71
Products
reviewed
667
Products
in account

Recent reviews by Serial Humanist

< 1  2  3  4  5 ... 8 >
Showing 21-30 of 71 entries
39 people found this review helpful
1 person found this review funny
1,947.1 hrs on record (1,900.8 hrs at review time)
Не играл прежде в карточные игры, и едва ли буду после, но карты по Свиткам — потрясающе медитативно, красочно, с отличным звучанием и балансом, с полностью русской локализацией и занятными репликами персонажей, с немалым количеством сюжетов, продвигающих лор вселенной, с попросту невероятным количеством персонажей, предметов, событий и мест из вселенной TES. Моё почтение крутейшим артворкерам — авторам этих изумительных арт-работ, часть из которых — ремастер-облики персонажей, существ, предметов и событий из вселенной, которых в подобной детализации и реализме вы ещё не видели. И всё это угадайте, что? Бесплатно! 😱😏

Ряд артов я использовал для иллюстрирования своего руководства по The Elder Scrolls: Online (можете посмотреть в профиле), часть из них — в моих "иллюстрациях", они чудесны. Очень жаль, что поддержка игры обновлениями прекратилась в 2019 году. В ней по-прежнему проводятся ивенты, легко найти соперников в соревновательном режиме, и по-прежнему можно играть безо всяких ограничений, однако нового контента нет и не будет...

Когда я писал в 2018 свой обзор на TES: Online, эта игра для меня — без иронии — была лучше ммо-свитков, об этом я говорил и в обзоре. Не стану говорить о том, что играю с релиза, не поведаю историю о том, как однажды сменились разработчики и внесли ряд изменений в проект, как и не расскажу о том, что игра предсказывала крупные обновления (главы) для TESO. Это уже не имеет значения. Игра остаётся отличнейшей частью мира TES. Ознакомьтесь, это услада для глаз и ушей, это расслабление под сюжеты или соревновательный интерес под игру с противниками. Это полноценный мир Древних Свитков, который утащит вас в свою атмофсеру, где, если вы поклонник, для вас всё будет знакомым, близким, для кого-то родным.

К тому же, всё это бесплатно (в игре без доната можно получить абсолютно всё)! :)
Posted 4 December, 2021. Last edited 4 December, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
45 people found this review helpful
6 people found this review funny
80.8 hrs on record (59.7 hrs at review time)
Претендент на игру года. Позже дополню обзор. Если, конечно, вам мало того, что это сюжетно-ориентированная игра с потрясающим, сочным визуалом, хитовым саундтреком восьмидесятых (без единой ноунейм-композиции), выходит сразу полноценной и доработанной (уже вышли патчи, отловившие последние баги), без DLC, микротранзакций, лутбоксов, скинов, без гринда, не требует постоянного онлайн-подключения, есть перки и апгрейды, которые абсолютно не требуются от игрока, полная русская локализация, настраиваемая сложность (вау, пресеты сложности есть, но вы всё равно настраивете её, как какую-то графику), без сайд-квестов для галочки, с отличной реализацией RT и DLSS, великолепным сюжетом, раскрытием персонажей и юмором (лучше, чем в фильмах Ганна), интересными твистами, драйвовым геймплеем. Что ещё нужно? Зайдёт как фэнам Marvel, так и тем, кто просто любит хорошие игры :)
Posted 27 November, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
9 people found this review helpful
185.4 hrs on record (65.7 hrs at review time)
Ну, это же просто прекрасно. Ну, просто бальзам после шестой части. Говорим о номерных.

Я безумно рад, что CAPCOM после слабейшей в серии RE6 (с таким количеством персонажей и экшОна, и так далеко от Resident Evil, что я будто попал в Final Fantasy, а о кампании, которая заставит вас проходить одни и те же события по несколько раз, только с разных сторон, и о миллион раз повторяющихся одних и тех же боссах, ммм. Ладно, речь не о RE6) не просто осознали фэйл, но и мгновенно предприняли меры. Да, следующая номерная часть выходит спустя пять лет, зато КАКАЯ.

