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Posted: 27 Jul @ 7:28am
Updated: 27 Jul @ 8:45am

原版111.9小时+新版2.8小时 双全成就
总结下来就是一句话,又有剧情,又有玩法

因为我主要是拿原版通剧情的,新版可能会有些小出入,不过差别应该不大
又因为游戏内有两种不同等级的组织,为了方便就称政府和国家了
死亡搁浅的主体剧情,就是在末世之下一个有着特殊能力的人通过一次又一次平凡的送货,把整个美国联系起来,并在这个过程中对自身,对世界,以至对未知的了解加深,最后发现死亡搁浅真相的过程
这种剧情可以说很常见,是典型的个人英雄主义,但小岛秀夫在这个过程中,却出乎意料的不止一次把玩家的注意力从自身所扮演的角色中脱离出来,游戏中的一些信件,一些随机出现的送货员,一些脱离原本政府的独立人,其他玩家的设施,甚至政府之内人员的过去,这些都无一不或直接或间接地展现着死亡搁浅对每个人以至整个美国的影响,使死亡搁浅从个人的事上升到了一个国家的事情,也就因此更显出了在末世中每个个人的作用,使玩家的送货,不再仅仅是个人的事情,更是一个国家的事务,而国家依赖着每个送货员,又尽可能的为个送货员提供力所能及的帮助,这样就使国家和个人的地位不致悬殊,而共同的克服死亡搁浅,玩家也在这样的过程中了解了更多脱出主角本身的事务,反而更深的了解了主角,更深的了解了主角的变化过程

但小岛秀夫依然没有逃离出个人英雄主义的影响,他还是把玩家所扮演的角色塑造成了这样一个不可或缺的人物,玩家扮演的角色,虽然经历了很多的事情,但他的心中归根结底还是要为了自己,为了自己所爱的人,为了自己的BB,尽管他的行为是正义的,是完全正确的,但他的思想还是没有彻底的自发的改正过来,他还是首先为了自己的私心服务,是被动的为了国家而服务
(但这一幕真的好美)
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3290378986
剧情之中又穿插了很多不同的时间线,初见会很迷茫,但快到结尾的时候却都联系到了一起,解答了玩家对剧情的疑问

这就引发了一个很大的问题,游戏的叙事节奏不够平衡
我整体的感受是,前面几章很轻松,基本上就是开开结点,送送货,讲讲背景故事什么的,没有什么让人印象特别深刻的剧情,但越到后面节奏越快,一章内的叙事越多,小岛秀夫又将这最后几章当作收束,把各种前面没有讲清楚的或者没有讲完的故事和时间线完全的展示给玩家,导致我到后面几章根本记不住到底发生了什么,突然一下子我就和敌人开战了,突然一下子敌人就跑了,突然一下子我又和敌人开战了,使得我最后根本就是顺着游戏目标走,脑子里面没有一点对前面剧情的记忆和思考,最后几章的玩法又正好偏向战斗,最高难度下用手柄基本上就是一直送,玩得特别累

剧情上还有一个最大的问题,就是结尾极其创意,但又极其令我难受
死亡搁浅的结局,是国家再次成立之后,总统的一段演讲,看完之后玩家会回到演讲前两周让玩家闲逛等时间,但此时游戏已经完全没有后续剧情了,而又没有任何地方来提示这个情况,导致我还真的傻乎乎的等了好长时间才发现这个情况,去搜了一下才知道很多人都对这个结局有疑问,都以为要去等才触发后续剧情
第十五章,这一章节永远也结束不了,这就导致了(至少对我来说),游戏的剧情一直没有真正结束,每当你接订单完成订单的时候,你都永远能看见这一章的标题在屏幕上,游戏的剧情永远也没有完结,虽然对游戏整体的剧情来说很有创意又很贴合,但对我来说游戏的剧情也就永远有这样一个空缺
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我之前看到过议论,说小岛秀夫是在宣扬美国价值观,但我玩完之后没有对这种说法的同情,反而是反对这种说法的
在这样一个世界,一个濒临灭绝的世界,主角不是像一些绝望,疯癫的人一样等待着灭亡,而是用送货的方式,在事实上联系了每一个需要帮助的人们,也许他是为了自己才这么做的,也许他根本不在意国家的存在与否,但他却最终帮助了国家重建,以送货员的身份成为了人与人之间联系所不可或缺的桥梁
对我来说,我当然要反对这样以自私为出发点的奉献,但我也必须要承认,在任何一个国家濒临灭亡的时候,都是需要有这么一群人来帮助国家,帮助他人,来奉献自身的,他们也许只会帮助国家重建一小段,也许在下一个瞬间他们就变成了国家的敌人,但我们也要记住他们的付出,尽最大可能帮助那些能改正的人改正过来,对那些不愿改正但也不会对国家造成危害的,我们就随他去就好
帮助国家,帮助社会,向来就不是某个国家所专利的价值观,也许阶级,目标,立场的不同会使着这个价值观有各种不同的分支,但它依然是作为社会性动物的人类心里所共有的情感,只因游戏取景美国就称其为美国价值观或许太不公平了
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游戏的玩法独树一帜,是用送货的方式来推进游戏剧情,这是我以前没有玩到过的
游戏中有很多城市或者个人,玩家需要送足够多的货物来解锁星星,不同等级的星星可以从收货人手中得到不同的奖励,一定的等级还可以让个人加入国家,又会解锁新的订单
玩家不仅仅是送货,还要注意会抢你货物的敌人和未知生物BT,还要注意送货时货物的摆放位置和总体重量,这些都会影响你能不能在保证货物不受损的前提下到达目的地,送达后也会根据货物受损的程度来获得点赞数,点赞数是获得星星的唯一方法,有时订单也会有不同的限制,完成后可以获得更多的点赞数
但随着游戏进程,会有不同的装备和载具来帮助玩家送货,玩家也可以主动的建设一些设施来辅助自己,加入在线模式后也可以使用别人的设施
(高空滑索是真好用)
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3294014383
但到后面玩家变得胆大了之后,基本上就没有什么顾虑了,即使是最高难度下,有索道的坐索道,没有索道的面对米尔人就直接冲,面对BT的就是靠近刀它,除此之外就是地形阻碍了,但死亡搁浅的社区很友好,基本上一些很难走的地方都有别人建好的设施
但游戏需要你对别人的点赞数到了一定数量以及一定的游戏进程才能解锁一些设施,所以有时还是需要自己想办法爬山的,不过游戏对山体的倾斜设计很友好,基本上努努力都能爬上去
死亡搁浅新版(其实旧版也有)有和2077以及半条命爱利克斯的联动,挺难做的,但奖励很有意思
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3297770260

