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Quando scrissi le mie impressioni su Metal Gear Solid V, iniziai col dire che il titolo di Hideo Kojima divideva i giocatori: MGS era un titolo che si amava o si odiava e non c'erano vie di mezzo. Ricordo anche che conclusi scrivendo che, secondo me, sarebbero passati diversi anni prima che un altro titolo potesse eguagliare il gameplay di MGSV.
Ebbene, a quattro anni dall'uscita di MGSV, Kojima riuscì a rivoluzionare il concetto stesso di gameplay, rilasciando il controverso Death Stranding (DS d'ora in avanti), un altro titolo che divideva la community di videogiocatori di tutto il mondo, soprattutto i giocatori di console, abituati a giochi più immediati e frenetici.

TRAMA
Il titolo del gioco è un chiaro rimando al fenomeno dello spiaggiamento dei cetacei (cetacean stranding in inglese). Veniamo a sapere che le Spiagge sono un ponte tra il nostro mondo e l'Aldilà. Attraverso le Spiagge le creature note come CA (Creature Arenate) sono arrivate sulla Terra e, sotto forma di entità incorporee e invisibili all'occhio umano, hanno iniziato ad afferrare gli esseri umani generando in questo modo delle terribili esplosioni capaci di distruggere intere città. Questo fenomeno ha dato origine appunto al Death Stranding, un evento estintivo che ha devastato il mondo intero. Inoltre ogni qualvolta una persona muore la sua anima diventa una CA che cerca di afferrare il suo corpo materiale. Per questo motivo ogni cadavere deve essere incenerito prima che possa generare una nuova CA.

In conseguenza di ciò, il genere umano è a un passo dall'estinzione e i pochi sopravvissuti si sono radunati in piccole comunità che vivono all'interno di rifugi sotterranei, sotto alle rovine di quelle che un tempo erano probabilmente fiorenti città commerciali. Altri ancora hanno deciso di vivere in completa solitudine, isolati dal resto del mondo come moderni Hikikomori. Nessuno di loro ha intenzione di abbandonare il proprio rifugio sicuro, anche perché le CA generano intorno a loro un evento noto come Cronopioggia, una particolare pioggia che accelera il processo di crescita di tutti gli organismi viventi che tocca, decretandone irrimediabilmente la morte per vecchiaia.

Solo pochi individui hanno il coraggio di sfidare le CA e la Cronopioggia; si tratta dei corrieri della Bridges che si occupano di trasportare merci di ogni genere da un rifugio all'altro. I corrieri della Bridges sono equipaggiati con particolari tute in grado di proteggerli dalla Cronopioggia e utilizzano i BB (Bridge Baby) per individuare le CA.
I BB non sono altro che dei neonati prematuri, immersi nel liquido amniotico all'interno di una capsula che, agganciata alla tuta dei corrieri, permette di stabilire una connessione mentale tra i due. Grazie alla loro condizione di non-vita, i BB sono in grado di vedere le CA e dunque permettere al corriere di evitarle.
Sam Porter Bridges è il più celebre dei corrieri della Bridges, famoso per il numero di consegne portate a buon fine, ma soprattutto perché dotato delle cosiddette DOOMS, ovvero della capacità di percepire (e saltuariamente vedere) le CA pur senza l'utilizzo di un BB.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2918506834
Il gioco prende inizio durante una spedizione di consegna in cui Sam e altri due uomini hanno il compito di trasportare un cadavere in un inceneritore. Uno degli uomini viene però afferrato da una CA generando una violenta esplosione che causa l'immediata distruzione di una vicina città. Chiunque si trovi nel raggio dell'esplosione viene ucciso, compreso Sam. Capita però che, quando l'anima di Sam si ricongiunge al suo corpo, questi torni in vita anziché generare una nuova esplosione. Recuperato dagli uomini della Bridges, Sam viene condotto dunque al cospetto dell'attuale presidente degli Stati Uniti d'America, Bridget Strand, che scopriamo essere sua madre. Bridget in punto di morte affida a Sam il compito di unificare le più importanti città di ciò che resta degli Stati Uniti d'America, sotto il nome di UCA (United Cities of America).

GAMEPLAY
Inizia così, dopo un prologo di diverse ore, il viaggio di Sam attraverso il continente americano.
Compito del giocatore sarà mettere in comunicazione tra loro le diverse città del continente attraverso la consegna di svariati carichi di merci. Maggiore sarà il numero di incarichi portati a termine e, in conseguenza, maggiore sarà la probabilità che tali città decidano di entrare nella Rete delle UCA. Con l'aumentare della sua fama, Sam otterrà progetti e materiali utili per la costruzione di mezzi, strutture e infrastrutture (strade e ponti, ad esempio).
In molti hanno definito DS come un simulatore di corriere con l'accezione negativa del termine. Ebbene, ciò è vero solo in parte. È indubbio che per gran parte del gioco ci ritroveremo a consegnare dei pacchi da un punto all'altro, ma è proprio nel viaggio che DS offre il suo lato più interessante e potente.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2918491349
I movimenti di Sam sono incredibilmente realistici e l'ingombro dei pacchi introduce un'interessante dinamica di gameplay che prevede che il giocatore intervenga sui pulsanti LT e LB del controller per mantenere un costante equilibrio ed evitare di cadere rovinosamente. Il BB è in grado di individuare per Sam i terreni più semplici da percorrere, nonché individuare il carico smarrito e le strutture costruite dagli altri giocatori. Infatti il multiplayer asincrono di DS è in grado di registrare il passaggio degli altri giocatori nel mondo di gioco e mostrare i loro veicoli e le loro strutture (a condizione che prima sia stato raggiunto un certo grado di affinità con la capitale della regione).

COMPARTO TECNICO
DS sfrutta il Decima Engine di Horizon: Zero Dawn (nel bene e nel male) perciò è facile immaginare come la resa visiva, soprattutto negli spazi aperti, offra dei paesaggi mozzafiato.
I limiti dell'engine si palesano invece quando ci mettiamo ai comandi di un qualsiasi veicolo, la cui fisica è completamente da rivedere e genera non pochi momenti di frustrazione a causa della pessima risposta dei comandi.
Anche le sezioni di combattimento sono altalenanti. Da una parte abbiamo gli scontri contro le CA che generano un senso di terrore palpabile e reso magistralmente, mentre il combattimento con i nemici umani è minato da un'intelligenza artificiale sottotono (esattamente come in Horizon).
Menzione d'onore merita la colonna sonora dei Low Roar, caratterizzata da brani elettro-ambience che partono in fasi ben precise di gioco e si sposano perfettamente con le atmosfere del gioco. Potrei quasi azzardare nel dire che senza le musiche dei Low Roar, DS non sarebbe lo stesso; un po' come un film di Sergio Leone senza le musiche di Morricone.

DIRECTOR'S CUT
La Director's Cut di DS offre svariati contenuti aggiuntivi del gioco, nuove zone e persino nuove armi, mezzi e strutture. Ma soprattutto smussa gli angoli di tutti quei piccoli problemi che affliggevano la versione originale del gioco, semplificando soprattutto la gestione dei menù e dando alcuni piccoli aiuti nelle fasi iniziali. Acquisto obbligato per i nuovi giocatori, è invece opzionale per chi, come me, ha già giocato il gioco originale.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2918491312

CONCLUSIONI
DS è un gioco che si prende i suoi tempi e chiede al giocatore di fare altrettanto, offrendogli in cambio una trama straordinaria, recitata in modo magistrale e diretta in modo impeccabile da uno dei più grandi produttori di videogiochi della storia.
DS nasconde un messaggio incredibilmente attuale e un finale che non può lasciare indifferenti.
Insomma ve lo consiglio senza riserve.

RECENSIONI CORRELATE
MGSV: The Phantom Pain
Horizon: Zero Dawn
Đăng ngày 15 Tháng 01, 2023.
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I LASER GAMES
Nel 1982 SEGA produceva il primo videogame basato su laserdisc, una tecnologia che permetteva di registrare su un supporto ottico svariati video ad accesso rapido. A seconda delle scelte effettuate dal giocatore veniva avviato un determinato filmato che non richiedeva alcun tipo di caricamento. Questa tecnologia, unita al fatto che il laserdisc consentiva di registrare video di qualità cinematografica, rese i laser games famosissimi nei primi anni '80. Konami, Atari, Data East, Taito… i maggiori produttori di videogames dell'epoca avevano nella loro lineup almeno un titolo in laserdisc; ma fu la Cinamatronics a rendere i laser games famosi in tutto il mondo grazie a Dragon's Lair, probabilmente il laser game più famoso della storia dei videogiochi (non è un caso che, insieme a Pong e Pac-Man, sono gli unici tre videogames conservati allo Smithsonian… e scusate se è poco!).


