61
Products
reviewed
4991
Products
in account

Recent reviews by Sargarus

< 1  2  3  4  5  6  7 >
Showing 1-10 of 61 entries
1 person found this review helpful
71.5 hrs on record (8.4 hrs at review time)
Обзор может содержать некоторое количество некритичных спойлеров.
Вы когда-нибудь задумывались над тем, а были ли ещё у XBOX'а эксклюзивы, помимо Halo? Ну так знакомьтесь - Mass Effect. Его таки породила эксклюзивность XBOX. Впрочем, нам есть обсудить что-то кроме этого. Начнём, пожалуй, с предупреждения...

Выключайте русскую озвучку

Речь пойдёт не о том, насколько она плоха или хороша - это дело вкуса. Речь пойдёт о том, что она технически плохо реализована, причём технически с той стороны, которая вообще озвучки не касается. Я не знаю, какой дебик в электрониках решил (а это именно там решили) в данное издание добавить проблемную озвучку Золотого издания, ВООБЩЕ НИКАК ЕЁ НЕ ИСПРАВИВ, но что мы имеем в результате её работы:
- криво работающий русский шрифт, ибо знак "-" присутствует и работает при текстовом переводе, но "глотается" озвучкой;
- расположение персонажей в диалогах не под тем углом, и вытекающие отсюда странные повороты головой в направлении, в котором они должны смотреть, и дёрганья, рывки и прочие прелести;
- паузы между репликами диалогов, вызванные микроподвисаниями игры, а также увеличенная нагрузка на видеокарту.
♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥, серьёзно! Видеокарта при включённой русской озвучке выдаёт на 10-15 градусов больше тепла. Cyка, да у меня не уши потекли от озвучки, у меня видеокарта чуть не расплавилась и не потекла! Да как такое возможно?
Короче, я вас предупредил - отключайте русскую озвучку, тем более, что такая опция есть, а сама озвучка только для первой игры. Очень надеюсь, что когда-нибудь нам сделают нормальную озвучку и на всю трилогию.
Ну а теперь, пару слов о самой игре...

Космоопера, которая не

Впервые увидев данный тезис в обзорах данной серии игр, я лишь улыбнулся, потому что никогда не воспринимал её как космооперу. Но учитывая то, как часто такой тезис начал появляться, и насколько люди уверены в своём заблуждении, придётся пояснить - Масс Эффект не космоопера, и никогда ею не был. По той простой причине, что в космооперах используется такой приём, как частичный или полный отказ от логичного, то есть "научного" объяснения какого-то явления в описываемой вселенной. Например, как сила в ЗВ. И, кстати, обратите внимание - на Лукаса начали наезжать именно когда он попытался силу таки объяснить медихлорианами, то есть привнести в космооперу немного "научности".

В МЭ никогда не использовались механизмы, позволяющие отнести его к космоопере, потому что здесь как раз всегда БЫЛИ ОБЪЯСНЕНИЯ происходящих явлений. И главное объяснение вынесено так-то в название игры. Так что забудьте навсегда о том, что МЭ - космоопера. МЭ - это твёрдая фантастика, по определению...

Худшая версия, в которую будут играть почти все

Давайте говорить откровенно - с выходом Легендари, мало кто из новоприбывших сядет играть в оригиналы. Собственно, это уже происходит - посмотрите на статистику. Тем более, что это банально более выгодное предложение. А по скидке так вообще Легендари стоит дешевле, чем каждая отдельная часть трилогии. И это в стиме. Для своего сервиса электроники Легендари так вообще немножко бесплатно раздавали. Графон тут получше, особенно в первой части. Глюков местами поменьше, ведь в оригиналах их и чинить-то не собираются.
И никто даже не задумается, что местами просрана изначальная художественная задумка, что редактор персонажа теперь не настолько гибкий, как раньше, что Андерсен выглядел не так, что сраный Мако изначально на ПК версии не был сраным, но при создании Легендари какие-то, ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥, умники решили, что дepьмовый опыт должны испытать все, и вместо того, чтобы исправленный Мако с ПК перенести на все платформы, они на ПК завезли легендарно бесячее управление, о том, что фокус на попе Миранды должен быть потому, что там подразумевался фокус на попе для подчёркивания её идеальных форм, ибо это конрастирует с её квестом и её дилемой по жизни. Ну и там много таких мелочей. Впрочем, есть и хорошие новости. Первая хорошая новость в том, что всё-таки старые издания из продажи не убрали (а с торрентов так и подавно). И те, кто захочет получить полный изначальный опыт всё ещё могут это сделать. Да, дороговато, но не невозможно. Поверьте, перепройти игры дважды того стоит, ведь, и это вторая хорошая новость...

Масс Эффект - это лучшее космическое приключение в индустрии на текущий момент

О да, и это правда. Есть многие отдельные аспекты, которые в других играх могут выглядеть получше, но коктейль из всего, что есть в Масс Эффекте, только тут и работает. Даже несмотря на внутренние проблемы самой серии, которые уже никуда не выкинешь, такие как деградация ролевой составляющей от первой ко второй части. И даже выкинутый на мороз сценарист первых двух игр успел написать столько, что позволило оставшимся в третьей части из его наработок собрать достаточно неплохую историю, хоть и с уже явными косяками.
Да, можно, конечно, говорить, что играть стоит только во вторую часть, ибо она просто лучшая, но поверьте, тогда опыт будет просто неполным.