Новый ребрендинг, как это было с Resident Evil 4. Только теперь новая часть вернула серию к истокам. Канонам. Корням. Как угодно. Но это, мать его, шикарный хоррор. Смена жанра, смена сеттинга (вся игра на территории одного поместья, как это было в самой первой части), смена подачи сюжета, все персонажи другие, следов какого бы то ни было вируса на первый взгляд нет, так как и привычных «зомбе» нет. Это ощущается, как по-настоящему свежая, новая часть RE, играя в которую не знаешь, чего ожидать — ни от персонажей, ни от геймплея, ни от сюжета (если вы, конечно, не узнали обо всём заблаговременно). И это прекрасное чувство — нечто абсолютно новое и очень качественно выполненное в знакомой и даже, думаю, могу говорить близкой (после восьми пройденных до седьмой частей) вселенной. За это я люблю CAPCOM и, в частности, их работу с RE. За смелость. Не каждая студия способна кардинально менять свою флагманскую серию каждые несколько номерных частей. Незначительные изменения с каждой последующей частью, оставляя общую работающую основу — конечно, но не полностью другую игру под следующим номером в серии. У CAPCOM это абсолютно оправданный риск. Уже второй раз после RE4 (которая также сменила жанр и много другого) это доказано.

Вернулась атмосфера. Вернулось выживание. Вернулись сюжетные интриги. Вернулись головоломки. Я устану перечислять всё, что вернулось — особенно, если буду каждый раз писать слово «вернулось». Сохранения посредством магнитофона (для которого требуются кассеты на высокой сложности) в «сейф-румах». Огромные бесшовные локации, которые открываются по системе паззла. Ключи с эмблемами, заполучив которые, можно отпереть сразу несколько важных дверей. Харизматичные, запоминающиеся персонажи. Крутейшая максимальная сложность. Всё это отсылает нас к первым частям. К тому, что дало имя серии Resident Evil. Однако теперь на современный манер. «Линза» камеры, хроматическая аберрация, угол обзора, глубина резкости, положение оружия — всё это напомнило мне GoPro, которая будто установлена на персонаже, а вы будто смотрите очень качественный фильм, только в главной роли вы сами. Это, в свою очередь, напоминает «мокьюментари» в кино, а просмотр кассет в игре — чистый «found footage» (найденная плёнка), это поджанры хорроров, созданные с упором на реалистичность, будто всё снято обычными людьми на обычную камеру (но с ними, разумеется, что-то случается, а впоследствии эту плёнку / запись находят). Сюда крайне органично вписывается и повествование, которое непременно вызовет у вас в ассоциативном ряду «Техасскую резню», «Поворот не туда», «Границу» и подобные отличные фильмы: луизианская глушь в США, заброшенный на первый взгляд особняк, не совсем адекватная проживающая там семья, которая устроит маниакальное сафари на гг. Но всё не совсем то, чем кажется (без спойлеров). Атмосфера, геймплей, сюжет, сеттинг, визуальная составляющая, звук — всё работает друг на друга. Да, фолк-композиция «Go Tell Aunt Rhody» — ❤️

И, кстати, отличная русская озвучка (я пишу это за два дня о релиза RE Village, и уже есть возможность сравнить озвучки, так как там будет официальная русская, а здесь фанатская, и по качеству здесь всё прекрасно).

Отдельно хочу упомянуть DLC. Да, вернулся Крис Рэдфилд, и из его кампании мы узнаем, что в знакомой нам вселенной RE вообще происходит. Помимо этого, он отправится прямиком в восьмую часть, так что RE7 — не совсем новая часть, не связанная с предшествующими.

