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Showing 1-10 of 11 entries
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25.7 hrs on record
CRPG 한그릇 주세요.
네? 저 이거 안시켰는데요?
네?? 이것도 주신다구요?
네??? 저것도 주신다구요?
네???? 또 주신다구요?
Posted 28 November, 2024.
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14 people found this review helpful
1 person found this review funny
11.4 hrs on record (2.6 hrs at review time)
VR을 할 때는 방을 밝게 하고 행동반경에 물체가 있으면 반드시 치우고 진행하세요.
Posted 27 November, 2020.
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5 people found this review helpful
30.6 hrs on record (28.1 hrs at review time)
This is a game reminiscent of missing old style memories, but it also reminded me of RPG's shortcomings. The character's depth is shallow, Monster types are monotonous and Story is very poor. Above all else, I'm very disappointed there is no ending in this story. I warmly recommend this game. I'm still gratefull to this smooth and charming environment and strategic elements such as overcharge. But this isn't clearly a good game for anyone. A plot gets boring since the middle of the game and A difficulty depends on generally character's equipment, but the equipment is very limited because it can only be strengthened by meeting certain triggers(scenario or dungeon. My final verdict is 4 out of 10. This is not bad game.

이 게임은 예전 RPG의 추억을 떠올리게 하는 게임이다. 하지만 그와 동시에, 그 당시의 RPG가 가지고 있던 단점들도 떠올리게 만든 작품이다. 등장인물들의 깊이감은 존재하지 않고, 처음부터 끝까지 등장하는 몬스터들의 종류는 매우 한정적이며, 말 하고자 하는 이야기는 매우 설명이 부족하여 몰입감을 크게 저하시켰다. 무엇보다도, 나는 이 작품의 이야기가 끝나지 않았다는것이 매우 불만족스럽다. 왜냐하면 나는 이 게임을 매우 재미있게 플레이하였고, 결말에 대한 큰 기대를 하고 있었기 때문이다. 매끄럽고 아름다운 환경묘사와 탐험욕구를 만드는 시나리오 외적인 요소들 그리고 로컬라이징(초월번역)을 통한 개그요소들은 선형적인 게임이지만 목적지까지 다소 돌아가게 만들었었고, 과충전(Overcharge)와 스테이터스의 세밀한 분배로 전투의 다양성을 시도했기에 전략적으로 게임을 즐길수 있었기 때문이다. 하지만 이 게임은 분명하게 누구에게나 즐거운 게임이 아니다. 게임 진행 중반이후로 반복되는 전투와 부족한 설명으로 쉽게 지루해지며, 게임의 난이도는 등장인물들의 장비의 급수(level)에 달려있지만, 실질적으론 특정 트리거(시나리오나 던전 클리어)를 만족시켜야 얻어지는 제작과 루팅으로만 케릭터가 강해지는 단계별(step by step) 성장 곡선을 그리고 있기 때문에 같은 행동을 반복해야 하는 지루함이 존재한다. 나는 이 게임을 10점 만점에 4점으로 호불호가 갈릴 수 있는 작품이라 평가하겠다.
Posted 14 October, 2017. Last edited 14 October, 2017.
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17 people found this review helpful
2 people found this review funny
28.1 hrs on record (27.1 hrs at review time)
한줄평
Below Average Story Line, Recycled Monsters, Stale Battle System,
but Cute Model Rendering and Nostalgic JRPG Old School Style. 5.5 out of 10

평균 이하의 줄거리, 반복되어 사용되는 몬스터들, 진부한 전투 시스템,
하지만 귀엽고 아기자기한 모델링과 옛날 생각을 나게 하는 JRPG식 소재들. 10점 만점에 5.5점



소개
2016년 8월 스퀘어 에닉스와 코에이 테크모의 개발로, PS3, PS4 그리고 PS Vita 로 미리 출시 되었던 '드래곤 퀘스트 히어로즈2'는 뒤늦게 나마, 스팀에서 17년 4월에 발매가 되었습니다. 이 게임은 익히 알려진 삼국무쌍 시리즈와 같은 핵 앤 슬러쉬를 지향하며 여기에 RPG적인 요소가 가미된 게임입니다.