IL DRAMMA INTERATTIVO
Tuttavia, con l'avvento dei DVD, i laserdisc sparirono rapidamente dal mercato e con loro i laser games finché, nel 2005, una piccola software house francese (Quantic Dream), guidata dal suo visionario fondatore David Cage, ebbe l'idea di unire le meccaniche dei laser games a quelle delle avventure grafiche.
Nasceva Fahrenheit, e con esso un nuovo genere videoludico: l'Interactive Drama.
Così come Dragon's Lair, Fahrenheit era un videogame basato sui Quick Time Events: in determinati momenti dell'avventura, il giocatore doveva impartire al protagonista specifici comandi che permettevano all'azione di procedere. La pressione di un input errato generava invece un fallimento (in Dragon's Lair questo era addirittura un Game Over immediato).
Eppure Fahrenheit falliva proprio in quello che doveva essere il suo punto di forza: la storia. La trama del gioco risultava infatti debole e inconcludente, il che non permise al titolo di David Cage di diventare un must.
Ciononostante Fahrenheit aveva gettato le basi per un nuovo genere videoludico che, nel corso degli anni, avrebbe ispirato tantissimi videogames di successo tra i quali la serie di The Walking Dead della Telltale e Life is Strange della francese DontnoD.


HEAVY RAIN
Non stupisce dunque che quando nel 2010 la Quantic Dream pubblicò Heavy Rain, questi catturò immediatamente l'attenzione di pubblico e critica. E finalmente, a 10 anni di distanza, il titolo è disponibile anche su Steam in edizione rimasterizzata.

Heavy Rain è un'avventura di stampo noir ambientata in una cittadina americana che ricorda moltissimo la città di Philadelphia. Faremo immediatamente la conoscenza di Ethan Mars, un giovane architetto di successo che abita in una villa da sogno insieme a sua moglie Grace e ai suoi due figli Shaun e Jason.
La vita perfetta di Ethan è però destinata a cambiare drasticamente e a intrecciarsi con quella di altri tre individui: Norman Jayden, un investigatore dell'FBI giunto in città per indagare su un pericoloso serial killer soprannominato il killer degli origami in attività da ormai due anni; Scott Shelby, un investigatore privato assunto dai parenti delle vittime dell'assassino e Madison Paige una misteriosa donna dall'oscuro passato e che impareremo a conoscere solo con il prosieguo dell'avventura. Preferisco non parlare ulteriormente della trama per evitare spiacevoli spoiler.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2858675619

David Cage ha imparato la lezione appresa con Fahrenheit e questa volta ha scritto un thriller adrenalinico, ricco di colpi di scena e con una sceneggiatura magistrale. La trama di Heavy Rain unita alla superba regia, mi hanno ricordato a più riprese i film di David Fincher.


GAMEPLAY
Come Fahrenheit, anche Heavy Rain fa largo uso dei Quick Time Events, che risultano ben bilanciati e più gestibili rispetto al suo predecessore. Purtuttavia il gioco dimostra i suoi anni e mostra il fianco una certa legnosità nei movimenti dei protagonisti, specialmente durante i cambi di inquadratura.
Per motivi registici (oltre che di limiti hardware dell'epoca), la telecamera è fissa e permette solo saltuariamente di alternare due differenti visuali (per lo stesso motivo le risoluzioni 21:9 non sono supportate).
Sebbene il gioco supporti i comandi da tastiera e mouse, è altamente consigliato l'utilizzo di un controller. In quest'ultimo caso utilizzeremo la sola levetta sinistra per i movimenti, mentre la levetta destra insieme ai quattro pulsanti d'azione sono dedicati ai Quick Time Events. Allo stesso modo le opzioni di dialogo e i pensieri del protagonista compariranno a video sotto forma di parole fluttuanti. Sarà sufficiente premere il pulsante corrispondente per far parlare il protagonista o per ascoltare ciò che pensa.
Le linee di dialogo sono tantissime e, unite ai Quick Time Events, consentono di raggiungere un'enorme quantità di finali alternativi. C'è da sottolineare però che, trattandosi di un thriller, una volta raggiunto il primo finale gli stimoli per rigiocare l'avventura si affievoliscono.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2858675583

COMPARTO TECNICO
Nonostante i piccoli problemi al gameplay, il gioco si fa apprezzare ancora oggi per il taglio registico delle scene e per un comparto grafico straordinario che ha ricevuto un ulteriore boost grazie alla rimasterizzazione totale di texture e modelli 3D. Bisogna però segnalare che i modelli dei personaggi comprimari non hanno lo stesso livello tecnico dei modelli principali. Inoltre nelle fasi più affollate è facile vedere a schermo decine di comparse tutte uguali.
Ciò che invece ha una qualità indiscutibile è la colonna sonora, la quale può vantare una serie di componimenti orchestrali che contribuiscono a immergerci totalmente nelle scene che vediamo a schermo.
Sono invece un po' scettico sulla localizzazione italiana che, sebbene possa contare su nomi di tutto rispetto (tra i quali c'è anche Pino Insegno), ha una qualità altalenante, figlia di tempi in cui il doppiaggio nei videogiochi non riceveva particolari attenzioni.


CONCLUSIONI
Heavy Rain è in definitiva un ottimo titolo che ha segnato una svolta nella storia dei videogiochi e ha decretato l'ascesa dei Quantic Dream e di David Cage nel genere degli Interactive Drama. Si tratta di un titolo che nonostante l'età si fa apprezzare ancora oggi, confermando l'enorme potenziale che aveva all'epoca. Un gioco senza tempo con una storia avvincente che merita di essere giocata e che ha gettato le basi non solo per i successivi lavori di Davide Cage ma anche per tantissimi altri titoli di successo.


RECENSIONI CORRELATE
Detroit: Become human


NOTE
Se avete apprezzato la mia recensione mettete un Like, se non vi hanno convinto mettete un Dislike; in ogni caso lasciatemi un commento e, qualora lo vogliate, indicatemi i particolari del gioco che volete approfondire o che magari non ho trattato. Sarò felice di discuterne con voi.


EXTRA - GUIDA AL SETTAGGIO CONTROLLER XBOX
Utilizzando un controller XBox ho avuto alcuni problemi con la levetta analogica destra che non riconosceva alcuni input (soprattutto i movimenti circolari). Se anche voi doveste incorrere nello stesso problema, sappiate che ho scritto una guida a tal riguardo
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2858719037/
Đăng ngày 4 Tháng 09, 2022. Sửa lần cuối vào 4 Tháng 09, 2022.
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PREMESSA
Farthest Frontier è un city builder ad ambientazione medievale, con alcuni elementi survival.
Al momento in cui scrivo, il titolo si trova ancora in early acces (v0.75); purtuttavia è in uno stadio di sviluppo già avanzato e garantisce decine di ore di gioco appaganti e divertenti.
Il gioco, pur riprendendo i canoni del genere, aggiunge alcuni elementi davvero interessanti come il ciclo delle stagioni, la rotazione delle colture, la deperibilità del cibo e le invasioni da parte di popolazioni barbare.
Apprendiamo dalla sequenza introduttiva che un gruppo di coloni, delusi e oppressi dal proprio re, ha deciso di abbandonare il vecchio mondo con la speranza di trovare fortuna altrove. Il loro scopo è dunque quello di esplorare le terre selvagge in cerca di una nuova terra promessa in cui fondare una fiorente colonia e dar vita a una nuova società.


GAMEPLAY
Allo stato attuale l'unica modalità di gioco disponibile è un sandbox che mette a disposizione del giocatore cinque diverse mappe procedurali e un livello di difficoltà scalabile che permette di settare la quantità di risorse disponibili, il grado di trasmissibilità delle malattie, la presenza di fauna selvatica e la frequenza degli attacchi nemici. Il gioco permette altresì di impostare la modalità pacifista, che disattiva le razzie da parte degli eserciti invasori e gli attacchi da parte di animali aggressivi, ma ritengo che in questo modo si perda gran parte del divertimento.
Alla guida di una carovana di 12 coloni e un carro di rifornimenti, possiamo dunque gettare le basi per una nuova città. Il carro, che funge anche da magazzino mobile, contiene tutte le risorse necessarie per costruire i primi edifici (centro città, edifici di raccolta e alloggi) ma ben presto sarà necessario imbastire una rete di raccolta di cibo (di diverso tipo a seconda della stagione dell'anno) e impostare una catena produttiva per trasformare le materie prime in oggetti utili ai coloni.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2855384133

Con il prosieguo della partita sarà necessario creare delle catene di produzione sempre più complesse e articolate, così da sbloccare nuovi edifici e produrre nuovi strumenti.
Le strutture sono divise per destinazione d'uso e richiedono diversi step per essere sbloccate.
Tutti i coloni che non sono assegnati a un edificio specifico diventano automaticamente costruttori o braccianti. I primi si occupano (ovviamente) di costruire gli edifici, mentre gli altri hanno il compito raccogliere le due risorse principali (legna e pietra) e di trasportarle nei magazzini. Per raccogliere il resto delle risorse sarà necessario costruire degli edifici appositi, così da assegnare un lavoro specifico a ogni colono (cacciatore, pescatore, raccoglitore, ecc.).

Interessante notare come alcune risorse siano disponibili solamente in determinate stagioni dell'anno, rendendo necessario fare scorta di cibo e materiali per i tempi di magra. Ma al contempo molte risorse sono deperibili e ciò rende necessario programmare con attenzione la loro raccolta: il cibo deve essere sufficiente per soddisfare il fabbisogno della popolazione ma non bisogna produrne in eccesso per evitare di farlo marcire nei magazzini.
Ovviamente il tutto deve essere ricalibrato ogni volta che la popolazione della città aumenta o diminuisce.
Si tratta di meccaniche di gioco che, soprattutto ad alti livelli di difficoltà e nella mappe più complesse, rappresentano un alto grado di sfida per un giocatore non avvezzo al genere, ma che contribuiscono a differenziare Farthest Frontier dalla maggior parte dei city builders in commercio.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2855384270

DIAMO I NUMERI
Il gioco mette a disposizione del giocatore ben 50 tipi di edifici che, a loro volta, permettono di produrre 32 oggetti e materiali artigianali diversi. Nella mappa di gioco sono presenti inoltre 14 materie prime e 17 tipi di cibo. Nel corso del gioco sarà anche possibile creare dei campi coltivabili che, come nella realtà, richiedono di variare annualmente le colture in modo da mantenere il terreno costantemente fertile. Nei campi è possibile coltivare 10 colture differenti (divise per tipologia) che servono per sfamare la popolazione, per produrre il foraggio per gli animali, o per ottenere fibre vegetali con cui creare indumenti e accessori per i coloni. È richiesto al giocatore di programmare la semina e la raccolta a seconda della stagione dell'anno, per ottenere un raccolto efficace (piantare determinate colture nella stagione sbagliata equivale a perdere l'intero raccolto).


EVENTI CASUALI
Saltuariamente, la città potrebbe subire le incursioni delle popolazioni barbare limitrofe. Sarà dunque necessario pensare alle difese dei territori, costruendo mura di cinta, torri di guardia e caserme per i soldati. Purtroppo le sequenze di combattimento sono appena abbozzate e hanno il solo scopo di aggiungere un po' di brio alla partita. Si tratta di semplici eventi casuali e non richiedono nessun tipo di strategia da parte del giocatore che si limita semplicemente a indicare ai soldati la zona in cui spostarsi. L'esito del combattimento dipenderà esclusivamente dal numero di forze in campo e dal loro equipaggiamento, che richiede dunque di avviare un processo produttivo specifico (estrazione delle materie prime, creazione dei materiali, forgiatura di armi, armature e oro).
Sarà inoltre necessario mantenere efficienti tutti gli edifici per evitare incendi, infestazioni e malattie, oltre a mettere in conto che potrebbero verificarsi periodi di siccità, tempeste o bufere di neve.


COMPARTO TECNICO
La grafica di Farthest Frontier è gradevole e ben dettagliata, e nonostante si tratti di un gioco indipendente, perdipiù in accesso anticipato, può rivaleggiare con titoli ben più famosi e blasonati. Una volta superato il limite di 400 abitanti, il framerate fa qualche capriccio, ma niente di fastidioso. Tenetene conto però, qualora il vostro computer non raggiunga i requisiti consigliati. Ho riscontrato inoltre qualche piccolissimo bug nel Centro di Scambio e in alcune zone montane in cui i coloni tendono a incastrarsi. Ho risolto semplicemente salvando la partita e riavviando il gioco perciò li considero dei bug assolutamente di poco conto, trattandosi di un gioco ancora in sviluppo.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2855383992
Un plauso invece per il completo supporto delle risoluzioni 21:9 (gioco, menù e filmati) e per la compatibilità con GeForce Now.
La musica e gli effetti audio non sono invadenti, ma anzi risultano piacevoli e rilassanti. Tutti i testi sono invece ottimamente tradotti in italiano.


CONCLUSIONI
Farthest Frontier si è rivelato una piacevole sorpresa. Porta delle sorprendenti novità nel genere dei city builders e nonostante sia un titolo giovane e ancora in sviluppo risulta ottimamente bilanciato e dimostra un ottimo margine di miglioramento.


NOTE
Se avete apprezzato la mia recensione mettete un Like, se non vi ha convinto mettete un Dislike; in ogni caso lasciatemi un commento e, qualora lo vogliate, indicatemi i particolari del gioco che volete approfondire o che magari non ho trattato. Sarò felice di discuterne con voi!
Đăng ngày 28 Tháng 08, 2022. Sửa lần cuối vào 23 Tháng 11, 2022.
Đánh giá này có hữu ích? Không Hài hước Giải thưởng
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110.6 giờ được ghi nhận
Horizon: Zero Dawn (HZD d'ora in avanti) è un action adventure open world sviluppato nel 2017 ad opera di Guerrilla Games per PS4 e disponibile dal 2020 anche su Steam in un'edizione completa di tutti i DLC, oltre che rinnovata dalle moderne tecnologie che un PC può offrire (DLSS 2.0, FSR in primis).


STORIA
Alla fine del XXI secolo un cataclisma apocalittico ha quasi annientato la vita sul Pianeta Terra.
Da allora sono passati quasi mille anni e la natura ha riconquistato i territori un tempo appartenuti alla civiltà umana, di cui rimangono solo macerie e ruggine.
La razza umana è regredita a una nuova età della pietra, ignara di ciò che è stato. Gli uomini si sono riorganizzati in tribù primitive e lottano per la sopravvivenza sotto la costante minaccia delle macchine, esseri meccanici sopravvissuti alla catastrofe che si cibano di biomassa.
Il gioco prende inizio in quello che scopriremo essere l'anno 3022 nel territorio che una volta era il confine tra gli stati americani dello Utah, Colorado e Wyoming e che oggi è abitato della pacifica tribù matriarcale dei Nora. Facciamo dunque la conoscenza di una neonata Aloy, un'orfana rinvenuta ai piedi della Montagna Sacra dei Nora e per questo ritenuta indegna di far parte della tribù. Affidata alla cure dell'Emarginato Rost, verrà da quest'ultimo addestrata ad essere una cacciatrice.

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2675352332
Sei anni dopo, durante una passeggiata, Aloy precipita in una caverna al cui interno si celano le rovine del vecchio mondo. Qui la giovane bambina rinviene un dispositivo tecnologico che un tempo era appartenuto ai Predecessori, e attraverso il quale può analizzare l'ambiente circostante sfruttando quella che noi giocatori riconosciamo essere una rete di telecomunicazioni eccezionalmente evoluta, ma che la bambina non riesce a comprende completamente. Seguiranno una serie di eventi che convinceranno Aloy ad addestrarsi per prendere parte alla cosiddetta "Prova degli Audaci", il cui superamento le consentirebbe di ricevere udienza dalle Matriarche Anziane e ottenere dunque il diritto di far parte della tribù e poter ricercare le sue origini.

Superato il prologo, che funge da tutorial per il giocatore, ritroviamo Aloy all'età di 18 anni, divenuta nel frattempo un'abilissima cacciatrice e pronta dunque ad affrontare la Prova degli Audaci.
Seppur partita lentamente, da questo momento in avanti la storia di HZD si svilupperà in un crescendo esplosivo di colpi di scena e rivelazioni su quanto accaduto ai Predecessori, senza mai risultare banale e mantenendo il giocatore incollato allo schermo per tutta la durata dell'avventura.


COMPARTO GRAFICO
Parallelamente agli eventi principali, il giocatore potrà affrontare numerose missioni secondarie, particolarmente ispirate e mai ripetitive, che si integrano perfettamente nell'avventura e che porteranno il giocatore a esplorare l'enorme mappa di gioco scoprendo sempre più dettagli riguardanti i Predecessori.

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2721352011
Il Decima Engine ci regala un mondo quasi totalmente esplorabile, sia a piedi che a cavallo e regala al giocatore paesaggi mozzafiato, con un ciclo dinamico giorno/notte e condizioni climatiche variabili. Gli ambienti di gioco sono resi in modo impeccabile e sfiorano a tratti il fotorealismo, tanto da farci dimenticare che siamo di fronte a un gioco sviluppato originariamente per PS4.
HZD prende inizio tra le vallate del Colorado (è facile riconoscere le Montagne Rocciose e il Pikes Peak), la cui vegetazione è resa in maniera ineccepibile. Ma una volta giunti nelle terre aride e desertiche dello Utah, in particolare al sud, verso l'Arizona, il colpo d'occhio della Monument Valley vi lascerà letteralmente a bocca aperta. L'area più nord, che corrisponde al Wyoming, è invece caratterizzata da zone montuose e innevate. In generale tutto il mondo di gioco è credibile e in linea con quello che presumibilmente potrà essere un mondo post-apocalittico in cui la natura è riuscita a riconquistare i suoi spazi.


GAMEPLAY
Sebbene ci troviamo in un mondo post-apocalittico, non si ha mai l’impressione di girare per una mappa vuota. C’è sempre qualcosa da fare, un personaggio con cui interagire, un animale selvaggio da cacciare o una macchina da cui fuggire… almeno finché non si apprendono le prime abilità di caccia e ci si procura le prime armi.
HZD è un classico action adventure con elementi di gioco di ruolo. Lo sviluppo di Aloy passa attraverso l'esperienza acquisita completando le quest o uccidendo le macchine. I punti acquisiti possono essere spesi per l'apprendimento di nuove abilità che renderanno Aloy sempre più efficiente nell'abbattere macchine sempre più pericolose. La varietà di queste ultime è abbastanza elevata e ho apprezzato il fatto che ognuna di esse abbia un diverso pattern di movenze, capacità e punti deboli, tanto che mi è capitato di leggere spesso gli appunti di gioco per far mente locale sulla strategia più adatta per affrontare particolari avversari.
Pur tuttavia, sebbene HZD strizzi l’occhio a Monster Hunter, il combat system sviluppato da Guerrilla Games non si avvicina nemmeno lontanamente alla perfezione del titolo di Capcom.
Aloy ha a disposizione solo due attacchi da mischia (forte e debole) senza possibilità di creare alcuna combo. Appare chiaro dunque che il gioco predilige l’uso delle armi a distanza, le quali comprendono vari tipi di archi, fionde e trappole, sebbene si possa terminare il gioco senza usare la maggior parte di esse.