  • «Спальня» повествует о событиях, произошедших с предыдущим гостем семеюшки — Клэнси, после того, как тот попал к Бейкерам — в частности к Маргарет, которая очень вкусно готовила.
  • В «Кошмаре» же Клэнси окажется заперт Джеком в подвалах дома, где ему предстоит дожить до утра, собирая из подручных материалов оружие, расставляя ловушки и импровизированные турели, сам Джек даже пару раз наведается к нашему персонажу (на самом деле, всё это в рамках режима с отражением волн). Не то чтобы Клэнси был каким-то важным персонажем, но обошлись с этим гостем — просто лакшери сёрвис, пять звёзд, олл инклюзив: тут тебя и покормят, и по eбaльничку пропишут, и монстров натравят, которые выeбyт 👌
  • Кампания «Дочери» уже гораздо важнее, заполняя пробел в сюжете — в том моменте, который происходит за три года до актуальных событий.
  • «Гибель Зои» — некий эпилог основной истории, расскажет о том, что произошло с Зои, Итаном и Мией (и не только), также представив нового члена семьи Бейкеров. На этом повествование сюжета можно считать полностью завершённым вплоть до RE Village.
  • «21» — потрясающий режим, по сюжету которого Клэнси оказался в плену у Лукаса, и вынужден играть в карточную игру со ставкой на свою жизнь против другого пленного. Вы верно поняли, это «Пила» в Resident Evil. Шикарное DLC.
  • «Итан должен умереть» — режим, предлагающий пройти определённую часть сюжета, наделяя её сложностью 10 взрывов ̶п̶е̶р̶д̶а̶к̶а̶ ящиков из 10. На самом деле, достаточно выучить локацию и запомнить механику прохождения, и тогда не беспокойтесь, ̶в̶а̶с̶ ̶в̶с̶ё̶ ̶р̶а̶в̶н̶о̶ ̶в̶ы̶e̶б̶y̶т̶. Эта сложность гораздо сложнее максимальной сложности основной игры. Но и помощь здесь есть — рандомный лут из ящиков, где помимо лута может быть бомба, как вам такая помощь, азаза? К ящикам надо прислушиваться на предмет взрывного устройства, а лута в целом будет достаточно, чтобы пережить босс-файт.. да, там ещё и босс-файт есть. Маргарита в теплице. Я, например, нашёл столько стероидов, что пережил взрыв растяжки. ̶Н̶о̶ ̶п̶е̶р̶е̶д̶ ̶э̶т̶и̶м̶ ̶п̶р̶о̶ш̶л̶о̶ ̶6̶6̶6̶ ̶п̶о̶п̶ы̶т̶о̶к̶. Да нет, это всё шутки, не такой уж и сложный режим. Попробуйте, вам понравится.
  • «55-й день рождения Джека» — угарнейший с точки зрения лора режим, в котором требуется набить определённое количество очков на время. Напоминает «Наёмники» из RE4, или аналог из RE5, где приходилось разбивать песочные часы. Только здесь надо будет накормить Джека :D

Безоговорочно, рекомендую. Заглядывайте на стримы (там я и проходил RE7 впервые и сразу на максимальной сложности, а ещё в 4K).
Posted 4 May, 2021. Last edited 4 May, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
1 person found this review funny
144.7 hrs on record
Я пресыщен темой «войны», будь то игры или фильмы, и стандартная война мне точно не интересна. Фантастика или фэнтези в жанре — уже лучше. Сюжет Titanfall 2 пролетел довольно быстро — как хороший блокбастер. Настолько быстро, что не позволил глубоко погрузиться в лор или персонажей. Да и нужно ли? Да, мне запомнились имена организаций, персонажей, планет, но ничего более в них. Гораздо детальнее и чувственнее оказалась подана взаимосвязь главного героя и машины (с искусственным интеллектом), прочее повествование меркнет на фоне этого чудесного тандема. Я не играл в первую часть (насколько я знаю, сингла там нет) и это моё первое знакомство с Titanfall, но, всё же, история оказалась локальненькой, хотя созданная вселенная и образы «пилота», боевого товарища «титана» — потрясающая основа для масштабных и занимательных историй, я бы хотел увидеть больше.