게임플레이
'드래곤 퀘스트 히어로즈2'는 싱글 플레이와 멀티 플레이가 존재합니다. 우선, 싱글플레이는 스토리를 즐길수 있습니다. 메인 퀘스트를 진행하며 이야기를 이어가는 방식으로, 비록 선형적이지만, 옛날 RPG와 같이 직접 여러 지역을 거쳐 목적지로 향하기 때문에 게임내의 여러 환경을 자세히 볼 수 있고, 유저가 원한다면 잠시 퀘스트에 벗어나서 다른 곳을 탐험할 수 있는 작은 자유도가 있습니다. 이때의 드래곤 퀘스트만의 독특한 환경묘사는 등장하는 케릭터와 몬스터 디자인과 매우 자연스럽게 어우러져서 연출 됩니다. 메인퀘스트와 서브퀘스트는 무쌍류 게임에서 자주 등장하는 목표를 다루지만, 고전 JRPG적인 환경요소나 퍼즐로 다양성을 줍니다. 한꺼번에 많은 적을 해치우는 스킬들이나, 크고 화려한 유니크 스킬들, 그리고 직접 몬스터로 변해서 전장을 누비고 있자면 시원시원한 액션 쾌감을 느끼게 됩니다. 또한, 한가지 직업만 가질 수 있었던 전작의 단점을 보완하여, 이번 작품은 몇 가지 다른 직업으로 자유롭게 전직이 가능합니다. RPG적 요소로, 레벨업으로 포인트를 얻거나 사용한 무기의 숙련도로 여러 가지 부가 효과를 얻으면서 주인공 케릭터를 육성할 수 있습니다. 그리고 악세사리 강화를 통해 특정 기능이 강화된 나만의 케릭터도 육성이 가능합니다. 여기에 여러 드래곤 퀘스트 시리즈의 인물들을 파티원으로 사용할 수 있습니다. 이들은 각기 다양한 직업을 가지고 있어서, 파티를 짠 케릭터들을 유저가 자유자재로 케릭터 스위칭하여 움직일 수 있는 전투 시스템이기에, 역할군 놀이(Role-Playing)의 재미가 있습니다.

하지만 전작의 큰 단점이었던, 디펜스적인 요소(ex. OO를 지켜라)는 크게 줄었지만, 퀘스트는 매우 반복적이며 다양하지 못합니다. 전투는 일정 플레이 시간이 지나 익숙해지면, 매우 지루해집니다. 케릭터당 4개의 스킬만을 슬롯에 등록해서 사용할 수 있고, 전투 중에는 변경하지 못합니다. 무엇보다도 플레이 가능한 케릭터들이 여럿 있지만, 파티원은 3명만 데려갈 수 있으므로 재미가 반감이 됩니다. 파티원으로 선택받지 못한 케릭터들도 약간의 경험치 보정을 받아 성장하지만, 효율성이 떨어지거나 애증이 없는 케릭터는 쉽게 찬밥신세가 되어, 컷신에서만 보게 됩니다. 더욱이 기본적으로 파티원으로 선택받은 케릭터들은 유저가 직접 선택해서 움직이지 않는 한, 인공지능으로 움직이게 되는데, 이때의 움직임이 유도적이지 못해 전투시 많은 애로사항이 발생합니다. 스크립트화된 인공지능의 판단 및 패턴이 즉각적이지 않아, 유저가 파티원의 케릭터들을 직접 스위칭해가며 움직이는 것이 더 빠르고 정확합니다. 이러한 파티원을 데리고, 목표지점까지 직접 걸어가야 하기 때문에, 일부 게이머들에겐 조금 지루한 요소가 될수 있습니다. 물론 텔레포트 기능의 아이템이 존재하지만, 적어도 한번은 직접 걸어가서 웨이포인트를 만들어야 하기 때문에, 조금은 불편할 수 있습니다. 이와 같은 문제점은 이 게임이 고전적인 JRPG를 답습하여 제작되었기 때문에 발생했다고 생각합니다.

멀티플레이는 협동(co-op)의 성격을 지니지만, 같이 미션을 진행한다기보다는, 클라이언트(참여자)가 호스트의 미션을 도와주는 방식입니다. 참여자가 이미 클리어한 미션에서만 호스트와 멀티플레이를 즐길수 있으므로, 진정한 의미의 협동은 아닙니다. 하지만 역대 드래곤 퀘스트 시리즈의 인물들이 참여하는 스토리의 배경을 생각하자면, 하고자 하는 방향성은 틀리지 않았으나, 좀 더 많은 유저가 함께 즐길 수 있는 컨텐츠를 만들고자 했다면, 멀티플레이 시스템은 개선이 필요합니다.