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2721352048
Ciò che mi ha veramente deluso è stata però l’IA, carente e mal sviluppata, in particolare quella dei personaggi umani che è piuttosto basica e rende i combattimenti estremamente facili (e dunque, alla lunga, piuttosto noiosi). Affrontare le macchine garantisce una sfida certamente superiore e maggiormente variegata, sebbene calibrata anch'essa verso il basso.
La curva di difficoltà è infatti piuttosto bassa e ci si accorge quasi subito che il gioco è concepito per consolle. Il mio consiglio è di affrontare HZD alla difficoltà più alta possibile ma anche in questo caso non farete fatica a terminare il gioco senza grossi problemi.


AUDIO
HZD è interamente localizzato in italiano. Il doppiaggio è di buon livello, sebbene in alcune cutscenes il labiale sia evidentemente fuori sincrono.
Sono tradotti in italiano anche i vari documenti e file audio attraverso i quali è possibile scoprire la storia del Vecchio Mondo.
Il tutto è supportato da una soundtrack particolarmente evocativa, ben arrangiata e orchestrata in modo fantastico.
Non ultimo, i programmatori hanno riposto particolare attenzione ai suoni prodotti dalle macchine, che riescono a dare un senso di timore reverenziale ma anche fascino e ammirazione per quella che è, di fatto, la nuova specie dominante del Pianeta Terra.


CONCLUSIONI
HZD è stato certamente uno dei titoli di punta della lineup di Sony e ne ha ben donde. Gli sviluppatori hanno raccolto a piene mani l'esperienza di altri mostri sacri del genere (il già citato Monster Hunter, Zelda BOTW, ma anche Tomb Raider per le sezioni platform), pur senza mai raggiungere i picchi di perfezione di questi ultimi, ma riuscendo comunque a confezionare un prodotto credibile, divertente e supportato da una storia ben raccontata e in grado di intrattenere e incuriosire il giocatore per tutta la durata dell'avventura.


RECENSIONI CORRELATE
Monster Hunter World


NOTE
Se avete apprezzato le mie riflessioni mettete un Like, se non vi hanno convinto mettete un Dislike; in ogni caso lasciatemi un commento e, qualora lo vogliate, indicatemi i particolari del gioco che volete approfondire o che non ho trattato. Sarò felice di discuterne con voi.
Đăng ngày 16 Tháng 01, 2022. Sửa lần cuối vào 19 Tháng 01, 2022.
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19.1 giờ được ghi nhận (18.5 giờ vào lúc đánh giá)
PREMESSA
Tra il 1940 e il 1950 un certo Isaac Asimov scriveva una serie di racconti brevi che avevano per protagonisti i cosiddetti robot positronici, ovvero degli androidi in grado di prendere autonomamente delle decisioni morali.
Nel 1950 questi racconti vennero pubblicati come fossero un unico romanzo, "Io, Robot", che segnò di fatto la nascita della fantascienza moderna.
Se prima di allora la fantascienza non era altro che una ramificazione del romanzo d'avventura (Jules Verne, H. G. Wells), dopo "Io, Robot" divenne invece un genere più maturo e politicamente impegnato. Isaac Asimov fu il primo a teorizzare le possibili ripercussioni che la tecnologia e il progresso scientifico potevano avere nella società. La fantascienza di Asimov parlava di etica, discriminazione e diritti sociali; temi ancora oggi drammaticamente attuali.
I temi etici e le scelte morali sono comuni anche ai titoli di Quantic Dream, perciò non sorprende che il suo fondatore, David Cage, si sia ispirato a Io, Robot per la realizzazione della sua ultima creatura, Detroit: Become Human.
Quinta opera della software house parigina, Detroit segue la strada già spianata da Fahrenheit e Heavy Rain e pone l'accento sulla storia e sulle scelte del giocatore più che sull'azione, rendendo Detroit un vero e proprio film interattivo.

TRAMA
15 Agosto 2038
Il gioco prende inizio con il lancio di una moneta, quasi ad anticipare le scelte che di lì a poco saremo chiamati ad affrontare.
L'Androide avanzato RK800, Connor, è chiamato a intervenire a supporto della polizia in una situazione critica con ostaggi. La tranquillità della famiglia Phillips è stata sconvolta quando l'androide di casa, David, è impazzito e ha ammazzato il padre John e preso in ostaggio la figlia Emma. Sarà compito di Connor indagare sulle cause del delitto e negoziare con l'androide affinché rilasci la bambina.
Non è raro, ultimamente, che alcuni androidi prodotti dalla CyberLife diventino dei Devianti, ovvero che provino sentimenti e stati d'animo umani come amore e gentilezza… ma anche odio e rabbia.
Tutto ciò, unitamente al fatto che gli androidi hanno contribuito ad alzare esponenzialmente il tasso di disoccupazione della popolazione americana, ha reso gli umani intolleranti e diffidenti. Persino i poliziotti che hanno chiesto l'intervento di Connor, non si fidano di lui pur consapevoli del fatto che è l'unica speranza per salvare la piccola Emma.

5 Novembre 2038
Cambio di scena: prendiamo i comandi della seconda protagonista del gioco, Kara, modello AX400, che si risveglia in un negozio di androidi. È stata recentemente ricostruita e la sua memoria è stata resettata in seguito ad un non ben precisato incidente. Il suo padrone Todd Williams è un ex tassista, drogato e alcolista, che ha perso il lavoro a causa degli androidi (così dice lui). Scarica tutta la sua frustrazione su sua figlia Alice e, ovviamente, su Kara, la quale è costretta a soddisfare tutti i desideri del sudicio uomo.
Nella sequenza successiva vestiamo i panni di Markus, modello RK200, il più avanzato prototipo della CyberLife, che svolge il ruolo di assistente personale di Carl Manfred, un famoso pittore di Detroit che, obbligato su una sedia a rotelle, dipende in tutto dall'androide.
Ai comandi di Markus passeggiamo per le strade del centro di Detroit tra androidi che accompagnano al parco i bambini e gli anziani (in sostituzione ai loro parenti umani), predicatori che fanno la morale su quanto gli androidi siano contro natura e contestatori che vorrebbero smantellare ogni singolo essere artificiale, colpevole di avergli rubato il lavoro. Il parallelismo con la società moderna è chiaro ed evidente.
I tre androidi, sebbene provenienti da tre realtà molto diverse tra loro, stanno per incontrarsi e vivere un'esperienza che potrebbe stravolgere le loro vite artificiali.

GAMEPLAY
La storia si dipana tra dialoghi, momenti di esplorazione e quick time event: sequenze dal carattere action nelle quali il giocatore sarà chiamato a premere una serie di tasti a cui corrisponde un'azione precisa del protagonista.
Capiterà anche di incappare in sequenze investigative, simili a quelle già viste in L.A. Noire, durante le quali dovremo ricostruire un evento passato, basandoci su prove e indizi recuperate nella scena. Altre volte potremo invece sfruttare le capacità del cervello artificiale del nostro alter ego per calcolare preventivamente alcune azioni acrobatiche e trovare la giusta combinazioni di salti da effettuare entro un certo limite di tempo.
Vista la natura del titolo è vivamente consigliato l'utilizzo di un controller (personalmente utilizzo quello di Xbox).
Nonostante la discreta quantità di sequenze action, gran parte del gioco sarà comunque dedicata all'esplorazione e ai dialoghi. Questi ultimi, in particolare, ci obbligheranno spesso a fare delle scelte morali piuttosto impegnative che non necessariamente si dividono in giusto/sbagliato.
Alla fine di ogni capitolo, un diagramma di flusso ci mostrerà quanti possibili bivi avremmo potuto prendere e rimarrete stupidi di quante possibili strade si possano seguire in ogni capitolo, con diagrammi che prevedono decine di scelte differenti! Oltretutto, alcune azioni porteranno ad effetti che vedremo solo a diversi capitoli di distanza (scoraggiando dunque il reload continuo dei capitoli).