Но я до сих пор не сказал того, что должен был сказать, вероятно, в самом начале: несмотря на всё вышесказанное, всё прочее здесь отходит на второй план перед ГЕЙМПЛЕЕМ. Это драйвовый, эффектный, в чём-то стильный, в чём-то брутальный процесс с низким порогом вхождения. Так как сюжет линеен (и, стоит отдать должное, хорошо срежиссирован), геймплей также минималистичен. Это НЕ RPG — здесь нет опыта, навыков, апгрейда. Всё, что вам необходимо, вы найдёте по пути. Интерактива также мало — это не кинцо. Это чистый упор на геймплей. Качественный геймплей. В диалогах есть два варианта ответов — не совсем ясно, зачем :D Всего один вид коллекционных предметов (найти которые, в целом, не составит труда). Сменяющееся по ходу кампании снаряжение вашего титана добавит разнообразия, масса вооружения — для ближнего и дальнего боя, для медленного и быстрого стиля игры, как пожелаете, есть даже стелс-«казнь» (стелса как такового в игре нет). Рекомендую играть на сложности «мастер». Если вы знакомы с жанром шутера от первого лица, конечно :D В целом, не хардкорно, но и не позволит расслабиться.

Респект за определённую геймплейную фичу с «перемещениями» (без спойлеров). Респект за гибкую систему движения персонажа, за невидимость, рукопашный бой, различные виды гранат и приспособлений, за сеттинг, за масштаб локаций. В разные моменты игры я ощущал ассоциации с Crysis, DOOM, Half-Life, Portal, даже BioShock и Far Cry. Думаю, поймёте, в каких моментах, если сыграете. Как я уже упомянул — сеттинг и масштаб. Уфф, с учётом цепляющего геймплея, это сильнейшие стороны игры. Представьте всё вышеописанное, только теперь на огромных детализированных, стильных и эстетичных локациях — где-то молнии, дождь и туман накрывают город, где-то горячий закат заливает антиутопичные постройки в окружении облаков, где-то подземные бункеры и огромные предприятия, а где-то воздушные бои на движущихся судах. Но знаете, чего не хватает? Некой безбашенности, как в DOOM на фоне тяжёлого саундтрека. DOOM превосходен во всех отношениях (и вообще Вечен), ну а здесь просто хорошая история на пару вечеров. Это не «Стальной гигант». Это скорее «Живая сталь», если понимаете, о чём я. Кстати, «на пару вечеров» — буквально. Игра была доступна мне по подписке EA Play, но тогда я не сыграл. Задумывался о покупке, но затем дали «бесплатные выходные», и решил сыграть. Мне хватило этого времени, чтобы неспешно пройти сюжет и даже перепройти некоторые моменты, и выбить 50 простеньких ачивок. Серьёзно, ачивы не сложные, всего пару могут заставить вас напрячься, при этом почти половина из них сюжетные, из остальных приличная часть также получатся сами собой.

Отличная графика. На 2080 super я могу стабильно играть в 4K с максимальными настройками (кстати, если не поймёте, что за текстуры, для которых, как утверждает игра, требуется 8гб видеопамяти — не страшно, ̶н̶и̶к̶т̶о̶ ̶н̶е̶ ̶п̶о̶н̶я̶л̶ разницу между 4 и 8 действительно сложно заметить — и, возможно, она касается моделей техники, титанов и персонажей). Respawn показали, что двиг Source способен на очень крутую картинку (напоминаю, 2016). Собственно, мы никогда его в подобной реализации и не видели — и едва ли что-нибудь в Titanfall 2 напомнит вам о том, что это Source.

Сетевая игра также играется очень бодро, и сейчас в ней особенно много игроков. Мне был интересен, пожалуй, только сюжет (при том, что мне и доступно всего два дня :D), но знаю, что ещё с первой мультиплеерной части некоторых интересует только PvP. Я не рассмотрел детально режимы, снаряжение и прочее, но, сыграв пару боёв, увидел основы, которые есть в любом современном мультиплеерном шутане, и разнятся незначительно. Думаю, этот мульт есть за что любить — кроме того, он несколько уникален в своём жанре, титаны также принимают активное участие в сражениях.