有个很大的缺点是游戏到后期基本上就很重复了,除了成就基本上没有理由去努力达成全满星了,不过游戏的趣味性足够支持到剧情打完了
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有个说法,说死亡搁浅实际上是个艺术品,而不是游戏,所以不能过度苛求游戏性,我向来是反对这种说法的
我要承认,游戏本身有艺术品的特征,它和如画作,雕塑这种作品有共同的一个方面,那就是它们都要去向欣赏它们的人传达某些东西,也许是一个故事,也许是作者的心情,但它们无一不是要立足在某些确实的东西之上并真正的传达着某些东西,这个传达的方式,对我来说才是艺术性的真正意义
如毕加索的抽象画,它也是要表达出某些东西,它或许对色彩的把控很好,或许对画面的掌控很棒,但它们结合起来,便使得画作所表达出的意思过于隐晦,每个人之间的感想也不尽相同,反而不利于作者本身意思的表达,从这个角度讲,抽象画的艺术性就是低的,因为它没有办法让观者明白它所意图表达的意思
不同的人表达同一个东西,有着各自不同的方法,个人的音调,个人的语速,个人的手势,单列出来什么都不是,只有将其结合起来,才能真正的趋于完整地传达出自身的意思,而也只有将这些东西结合起来,才能称得上表达的艺术,但这种艺术虽然有着艺术作品的特征,但也同样融合了表达这个行为本身的独特的特征
画作,雕塑等等,它们同样也有属于艺术作品的一部分,也有属于它们自己的一部分
对游戏来说,属于它自己的那一部分就是游戏性,游戏最首先关注的从来就应该是游戏性,因为这是它独立于其他种类作品的最本质的特征,其次才是艺术性,才是如何去让玩家更深入的体验剧情
如GRIS,它对我来说画面很好,音效很好,但就是没有游戏性,也就让我没有体验下去的欲望
如Sheepy: A Short Adventure,我看不懂它的剧情,但它玩起来就是舒服,就是让我有体验下去的欲望
有人愿意为了剧情而忍受无聊的玩法,有人愿意为了玩法而放弃写的很好的剧情,从来不分什么高低贵贱,但我还是要坚持把游戏性放在第一位
很幸运的是,死亡搁浅在这个方面做的不错
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听说死亡搁浅要出第二部,不知道下一部会有什么变化
总体而言还是很推荐的,新版比旧版多了很多内容,都很值得体验(*^▽^*)
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8 Comments
sewersld 30 Jul @ 3:09am 
@dieman149 我印象里是不行,我是拿原版存档在新版内直接导入的,当时应该是有提示说回退不了
for-Emperor 30 Jul @ 2:32am 
问一下楼主,导剪能回退到原版吗,电脑比较老导剪太卡了:steamsad:
sewersld 28 Jul @ 9:32pm 
hhhCC能觉得我说的对就太好了:azuki2:
西西 28 Jul @ 7:10pm 
只有500点数了…本来想送个点数拿去的…
西西 28 Jul @ 7:08pm 
“游戏最首先关注的从来就应该是游戏性”太对啦!
举例的两款正好都玩过,GRIS什么都好就是不好玩,Sheepy虽然缺点好多但就是好玩:ChibiColette:(GRIS在玩法上就是平台跳跃,挺枯燥乏味的,但画面音乐真的让人惊艳
冗词 27 Jul @ 7:38am 
好嘞!狠狠玩
sewersld 27 Jul @ 7:36am 
hhh很值得体验,有什么卡关的地方可以随时问我,路上多找找有没有我的设施说不能到后期还能用上我的全图索道呢:azuki2:
冗词 27 Jul @ 7:33am 
www好用心的评测!等我回国区了就买来玩玩看:bgt_heart: