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抚子姐姐是条蛇♡Spicy Wolf 最近的评测

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总时数 28.7 小时 (评测时 20.9 小时)
简化版宝可梦!好玩!剧情闭环,很燃很棒
瑟瑟的画风也很独特,不过我倒是有点想跳过,不过居然圆的回来
什么时候出DLC2?
发布于 2024 年 11 月 28 日。 最后编辑于 2024 年 11 月 28 日。
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总时数 2.3 小时
一共3章,每章就1个debuff,然后小1个G的存储空间?
多个debuff共存写剧情分支,就这么难吗?学学其他优秀作品啊!
纯骗钱
发布于 2024 年 11 月 24 日。
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总时数 0.0 小时
如果满分5分,本体4/5,dlc3/5。

如果满分100分,60及格,本体75,dlc65。

理由:本体存在的优点延续了,但问题非但没改,反而变本加厉。

最大的问题有两个:“开放世界与类魂难以兼容”和“愈发错误的游戏底层逻辑”

一、开放世界与类魂难以兼容

先谈谈本体,环作为开放世界,或者说一个类魂做成开放世界,本身就是异常困难的事情。因为开放世界是自由探索,而类魂是rpg属性升级,本身就是矛盾的存在。有三个解决方案:

1、恒定难度,类似旷野之息。抛弃原有属性升级模式,通过进度来解锁属性提升。不现实,fs没啥经验,而且也与类魂的本质违背

2、动态难度,类似巫师3。一个看似很不错的解决方案,但问题是巫师中拥有庞大且完善的任务系统和引导,且战斗不是全游戏的核心部分。而环探索和战斗是核心,只是让数值动态,不丰富怪物的招式和种类会让玩家觉得“数值怪”和疲劳,而丰富招式一方面极大增加工作量,一方面极大增加玩家的学习成本。属于极度吃力才能讨好的选项

3、半开放世界,最简单的妥协方案,也就是环的做法。允许探索,但通过钥匙/数值/性能来限定死玩家的探索范围,并将该区域数值与玩家预测等级相平衡。

那么问题回来了,发售2年之后,本体通关,角色成型,升级已经不能带来本质提升(不压级的早已是水桶,压级的不会轻易升级),如何在dlc中激发玩家的探索欲和升级变强的感觉?简单,废掉原来的升级系统就行了

所以说答案大家都知道了——幽影树碎片和灵灰。说实话,这是没办法的办法。(低等级碎片和灵灰会给予更高的加成)结合上开放世界大地图,就产生了一个新的问题——空旷,对玩家来说除了新的碎片/战灰/武器/boss/法术之外,其他的一切都可以说是“时尚小垃圾”,而以上这元素些不可能遍地都是,fs不肯抛弃开放世界大地图回归箱庭,那唯一的解决方法就是,在元素和元素之间,塞满“垃圾”,再放一座废墟来引导你拿到这些元素。对于玩家来说,惊喜的数量没变,但是间隔久了,自然探索欲下降。探索欲下降那就打boss吧,可是dlc新的数值系统真的不够好,不靠碎片提升,数值低打不过。属于是去探索没爽感,不探索打不过,被逼无奈不得不探索

二、愈发错误的游戏底层逻辑

本体boss本身就存在交互性差/疯狗的情况,但属于玩家基础性能可以应对,而dlc的boss的性能,超出玩家太多,那么对于玩家来说,要么选择轮椅,要么放弃轮椅

如果使用轮椅,最简单的例子忍耐(忍耐并其实不轮椅)/大盾十字枪/血血怪/无限绿药迅斩,乃至癫火瓶/雷瓶bug,大多数boss会变成你打你的,我打我的,交互性全失

抛开轮椅的情况下,例如翻滚流、dlc新增的精防灵药和突刺盾,交互性自然是不错的。但绝大多数boss(癫火之王真是好boss)由于多样的出手动作、极大的判定、小后摇、高速、经常突脸/拉远(说白了就是性能的严重不对等)、不俗的伤害,导致玩家在选择高交互玩法的时候,其实是将自己置于危险之中,那么收益呢?很遗憾,与轮椅相比,很低。