Это приключение капитана Шепарда, который волею обстоятельств сталкивается с угрозой уничтожения всей галактики, и который своей железной волей двигает всю галактику к обороне от этой угрозы. В этой игре есть всё, что влезает не в одну книгу хороших приключений - дружба, страсть, предательства, расследования, исследование планет, жизнь, смерть и воскрешение главного героя, множество интересных персонажей, ситуаций и дилемм, нарастающий эпик и даже философия, если вы, конечно, в неё могёте.
Шепард время от времени набирает себе в помощь различных компаньонов, приличная часть из которых - это инопланетяне. Некоторые пройдут с вами почти всё приключение (Гаррус, Тали и опционально Лиара), некоторыми вам придётся пожертвовать, некоторых могут погубить обстоятельства, либо ваш выбор. У всех у них есть свои проблемы и свои мнения и тем хороша игра, что её можно перепройти множество раз, тупо беря в одни и те же ситуации разных персонажей и наблюдать, чем ситуация меняется - в игре предусмотрено огромное количество этих самых разнообразных ситуаций. А ещё всех можно погубить в конце второй игры, включая себя. И хоть это неканон, вариант такой присутствует. С другой стороны, можно отыграть так, чтобы спасти максимально возможное количество персонажей. В том числе и второстепенных.
Второстепенные персонажи тоже делятся как на тех, кто с вами чуть ли не всю игру (Джокер, доктор Чаквас), так и на тех, кто может не пережить разные ситуации. Собственно, гарантированно пройти всю игру с Шепардом и пережить всё способен только Джокер. В том числе и то, что сам Шепард не переживает. Его может погубить только финальный выбор, при условии, что мы не делаем выбор, а просто губим всех. Во всех остальных случаях вы увидите Джокера в финальном ролике третьей игры. Если это для вас спойлер, то извините.
В центре же истории - противостояние людей и машин, которое растянулось на всю галактику и длится уже не одну сотню тысяч лет. Шепард просто влезает в тему впреддверии очередного этапа эскалации. И пытается раскачивать всех, до кого дотянется. Самое интересное, что приличную часть времени ему мешают или игнорируют. Пока петух не клюнет, да.
Одной из отличительных деталей, выделяющих трилогию МЭ от всех прочих является возможность переноса персонажа и принятые им решения в продолжение. Фишка, которая была порождена МЭ, и только в нём и нормально реализована. Будьте готовы к тому, что принятые вами решения будут вспоминаться время от времени далее в следующих частях аж до самого конца, каким бы он ни был. Ну и как бы одним из достоинств Легендари является то, что перенос персов производится автоматически, ибо в оригинале это было реализовано своеобразно.

Что же по итогу? По итогу Легендари - это частично плохо реализованное переиздание трилогии хороших игр про космические приключения капитана Шепарда и его друзей в борьбе со злом галактического масштаба. Издание, которое могло быть лучше, но спасибо, что не хуже. Ждём, будет ли 4-я часть. Ибо сигналы поступают тревожные.
Posted 4 July. Last edited 7 July.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
1 person found this review funny
0.1 hrs on record
Early Access Review
В игре явно присутствует майнер, потому что там нечему так тормозить даже с поганой оптимизацией. Автор не собирался ничего доделывать. Выпиливаешься - ну и хер с тобой, а ещё возврат запрошу...
Posted 2 July.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 people found this review helpful
46.7 hrs on record
По Ктулхе в каждый дом...

Ну, что ж... я закончил её. И даже на все достижения. Надо бы сразу оговориться, что я играл уже в обновлённую версию. Поэтому всякие падения фпс, которые исправили, обсуждать не будем. Как и скандал с бывшим издателем. И обсуждать мы будем именно текущую версию игры, ибо новая она как бы по идее отражает более полное представление о проекте самих авторов.

В целом игра выглядит недоработанной чуть ли не в каждом аспекте. Да, даже в обновлённом виде. Видно, что были неплохие арт-концепты. За основу был взят Лондон из игр про Шерлоков от этих же разрабов, и игровой процесс в значительной части оттуда же. И в принципе, да, разрабы насобачились работать именно в этом сеттинге. Но... картинке не хватает глубины. Глубины постановки. Не хватает эффектов. Дождь недостаточно густой. Фонарик недостаточно яркий. Ощущение от наползающего на город моря тоже недостаточно. Не хватит просто часть ландафта наполнить полипами. В значительной степени в игре используется копипаст. Тут я поймал себя вообще на интересной мысли. Я заметил, что дизайнов тех же заброшек пять или более разновидностей. Но, понимаете в чём проблема, когда каждый из пяти или даже восьми разных дизайнов повторяется по 15 раз, то ваши игроки запомнят именно то, что они повторяются, а не то, что ну всё-таки не как во втором Dragon Age было с дизайном пещер. Да тут даже дизайн БОГАТЫХ ОСОБНЯКОВ одинаковый. Да как такое возможно?

И про такие мелкие недоработки можно говорить долго, но я хочу обсудить фундаментальные проблемы игры. Первая фундаментальная проблема - это взятый первоисточник. Не потому что первоисточник проблемный, а потому что он стал классикой. Видите ли какое дело, когда вы заявляете, что берёте за основу книги Лавкрафта, а потом всю игру нагнетаете интригу, ой, а кто же у нас тут главная скотина, а в конце такие "да это же Ктулху!", то какой вы ожидаете от потребителей реакции? Как в том меме "да ну нaxуй!" что ли? (справедливости ради, сам Ктулху в игре почти или совсем не упоминается, но не суть)
Любое произведение или цикл произведений или произведения определённого автора, ставшие классикой, МЕНЯЮТ СВОЙ ЖАНР и отношение к ним потребителя от изначально заложенных автором. Именно потому, что переходят в разряд классики. А потому и подходить к интерпретациям надо с более творческой стороны. То есть, предлагать КЛАССИЧЕСКУЮ идею в новой обёртке. Тут прикол в том, что даже если вы выберете именно классический вариант подачи, то надо буквально создавать концентрат этой самой классики (причём, возможно, больший, чем в оригинале) с минимумом отсебятины, чтобы потребитель прочувствовал именно концентрат классической мысли и проникся им.
А тут у нас ни то, ни другое. Ни концентрата, ни творческой переработки.

Вторая фундаментальная проблема - это сами разрабы. Сами разрабы в плане своих творческих потуг, если что, ни по каким другим критериям. И вот почему - являясь ЕДИНСТВЕННЫМИ на рынке, кто всерьёз двигает концепцию игровых детективов с развитием игровых механик именно детективов, они зачем-то будучи маленькой студией делали два проекта одного типа - этот и ещё одного Шерлока. Оба проекта были монструозными по величине, являлись реализацией приблизительно одной игровой концепции, вышли почти в одно время, не позволили друга на друга выделить больше времени и сил, а также попытались создать друг другу конкуренцию. Вот скажите мне, какой идиот это придумал?
И в результате мы получаем проект, который банально не до конца продуман в плане концепций НА КАЖДОМ УРОВНЕ.