И ещё раз — игра впечатляет масштабами.
Posted 3 May, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
8 people found this review helpful
209.1 hrs on record (169.4 hrs at review time)
Долгострой в мире аматорских проектов, не нуждающийся в представлении. Коллектив, основанный в 2005 году энтузиастами, преследующими единственную цель — осовременить легендарную веху игроиндустрии под названием Half-Life. Сделать то, на что намекнула Valve в 2004 году проектом, известным как Half-Life: Source — лишь тенью потенциала движка — тем, что не сделала, обладая ресурсами, Valve. Вы все знаете эту историю.

Спустя 16 лет цель была достигнута в полной мере — цепью больших и не очень побед: играбельное издание (без финальных глав) в 2012 году, релиз в Steam (без финальных глав) в 2015 году, разработка полноценного мультиплеера, кроссплатформенность, переход на последние версии движка Source, релиз «мастерской Steam»‎, бета-тестироваиие финальных глав (Зен) и, наконец, релиз. А также Definitive Edition после релиза. Проект, увенчанный безоговорочным успехом.

Глядя на проделанную работу, об этом уже нельзя говорить, как об «аматорском» проекте. А о ‎«фанатском» если только в том смысле, что создано от настоящих фанатов, посвятивших себя этому делу. Да, долго. Зато посмотрите, что мы имеем. Нет смысла перечислять бесчисленные аргументы, почему это прекрасно, почему шедеврально, почему искусство. Half-Life — одна из любимых серий. Первая часть была пройдена многократно. Это можно назвать полноценным ремейком Half-Life, ничем не уступающем официальному, если бы таковой был. Взгляните сами.
Posted 1 December, 2020. Last edited 15 December, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
217 people found this review helpful
33 people found this review funny
3,854.0 hrs on record (746.1 hrs at review time)
Я обожаю мир Древних Свитков. И я объясню, почему мой обзор на ESO отрицательный – у вас не останется сомнений. Я затрону и жанр MMO, и серию TES, и игроиндустрию в целом. Игра с самого начала показалась мне неоднозначной, но теперь я определился и ни под каким предлогом не планирую в это играть. Это касается всего сегмента ММО, и ESO – не исключение. Ранее я действительно исключал её и говорил: "Она качественнее, чем другие ММОRPG, здесь, например, донат ничего не решает, можно брать на себя любую роль и плевать на навыки, сюжеты в квестах, плюс играть можно соло-интроверту, несмотря на ММО, да и ведь это Свитки!". И знаете, что? Χyйня это, а не доводы в пользу игры. Давайте взглянем на ситуацию обширнее. Давайте присмотримся, во что именно мы играем. Начну я с ретроспективы, дабы вы приметили очень чёткий контраст. И сейчас будет крик души, дабы открыть глаза тем, кто в это ещё играет. Готовы? Будет мат и не будет абзацев.