这时候就要谈到游戏设计的底层逻辑了,正确的游戏逻辑是“高风险高收益”、“低风险低收益”,举一些例子:黑古达弹反高风险,弹反成功高收益;希斯断尾高风险,断尾成功高收益;血源r2蓄力背刺高风险,成功高收益;更不用说鬼泣5这种越秀伤害越高越安全;怪猎大威力招式都有前置派生/要预判;密特罗德凤舞条件苛刻伤害极高;格斗游戏大威力招式前摇大后摇大。对于90%的玩家来说,他们追求的从来都是收益,选择高风险是因为看中了高收益。不得不说精防灵药和突刺盾两种存在贯彻了高风险高收益的逻辑,是优秀的设计,但是法环dlc绝大多数的设计严重违背了这点,选择轮椅低风险高收益,选择交互高风险低收益,这是环最大也是最严重的问题。

作为一个优秀的游戏设计师,应当引导玩家去尝试高交互广探索多尝试的玩法,无论是用招式收益,探索奖励,纪念品,亦或是调动玩家的情绪。很可惜,环本体在这方面做的就不怎么好,而dlc则是非常差。
发布于 2024 年 7 月 5 日。
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总时数 0.0 小时
如果满分5分,本体4/5,dlc3/5。

如果满分100分,60及格,本体75,dlc65。

理由:本体存在的优点延续了,但问题非但没改,反而变本加厉。

最大的问题有两个:“开放世界与类魂难以兼容”和“愈发错误的游戏底层逻辑”

一、开放世界与类魂难以兼容

先谈谈本体,环作为开放世界,或者说一个类魂做成开放世界,本身就是异常困难的事情。因为开放世界是自由探索,而类魂是rpg属性升级,本身就是矛盾的存在。有三个解决方案:

1、恒定难度,类似旷野之息。抛弃原有属性升级模式,通过进度来解锁属性提升。不现实,fs没啥经验,而且也与类魂的本质违背

2、动态难度,类似巫师3。一个看似很不错的解决方案,但问题是巫师中拥有庞大且完善的任务系统和引导,且战斗不是全游戏的核心部分。而环探索和战斗是核心,只是让数值动态,不丰富怪物的招式和种类会让玩家觉得“数值怪”和疲劳,而丰富招式一方面极大增加工作量,一方面极大增加玩家的学习成本。属于极度吃力才能讨好的选项

3、半开放世界,最简单的妥协方案,也就是环的做法。允许探索,但通过钥匙/数值/性能来限定死玩家的探索范围,并将该区域数值与玩家预测等级相平衡。

那么问题回来了,发售2年之后,本体通关,角色成型,升级已经不能带来本质提升(不压级的早已是水桶,压级的不会轻易升级),如何在dlc中激发玩家的探索欲和升级变强的感觉?简单,废掉原来的升级系统就行了

所以说答案大家都知道了——幽影树碎片和灵灰。说实话,这是没办法的办法。(低等级碎片和灵灰会给予更高的加成)结合上开放世界大地图,就产生了一个新的问题——空旷,对玩家来说除了新的碎片/战灰/武器/boss/法术之外,其他的一切都可以说是“时尚小垃圾”,而以上这元素些不可能遍地都是,fs不肯抛弃开放世界大地图回归箱庭,那唯一的解决方法就是,在元素和元素之间,塞满“垃圾”,再放一座废墟来引导你拿到这些元素。对于玩家来说,惊喜的数量没变,但是间隔久了,自然探索欲下降。探索欲下降那就打boss吧,可是dlc新的数值系统真的不够好,不靠碎片提升,数值低打不过。属于是去探索没爽感,不探索打不过,被逼无奈不得不探索

二、愈发错误的游戏底层逻辑

本体boss本身就存在交互性差/疯狗的情况,但属于玩家基础性能可以应对,而dlc的boss的性能,超出玩家太多,那么对于玩家来说,要么选择轮椅,要么放弃轮椅

如果使用轮椅,最简单的例子忍耐(忍耐并其实不轮椅)/大盾十字枪/血血怪/无限绿药迅斩,乃至癫火瓶/雷瓶bug,大多数boss会变成你打你的,我打我的,交互性全失

抛开轮椅的情况下,例如翻滚流、dlc新增的精防灵药和突刺盾,交互性自然是不错的。但绝大多数boss(癫火之王真是好boss)由于多样的出手动作、极大的判定、小后摇、高速、经常突脸/拉远(说白了就是性能的严重不对等)、不俗的伤害,导致玩家在选择高交互玩法的时候,其实是将自己置于危险之中,那么收益呢?很遗憾,与轮椅相比,很低。