Вот возьмём геймплей: в игре есть автомат, полная обойма которого в 30 патронов. И с помощью прокачки навыков максимум переносимых патронов на автомат можно увеличить до 40. То есть, серьёзно, что ли? Полная обойма в самом автомате плюс треть обоймы за пазухой? А почему не полная обойма в запасе? Пусть всего одна, но полная. Это однозначно тупое решение.
Или вот ещё - игра подразумевает элементы выживача, с крафтом и нехваткой патронов. Но патроны при этом крафтятся из того мусора, что валяется везде, в том числе и в особенности во время самих боёв. А сами выстрелы не дают ощущения нехватки патронов, ибо неэффективны, а патроны крафтятся тут же. То есть, получается, что ни шутера, ни выживача нам не предлагают, а предлагают бомжевать во время сражений и тут же засыпать врагов очередями неэффективных выстрелов. Это ж даже симулятором сталкера назвать сложно, потому что мне кажется, что сталкеры даже консервными банками хэдшоты чаще бы ставили.
Погружения под воду сделаны так, что они не очень-то и нужны. Красивых видов там нет, интересного геймплея - тоже. Врагов убивать нельзя, надо просто пробежать до конца. А ещё просрана перспектива задников. То есть, было бы проще, если бы доходили до водолазного костюма и появлялись сразу в пещере, к которой шли.
Монстры одновременно крайне предсказуемы и бесят этой же предсказуемостью. Те же вайлбисты всегда делают стрейф в сторону. И всегда так, что если ты бьешся с ними в рукопашную (а это самый эффективный способ), то промахиваешься первым ударом.

Тоже самое и с сюжетом - несмотря на то, что от диалогов тут блевать не тянет, сам смысл происходящего очень сильно страдает от фрагментации и недосказанности. Вот нас нанимает бибизяна на расследование. Пол игры нам подают сюжет так, что через бибизяну проходит основной сюжет. Но потом он неожиданно грит что-то вроде "ты ♥♥♥♥♥♥ и говно, а мать твоя - шлюха", обижается и всё. Дальнейшее движение основного сюжета интересует только главного героя, и то только по обстоятельствам.
Или вот, например - мы, типа, избранный и нам надо добраться до конца, чтобы решить судьбу, в том числе и возможно в пользу той силы, что всё это затеяла. Но почему-то ни разу за игру я не заметил, чтобы где-то монстры становились на нашу сторону и помогали нам в проблемах. То есть, если заточённое зло хотит перетянуть нас на свою сторону, то почему оно нас не соблазняет ничем?
Зачем в игре существуют ролики с психозом по поводу невинно убиенных? Это не влияет ни на что, да и нелогично именно с точки зрения концепции. Плюс ачивки намекают на всего один правильный путь в игре. Мало того, эти ролики можно не увидеть, ведь они воспроизводятся ТОЛЬКО в гостинице, в которую мы можем и не приходить до самого конца.
Почему в игре такие невнятные концовки? Вот мы идём решать судьбу мира. И нам в коротких сценках напоминают некоторые фразы, услышанные нами за игру, но в другом контексте. И там есть фраза копа про то, что "ты - преступник, и в других обстоятельствах был бы наравне с другими". Вокруг при этом обыгрывается какой-то беспредел полиции. Проблема в том, что в процессе самой игры мы НИ РАЗУ не столкнулись явно с этим самым беспределом. О нём кое-кто говорит, но какой может быть катарсис у игрока, если ему предлагают посмотреть на другой контекст слов, первый контекст из которых ему вообще не показали. Как это должно работать?

Сам выбор в конце стоит отдельного упоминания. Нам предлагают:
1) бросить всё и уйти, и будь что будет;
2) уничтожить человечество, освободив зло;
3) спасти человечество на несколько столетий, чтобы следующий избранный опять стоял перед таким же выбором.
Вот только... в первом случае пару недель спустя, судя по всему, следующий избранный, который вообще непонятно откуда взялся, ведь всех их убили на наших глазах, или рядом с нами, выбирает уничтожение. А в-третьем - желтый хрен на причале в тех же обстоятельствах ожидает следующего избранного, а может и нас опять, если под перезапуском цикла подразумевался перезапуск временной петли. Но если это не временная петля, то нам вроде обещали запечатать зло на пару столетий, а хрён ждёт нового избранного, который приплывает на ТАКОМ ЖЕ БАРКАСЕ, то есть, в тот же исторический период.
И получается, что выбор между:
1) уничтожить человечество;
2) позволить уничтожить человечество через пару недель кому-то другому;
3) отложить уничтожение человечества на два дня, а не на пару столетий.
Концовки - огонь просто! А всё это потому, что не до конца продумали концепцию...
Posted 2 July. Last edited 2 July.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
80.4 hrs on record (63.5 hrs at review time)
Early Access Review
Во второй фазе боя с Кроносом, когда я его почти добивал, игра вылетела, а при загрузке сделала вид, что ЗАБЕГА ВООБЩЕ НЕ БЫЛО. То есть, меня откинуло в самое начало даже с неполученными пунктами из списка мойр, которые я получал за этот забег. Странно, а я думал, что игра сохраняется после каждой комнаты...
Мало того, награды в следующий забег были просто на порядок (если не на 2) хуже. Как будто игра посчитала, что как-то сильно звёзды сошлись и мне в прошлый раз выпала чересчур удачная комбинация даров. Даже взятие специально артефакта Гефеста, который по идее увеличивает шанс выпадения его даров, как будто не работало, как должно, ибо его дары падали невероятно редко.
Я Кроноса в следующем забеге всё равно завалил, но осадочек какой-то остался. Пересмотрите, пожалуйста, частоту выпадения мусорных даров, типа костей, и тех что качают для аркан, особенно, когда их много у игрока, потому что у меня создалось впечатление, что у игры было откровенное желание мне вообще ничего за забег не предлагать, кроме этого сраного праха и костей.

Ну, или говоря проще, прекратите душить таким рандомом.

Шутка с отключением меню паузы на Кроносе Кроносом понравилась, но три раза его побить, только чтобы в бою с ним появилась возможность включать паузу... не многовато ли?
Posted 29 May. Last edited 29 May.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
0.7 hrs on record
Не Порт Роял и не Sacred...