Оооооо, да! Девяностые. Все игры девяностых – родоначальники и основоположники почти всего, что нам сейчас предлагает рынок. Именно тогда родился мультиплеер и киберспорт (Quake, 1996), именно тогда появилось понятие стелса (Thief, 1998), а также визуализировался киберпанк (System Shock, Deus Ex), потрясающие сюжеты научной фантастики на примере Half-Life (1998), и я сейчас привожу только примеры игр от первого лица. Это время рождения физики в конце концов! К чему это я? В ебучeй The Elder Scrolls Online (2015) нет физики. Вы скажете: "Как нет?! Там же физический движок" – движок, который выдаёт скрипты, физики нет в привычном её понимании, абсолютно ничего динамического и никакой проработки в реальном времени, но об этом позже. В девяностых родилось 3D! Читающие это, должно быть, спросят: "Что же было до 3D?". До – было рождение The Elder Scrolls (1994), а также DOOM (1993), Wolfenstein 3D (1992) – который был не 3D, как и все перечисленные игры, это была двумерная имитация пространства посредством спрайтов, все эти игры были "плоскими". В некотором смысле, с годами картинка стала реалистичной, а вот геймплей – плоским. Нынешние игры визуально порой сложно отличить от фильма, однако геймплей упростился до пиɜдeцa – чтобы даже самые контуженные, глухонемые и не умеющие читать олигофрены могли пройти это. Вас за ручку поведут и пальцем ткнут, куда надо нажимать, затем поведут дальше. В играх девяностых тебе нужно было приложить усилия. Умственные, разумеется. Даже в банальных, казалось бы, шутерах девяностых, вроде Quake или Unreal (HL приводить в пример слишком жестоко для тех, кто сейчас до сих пор думает, что ESO – стоящая игра) находилось место головоломкам и загадкам, где периодически необходим был мозг для прохождения. Когда в Unreal я увидел в центре помещения броню под стеклянным куполом (и вокруг ничего), я даже призадумался на миг – затем узрел кнопку на потолке, которую надо было нажать головой(!), подпрыгнув. Это напомнило мне, что я в игре девяностых, которая не забьёт вам голову дeрьмoм, по типу: гриндить-гриндить, бегать в данж, бегать к станциям ремёсел и разбирать вещи из данжа, бегать в банк и обратно в данж – и всё ради цифр в ваших характеристиках персонажа или характеристиках оружия – оружия, у которого даже физической модели нет, только вдумайтесь, вы не можете выбросить его и осмотреть, его нельзя осмотреть в инвентаре, как это было хотя бы в Skyrim, и знаете, где ещё? В играх девяностых. Как и ситуация с экипировкой. Это и называется отсутствие физики. Его моделей просто нет, как и моделей вашей экипировки, как и вообще моделей всего, даже стрел – их нет, вы не выстрелите в персонажа и стрела не застрянет в нём, вы не можете сдвинуть ни один предмет или ударить по кружке на столе, чтобы она упала, не можете запрыгнуть на другого персонажа, не можете убить важного NPC, да вы вообще ничего не можете – и вы называете это "взаимодействием" с миром? Посредством чего? Свободой может называете? Да, без проблем, гуляйте по локациям – было бы странно, если бы и это было ограничено. По локациям, где каждые несколько метров враг, потому что ММО, где враг побежит за вами метров десять, затем развернётся и уйдёт на своё место, потому что ММО (радиус атаки врагов, за который они не могут выходить), кстати, помните, как в Skyrim стражник мог бегать за вами хоть весь день? В Skyrim есть всё вышеперечисленное, что отсутствует в ESO, и он вышел раньше. Я устану перечислять, в чём проявляется полная заскриптованность ESO, отсутствие физики и иллюзорность этого виртуального мира. У движков есть свойство устаревать. Этот устарел ещё на момент релиза, да здесь даже огонь и трава "спрайтовые" по системе "оригами", они привязаны к взгляду игрока и поворачиваются в соответствии с поворотом его головы (если вы присядите и посмотрите до упора вниз – о, чудо – трава и кусты будут располагаться параллельно земле), с якорями, кстати, то же самое. Так вот, в девяностых в каждой модели и каждом объекте чувствовалась душа, в каждом помещении и мелочи, тогда не правил маркетинг и о халтуре в играх не слыхали, как и о DLC и донатах, и игры вовсе не были заточены на то, чтоб их проходили несколько раз – но ведь располагали к этому? Вспомните, пожалуйста, те, кто читает это, сколько раз вы перепроходили любимые игры – и что способствовало этому. Из-за ММО и части современных игр игроки разучились думать и понимать простейшие вещи. Современная игроиндустрия этому способствует. Зачем думать, если можно гриндить, да? Фармишь, гриндишь, проходишь порой однотипные квесты, уходит 10 часов, 100, 1000, а ты делаешь одно и то же, это так весело! На каждом шагу враг – ты задерживаешься, чтобы убить эту бесполезную безполигональную иллюзию за циферки к опыту, тратишь время. Ежедневно новое задание ремесла? Ты любезно заходишь выполнять :) Или контракт на убийство? Или задание у Гильдии Воров? Или в Ввардерфелле? Или в Заводном Городе? Или.. cyкa! ОДНО И ТО ЖЕ. А меж этим ты ходишь в данжи, триалы, вылазки, воруешь, собираешь какие-то страницы мотивов, и ты только вдумайся – ты та самая желанная белка в колесе разработчиков, они именно этого от тебя и хотят, останься в игре подольше да поделай xyйни, какую обычно делаешь. И люди тратят месяцы и годы на цикличиность и повторяемость. Я больше одного раза не ходил в данжи – меня это не привлечёт больше одного раза ни за какие цифры к характеристикам или "резиновую" броню, у которой даже отдельных смоделированных элементов нет: надеваешь металлический доспех, а он "растягивается" на теле при движениях, facepalm... Для тех, кто напишет: "Да это всё ради производительности, много же игроков" – это непростительно в 2018 году. Технологии и движки имеют свойство устаревать. Да вы видели современные системы и конфигурации ПК? Игры обязаны развиваться и идти в ногу со временем. Если у вас "ведро" – это ваши проблемы, мне давно пора обновить ПК и это мои проблемы, но я предпочёл бы НЕ играть, но видеть, что в игре есть физика и современный движок, чем иметь возможность играть вот в "это". Будьте уверены, разработчики могли бы на полученные деньги обновить двиг и внедрить современные технологии, сделать "апгрейд", но они не хотят и не станут. Зачем, если и так хавают? Лучше создавать DLC, затем создавать отдельные DLC от DLC (именующиеся "главами"), затем ещё больше контента в кронном магазине. Возвращаясь к играм девяностых: в Half-Life я мог отвлечься от великолепного научно-фантастического сюжета и сеттинга, двигать и взрывать ящики, разбивать стекло, расчленять врагов - 1998 год. Окститесь, люди, шёл 2018 год и игроки проходили сквозь друг друга в бездушном мире ESO, бесконечно бегали по кругу данжей и плясали под дудку авторов игры, отключив свой мозг.