스토리
우연한 계기로 소동에 말려든 두 주인공으로 이야기는 시작하며, 이들은 곧 세계의 파멸로 치닫는 전란의 중심이 됩니다. 여기에 모종의 이유로, 이 싸움에 역대 드래곤 퀘스트 시리즈의 등장인물들이 참전하여 주인공을 도와주게 되는 이야기입니다. 전반적인 이야기는 뻔한 내용에 마치 일본 드라마 특유의 전개방식과 대사를 사용합니다. 말하고자 하는 바는 적당히 전달되지만, 이야기의 연계성이 얇고 가벼우므로 몰입감이 부여되지 않을 수 있습니다.

조작
조작은 캐쥬얼모드와 하드모드로 유저의 입맛에 맞게 선택해서 즐길 수 있지만, 기본으로 설정된 키보드와 마우스 조작은 조금 어려운 편이므로, 따로 매핑을 통해 수정을 하거나, 패드로 플레이하는 것을 권장합니다.

UI
콘솔기반의 게임을 PC버전으로 그대로 이식시킨 버전이라 대부분 인터페이스가 콘솔지향적입니다. 패드를 사용한다면 큰 문제가 되는 것은 없으나, 몇 번의 조작으로도 게임을 즉시 종료를 시킬 수 없다는 것과 스킬포인트 배분이나 도움말과 같이 다른 의도를 지닌 여러 행동을 하나의 메뉴에 모아 놨기 때문에 매번 원하는 메뉴를 찾아서 누른다는 것이 매우 직관적이지 못합니다.

사운드
BGM과 효과음은 옛 JRPG 시절의 생각이 들게 만드는 사운드였지만, BGM의 경우에는 다양하지가 않았지만 지루하지 않았으며, 효과음은 간혹 특정 장면에서 다른 효과음과 같이 섞이게 되면서 소음처럼 들리기도 합니다. 유달리, 게임 메인 화면에서 경고문이 있을 정도로, BGM 자체에는 저작권이 두텁게 걸려 있습니다.
Posted 1 May, 2017. Last edited 1 May, 2017.
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1 person found this review helpful
30.4 hrs on record
진부하고 흔하디 흔한 공갈빵 같은 오픈월드,
콘솔 기반의 최적화에 실패한 PC게임,
반복적이고 지루한 퀘스트들, 빈약한 스토리라인과 등장인물들의 케릭터성,
잠입 요소가 있다면 크게 고려해야할 인공지능(AI)의 수준미달,
이벤트 스크립트가 제대로 동작하지 않아서 버그를 자주 경험,

하지만 인상 깊은 세피아톤의 1960년대 분위기와 메인퀘스트 컷씬에서'만' 볼 수 있는 립씽크(voice act), 그리고 한국어 인터페이스와 자막을 지원하는 장점이 있습니다.

개인적인 평점으로는 10점 만점에 5.5점
객관적인 평점으로는 10점 만점에 4점
이 게임의 적정 구매 가격은 3~4만원(KRW)으로 생각 됩니다.
Posted 14 October, 2016. Last edited 14 October, 2016.
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26 people found this review helpful
7 people found this review funny
447.3 hrs on record (82.7 hrs at review time)
Poor Story Line, Uninteresting Villains, Broken Server,
but Good Shooting Game and Fantastic Environmental Effects. 6.5 out of 10

빈약한 스토리라인, 특징이 없는 악당들, 망가진 서버,
하지만 좋은 슈팅 게임 그리고 환상적인 환경 효과. 10점 만점에 6.5점

RPG + TPS + PVP - SCENARIO = The Division

13년도 E3에 처음 선보인 디비전은 충분한 퀄리티를 달성하기 위해 발매 연기를 거듭하다가, 얼마전에 정식 발매를 하였습니다. 무정부 상태의 맨하튼을 탐험하는 것은 아직까지도 즐거운 일이나, 유비소프트 게임답게 게임내에 많은 구멍이 보입니다. 크게 눈에 띄는 구멍은 시나리오, 코옵시스템, 그리고 음소거 기능 입니다.