Была когда-то такая студия, называлась Ascaron. Осталась в истории геймдева за две первые части Sacred, которые были довольно неплохими представителями диаблоидов своего времени (те, кто считают их душными, видимо, никогда не видели в глаза Локи или Silverfall, ибо, по крайней мере, в Sacred были изюминки, за которые их запомнили), а также за серию экономических морских стратегий Порт Рояль и Негоциант с невьебической сложностью непосредственно экономической составляющей.
Попытались они когда-то и в космосимы, собственно, результат этих стараний перед вами. И что хотелось бы сказать сразу - впечатление от этой игры не подвержено ностальгии, ибо 18 лет назад она вызывала абсолютно те же чувства.

Что это за игра? Сюжетный аркадный полуполноценный космосим. Странный жанр, да? Вот и мне было странно видеть это, что в год её выхода, что сегодня. Игра достаточно бодренькая, как космосим, но при этом довольно однообразная. В ней есть вроде как экономика, но она отстойна по меркам многих экономик в других играх, и вообще недопустимо убога для конкретно этих разработчиков.
Есть квесты, которые берутся на терминалах, но быстро приедаются из-за своего однообразия. Есть некая шкала авторитета, но разбираться в ней неинтересно. Есть сопровождение кораблей, про существование которых вы можете не узнать вообще, если не нажмёте ни разу на соответствующую кнопку терминала любой торговой станции. Есть много нюансов, которые либо непонятно зачем сделаны, либо непонятно как. Чего стоят только автономные дроны, которые тягают за кораблём груз и при этом значительно ограничивают его манёвренность. Это вообще как?
Или вот ещё - корабль у нас уникальный, имеет уникальные апгрейды, но почему-то все во вселенной апгрейдятся вместе с нами, сводя эту самую уникальность ровно к одному отличию - наличию банальной ульты. Ульты у космического корабля, да.
Сюжет при этом достаточно неплох, но только в нём не чувствуется главного - космического размаха. Все те же события умещаются в пределы одного города без потери в чём бы то ни было. Ещё там параллельно кипит где-то жизнь, сводки новостей свидетельствуют о разворачивающихся политических баталиях. Но есть одно "но" - вы можете опять о всём этом не узнать, если банально никогда не будете нажимать на соответствующую кнопку в терминале торговой станции.
Отдельный финт ушами - это героиня с постера. Прикол её в том, что она хоть и главная, но при этом как бы проходящая мимо. Вначале её нет, после знакомства с героем она большую часть времени является помощницей-говорилкой (ну той, типаж которой простебали в фильме "В поисках галактики", с той лишь разницей, что здесь она не повторяет за компьютером, а просто заменяет его предупреждения своими репликами), разок будет захвачена в плен, а в конце уйдёт, но оставит в компе свою виртуальную аватару-напоминалку. При этом герою она не даст, а её охуительная история для общего сюжета нахер не нужна, ибо её бэкграунд - банальные бандитские разборки, причём всё так же ни разу не космических масштабов, опять же, не самые плохие, но блин...

Как космосим игра одновременно и аркадна и много в чём детальна. Есть много всего, что есть в приличных космосимах, но всё это выглядит либо недоделанным, либо специально упрощённым. Космос красивый, местами очень даже с поправкой на уровень графики, но почему-то слишком светлый. При этом очень мало дизайнерских решений из-за малого количества рас и малого количества доступных объектов этих рас. Сам корабль, кста, поменять нельзя. Разрабам X Rebirth не у кого было подсмотреть, почему это плохая идея, да-да-да...
Музыка в игре неплоха, создаёт приличную часть атмосферы. Проблема в том, что она в полном составе зачем-то используется ещё в одной игре - Crash Time, не помню какой по номеру. И вот там она не к месту, а тут неплохо так смотрится. Как эту херню комментировать я вообще не знаю. Игра настолько плохо продалась, что они продали права на музыку другим разрабам?

В общем было ровно три неудачных космосима, вышедших почти в одно время и с хорошими предпосылками, но по той или иной причине плохой реализацией: Стармагеддон 2 от поляков Сити Интерактив, который был запредельно невнятным по сюжету, но с неплохой динамикой, Хроники Тарр от русского геймдева, который был охуительно стильный, но запредельно невнятный по наполнению и вот эта вот Тёмная звезда-1, которая по вообще непонятным причинам не пыталась в глубину заявленной идеи.
Ставлю палец вверх только за то, что как аркадный космосим для вкатывания в жанр пойдёт, ну и за атмосферу.

P.S. Да, кстати, мало кто знает, но у игры есть полный дубляж от Акеллы. Учитывая невысокий уровень актёрской игры оригинала, но всё-таки необычный язык - немецкий, плеваться от русской озвучки вы вряд ли будете. Ищите его на zoneofgames...
Posted 16 March. Last edited 16 March.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
60 people found this review helpful
2 people found this review funny
5
3
2
636.2 hrs on record (10.0 hrs at review time)
Неприкосновенных нет

Прежде чем начать, хотелось бы сказать пару слов о политике разрабов в отношении покупателей первых двух частей. Если коротко, то разрабы - гандоны штопанные. И хуже всего они отнеслись к самым преданным фанатам, спорить с этим бессмысленно. Отдельный привет за необходимость докупить одно дополнение к общей версии, чтобы получить недостающие В СЕРЕДИНЕ ИГРЫ сюжетные карты. Но всё это не может заставить меня поставить палец вниз, потому что сама игра этого не заслуживает. Ибо, несмотря ни на что, игра получилась хорошей.

Итак, что же это за игра? Игра мечты... разрабов, разумеется, а вы о чём подумали? Магнум опус и по совместительству, возможно, лебединая песня серии (что мне не очень понятно, ибо будучи королём в своей собственной нише, куда разрабы собрались-то? Впрочем, они, возможно, не хотят уходить из ниши, но уйти от серии, расширив возможности геймплея как минимум возможностью играть не за одного единственного персонажа, так что посмотрим). Игра, пережившая три релиза и трёх издателей (из-за этого по факту в игре неравномерный визуально-повествовательный стиль), но которая стала в конце именно тем, чем разрабы и хотели. Самая монструозная игра в серии, предлагающая целую кучу возможностей геймплея. Режимы - сюжет, тематические обострения, снайперские миссии, контракты, неуловимые цели, возможность всё-таки увидеть неуловимые цели ещё раз в аркадном режиме, ну и фрилансер, как рогалик по хитмэновски. Это очень много. Игра в финальной версии предлагает именно МНОГО геймплея.
Поражает глубина проработки миссий, в тех же гонках, например, в каком только качестве можно не побыть - и решателя результата гонок (с помощью снайперки, в основном), и тем чуваком, что машет флагом на финишной черте, и гонщиком (но правда не в самой гонке), и участником гоночной команды, и талисманом, и поприсутствовать рядом с чемпионом при награждении, и много чего ещё. И так в каждой миссии.