COMPARTO TECNICO
Per i motivi sopracitati mi sento di inquadrare Detroit come un film interattivo piuttosto che un comune videogame. Particolare, quest'ultimo, che lo rende apprezzabile anche ai non videogiocatori.
Un contributo fondamentale nel far immergere il giocatore nelle atmosfere dell'opera è dato sicuramente dal comparto grafico di prim'ordine.
A patto di disporre di un computer particolarmente performante, potrete godere di una grafica fotorealistica che difficilmente potrete vedere su altri titoli. Le espressioni facciali e le movenze di ogni singolo personaggio su schermo (persino le comparse) vi lasceranno a bocca aperta. Il lavoro svolto da Quantic Dream è semplicemente grandioso. Non vedrete mai una sbavatura delle texture, mai un problema di compenetrazione tra poligoni, né un minimo tentennamento del motore grafico.
Le musiche sono sempre azzeccate e mai fuori posto; menzione particolare per la localizzazione italiana, che sebbene non raggiunga i fasti di quella inglese è comunque di altissimo livello e nettamente sopra la media.

CONCLUSIONI
Detroit: Become Human è più di un videogame. È un'esperienza da vivere. Vi costringerà a prendere decisioni difficili, spesso discutibili. In alcuni frangenti scivola in luoghi comuni, ma ciò è quasi inevitabile se consideriamo le tematiche affrontate. È lo specchio della società moderna e tocca temi tristemente attuali.
David Cage ha preso quanto di meglio aveva già fatto con Heavy Rain e Beyond e l'ha perfezionato fino a regalarci una piccola perla videoludica. Graficamente raggiunge picchi di eccellenza che difficilmente troverete su altri titoli. Tutto ciò, unito a un doppiaggio in italiano di prim'ordine, contribuisce a far immergere il giocatore in un'avventura della durata di circa 15 ore che però si presta ad essere rigiocata diverse volte scoprirne tutti i finali e tutte le sequenze nascoste.
Detroit è un vero e proprio film interattivo adatto sia agli amanti delle avventure grafiche, sia a chi non gioca abitualmente con i videogames. Il mio voto non può che essere positivo.

RECENSIONI CORRELATE
Heavy Rain

NOTE
Se avete apprezzato la mia recensione mettete un Like, se non vi hanno convinto mettete un Dislike; in ogni caso lasciatemi un commento e, qualora lo vogliate, indicatemi i particolari del gioco che volete approfondire o che magari non ho trattato. Sarò felice di discuterne con voi.
Đăng ngày 3 Tháng 07, 2021. Sửa lần cuối vào 4 Tháng 09, 2022.
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TANTO TEMPO FA, IN UNA GASSIA LONTANA LONTANA…
[Opening theme di Star Wars in sottofondo]
Il Senatore di Naboo, Sheev Palpatine, ha svelato la sua vera identità di Signore Oscuro dei Sith: Lord Sidious.
Con l'emanazione dell'Ordine 66, Lord Sidious ha provocato l'annientamento di gran parte dei Cavalieri Jedi.
A seguito di ciò, la Repubblica è caduta e Sidious/Palpatine è stato proclamato Imperatore Galattico.
Anakin Skywalker, rinato come Darth Vader dopo essere stato sconfitto in duello dal suo ex Maestro e amico Obi-Wan, è diventato il nuovo apprendista di Lord Sidius e, per soddisfare il desiderio del suo nuovo Maestro Sith, ha creato un corpo di élite dell'Esercito Imperiale chiamato "L'Inquisizione" che ha il compito di sterminare gli ultimi Jedi sopravvissuti all'Epurazione.
Gli inquisitori non sono altro che degli ex cavalieri Jedi convertiti al Lato Oscuro delle Forza, addestrati da Vader in persona e per questo estremamente pericolosi.
I pochi Jedi superstiti non possono niente contro la potenza soverchiante dell'Impero e degli Inquisitori, e cadono uno dopo l'altro.
Un giovane Padawan, Cal Kestis, dopo aver perso il suo Maestro trova rifugio tra le fila della Gilda dei Rottamatori del pianeta Bracca, ignaro del fatto che gli Inquisitori siano già sulle sue tracce.

PREMESSA
Star Wars Jedi: Fallen Order si apre con queste premesse e porta su schermo una storia originale (considerata canonica nell'Universo di Star Wars) che si incastra temporalmente tra gli eventi narrati in Star Wars Episodio III: La vendetta dei Sith e Episodio IV: una nuova speranza e in concomitanza con gli eventi di Solo e Rogue One.
Il protagonista, Cal Kestis, è interpretato da Cameron Monaghan (Jeremiah Valeska nella serie Gotham) che sarà accompagnato in questa avventura da volti noti del cinema e della TV come Daniel Roebuck e Forest Whitaker (per citarne due a caso).
Dopo un prologo iniziale che funge da tutorial per i movimenti di base, il gioco vi catapulterà immediatamente nel pieno dell'azione. Cal Kestis, braccato da due Inquisitori riesce a fuggire dal pianeta Bracca grazie al provvido intervento del pilota Greez Dritus e da una ex Maestra Jedi, Cere Junda. Insieme a loro e al piccolo droide BD-1, Cal partirà alla volta del cosmo nell'intento di trovare i Jedi sopravvissuti e salvarli dall'Epurazione.

GAMEPLAY
SWJ:FO è un arcade-adventure che coglie a piene mani dai migliori esponenti del genere (Dark Souls e Tomb Raider in primis), riuscendo ad amalgamarli alla perfezione in un gameplay divertente e di facile apprendimento.
Se inizialmente le capacità di Cal saranno limitate a poche e semplici azioni, con il prosieguo dell'avventura sarà possibile apprendere nuove abilità e potenziamenti che gli consentiranno sia di perfezionare il suo stile di combattimento, sia di esplorare nuove sezioni di mappa che erano prima inaccessibili.
Il combat system, che si basa su una serie di parate, schivate e contrattacchi, è chiaramente ispirato a quello di Dark Souls. Anche lo sviluppo delle abilità del personaggio richiama meccaniche già viste nei souls: ad esempio, sconfiggere un nemico farà guadagnare al protagonista dei punti esperienza che sarà possibile spendere nei luoghi di meditazione per migliorare le abilità acquisite.
Morire prima di aver utilizzato i PE vi farà perdere tutti i punti guadagnati, ma avrete comunque una possibilità di recuperarli sconfiggendo il nemico che vi aveva precedentemente messo k.o.
Anche il level design si ispira al titolo di From Software, con mappe di grandi dimensioni ricche di scorciatoie e passaggi segreti da sbloccare nel corso dell'esplorazione; a questo si aggiungono delle incredibili sezioni platform che strizzano l'occhio a quanto già visto in titoli come Tomb Raider o Uncharted.
Ho trovato invece piuttosto banali gli enigmi ambientali, facilmente risolvibili ed eccessivamente intuitivi.
Il gioco scorre comunque liscio e diverte per tutte le 25/30 ore necessarie al suo completamento, con diversi colpi di scena e la giusta dose di fan service.

COMPARTO TECNICO
Sebbene graficamente il gioco spazia tra alti e bassi, l'engine gira fluido a 60fps al massimo dettaglio e in risoluzione UWQHD. Durante la mia esperienza non ho mai notato alcun calo nel frame rate, persino nelle fasi più concitate di gioco. Le ambientazioni dei cinque pianeti esplorabili sono tutte ottimamente realizzate e regalano molteplici scorci e panorami davvero fantastici.
Le animazione di tutti i personaggi, nemici e boss sono fluide e realistiche.
Le musiche orchestrali sono quelle originali del film a cui si aggiungono ben 44 tracce originali realizzate appositamente per il titolo e che ricalcano lo stile di John Williams.
Il doppiaggio è interamente localizzato in italiano e ben recitato. Ho apprezzato particolarmente i momenti di dialogo durante le fasi di decollo e atterraggio sui vari pianeti e raramente mi è capitato di sentire le stesse battute per due volte.
Non riesco davvero a trovare dei difetti in questo SWJ:FO!

CONCLUSIONI
Star Wars Jedi: Fallen Order è un titolo che ha il grande pregio di aver preso spunto dai migliori esponenti del genere ma senza mai scadere nel plagio. Tutt'altro, riesce ad amalgamare perfettamente il meglio dei titoli da cui prende ispirazione, unendo il combat system di Dark Soul alle migliori sezioni platform di Tomb Raider e aggiungendo la magia del mondo creato da George Lucas.
La storia scorre liscia per 25 ore senza mai annoiare ed è farcita della giusta quantità di fan service, che riesce a regalare grandiosi momenti di pura epicità.
I diversi livelli di difficoltà rendono il gioco facilmente appetibile per chiunque. Purtuttavia, essendo la difficoltà di gioco calibrata verso il basso, consiglio di partire subito dal livello di difficoltà più alto.
In conclusione, SWJ:FO si può considerare uno tra i migliori titoli ispirati al franchise e allo stesso tempo uno dei migliori esponenti del genere arcade-adventure.
SWJ:FO è un titolo che consiglio senza riserve a chiunque.

