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Upplagd: 5 jul, 2024 @ 5:47

如果满分5分,本体4/5,dlc3/5。

如果满分100分,60及格,本体75,dlc65。

理由:本体存在的优点延续了,但问题非但没改,反而变本加厉。

最大的问题有两个:“开放世界与类魂难以兼容”和“愈发错误的游戏底层逻辑”

一、开放世界与类魂难以兼容

先谈谈本体,环作为开放世界,或者说一个类魂做成开放世界,本身就是异常困难的事情。因为开放世界是自由探索,而类魂是rpg属性升级,本身就是矛盾的存在。有三个解决方案:

1、恒定难度,类似旷野之息。抛弃原有属性升级模式,通过进度来解锁属性提升。不现实,fs没啥经验,而且也与类魂的本质违背

2、动态难度,类似巫师3。一个看似很不错的解决方案,但问题是巫师中拥有庞大且完善的任务系统和引导,且战斗不是全游戏的核心部分。而环探索和战斗是核心,只是让数值动态,不丰富怪物的招式和种类会让玩家觉得“数值怪”和疲劳,而丰富招式一方面极大增加工作量,一方面极大增加玩家的学习成本。属于极度吃力才能讨好的选项

3、半开放世界,最简单的妥协方案,也就是环的做法。允许探索,但通过钥匙/数值/性能来限定死玩家的探索范围,并将该区域数值与玩家预测等级相平衡。

那么问题回来了,发售2年之后,本体通关,角色成型,升级已经不能带来本质提升(不压级的早已是水桶,压级的不会轻易升级),如何在dlc中激发玩家的探索欲和升级变强的感觉?简单,废掉原来的升级系统就行了

所以说答案大家都知道了——幽影树碎片和灵灰。说实话,这是没办法的办法。(低等级碎片和灵灰会给予更高的加成)结合上开放世界大地图,就产生了一个新的问题——空旷,对玩家来说除了新的碎片/战灰/武器/boss/法术之外,其他的一切都可以说是“时尚小垃圾”,而以上这元素些不可能遍地都是,fs不肯抛弃开放世界大地图回归箱庭,那唯一的解决方法就是,在元素和元素之间,塞满“垃圾”,再放一座废墟来引导你拿到这些元素。对于玩家来说,惊喜的数量没变,但是间隔久了,自然探索欲下降。探索欲下降那就打boss吧,可是dlc新的数值系统真的不够好,不靠碎片提升,数值低打不过。属于是去探索没爽感,不探索打不过,被逼无奈不得不探索

二、愈发错误的游戏底层逻辑

本体boss本身就存在交互性差/疯狗的情况,但属于玩家基础性能可以应对,而dlc的boss的性能,超出玩家太多,那么对于玩家来说,要么选择轮椅,要么放弃轮椅

如果使用轮椅,最简单的例子忍耐(忍耐并其实不轮椅)/大盾十字枪/血血怪/无限绿药迅斩,乃至癫火瓶/雷瓶bug,大多数boss会变成你打你的,我打我的,交互性全失

抛开轮椅的情况下,例如翻滚流、dlc新增的精防灵药和突刺盾,交互性自然是不错的。但绝大多数boss(癫火之王真是好boss)由于多样的出手动作、极大的判定、小后摇、高速、经常突脸/拉远(说白了就是性能的严重不对等)、不俗的伤害,导致玩家在选择高交互玩法的时候,其实是将自己置于危险之中,那么收益呢?很遗憾,与轮椅相比,很低。

这时候就要谈到游戏设计的底层逻辑了,正确的游戏逻辑是“高风险高收益”、“低风险低收益”,举一些例子:黑古达弹反高风险,弹反成功高收益;希斯断尾高风险,断尾成功高收益;血源r2蓄力背刺高风险,成功高收益;更不用说鬼泣5这种越秀伤害越高越安全;怪猎大威力招式都有前置派生/要预判;密特罗德凤舞条件苛刻伤害极高;格斗游戏大威力招式前摇大后摇大。对于90%的玩家来说,他们追求的从来都是收益,选择高风险是因为看中了高收益。不得不说精防灵药和突刺盾两种存在贯彻了高风险高收益的逻辑,是优秀的设计,但是法环dlc绝大多数的设计严重违背了这点,选择轮椅低风险高收益,选择交互高风险低收益,这是环最大也是最严重的问题。

作为一个优秀的游戏设计师,应当引导玩家去尝试高交互广探索多尝试的玩法,无论是用招式收益,探索奖励,纪念品,亦或是调动玩家的情绪。很可惜,环本体在这方面做的就不怎么好,而dlc则是非常差。
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1 kommentarer
ParkerDk 6 jul, 2024 @ 7:47 
说得没什么问题。但是有一点你没提,环的骨灰系统是在鼓励你多打一,在这种情况下boss的高性能就可以理解了,而不是用魂3思路去打。法环动作性减弱(翻滚越来越没用),RPG属性增强(升级骨灰,升级大盾获得更好的数据性能)。法环本体我认为是历史最佳游戏之一。至于DLC,难度已经高到带骨灰都很难打的地步了,确实略显失衡