Механически игра представляет собой доведённые до ума все ранние задумки серии, и в первую очередь, якобы неудачные идеи из Absolution (об этом дальше). Визуально игра хоть и не хватает с неба звёзд, но учитывая, что разрабы всегда работали исключительно со своим движком, конечный результат поражает, особенно между средними и высокими настройками графики. Можно оценить в бенчмарке насколько сильно меняется интерактивность локации при изменении настроек графики, добавляя в сцену кучу объектов, которые разлетаются, но при этом оставляя достаточно приемлемую картинку даже при минимальных настройках.

Absolution на максималках. Именно так, и никак иначе. О нет, все, кто говорит, что серия вернулась к корням, после неудачного Absolution, явно в сам Absolution толком не играли, а то, что было перед ним, уже всё забыли. Нет, ребята, в этой игре всё сделано именно как развитие идей из Absolution - игры, которую разрабам не дали сделать, как им хотелось. Потому World of Assassination и игра мечты. Кинематографичность Absolution, на самом деле, никуда не делась, она просто стиль поменяла. В доказательство этого посмотрите на миссию с модой в Париже, с гонкой в Майами и на первую миссию третьего сезона в Дубаях. Два единственных серьёзных отличия от Absolution в том, что во-первых, вернули карту, а во-вторых, сюжет больше не сплошь нуарный (и не нуарный вообще).

Кстати, про сюжет. О нём и будет основной разговор. Потому что это и основной плюс и основной минус игры. Но давайте по порядку...
Самое главное, что нужно знать о сюжете в этой игре, так это то, что он тут есть, что противоречит мнению тех, кто видит просто набор разрозненных карт. Просто сюжет в этой игре двойной, как и в Absolution - один общий, второй - локальный для каждой локации. Принципиальное отличие от сюжетов классических Хитмэнов в том, что там каждый уровень был вписан в общую историю, а тут на каждом уровне своя история, которая ещё и может развиваться вне зависимости от влияния на неё лысого со штрих-кодом на затылке. Или иметь глубину, показывающую, что и без участия 47-го история могла куда-то привести, либо иметь серьёзную предысторию. Так, например, даже если бы 47-й не появился на гонке в Майами, Сиерра Нокс бы эту гонку проиграла. Или в миссии с уничтожением вируса можно раскопать, что обе цели копают друг под друга. В Дартмуре так вообще в наличии полноценный детективный квест со скелетами в шкафах, потайными комнатами, семейными тайнами, инцестом и даже дворецкого по классике можно выставить виновным. Да, именно выставить, так как он невиновен. В миссии "клуб 47" одна из целей при определённом стечении обстоятельств сама убъёт другую цель. В ещё одной миссии с тремя целями, две из них уже заказали друг друга, и даже приехал киллер для выполнения заказа, и ему в этом можно подсобить. Ну и так далее...
Проблема ещё и в том, что общий сквозной сюжет стал доступен целиком только после выхода третьего сезона. Именно поэтому разрабы даже после переноса прогресса из второго сезона оставляют незакрытыми сюжетные квесты миссий первого и второго сезона, и ещё при первом запуске предлагают начать с пролога перед первым сезоном. Этим они как бы непрозрачно намекают, что это всё надо пройти ещё раз, чтобы увидеть весь замысел. Ну а совсем новым игрокам вообще нет никакого смысла не начинать игру сначала. Но в целом разрабы забыли написать инструкцию, как играть, чтобы увидеть общую задумку. Давайте исправим это. Существует два способа правильно играть в эту игру:
1) пройти целиком сквозную кампанию, заходя в каждую отдельную миссию по одному разу, а потом закрывать отдельные миссии на 100%;
2) пройти все миссии на 100%, а потом ещё раз пройти сквозную кампанию.
И при этом надо ещё не забывать смотреть все ролики, ибо игра их может забывать воспроизводить, как перед миссией с ликвидацией Януса.