NOTE
Se avete apprezzato le mie riflessioni mettete un Like, se non vi hanno convinto mettete un Dislike; in ogni caso lasciatemi un commento e, qualora lo vogliate, indicatemi i particolari del gioco che volete approfondire o che magari non ho trattato. Sarò felice di discuterne con voi.
Đăng ngày 26 Tháng 06, 2021. Sửa lần cuối vào 26 Tháng 06, 2021.
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PREMESSA
"Il cielo sopra il porto era del colore di uno schermo televisivo sintonizzato su un canale morto".
Sono passati 36 anni da quando con questa frase William Gibson apriva il suo primo romanzo - Neuromante - destinato negli anni a diventare il manifesto di un nuovo genere letterario: il Cyberpunk.
Neuromante introduceva dei temi che negli anni a seguire divennero identificativi per il genere: il cyberspazio (o Matrice, che è un termine che probabilmente vi suonerà più familiare...), le droghe sintetiche, gli innesti artificiali e gli occhiali a specchio (i mirrorshades che danno il nome al movimento di cui faceva parte Gibson).
Il genere cyberpunk raggiunse il suo massimo apice nei primi anni '90, grazie anche ad alcune pellicole cinematografiche che lo resero popolare alle masse, per poi tornare a essere un genere letterario di nicchia negli anni a seguire.
Da amante del genere (conservo gelosamente una prima edizione Cosmo Serie Oro del 1986 di Neuromante), confesso che all'annuncio di CD Projekt Red di produrre un nuovo videogame intitolato Cyberpunk e con protagonista Keanu Reeves (doppiato in italiano da Luca Ward, e scusate se è poco) entrai in hype. Da allora, onde evitarmi spoiler di qualunque tipo, ho evitato di leggere qualsiasi anticipazione, news o recensione (e tutt'ora, non avendo ancora completato il gioco, non ho letto niente che riguardi il titolo).


JOHNNY
Addirittura prima di avviare Cyberpunk 2077 mi ero convinto che potesse trattarsi del seguito di Johnny Mnemonic, un altro racconto di Gibson da cui negli anni '90 è stato tratto l'omonimo film con Keanu Reeves.
Ed effettivamente molte tematiche di Johnny Mnemonic le ritroviamo anche in Cyberpunk 2077, sebbene l'opera dei CD Projekt Red sia piuttosto una celebrazione del genere da cui prende il titolo.
Il gioco attinge a piene mani da romanzi e film di genere: i già citati Neuromante (con la sua Night City) e Johnny Mnemonic ovviamente; ma anche Strange Days e Total Recall che, sebbene non siano propriamente cyberpunk, ne riprendono alcune tematiche.


GAMEPLAY
Generalmente a questo punto bisognerebbe parlare della trama del gioco ma, credetemi, se davvero volete godervi l'opera fino in fondo è meglio giocare senza conoscere niente della storia. Per me è stato così; ho acquistato Cyberpunk 2077 senza conoscere niente del gioco e sono felice di averlo fatto. Perciò non parlerò minimamente della trama in questa sede, passando direttamente al gameplay.
Cyberpunk 2077 è un open world con meccaniche ibride tra FPS e RPG.
Si gioca in prima persona con l'unica eccezione per le sezioni di guida, durante le quali è possibile passare alla visuale in terza persona.
Grazie agli innesti cibernetici del protagonista sarà possibile utilizzare uno scanner che gli permetterà di analizzare l'ambiente circostante (come avveniva nella serie di Batman: Arkham) e di hackerare i dispositivi nei dintorni (Watch Dogs).
Il gioco offre una grande quantità di armi da fuoco e da taglio, oltre a vari potenziamenti per le protesi cibernetiche del protagonista, acquistabili presso appositi negozi e studi medici del mercato nero di Night City.
Guadagnando esperienza si potranno invece sbloccare nuove abilità per il nostro alter ego e potenziare le sue caratteristiche fisiche.
All'inizio del gioco sarà possibile scegliere le origini del protagonista tra tre disponibili. Questa importante scelta determinerà il prologo dell'avventura e alcune sottotrame durante il prosieguo della storia.
Qualunque sia la strada intrapresa dal giocatore, ci ritroveremo davanti a uno specchio da cui accederemo al potente tool di personalizzazione del personaggio. Da qui finalmente prenderà inizio il prologo.
Il gioco, in puro stile CD Projekt Red, metterà il giocatore davanti a una serie di scelte da effettuare (spesso discutibili) e conseguenze da accettare. Come già succedeva in The Witcher, tali conseguenze si verificheranno solo parecchio tempo dopo, così da evitare il reload frenetico.


NON È TUTTO ORO...
Purtroppo, però, come spesso succede quando si mette troppa carne al fuoco, il gameplay di Cyberpunk 2077 non brilla mai in nessuno dei suoi aspetti. Il gunplay è piuttosto legnoso, il combattimento corpo a corpo è appena abbozzato e le sezioni stealth mostrano il fianco di un'IA decisamente carente. Paradossalmente, giocare a difficoltà elevata peggiora solo le cose, dato che l'IA dei nemici resterà scandalosamente bassa, a fronte di una potenza fuori dal comune di ogni singolo nemico (non saranno sufficienti dieci proiettili in piena faccia per abbattere il più debole degli avversari).
Anche le sezioni di guida non fanno gridare al miracolo, con un modello eccessivamente arcade che ricorda quello di GTA e che mal si sposa con il resto del gioco.
Sebbene questi difetti non minino l'esperienza di gioco, certamente non fanno di Cyberpunk 2077 un innovatore del genere open world come molti si aspettavano.


COMPARTO TECNICO
Ciò che invece lascia letteralmente a bocca aperta è il motore grafico di Cyberpunk 2077. Se siete possessori di un PC capace di far girare il gioco a dettaglio ultra con il raytracing attivo e al massimo delle sue potenzialità, vivrete un'esperienza visiva incredibile. Ombre dinamiche, riflessi, rifrazioni di luce… ogni dettaglio di Night City vi lascerà a bocca aperta. Sono rimasto senza parole nel vedere su una vetrina il riflesso di un uomo che fumava.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2337425119
Ma, come già scritto, tanta maestosità si paga: e nel caso di Cyberpunk 2077 si paga cara in senso letterale, dato che per giocare in UWQHD utilizzo una 2080Ti abbinata a un i7 10700k. Al massimo dettaglio e con raytracing attivo, la mia macchina raggiunge a stento i 60fps. Utilizzando invece la 2080s non ha mai superato i 40fps, con dei cali sotto ai 30fps nelle fasi più concitate.
[EDIT] Aggiornamento del 20/12: con l'installazione della patch 1.05 il gioco risulta più stabile, tanto da permettermi di giocare al massimo dettaglio (ultra/folle) anche sulla 2080s a risoluzione 3440*1440 a 40FPS stabili (DLSS attivo) e senza nessun compromesso.


CONCLUSIONI
Cyberpunk 2077 è un titolo talmente bello da vedere e ha una storia così incredibilmente avvincente che non farete caso ai suoi difetti (alcuni evidenti e piuttosto gravi). Non è un eccellente RPG, non è un eccellente FPS, non è un eccellente open world… eppure è uno dei giochi più belli a cui potrete mai giocare. A patto di avere un PC capace di reggere tanta magnificenza.
Ciò lo rende anche il gioco che più mi ha messo in difficoltà nella sua valutazione, sicuramente positiva; ma dubito che sarei stato così entusiasta se al posto di una 2080Ti, avessi avuto una GTX1650.


NOTE
Dato che Steam mette a disposizione un numero limitato di caratteri, in questa mia recensione ho preferito dare maggiore rilevanza ad aspetti del gioco e della trama che generalmente non vengono menzionati. Per questo motivo ho dovuto togliere spazio agli aspetti di gameplay vero e proprio, che comunque potrete approfondire in ogni angolo di internet. Spero di aver fatto comunque cosa gradita.
Inoltre è la prima volta che scrivo la recensione di un gioco che non ho ancora completato ma, dato il caso particolare e le vicissitudini che hanno accompagnato il lancio di Cyberpunk 2077, ho voluto dare una mia impressione dopo le mie prime 70 ore di gioco.
Se avete comunque apprezzato la mia recensione mettete un Like, se non vi è piaciuta mettete un Dislike; in ogni caso lasciatemi un commento e, qualora lo vogliate, indicatemi i particolari del gioco che volete approfondire o che magari non ho trattato.
Đăng ngày 19 Tháng 12, 2020. Sửa lần cuối vào 16 Tháng 01, 2022.
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MAFIA
Mafia: the City of Lost Heaven è certamente tra i migliori videogames di sempre, prodotto nel 2002 da una delle più talentuose software house dell'epoca: gli Illusion Softworks (Hidden & Dangerous, Vietcong).

All'epoca ero un accanito giocatore di Dark Age of Camelot e chi sa di cosa parlo saprà anche che i giocatori di DAoC raramente avevano il tempo di giocare ad altro...
Ebbene, all'epoca Mafia fu l'unico titolo a farmi prendere una pausa di qualche settimana da DAoC (oltre a costringermi ad acquistare una nuova scheda video, mannaggia).


TRAMA
Ambientato nell'America degli anni '30, precisamente nella città di Lost Heaven (ispirata alla Chicago de Gli Intoccabili), Mafia racconta la vita di Thomas "Tommy" Angelo, un tassista che suo malgrado si troverà coinvolto negli affari sporchi della famiglia mafiosa dei Salieri.
La storia prende inizio nel 1938 in un bar di Lost Heaven nel quale Tommy incontra il Detective Normann. Tommy è preoccupato per l'incolumità della sua famiglia e pur di proteggerla è disposto a tutto, persino tradire il clan che ha servito nei precedenti otto anni.
È dunque lo stesso Tommy a raccontarci la sua sua storia, attraverso una serie di flashback che partono dal 1930 (anno in cui il protagonista fece la conoscenza di Paulie e Sam ed entrò nel Clan dei Salieri) e si concludono otto anni dopo, in una sequela di eventi e colpi di scena raccontati e diretti in modo magistrale.
La trama, chiaramente ispirata alla pellicole hollywoodiane di Brian DePalma, Martin Scorsese e Francis Ford Coppola è sicuramente uno dei punti focali del gioco e, sebbene non sia eccezionalmente originale, si fa comunque apprezzare.


