発する中、仲間と協力して苛烈なサバイバルを切り抜けていくのは、まさしくソロにはない魅力だと思う。

他にCOOPの魅力を挙げると、散開してマップを探索できるため攻略のテンポがとても良いというのがある。またこのゲームでは敵の包囲を避けるため「敵をできるだけ一カ所に集めて削る」というのが基本的な戦術になるが、COOPでは逆にこちらが包囲をしかけることができるので、ヒット&アウェイに頼らない戦い方ができる。いずれもソロに慣れた方には快適に、そして新鮮に感じられるのではないだろうか。

一応注意しておくと、COOPの難易度はソロより間違いなく高くなる。理由は前述の通りアイテムが不足するためだが、アーティファクトを使うことでこの問題を多少解消することができる。実のところ10人近い人数であってもRainstormはクリアできるし、Monsoonもそう不可能ではないだろうと感じている。
Posted 28 May, 2014. Last edited 28 May, 2014.
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874.0 hrs on record (684.0 hrs at review time)
Killing Floor2の発売決定を祝して。

押しも押されぬCOOPゲーのクラシックであり、発売から5年(MOD版も含めればそれ以上)が経過した今でも熱心なプレイヤーのいるカルト的な作品でもある。自分もまた年単位で遊んでいるが、なんでこんなに長く遊ぶことができたのか自分でも不思議に思う。

KFはシンプルなゲームだ。目的は敵を全滅させるだけで、それ以外は何もない(オブジェクティブモードがあるけどそれは置いとく)。よって「安全な場所にみんなで籠もって、近寄ってくる敵を倒す」というのが基本的なプレイスタイルになる。多様なマップ・カスタマイズされたサーバーが存在するが、やることはあまり変わらない。ついでに書くと敵はたったの10種類で、アルゴリズムは単純そのものなので対処法を覚えるのも簡単だ。はっきり言って作業である。

だがそれに気づいても、KFは楽しい。

驚異的な中毒性を支えるのは小気味良い効果音だったり、大量の敵をなぎ倒す爽快感だったりするが、個人的には”いつもちょっとしたアクシデントがある”というのが大きいと思う。例えばそれは本来不具合と呼ばれるべき「ヒットボックスのずれ」だ。熟練者でも失敗することがあるし、急にサイレンが降ってきたりなど不運に見舞われることもある。だが自分や他人のそういったトラブルを的確に”処理”できると、何とも言えない気持ちよさを感じる。それは恐らく、自分の役割をしっかりこなせたというCOOPの快感であり、そしてルーチンワークの快感だ。

点数を見ればわかるが、実のところこのゲームの完成度はそれほど高くない。シャープシューターが強すぎるというのを筆頭にPerk間の格差は大きいし、武器の性能にも非常に偏りがある。にも関わらずこのゲームには多くの熱狂的なファンがいて、2の発売に大騒ぎしているのは、こういった”KF特有の良さ”というのを、みんなが共有しているからなんじゃないかと思っている。
Posted 19 May, 2014. Last edited 19 May, 2014.
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