현재(16년 3월)를 기준으로, 이 게임의 엔딩은 존재하지 않습니다. '마지막 시나리오'는 존재하지만, 모든 사건의 결말이 매듭 지어지지 않습니다. 차후 무료컨텐츠로 제공이 된다고는 하지만, 옆동네 스파5와 같은 논점으로, 이럴거면 한번 더 연기를 해서 완성된 게임으로 출시를 해야 되는 것이 옳은거라 생각합니다. 플레이어들은 단답성의 짧은 시나리오만 즐기고 경쟁 컨텐츠인 다크존에서만 플레이타임을 늘려갈 것 입니다. 더욱이 메인 시나리오에는 유비소프트식 3줄 요약으로 구성되어 있기 때문에, 플레이어의 '왜?'라는 궁금증을 만족 시켜주지 않습니다. 이미 말 못하는 주인공이라는 설정에 많은 것이 내포되어 있지만, 등장인물의 케릭터는 전무하고, 악역들은 악역답지 못하지만 공격이 가능한 존재인지라 공격을 할 뿐이고, 스토리는 자세히 뜯어보면 서로 앞뒤가 맞지 않습니다. 다행히도 이 구멍난 스토리는 플레이어가 일일히 돌아다니며 수집품으로 얻게 되는 전화 녹음로그나 에코로 그나마 채울수 있습니다. 그리고 이 수집품들로 하여금 무정부 상태의 맨하튼을 아주 적절하게 표현을 하고 있지만, 왜 항상 유비소프트는 반드시 유저가 체험해야 되는 부분을 유저의 선택적으로 얻게끔 만드는 것 일까요? 이러한 의문이 드는 이유는, 게임 진행 도중에 특정 단서를 얻게 되면 등장인물과의 짧은 컷신을 보여주는데, 이 정도로 연계를 신경쓴다면 스토리 라인을 확장 시키는 것도 가능하지 않았을까 하는 아쉬움이 듭니다.

알파버전 이후로 많은 리뷰매거진이나 리뷰어들이 디비전을 소개할 때마다 주로 코옵기능을 가지고 설명을 하였습니다. 그 영상이나 글들을 읽어보면 정상적으로 작동하는 것처럼 보였지만, 정식 버전에서는 나사가 한두개 빠져 있음을 알 수 있습니다. 다크존 내부의 코옵 컨텐츠들은 그들이 의도한대로, 그리고 우리가 의도한 대로 정상적으로 보이지만, 전반적으로 레벨 디자인을 실수했기 때문에 그 여파로 싱글 컨텐츠의 코옵 시스템은 망가져 있습니다. 싱글 컨텐츠라도, 메인 미션마다 매칭메이킹 시스템을 통해 다른 플레이어와 협력할 수 있다는 점은 긍정적으로 작용하지만, 각 미션에서 제공하는 난이도가 그에 부합하는 가를 보면 그렇지 않습니다. 베타 때도 보통과 어려움 사이의 난이도를 추가하여, '쉬움/보통/어려움' 으로 구성해야 된다고 여러 유저가 피드백을 하였지만 반영되지 않았습니다. 이것은 솔로 플레이 할 때는, 큰 문제가 되지 않습니다. 왜냐하면 적 인공지능이 매우 단순하기 때문에, 파해법을 알아 차리는데 걸리는 시간이 플레이어마다 차이가 있을 뿐이거든요. 하지만 코옵 플레이를 하게되면 아주 손쉽게 클리어가 가능합니다. 3인이상 뭉쳐서 서로 트롤링을 하지 않는 한, 큰 어려움은 없습니다. 이렇게 손쉽게 30렙을 달성해서, 매우어려움 난이도를 마주 하게되면 체감하게 되는 난이도는 엄청나게 상승하게 됩니다. 더욱이 어려움 난이도 이상을 선택하면, 등장하는 적들의 레벨이 파티원의 최고 레벨로 스케일링이 되서, 팀원과 레벨 격차가 있다면 정상적인 플레이를 못할 정도로 밸런스는 붕괴 됩니다. 현재로서는 친구랑 코옵 플레이를 한다면, 4레벨부터 같이 육성하는 방법 밖에 없어 보입니다.