MUSICHE E DOPPIAGGIO
Ma come ogni buon film insegna, una buona storia da sola non basta se non è accompagnata da un'ottima colonna sonora.
Nel 2002, Mafia poteva contare su un'accompagnamento musicale di tutto rispetto, con brani originali di Django Reinhardt e del suo Quintette du Hot Club de France.
In questo remake, probabilmente per motivi di copyright, gli sviluppatori hanno preferito le musiche di Duke Ellington che a mio parare non restituiscono le stesse emozioni dei brani del chitarrista francese (anche se, a ben vedere, nell'America degli anni '30 era più probabile ascoltare Duke Ellington piuttosto che Django...).
Ciò che invece mi ha profondamente deluso è il doppiaggio italiano, decisamente sottotono rispetto a quello del 2002 e che in alcuni casi raggiunge livelli scandalosamente bassi (Paulie in primis).


REMAKE
Nonostante alcune cadute di stile precedentemente esposte, il lavoro svolto da Hagar13 per questo remake è comunque magistrale. Il team statunitense ha ricreato Lost Heaven esattamente com'era nel 2002 (con alcune piccole modifiche), "limitandosi" (se mi passate il termine) a migliorare il comparto grafico. Sebbene la resa grafica di Mafia Definitive Edition non lasci a bocca aperta, è certamente di ottima qualità.
Il motion capture è di alto livello anche se, a mio pare, le espressioni facciali sono fin troppo esasperate in alcuni frangenti.
Il gameplay è stato reso più user-friendly rispetto al passato anche per adattarlo all'utilizzo del controller. Inoltre è stata aggiunta una minimappa nell'interfaccia di gioco che contribuisce a semplificare ulteriormente le fasi di guida.
Personalmente avrei gradito un livello di sfida superiore; persino a livello di difficoltà classico il gioco non rappresenta una sfida particolarmente complessa.
Come se non bastasse, alcune delle missioni più iconiche del gioco del 2002, sono state inspiegabilmente tagliate e semplificate. Un vero peccato.


CONCLUSIONI
Tra alti e bassi, gli Hangar13 hanno reso omaggio a uno dei titoli più importanti della storia videoludica. Con coraggio e onestà sono riusciti nel (difficile) compito di riproporre un titolo di 18 anni fa, mantenendone (quasi) inalterato lo spirito e il gameplay, rendendolo più attuale ma senza stravolgerlo.
Ciò è stato possibile grazie anche a Illusion Softworks che nel 2002 rilasciò un titolo talmente innovativo da resistere nel tempo e richiedere un "semplice" lifting estetico per tornare a vivere.
È dunque un titolo che consiglio a chiunque, senza riserve.

CURIOSITÀ
Nel 2002 anch'io partecipai alla petizione indetta da Cidiverte contro Roberto Centaro, presidente della Commissione Bicamerale Antimafia, che tentò (inutilmente, tiè!) di vietare la vendita del gioco.
Pur tuttavia, a causa sua e di alcuni esponenti politici dell'epoca (di diverse fazioni politiche) l'uscita di Mafia in Italia fu posticipata di alcuni mesi.


NOTE
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Đăng ngày 6 Tháng 10, 2020. Sửa lần cuối vào 12 Tháng 04, 2021.
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PREMESSA
Level-5 è il team di sviluppo di Dragon Quest VIII (PS2) e la serie del Dottor Layton (DS).
Invece lo Studio Ghibli di Hayao Miyazaki e Isao Takahata ci ha regalato i lungometraggi animati "Il mio vicino Totoro", "Il castello errante di Howl", "Una tomba per le lucciole" e la serie culto "Conan: il ragazzo del futuro".
Ni No Kuni (d'ora in avanti NNK) è il risultato della loro collaborazione.
Giocai la versione originale di NNK su PS3 nel 2013 e ne rimasi estasiato. Per questo motivo non mi sono fatto scappare questa edizione rimasterizzata che, fondamentalmente, mantiene il gioco inalterato, se non per un miglioramento grafico delle texture.
Quella che segue non è una recensione, ma il parere di un amante di JRPG e dell'animazione giapponese.

TRAMA
Il gioco prende inizio alla maniera accorata comune a molte produzioni Ghibli.
Oliver è un bambino di tredici anni e vive una vita spensierata nella cittadina di Motorville insieme a sua madre.
Succede che, a seguito di uno strano incidente, Oliver finisca nelle acque gelide del fiume della città, e morirebbe se non fosse per l'intervento della madre che, senza esitazione, si tuffa in acqua salvandogli la vita. Purtroppo, in conseguenza di ciò, la donna ha un malore e muore davanti agli occhi impietriti di suo figlio.
Rimasto solo con il suo pupazzo di pezza, Oliver ricorda il giorno in cui la madre glielo regalò. Le lacrime solcano il viso del bambino e finiscono dritte sul pupazzo che… magicamente prende vita!
Il pupazzo si rivelerà essere Lucciconio, il Gran Sire Supremo delle Fate, abitante di un mondo parallelo: Ni no Kuni (trad. Il paese del due).
Lucciconio è giunto nel mondo di Oliver per chiedere l'aiuto del bambino che, secondo la profezia, è l'unico in grado di sconfiggere un misterioso mago che sta privando dei propri cuori gli abitanti del mondo parallelo.
Inoltre Lucciconio rivela a Oliver che tra i due mondi esiste una correlazione tale per cui ogni persona ha un suo doppelgänger nel mondo parallelo.
Mosso dal desiderio di incontrare l'alter ego di sua madre, Oliver decide così di seguire Lucciconio a Ni no Kuni e tentare di salvarne gli abitanti.

GAMEPLAY
NNK rappresenta un ritorno alle origini del genere JRPG, seppure con alcune sostanziali differenze rispetto al passato, che non snaturano affatto il genere ma anzi lo rendono maggiormente piacevole e immediato. Il battle system è ibrido tra un classico a turni come quello di Dragon Quest VIII e uno più action come quello della serie Tales of. Il risultato è un giusto compromesso tra azione e tattica.
Ma la vera novità del gameplay di NNK è rappresentata dall'introduzione dei famigli: ogni mostro incontrato può essere addomesticato per poi essere utilizzato in battaglia. Si tratta di una meccanica che era stata introdotta in Dragon Quest V (che portò successivamente alla nascita di un certo Pokemon Rosso e Verde nel 1996) e che Level-5 aveva già utilizzato nel suo Dragon Quest VIII. In NNK questa meccanica è stata migliorata e ricopre un aspetto estremamente importante.
Affrontare una battaglia con una combinazione sbagliata di famigli può compromettere irrimediabilmente l'esito dello scontro.
La curva di apprendimento è comunque ben calibrata, tutte le opzioni di gioco e alcune caratteristiche del battle systrem verranno sbloccate poco alla volta, in modo da lasciare al giocatore il tempo di apprendere gradualmente i (complessi) sistemi di gioco.

Il party è composto da tre personaggi: uno viene controllato direttamente dal giocatore, mentre gli altri due seguiranno alcune tattiche preimpostate (un po' come avveniva in Final Fantasy XII, seppur in maniera molto più semplificata). In ogni momento della battaglia il giocatore può switchare tra i vari personaggi e impartire precisi comandi.
Ad essere onesti, il battle system è fin troppo semplicistico e, ahimè, minato da un'intelligenza artificiale piuttosto basica che alla lunga mostra il fianco alla sue debolezze intrinseche. Se nel 2011 su PS3 era un aspetto secondario, dato che all'epoca la lineup della consolle Sony non poteva vantare molti JRPG di qualità, oggi risulta essere un suo tallone d'Achille. Paradossalmente le maggiori difficoltà che incontrerete in gioco, saranno causate proprio dall'intelligenza dei compagni di squadra.


La storia, ricchissima di colpi di scena, si dipana per circa 50 ore tra combattimenti serrati e magnifiche scene in FMV, intervallata da centinaia di missioni secondarie, mini-giochi e crafting.