Читайте, пожалуйста, продолжение в виде изображения (здесь не поместилось):
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1397420674
Posted 28 May, 2018. Last edited 28 May, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
41 people found this review helpful
6 people found this review funny
1,448.4 hrs on record (705.4 hrs at review time)
Отличная идея загублена бездарной геймплейной механикой. Может кому-то и в кайф наворачивать 200 кругов вокруг паллет и окон (затем бросать и бежать к следующей), пока другие чинят, но я не вижу в этом абсолютно ничего интересного, как со стороны сурвов, так и со стороны убийцы. Eбать как весело делать это на протяжении сотен и тысяч часов, да? Только вдумайтесь. Разумеется, в игре есть множество побочных приспособлений и инструментов (преимущественно, у убийцы), но весь матч держится на вышеописанной механике, вы будете наблюдать это 90% игрового времени. Не, увольте, я лучше уйду в синглы. Я обожаю хорроры и персонажей классики жанра (Майерс, Бубба и прочие), поэтому не мог пропустить данный проект, играл и наблюдал за ним на протяжении двух лет, но если вы также цените качественные хорроры и атмосферу - рекомендую проходить мимо этого "Том и Джерри".
Posted 25 May, 2018. Last edited 25 May, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
6 people found this review helpful
2.8 hrs on record (1.0 hrs at review time)
Почти все варианты выбора будто пытаются показать, что игрок - олигофрен, и неизбежно приведут к негативным последствиям, заставляя игрока думать, что он идиот, потому что не сделал иначе. Но иначе было бы примерно то же самое. Видите ли, варианты ебaнутые, последствия тоже ебaнутые, где в игрока будут тыкать пальцем: "А ВОТ ЕСЛИ БЫ ТЫ СДЕЛАЛ ПО-ДРУГОМУ"; "ПОЧЕМУ ТЫ ТАК ПОСТУПИЛ?!". Мне нечего из них выбрать - я пытался первые два эпизода, далее просто пропускал и в итоге удалил. Я не могу проходить игру, где меня заставляют выбирать из вариантов, где нет правильного или того, как поступил бы лично я в той или иной ситуации, при этом тебя будут впоследствии корить за принятое решение, каким бы оно ни было.