这时候就要谈到游戏设计的底层逻辑了,正确的游戏逻辑是“高风险高收益”、“低风险低收益”,举一些例子:黑古达弹反高风险,弹反成功高收益;希斯断尾高风险,断尾成功高收益;血源r2蓄力背刺高风险,成功高收益;更不用说鬼泣5这种越秀伤害越高越安全;怪猎大威力招式都有前置派生/要预判;密特罗德凤舞条件苛刻伤害极高;格斗游戏大威力招式前摇大后摇大。对于90%的玩家来说,他们追求的从来都是收益,选择高风险是因为看中了高收益。不得不说精防灵药和突刺盾两种存在贯彻了高风险高收益的逻辑,是优秀的设计,但是法环dlc绝大多数的设计严重违背了这点,选择轮椅低风险高收益,选择交互高风险低收益,这是环最大也是最严重的问题。

作为一个优秀的游戏设计师,应当引导玩家去尝试高交互广探索多尝试的玩法,无论是用招式收益,探索奖励,纪念品,亦或是调动玩家的情绪。很可惜,环本体在这方面做的就不怎么好,而dlc则是非常差。
发布于 2024 年 6 月 25 日。 最后编辑于 2024 年 7 月 5 日。
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总时数 21.4 小时 (评测时 4.9 小时)
简评:臭垃圾!地主家的傻儿子都氪不起的傻卵游戏,不氪寸步难行,氪了也是孙子的垃圾游戏!
游戏内全部货币(包括基础货币)基本可以视为有限的,每日登录奖励微乎其微,靠竞技场?那对不起,每四个小时拿1000(最简单的解锁合成一次要13000,等16小时),靠单机剧情?
单机剧情模式,打不过就赚不了钱,没钱就不能强化卡,卡弱就推不动剧情,死循环!除非氪金!
然后是氪金,100刀三张顶级卡,然后还得花钱解锁合成,没个万把来块钱玩起来都是吃屎体验!
最tmSX的一点:这游戏的成就不能用SAM解锁!
发布于 2024 年 3 月 29 日。 最后编辑于 2024 年 4 月 2 日。
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总时数 17.4 小时
很瑟很喜欢,不过手感比较僵硬,希望续作能优化下
记得打补丁哦
发布于 2024 年 3 月 17 日。
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总时数 2.1 小时
臭狗屎!
发布于 2024 年 3 月 16 日。
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总时数 25.1 小时
3/10分,玩了也是浪费时间
剧情稀烂,全程是制作组的自嗨,克莱门汀和守卫全程谜语,最终战不知道在燃个什么劲,看的莫名其妙
讲故事是一个人在那跟你巴拉巴拉讲十分钟的拗口故事(点名林地),制作组你不会做个播片吗?比猎天使魔女的ppt叙事还垃圾的叙述手法我是第一次见,关键是人家猎天使魔女至少讲清楚了,遗迹2你自己看看你讲的是什么东西?
打枪?这游戏打枪有什么快感吗?怪很多,打着既没有割草的爽感,又没挑战的难度,只觉得聒噪
地图也是种子随机生成的,毫无设计感,部分地图恶心到毫无探索欲,主世界也搞随机地图真的离谱,很多东西不查攻略直接错过,强行要开冒险模式,冒险模式加上随机地图还有单人/多人区分收集的东西,延长游戏时间不是这么搞的
发布于 2024 年 2 月 15 日。 最后编辑于 2024 年 2 月 15 日。
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总时数 40.0 小时 (评测时 40.0 小时)
大家好 咱是蛇妹 治愈使的赞助者 不出意外的话是最大的赞助者 就是B大的金主爸爸!序列号激活!
首先还是挺感谢B大做出这个游戏的 满足了咱的xp的冰山一角 但还是觉得文案方面实在是完全不够瑟!没错 就是B大不够瑟!
然后剧情嘛 其实最后阶段咱和B大聊过剧情延伸的 但是B大说游戏接近尾声了 不打算展开了 就……给B大一拳!
瑟瑟部分嘛 咱倒是提出了些建议 比如触手+链子+塞子的组合呀 质感呀
瑟瑟文案部分实在是太忙了 外加懒癌 就没去深入优化了……
至于BUG……都是因为B大是笨蛋 选了这么个垃圾引擎!再给一拳!
发布于 2023 年 11 月 22 日。 最后编辑于 2024 年 3 月 26 日。
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总时数 26.1 小时 (评测时 26.0 小时)
计划通售卖期间限时领取
发布于 2023 年 9 月 4 日。
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