Так о чём же сюжет этой игры? Он о том, насколько и спецслужбы, которыми злоупотребляют элиты, и надгосударственные организации, состоящие из этих самых элит, по сути - одно и то же. И насколько и те, и те плохое для общества явление. Вся игра пропитана высокомерием и оторванностью от земли элит и угнетением обычного люда. Это слышно и в диалоге директора лечебницы в горах Японии, который готов поменять обычных рабочих на роботов, как только это будет возможно. И в действиях наркопроизводителей в какой-то колумбийской перди, где ровно одна плата для запуска машины по производству наркотиков отделяет десятки людей от увольнения (плата, которую мы, разумеется, можем и принести, но в своих целях). И в поведении одного миллиардера в своём небоскрёбе, который снимает про себя фильмы, и не терпит буквально ничего, что не восхваляет его достоинства. И в той же миссии в диалоге между "господином" и "подданным" в вагонном депо, где девочку по праву рождения не совсем здоровой готовы поддержать лечением, но только в обмен на её пожизненное рабство, которое выбирает ещё и не она сама, ибо только родилась, а её родители. И много где ещё за всю игру.
Это высокомерие сквозит даже в их общении между собой, когда один из них прорвался в элиты, а второй там родился. Да тут даже есть шабаш этих самых элит в виде отдельной миссии, где они всерьёз готовятся к пережиданию времён катастрофы, которую сами же и организовывают, в убежище, внутри которого они даже готовы некоторое время пожить при КОММУНИЗМЕ. Молодцы, разрабы, подъёб засчитан. Ну то есть, сами они готовы пожить при коммунизме, а весь мир пусть просто сгорит без него.
Ну, а самое смешное, что эти самые элиты и спецслужбы сами вырастили своих могильщиков. Всё прямо по Марксу. Но только не в общем смысле, а в частном порядке. Ибо всю игру мы идём именно к тому, чтобы уничтожить и спецслужбу, и надгосударственную организацию, имеющих в обоих случаях слишком много власти, и при этом решающих вопросы в своих интересах.
Общая философия истории вынесена в заглавие и повторяется внутри самой истории несколько раз. Неприкосновенных нет. И именно это нам предлагают понять к окончанию истории, как единственно возможный вывод и выход...
Posted 23 December, 2023. Last edited 13 January.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 people found this review helpful
1 person found this review funny
24.8 hrs on record (6.1 hrs at review time)
Пару слов о японском языке.
Если у вас, как у меня, игра запустилась на японском, значит, у вас стоит DLC с японским языковым пакетом. Почему вы его добавили вообще неважно, оно было бесплатным. В нём не работают никакие другие языки, кроме японского и английского. И не пытайтесь искать русификаторы, игра качает особые файлы для японской версии, причём не дополнительными файлами, а вместо оригинальных.
При попытке файлы подменить игра либо виснет в фоне, либо сразу дропается из процессов вообще.
Чтобы избавиться от японского языка, отключите пакет в списке DLC или идите в "лицензии и активации ключей", и удалите его там, а после перехешируйте файлы, чтобы игра скачала вам другие версии файлов.
Posted 11 December, 2023. Last edited 11 December, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
33 people found this review helpful
3 people found this review funny
1
185.8 hrs on record (78.7 hrs at review time)
Да вы пизданулись там, недоноски, или что? ВАК за АМД-драйвер? Я что ОБЯЗАН покупать только то железо, которое совместимо с вашей ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ игрой? А может вы ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ пойдёте? А может вы научитесь понимать, что ваши действия подпадают под НАВЯЗЫВАНИЕ МОНОПОЛИИ одного производителя железа?
Если ваша говёная игра не умеет работать с драйверами АМД, причём СО ВСЕМИ, ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥, ДРАЙВЕРАМИ, А НЕ ТОЛЬКО С ПОСЛЕДНИМИ, то может вы её ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ ПЕРЕПИШИТЕ С НУЛЯ, БЛЯДИ? А не с последними драйверами она должна работать потому, что есть видеокарты, на которых эта игра спокойно идёт, но которые уже не поддерживаются АМД. Например, R9. Ну а даже если нет, завтра АМД прекратит поддержку RX500, так мне что тут же бежать за новой, ♥♥♥♥♥♥♥♥, видухой, на которой драйвера всё ещё обновляются?

ПОЧИНИТЕ ЭТО ДЕРЬМО, ДЕГЕНЕРАТЫ, ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥...

P.S. ВАК сняли, осадочек остался. Значит, останется здесь и обзор, по крайней мере, до тех пор, пока вы гарантированно не почините эту проблему, и она больше не будет ни у кого вылезать...
Posted 5 December, 2023. Last edited 5 December, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
7 people found this review helpful
50.0 hrs on record (49.8 hrs at review time)
Воззвание к будущему...

"Насколько бы высокими ни были рассуждения философа, он должен помнить, что сам он состоит из плоти и крови" - принцип Талоса.
"А я всё равно попробую" - Миранда. Кто такая - поймёте в игре

Это единственная игра за всю историю, которую я взял по предзаказу (правда, узнал я о ней за 5 дней до выхода). А потому, возможно, это будет единственная игра, о предзаказе которой я не пожалел (про саму цену промолчу, однако авторы довольно честны в том, что цена не больше, чем в первой части, а не как сейчас очень любят в продолжениях ценники в разы ставить больше). Но давайте по пунктам...

Графика и дизайн. Отказавшись в этот раз от использования собственного движка, хорваты не прогадали, так как время, которое они раньше тратили на исходный код, теперь они смогли потратить на саму игру. И... я давно не встречал таких игр, в которых бы с первой по последнюю локацию не чувствовалось бы, что разрабы выдохлись. Кроме шуток, дизайн в целом, архитектура и дизайн локаций с первой по последнюю выполнены на очень, очень высоком уровне. Ни одна локация не приедается, ни одна локация не повторяется. В первой части этого не хватало, там чувствовалось ограниченность визуальных решений.
Единственное, что может кому-то не понравится - "стандартизация" логики локаций. Всего в игре четыре посещения Мегаструктуры после трёх локаций стороны света (ну и пятое, финальное), два с половиной посещения города, и двенадцать полностью игровых локаций, в каждой из которых присутствует "стандартный" набор активностей - 8 загадок обычных, 2 - забытых, 1 - золотая, две звезды, одна или две искры, 3 терминала, одна лаборатория, поход в башню по мостам с тетрамонами. И звёзды тоже делятся на три типа - те, где надо найти, погоняться и попинать дух, те, к которым прилагается загадка на узнавание, и те, где загадка пространственная, с лучами, выходящими за пределы номерных загадок.

Музыка. В кои-то веки - спасибо. Спасибо за хорошую музыку. Тут нет надоедающих, никакущих, или бесящих мелодий. Монументальность отдельных мелодий впечатляет. Кстати, о ней...

Монументальность. Да, в этой игре - это отдельный пункт. Чувствуется размах... мысли, что ли... творческой мысли. Нереальный движок всё это величие, слава яйцам, тянет с лихвой. Причём, монументальность каждой локации впечатляет, но когда попадёте в предпоследнюю, или при каждом посещении Мегаструктуры, то монументальность такая, что аж мурашки по коже идут...

Геймплей. Основной игровой принцип будет знаком тем, кто играл в первую часть. Но радует, что даже тут авторы смогли предложить что-то новое, то есть видна эволюция идеи. И пусть найдутся те, кто скажет, что стало проще. А я скажу, что эти люди дальше третьей локации не продвинулись. А вы уж сами решайте, кто прав.
Новая фишка - возможность пропускать задачи с помощью искры Прометея, но при этом с зачётом в выполненные и возможностью вернуться и дорешать. В случае дорешания, искра возвращается в карман. На все задачи искр не хватит, да и их ещё найти надо на локациях. Так что баланс решения с пропуском задач и таки необходимостью что-то решать соблюдён.
А ещё тут можно побегать с лисичками и с оленями бочком. Счастью моему не было предела...