COMPARTO TECNICO
Così come in Dragon Quest VIII, anche in NNK i Level-5 si sono sbizzarriti col cel-shading che già su PS3 (grazie anche alla matita di Miyazaki) rendeva il gioco una vera e propria meraviglia per gli occhi.
In questa remastered le texture sono state ulteriormente migliorate, e gli FPS sono stati stabilizzati. Quasi non si riesce a percepire il passaggio dai momenti di gioco alle animazioni firmate dallo Studio Ghibli.
A chi, come me, brillano gli occhi ogni volta che vede un qualsiasi lungometraggio di Hayao Miyazaki, questo gioco non potrà che lasciare a bocca aperta per la resa grafica: NNK è poesia. Dovete credermi sulla parola, vi capiterà molto spesso di fermarvi solo per ammirare gli splendidi e suggestivi paesaggi del mondo di gioco.
Il tutto è ovviamente accompagnato (come da tradizione nipponica) da musiche evocative, epiche, romantiche, tristi... ce n'è per tutti i gusti e per ogni situazione, ma soprattutto non sono mai fuori luogo e mai invasive.
E se Final Fantasy può vantare le musiche di Nobuo Uematsu, per NNK, i Level-5 hanno scomodato niente meno che Joe Hisaishi (colui che ha composto la colonna sonora dei film di Takeshi Kitano e, manco a dirlo, dei lungometraggi dello Studio Ghibli), e non contenti hanno persino ingaggiato l'intera Orchestra Filarmonica di Tokyo che ha eseguito TUTTE le musiche presenti nel gioco.

ADATTAMENTO E DOPPIAGGIO
Il lavoro di adattamento dell'opera è mastodontico. Il gioco è stato interamente tradotto in italiano, compresi i nomi dei personaggi, dei mostri e di qualsiasi oggetto, arma o pozione. Così come nella versione giapponese del gioco, anche nell'adattamento italiano alcuni personaggi parlano in dialetto, pratica comune a molti JRPG che alcuni giocatori non hanno apprezzato, ma che ritengo invece fondamentale per calarsi nell'atmosfera fiabesca dell'avventura.

CONCLUSIONI
In Ni No Kuni niente è lasciato al caso. I disegni, le musiche, il gameplay, l'adattamento, ogni piccolo tassello di gioco si fonde con gli altri per dar vita a una piccola perla nel suo genere. Ci sono altresì alcuni problemi sul gameplay (soprattutto l'IA dei comprimari) che non permettono al gioco di aspirare al titolo di miglior JRPG. Pur tuttavia NNK rappresenta, per me, una delle migliori esperienze videoludiche di sempre, nonché uno dei miei JRPG preferiti e merita di essere riscoperto in questa edizione rimasterizzata.

NOTE
Se avete apprezzato le mie riflessioni mettete un Like, se non vi hanno convinto mettete un Dislike; in ogni caso lasciatemi un commento e, qualora lo vogliate, indicatemi i particolari del gioco che volete approfondire o che magari non ho trattato. Sarò felice di discuterne con voi.

LINK CORRELATI
Recensione di Ni no Kuni 2
Recensione di Dragon Quest XI

GUIDA AGLI ACHIEVEMENTS
Ho scritto anche una guida agli achevement per Ni No Kuni.
Potete leggerla clickando sul seguente link
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2054739659
Đăng ngày 8 Tháng 04, 2020. Sửa lần cuối vào 11 Tháng 04, 2020.
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PREMESSA
Nei primi anni '80, George Miller e la sua trilogia di Mad Max ponevano le basi per la nascita di un vero e proprio sottogenere cinematografico.
La saga, ambientata in un futuro distopico, raccontava di una crisi economica sfociata in una guerra nucleare che, nel susseguirsi dei film, porterà la Terra a diventare una landa desolata governata da caos e violenza, e nella quale gli esseri umani si uccidono per una tanica di benzina.
Facciamo dunque la conoscenza di Max Rockatansky che, nel primo film della trilogia, è un poliziotto della Main Force Patrol, un corpo di polizia nato per contrastare la nascita di nuove bande che seminano il panico in una società ormai alla sbando. Nel corso delle tre pellicole assisteremo alle vicende che porteranno Rockatansky a diventare quel Max il Pazzo che dà il nome alla pellicola.
Nel corso degli anni il personaggio di Mad Max è diventato un'icona del cinema, grazie anche all'ottima interpretazione di un giovane Mel Gibson. Il film riusciva a fondere una violenza inattesa per l'epoca con una caratterizzazione e introspezione dei personaggi che non era affatto comune per il cinema action anni '80.
Dopo 30 anni di silenzio, la saga di Mad Max è tornata in auge nel 2015 con l'attesissimo ritorno alla regia di Miller e del suo Fury Road, che ha fatto incetta di Oscar (6 su 10 a cui era candidato).
Warner Bros., distributore della pellicola, non poteva dunque farsi scappare questa ghiotta opportunità e ha affidato ad Avalanche Studio la realizzazione del tie-in ispirato al film.
Quella che segue non è una recensione ma il parere di uno che è cresciuto giocando a fare Mad Max... con i Lego.

TRAMA
Il gioco prende inizio dopo gli eventi narrati in Fury Road.
Sebbene non sia necessario aver visto il film per capire la trama del gioco, guardare la pellicola vi aiuterà comunque a entrare nel mood del titolo.
In seguito a un duro scontro con Scabrous Scrotus, uno dei figli di Immortan Joe, Max perde la sua V8 interceptor.
Scampato alla morte, riesce comunque a sfuggire nelle Terre Desolate, dove incontrerà Chumbucket, un meccanico pazzo e sociopatico che lo aiuterà a ricostruire una nuova auto con la quale riprendere il suo viaggio alla ricerca delle Piane del Silenzio.

GRAFICA E SONORO
Il mondo e le atmosfere delle pellicole sono riprese in maniera incredibile. Il gioco è capace di offrire dei panorami e degli scorci mozzafiato, con dei colori e una fotografia che si rifanno a quelle già viste in Fury Road.
I giochi di luce e di ombre sono sbalorditivi, così come le animazioni che muovono tutti i personaggi e i veicoli presenti nel gioco.
Anche il sonoro è di ottima fattura, con dialoghi ottimamente doppiati (in inglese, con sottotitoli in italiano), musiche immersive e soprattutto una sublime resa degli effetti sonori.
Il tutto è condito da quel pizzico di follia e brutalità che è propria delle pellicole di Miller.

GAMEPLAY
Prendiamo dunque i comandi di Max in un arcade-adventure free roaming.
Il gioco miscela lunghe sezioni di guida a fasi di combattimento a piedi caratterizzate da un combat system che strizza l'occhio a quelli già visti nelle serie di Batman: Arkahm e L'Ombra di Mordor (distribuiti anch'essi da Warner Bros.).
C'è da dire che, rispetto al free flow di Batman, il sistema di combattimento di Mad Max è stato decisamente semplificato, e difficilmente vi troverete in difficoltà durante gli scontri. Avrete dunque due soli pulsanti da utilizzare (uno per schivare e l'altro per colpire). Nonostante la sua facilità d'uso, risulta comunque un sistema piacevole da padroneggiare e altamente spettacolare da vedere.
Il gioco dà comunque il meglio di sé nelle sezioni di guida a bordo della Magnus Opus, la nuova vettura di Max, che col prosieguo dell'avventura potrà essere migliorata e dotata di nuove armi e protezioni. Anche le parti di guida hanno un'impronta marcatamente arcade, incentrata sulla spettacolarizzazione delle evoluzioni, incidenti ed esplosioni, piuttosto che su un modello di guida realistico.

La mappa di gioco è incredibilmente vasta e suddivisa in varie aree occupate da diverse fazioni che ne controllano le risorse.
Il gioco offre una grande varietà di attività e incarichi da svolgere: fortezze da assaltare, convogli di auto da depredare, personaggi da uccidere e tantissime altre attività collaterali che hanno lo scopo di ridurre l'influenza della fazione che controlla la zona, fino a eliminarla completamente e prendere dunque il comando dell'area (e con essa le risorse prodotte al suo interno).
Il sistema di progressione premia ogni singolo evento completato con ricompense che servono a migliorare le capacità di combattimento di Max e della sua Magnus Opus.
Tutto ciò, purtroppo, è minato dall'eccessiva ripetitività delle attività collaterali, in un susseguirsi infinito di brevi e semplici missioni molto simili tra di loro che alla lunga rischiano di annoiare.

CONCLUSIONI
Mad Max propone un ottimo adattamento delle atmosfere folli e brutali viste al cinema.
Seppur tra alti e bassi, la trama calza a pennello con le ambientazioni del film di George Miller: c'è la violenza, la disperazione e il cinismo delle pellicole cinematografiche.
La storia inizia col botto, si perde un po' a metà gioco (a causa dell'eccessiva ripetitività delle missioni secondarie), ma si riprende alla grande sul finale.
Il gioco però non riesce a decollare a causa della sua ripetitività. Purtuttavia, se siete amanti del genere, e soprattutto se amate i film da cui è tratto, Mad Max è un titolo che non dovrebbe mancare nella vostra libreria.

NOTE
Se avete apprezzato le mie riflessioni mettete un Like, se non vi hanno convinto mettete un Dislike; in ogni caso lasciatemi un commento e, qualora lo vogliate, indicatemi i particolari del gioco che volete approfondire o che magari non ho trattato. Sarò felice di discuterne con voi.

COLLEGAMENTI ESTERNI
La V8 Interceptor di Max
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2031679402&fileuploadsuccess=1

Mad Max: Fury Road - Trailer del film
https://www.youtube.com/watch?v=gBZlfbCnUOE
Đăng ngày 22 Tháng 03, 2020. Sửa lần cuối vào 22 Tháng 03, 2020.
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