Всем рекомендую Batman: Arkham - это шедевральная серия.
Posted 8 May, 2018. Last edited 31 October, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
8 people found this review helpful
0.9 hrs on record
Retrowave — синтетика для ушей и ностальгия для глаз. Та самая атмосфера девяностых (Half-Life, GoldSrc, 1998), ещё более экстравагантная благодаря электронной музыке стиля восьмидесятых. Сюжет прост, геймплей канонично приправлен головоломками. Лаконично, драйвово, качественно. И всё это бесплатно (для обладателей оригинала HL).

Огромная благодарность Кайлу Джорджу и Lazerhawk за проделанную работу. Так держать, продолжайте! До этого на первую часть почти не было стоящих модов. Но наследие Half-Life живёт.

"Пусть расцветают сто цветов, пусть соперничают сто школ"
— Mao Tse-Tung
Posted 22 September, 2017. Last edited 31 October, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
11 people found this review helpful
2 people found this review funny
2,348.6 hrs on record (1,581.4 hrs at review time)
Пять лет прошло, а PAYDAY 2 до сих пор пополняется контентом (справедливости ради: после выхода Ultimate Edition - никаких платных DLC). Припомните ли хотя бы одну НЕонлайновую, НЕ'free-to-play'ную и НЕ'ММО игру, которая стабильно держит подобный срок пополнения контентом? Совсем недавно вышел новый режим игры, а после - и вовсе сюжет. Лор PAYDAY 2! Талантлевейший человек - сценарист и писатель Wordsmith (настоящее имя неизвестно), создал ARG в игре (подробнее об этом в моём руководстве "Тайна PAYDAY"), сплёл все контракты воедино, создав хронологию и лоровую составляющую, создал к игре финал, даже несколько концовок, и разгадывание секрета, на который у игроков ушли месяцы (с учётом постепенно пополняющегося контента). Сюжет и лор - браво. Интриги и секреты игры, общение с коммьюнити, учёт просьб игроков - perfecto. Геймплей, над которым работали люди из DICE, ИИ, несколько планов подхода почти в каждом задании и нелинейность уровней - presto. Мастерская Steam и модификации, мутаторы, бесплатные сейфы, которые также можно открывать бесплатно (для любителей скинов) без микротранзакций - отлично же. Драйвовейший звук в игре, талантлевейший (ещё один) человек - композитор Саймон Виклунд, написавший бОльшую часть саундрека игры в самых разных стилях, от рока, синтетики и поп-звучания, до retrowave и хоррор-панка. Саундтрек, в котором приняли участие: диджей Алессо, Le Castle Vania, Biting Elbows.

1030 достижений. Я помню, когда их было 100 :D Было в банде PAYDAY 4 персонажа (по классике кооператива). Сейчас это международная преступная организация и здесь 21 персонаж. Представьте себе количество добавленного контента (каждый из персонажей привносил нечто новое в игру в крупных обновлениях).
Здесь присутствует и представитель якудза,, и русский, и Джон Уик собственной персоной, Бони без Клайда, мексиканский картель, байкеы, перебежчик из Интерпола, азиатка-хакер, Генри из "Hardcore", Bodhisattva из "На гребне волны", даже сам Тони Монтана. Да, и.. два блогера... И Джекет, который из Hotline Miami :D

Мы были в ней с самого начала... Тысячи часов, о которых мы не жалеем. Забирайте же её бесплатно, хейстеры! Берите все, присоединяйтесь к бандам, не будьте алчными, умейте вовремя остановиться и да улыбнётся вам удача в криминальном мире!
It's PAYDAY fellas!

P.S.: в 2019 игра продолжает шуметь
Posted 8 June, 2017. Last edited 2 December, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3  4  5 ... 8 >
Showing 21-30 of 71 entries