Локализация. В кои-то веки, очень неплоха, несмотря на лишь текстовую составляющую. Практически не заметил ни того, чтобы сказанное на английском сильно отличалось по смыслу от текста, ни даже хотя бы одной орфографической ошибочки не припомню, с чем в последние годы почти всегда были проблемы. Единственно что, временами либо путают пол, либо это такая фишка. Но если путают, то идут с этим до конца. Тот, кто "он", тот "он" во всех своих репликах.

Недостатки. Да они есть. Прежде всего, технические, связанные в основном с движком, новым для разрабов. Но критических я не заметил вообще, что в наше время таки уже о чём-то говорит. Это первое. А второе - есть душноватые эпизоды. И все они связаны с посещением города. Но, что важно, без них вряд ли получилось бы, потому что игра философская, а философствования в большинстве своём нудноватые.

Так о чём, собственно, игра? Это комплексные философские рассуждения о текущем моменте истории. Текущем для нас, а не для мира игры. Сквозь всю игру красной нитью проходят идеи о губительных последствиях застоя общества, отсутствия развития, ошибочном мнении современных "элит" о необходимости консервации текущей ситуации, о необходимости контролировать количество населения, о непреодолимом стремлении людей развиваться и двигаться вперёд, ввысь, в космос, и так далее. Ведь, давайте откровенно - всё в этой игре построено на аллюзиях на современность. И Цель, и Зодчая, и предел в 1000 роботов, и власть, которая хотела бы сохранить "стабильность", несмотря на то, что общество постепенно чахнет, "проедая" ресурсы, но не стремится получать новые. В игре это даже представлено в виде прямой аналогии с современностью - у общества роботов дефицит энергии. Но они не развивают технологии (правительство запрещает), а существующие ветшают (в игре - это гидроэлектростанция). И через некоторое время обязательно будет крах, если ничего не поменять. Но даже тут есть аллюзии, ведь в обществе роботов идёт непримиримый спор о том, что лучше - рискнуть, но двигаться дальше, или ждать, пока всё рухнет, а может, так даже будет лучше.
И несмотря на то, что авторы в общем дают вам выбор, как поступить, вплоть до последнего выбора, и даже достижения соответствующие завезли, сама история своей логикой подталкивает к тому, что несмотря на вообще все возможные отговорки, коих в игре было упомянуто предостаточно, нужно стремиться к прогрессу.
Это, если хотите, то самое воззвание к будущему, к мысли, что хватит тормозить человечество, хватит пытаться всё контролировать, это плохо кончится для всех. Согласитесь, актуальненько ведь?
А ещё в игре чуть ли не прямым текстом обвиняются власть и "элиты" в эпидемиях, в застое, в введении ограничений и т.д. Причём бескомпромиссно и безальтернативно. И именно по классовому признаку, хоть он таковым прямо не называется. И если у кого-то сейчас резко воспалилась про- или антикоммунистическая железа, то выдыхайте, ребзя - коммунисты в игре не упомянуты вообще. Хотя упомянуты коммуны и ещё в дизайне части элементов отдельных локаций можно увидеть параллели с "космическими" остановками родом из СССР.

Кстати, это первая за много-много-много лет игра... нет, не только игра, но и вообще культурный продукт, в котором постоянно используется английская версия слова "космос" (cosmos) и вообще не используется слово "пространство" (space) именно в данном смысле, что для знающих в чём прикол людей может о многом говорить. Ну и как бы всё в конце сводится к этому самому космосу и необходимости нам туда выдвигаться, причём выдвигаться глобально, системно, а не парочкой спутников от одного миллиардера в год. То есть, походу, даже англоязычное общество начало о чём-то подозревать уже в открытую (несмотря на то, что игра от хорватов). С чем я вас всех и поздравляю...

P.S. И ещё - собственно, о принципе Талоса. Если в первой игре его тщательно формулировали, то в этой игре его тщательно и открыто деконструируют. Видимо, у авторов прям наболело...
Posted 8 November, 2023. Last edited 2 January.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
14 people found this review helpful
1 person found this review funny
2
3
90.2 hrs on record
15% от Борды

Вы когда-нибудь задумывались над тем, почему те или иные игры находятся в рамках конкретно своего жанра? Ну, или если не переусложнять, то можете представить себе игру, например, серии Civilization в формате гонок? Factorio в жанре визуальной новеллы? Dead Space в виде танцевальной ритм-игры? King's Bounty в качестве выживача? Нет? Интересно почему... может, потому, что есть жанры и механики, в которых какую-то концепцию или идею просто нельзя реализовывать? И я сейчас говорю не про сеттинг (привет, Tales of the Borderlands) и не про эксперименты с перекрёстными жанрами (вспоминаем Spellforce). Я говорю именно про категорическую неуместность каких-либо реализаций и переосмыслений в рамках каких-то определённых продуктов вполне определённого устоявшегося жанра. Ведь геймплей является такой же частью творческой реализации идей и концепций, как сюжет, стиль, антураж и прочее.

Главная проблема Чудо-страны крошки Тины заключается в том, что она не может решить, чем она является. С одной стороны, это работа над ошибками третьей Борды. Если вы относитесь к тем, кто считает, что третья часть не имела критических проблем, то эта игра своим существованием доказывает, что даже разрабы поняли, что это не так. С другой, она является частью вселенной Борды. А с третьей - очень сильно пытается от Борды отойти, и экспериментирует с механиками, но делает это неумело.
Дело в том, что персонаж крошка Тина был частью вселенной Borderlands, и частью далеко не фундаментальной. И её то самое знаменитое отдельное дополнение во второй игре было лишь куском значительно большей истории. Да, блин, оно имело контекст, выходящий за пределы дополнения, но существующий в прямой зависимости от второй Борды - всё дополнение Тина везде встраивает в историю почившего Роланда, а когда её в конце прижимают к стенке, и пытаются заставить понять, что Роланда больше нет, она прямо проговаривает весь контекстный смысл дополнения. Она говорит: "Ребят, я знаю, что его больше нет, но можно чтобы хотя бы в моей фантазии он побыл здесь с нами?" Это, блин, трогательно и немного грустно, но только благодаря контексту за пределами дополнения.
И это важно потому, что и в Чудо-стране есть этот посыл. Только он упоминается лишь дважды за игру и вскользь. А значит, это не должно было быть отдельной игрой...