옆동네 시즈에서도 같은 문제를 겪고 있지만, 나쁜 플레이어를 제제 할 수 있는 수단이 없습니다. 여기서 나쁜 플레이어라 함은, 다크존에서 로그를 일삼는 무리들을 지칭하는 것이 아닙니다. 펜실베니아 작전기지에서 잠시 있으면 스팸 챗을 하는 '한국인' 들을 자주 볼 수 있습니다. 그들을 막을 수 있는 수단이 없기 때문에, 공개채팅을 끄는 방법 밖에 없습니다. 또한 매치메이킹으로 코옵 플레이시에 일부러 시끄러운 음악을 보이스 챗으로 들리게 해놓고 플레이 하는 사람들을 때때로 볼 수 있습니다. 마찬가지로 듣기 싫으면, 싫은 사람이 떠나야 하는 잘못된 시스템입니다. 피드백 접수는 되었지만, 언제쯤 추가 할지는 알 수 없습니다.

그러나 위의 세가지를 제외하면 아주 훌륭한 보더랜드식 파밍형 슈팅 게임 입니다. 상점에서 매일매일 다른 아이템들을 구매 할 수 있고, 이 아이템들의 기반은 그리 많지 않으나, 옵션과 부가능력들이 랜덤하게 서로 다르기 때문에, 원하는 조합을 위해서 끊임없이 파밍을 할 수 있는 게임 입니다. 아이템 보정을 통해서, 능력치를 커스터마이징을 할 수도 있으며, 루팅을 통해 아이템을 얻을 뿐만 아니라, 제작을 통해서도 아이템을 얻을 수 있는 이러한 컨텐츠는 아주 매력적입니다. 그리고 엄페물을 등지고 싸우는 전투방식이 단조롭게 느껴질수도 있으나, 무법지대에서 각각 임의로 결성된 로그진영과 비로그진영과의 싸움을 경험 해보신다면, 색다른 재미를 얻을 수 있습니다. 사용할 수 있는 스킬과 퍽의 조합도 착용한 아이템과 팀원들의 시너지를 생각 했을 때, 효율적인 조합은 정해져 있겠지만, 여러가지 조합의 가능성을 가지고 있습니다. 또한, 게임속 등장하는 탐험가의 에코속에도 언급이 되지만, 무정부 상태로 인해 고요한 맨하튼의 자연경관은 아주 엄청 납니다. 13년도 E3 때의 퀄리티보다는 낮아졌지만, 광원효과며 안개효과, 그리고 입자 표현은 압도적으로 좋습니다. 건물을 들어갔다가 나오면 바뀌는 낮과 밤의 표현도 일품이며, 조금씩 내리는 눈과 이따금씩 몰아치는 눈보라로 인해 시야가 차단이 당하더라도 감탄사가 나올 정도로 환경 표현 효과는 아주 뛰어납니다.

제가 이 게임을 40시간정도 플레이 했을 때, 60달러의 조금 못 미치는 값을 한다고 생각이 들었지만, 지금 생각해도 말도 안되는 '마지막 시나리오'를 클리어 한후에 생각이 달라 졌습니다. 분명히 다른 사람에게 추천 할만 한 '슈팅'게임인 것은 변함이 없으나, 파밍형 컨텐츠와 PVP가 가능한 FPS를 좋아하신다면, 열기가 식기전에 구매를 하시는 것이 좋고, 저처럼 무정부 사태에 관한 시나리오를 보고 싶으시다면, 1년뒤에 모든 컨텐츠가 나온후에 구입 하시는 것을 추천 드립니다.

그리고 가능하다면, 빠른 레벨업 보다는 각지구별 수집품들을 모으면서 진행하는 것을 매우 추천합니다.
Posted 13 March, 2016. Last edited 15 March, 2016.
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10 people found this review helpful
18.9 hrs on record
Great Environment, Uninteresting Characters and QTE. 6 out of 10
훌륭한 환경, 흥미롭지 않은 케릭터, 그리고 QTE. 10점 만점에 6점

라이즈오브툼레이더는(이하 라오툼) 이미 빡원버전에서 훌륭한 그래픽을 보여줬기 때문에, 비록 좋은 최적화는 아니였지만, pc버전에서도 좋은 퀄리티의 그래픽을 볼 수 있습니다. 전작이였던 리부트에선 라라에게 불확실한 직감을 믿고 생존을 강요하는 이야기였다면, 라오툼에서는 자신만의 신념과 의지를 갖게 되는 계기가 되었어야 했지만, xboxone 기간독점 컨텐츠를 대가로 Microsoft가 지불한 개발 지원금(개인적인 견해)이 충분치 않았는지, 시나리오가 그다지 만족스럽지 못합니다.

평소에 책이나 신문 기사 등을 읽어 봤다면, 전반적인 스토리가 어떻게 진행되는지 이해가 되겠지만, 그 깊이가 매우 얕습니다. 라라를 둘러싼 인물관계는 흥미롭지 않으며, 악역들이 왜 악한지 알 수가 없고 오로지 라라와 다른 의견을 가지며 무력을 행사하기 때문에 악으로 보여 집니다. 이 정도는 개발당시 캐릭터 디자이너의 체크보드는 만족시켰겠지만, '왜?' 라는 조미료를 더 첨가했다면, 훌륭한 케릭터성을 가지게 되어 유저의 몰입도를 더 높여줬을 것 입니다. 또한 '영화 같은 게임'을 표방하기 위해 스퀘어에닉스 특유의 Quick Time Event(이하 QTE)를 사용했습니다. 전작에서도 비판의 요지가 있었고, 비슷한 QTE로 비난을 받았던 캡콤의 상황을 벤치마킹을 했다면, 같은 실수를 반복하지 않았겠지만, 최종 보스전에 QTE를 또 다시 넣었습니다.

하지만 라라 다잉 시뮬레이터로 불리던 전작과는 다르게, 잔인한 장면과 선정적인 장면들이 크게 완화되었고, 눈밭과 들판을 자유롭게 뛰어다니는 동물들과 구조물을 이용한 미니 퍼즐게임은 생존자에서 탐험가로 변모할 라라를 제대로 표현해줍니다. 그리고 계속 어딘가에서 샘솟듯 나타나는 같은 생김새의 적(클론)들조차 이제는 그들만의 대화가 생겼고, 병풍처럼 서있던 npc들도 자연스럽게 대화를 진행하여 훌륭한 환경요소를 보여줍니다. 비록 자동재생 수준의 로그지만, 유물이나 카세트테이프만으로는 세계관을 설명하는 것은 매우 부족하기 때문에, 차기작에서는 앵무새 같은 대화에서 조금 더 진화가 되길 바랍니다.

메인 스토리만 쫓아 간다면 플레이 타임이 긴편에 속하지 않지만, 훌륭한 환경묘사와 한국어 더빙과 자막이 되어 있기 때문에, 개인적으로 순위 경쟁 컨텐츠를 제외한, 싱글 부분은 3~4만의 값어치를 한다고 봅니다.
Posted 4 February, 2016.
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37 people found this review helpful
11 people found this review funny
37.6 hrs on record (34.0 hrs at review time)
'Our great cause is always right, even if you don't know'
Boring scenario Lazy level design No character development and depth, but Great enviroment. 5 out of 10

'난 내 할 일을 할 뿐이고, 왜 그런지는 모르겠지만, 방해를 한다면 제거할 뿐'
지루한 시나리오, 게으른 레벨 디자인, 깊이감이 없는 인물관계, 하지만 런던의 훌륭한 묘사. 10점 만점에 5점

유니티와 마찬가지로, 시각적인 재현만을 위해 대부분의 개발비를 사용한 것이 분명합니다. 짧은 플레이 타임을 해결하기 위해 콜렉터성 아이템들만 잔뜩 배치 하였고, 반복적인 마차운전과 경주 그리고 매번 똑같은 돌발 이벤트는 쉽게 지루하게 만듭니다. 더욱이 깊이감이 없는 인물관계 덕택에, 아무리 포장을 하려고 해도, 주인공은 말단 심부름꾼으로 밖에 보이지 않습니다. 무엇을 위해 싸우는지, 그리고 주인공들을 괴롭히는 악당들은 왜 악한지 알 수가 없습니다.

또한 게으른 레벨 디자인은 매 전투마다 끔찍한 경험을 줍니다. 1~10 까지의 난이도가 존재하지만, 실제로 게임이라 불릴만한 난이도는 7부터 시작합니다. 이것은 개인차가 심할테니 감안한다고 쳐도, 저돌적인 케릭터와 잠입 케릭터를 따로 구분 했으면, 어느 한가지 만이라도 만족시킬 레벨 디자인이 필요했지만, 도전과제나 동기화 100%를 위한 미션을 달성하려는 것을 제외하고는 아무것도 신경쓰지 않게 됩니다. 더욱이 적으로 나오는 케릭터의 모델링과 인공지능은 처음부터 끝까지 동일 합니다.

그리고 연합 미션들의 보상들이 후해서, 메인 시퀀스를 진행하지 않아도 손쉽게 만렙을 찍을 수 있습니다. 하지만 만렙 이후의 경험치는 사라집니다. 배울 수 있는 스킬들도 한정적이고, 아무리 돈을 벌어 놓아도 쓸곳이 없어 집니다. 이런 문제를 초반부터 겪기 시작한다면, 메인이든 서브 미션이든 흥미를 잃어 버릴 수 밖에 없습니다.

하지만 18세기 런던의 묘사는 유니티 때와 마찬가지로 충격적입니다. 비록 복제된 클론들이 공허한 공간들을 듬성듬성 차지하고 있으나, 돌담에서 부터 나무까지 디테일이 살아있는 배치였습니다. 비록 가보고 싶었던 베이커가는 못 가봤지만, 버킹엄 궁전이나 빅벤을 볼 수 있다는 것은 특별한 체험이였습니다.

개인적인 신디케이트 구매 추천 적정가격은 골드버전으로 30~40달러이며, 이 가격은 스팀에서는 적어도 16년도 겨울세일이나 17년도 여름세일 이전에는 볼수 없기 때문에, 나중을 기약하시던가 아니면 유플레이에 등록되는 타이틀로 구매하시길 바랍니다.
Posted 13 January, 2016. Last edited 14 January, 2016.
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4 people found this review helpful
2 people found this review funny
367.7 hrs on record (280.7 hrs at review time)
'The answer has already been defined, You simply press a button.'
Poor scenario Not improvement, but still a Possibility. 6 out of 10

불완전한 스토리, 넘버링에 걸맞지 않은 변화, 하지만 아직 가능성이 있다. 10점 만점에 6점

가을출타4의 첫인상은 아주 좋았습니다. 가상의 세계관이지만, 실제 보스턴과 흡사하게 만든 조형물들을 보면서 감탄을 했었죠. 하지만 멀티엔딩을 무색하게 만드는 메인 시나리오 진행은, 이전 작품들과 비교 했을때, 아주 형편 없습니다. 오히려 세계 곳곳에 숨어있는 서브 퀘스트들이 더 흥미 있었습니다. 반면에 슈팅게임으로의 변화는 조금 성공적 입니다. 이를 뒷받침 해주는 크래프팅과 하우징 기능은 유저들의 다각적인 몰입감을 주는데 충분한 요소 입니다. 그러나 바닐라 모드의 여러가지 부족함이 공식적인 업데이트로 채워지는 것은 매우 오랜 시간이 지난 후에나 가능할 것이기에 유저모드를 찾을 수 밖에 없기 때문에 개별적으로 수정하는 것이 싫으시다면, 나중에 구매 하시는 것이 좋습니다.
Posted 13 January, 2016. Last edited 22 November, 2017.
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69.9 hrs on record (65.7 hrs at review time)
"FOX 엔진은 인상적, 하지만 후반부로 갈수록 빈약한 스토리" 7/10

"Fox engine is impressive, but Poor deployment story" 7 out of 10

중반부 진행까지는 만족할만한 게임이였지만, 이후의 진행은 눈에 띄게 재미가 줄어 듭니다. 코지마가 끝까지 제작을 하지 않아서 인지(추측), PC버전의 엔딩은 매우 불만족스럽고, PS4에서만 MSG 연대기에 어울리는 엔딩을 만날수 있습니다만, 이것도 미션1개에 모두 다 함축시켜놓은 정도라 만족스럽지 못합니다. 그리고 게임진행 도중 언락되는 카세트 테입과 병사들의 대화로 스토리의 이해도가 점점 완벽해질수 있는 것은, 코지마게임의 특징이라면 특징이겠지만, ("오픈월드" 이라는 게임의 용량이 20기가) 만약 충분한 컨텐츠가 더욱 더 추가가 되었다면 대작의 반열에도 오를 수 있었을 법 합니다(필드를 탐험하다보면 텍스쳐가 덜 입혀진 곳들이 제법 많습니다). 하지만 코지마프로덕션이 해체가 되었기 때문에, 이후의 패치나 DLC로 개선되는 것을 기대하기가 힘듭니다. 마지막으로 이 게임에는 FOB라는 멀티요소가 존재하는데, 아직은 초기 단계라서 그런지, 핵유저와 서버문제가 극심 합니다. 서버 긴급정검을 진행하긴 하는데, 안정화 되려면 조금 더 시일이 필요한가 봅니다.
Posted 10 September, 2015. Last edited 10 September, 2015.
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