Также тут есть локация... собственно, сама Чудо-страна... которая выполнена в качестве игровой карты из какого-нить King's Bounty. И я не понял этого решения. Ты бегаешь по карте фигуркой, на тебя нападает моб, который телепортирует тебя в задизайненную за пределами карты арену, где ты играешь в нормальную Борду. Либо, если ты не сталкиваешься с мобами, то можно зачистить на карте лагеря разбойников, как в какой-то Циве. А потом опять возвращаешься в King's Bounty. Но только в King's Bounty это является ПОСТОЯННЫМ геймплеем, а тут - это всего одна локация, которая связывает все остальные. И ты проходя эти самые остальные локации каждый раз успеваешь забыть про эту хню (ибо локации по традиции достаточно приличные), но тебя к ней принудительно возвращают.

Ещё у нас тут классический геймплей из Борды, но с некоторыми... экспериментами. Так вместо гранат у нас тут заклинания. И с этим есть сразу несколько проблем. Во-первых, в Борде всегда гранаты оставались гранатами, какими бы странными эффектами они не обладали, то есть, штукой, которая кидалась в направлении врагов и наводила там шороху. А тут это именно заклинания. С очень разными эффектами. И порой очень сильно вводит в ступор смена заклинания на другое по смыслу, которое в принципе иначе работает. Во-вторых, эффекты заклинаний стали очень сильно похожи на классовые навыки. Вы помните, чтобы в любой Борде раньше вы путали бы гранату со своей ультой? Нет? Вот и я не помню. Но тут вы очень быстро поймёте, о чём я. Мало того, тут есть класс персонажа, одним из навыков которого является использование ВТОРОГО ЗАКЛИНАНИЯ. И в-третьих - какой умник придумал поменять в базовом управлении ульту с гранатами местами? Cyka, из-за этой хни я некоторое время не мог понять, в чём дело...

Что ещё? Музыка - она всю игру находится в трёх состояниях: отсутствует, никакущая и бесит. Это ж надо было после того, как хороший музон стал фишкой серии, сотворить такую хню. Даже в спорном Пре-сиквеле и в убогой тройке музон не был слабой стороной игр...

Лицевая анимация в отдельных сайд квестах - просто "моё почтение". За такой ценник - это писец просто...

Прокачка, ограниченная 40-м уровнем, который к тому же не увеличивается допами, как всегда было принято в серии, не позволяет полностью прочувствовать кросс-классы, легшие в основу новой системы персов. Ведь в Борде ключевым навыком в ветке ВСЕГДА был последний. К тому же есть причина, по которой в подобных играх разноклассовые персы изначально задизайнены. Как минимум им не приходилось с друзьями в коопе по три часа выбирать форму носа. Впрочем, удачи найти сессию, которая продержит связь эти самые три часа, даже по локалке...

Боссы. Здесь нет НИ ОДНОГО ЭПИЧНОГО БОССА. Да как так-то?!! Даже в убогой третьей части были боссы, которые летали через огромную комнату, сбивали в полёте колонны и трубно ревели в колонки. И всё это под неплохой музон.
А ещё они испортили фирменные бордерлендсовские представления этих самых боссов...

Мобы. "Гениальное" размещение мобов в локациях реально создаёт впечатление, что в игре всего десять видов мобов (хотя их точно не десять, там только мимиков 4 разновидности). И происходит это потому, что целая куча мобов кочует из локи в локу. Какие-то чаще встречаются во всех локациях нижней части карты, какие-то - верхней, какие-то есть во всех без исключения..

Арены. ♥♥♥♥♥♥♥♥, как же заебали эти арены... Арены, если что - это один из самых примитивных типов контента в игровой индустрии. Арена в контексте мира и с сюжетом - это одно, но просто так арены - это лютое говно, которое всегда делается на отъебись. А здесь:
- с локации Чудо-страны при встрече с мобами тебя телепортирует на арены;
- все доп. квесты и собирание предметов на локации Чудо-страны происходят в подземельях, которые, да, тоже арены, но к тому же ещё и могут быть двух-трёх этажными;
- залы Хаоса после окончания сюжета - это арены с условиями и повышающейся сложностью;
- все DLC, которые собраны в зеркала в Тёмной обители - это, ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥, арены с условиями, повышающейся сложностью, многоэтажные и с атаками боссов, которые достают тебя ТРЕМЯ ЭТАЖАМИ НИЖЕ САМОГО БОССА, КОТОРЫЙ ЕЩЁ И САМ НЕ ХОДИТ, А ЛЕТАЕТ!!!
Ну, вы, ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥, серьёзно, что ли? Миядзаки только эту хню не показывайте, иначе его инвалидная сложность в играх выйдет просто на недосягаемый уровень...

И всё-таки я бы хотел немного похвалить игру кое за что. За историю в целом. За отдельные шутки. За философские нотки в повесточке (не за саму повестку, это важно), а не тупо треть игры нытьё двух престарелых педиков, и целое DLC про их свадьбу, в котором традиционные отношения были приравнены к ктулхуёбине. За костыль к багу с субтитрами (не, они реально его не исправили, перенеся из тройки, а окостылили). За трогательную концовку со смыслом. За попытку в глубокие рассуждения о взаимоотношениях создателя и создания, которые, разумеется, не все поняли, но и которые не тянут на сюжет целой игры серии. За значительно более логичную прокачку после предельного уровня (не сраные раскраски и скины, всё-таки). За деревянного железяку (шутка, которую сделали явно для русской аудитории)...

Что по итогу? Существование данной игры доказывает, что третья часть МОГЛА БЫТЬ лучше, а сама эта игра должна была быть дополнением к тройке. Но по отдельности - это две подряд убогости, просто убогие они в разных аспектах. Однако, какое-то исправление ошибок третьей Борды наблюдается. Значит, всё ещё есть вероятность, что если будет четвёртая часть, то они могут переосмыслить причины скатывания последних частей. На что я и надеюсь, но уже не верю в светлое будущее серии.

P.S. Пс, ребзя... а вы не пробовали в конечных титрах нажимать стрелочку вниз? Просто так спрашиваю...
Posted 9 October, 2023. Last edited 20 October, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3  4  5  6  7 >
Showing 1-10 of 61 entries