10
Products
reviewed
580
Products
in account

Recent reviews by Redopera

Showing 1-10 of 10 entries
No one has rated this review as helpful yet
127.2 hrs on record
Восемь лет и одна неделя.

Далее написан скорее исторический отзыв с элементами рекомендаций, нежели чем предметная рекомендация "покупать или нет". Тем не менее, плюсы и минусы я затрону.
Внимание, отзыв содержит спойлеры.

Я в некотором смятении после прохождения игры. Меня очень привлёк в 2015 году её трейлер. Я был (и есть) малознаком с жанром выживалок, поэтому валить лес и строить сооружения было очаровательным предлогом к покупке. Да, в трейлере ещё показывали мутантов, аборигенов, но я всё равно рассчитывал на казуальный геймплей. К разочарованию, размеренная отстройка комфортных условий оказалась невозможной - уже на 5-й день аборигены дали прикурить. Это во многом определило отношение к игре и стиль прохождения: нарубить как можно больше леса и держать на дистанции врагов, при этом убивать их при любой возможности. Существуют другие способы, даже сосуществование, либо изолированные и сложные отстройки в местах для дикарей недоступных. Об этом я узнал намного позже, но отношение к игре уже было сформировано. Поскольку игра была сырая и полна мало воплощённых идей, то испытав разные варианты убийств, построек и исследований, играть стало скучно. Игра была сделана "вкусно", визуально и аудиально она была самостоятельна, но выглядела как бутафорский искусственный торт, который не распробуешь. The Forest был отложен на 2 года. Затем уже с друзьями мы перебирали варианты кооперативного геймплея, и тут вспомнился симулятор дровосека. За время отсутствия в игре явно добавилось нововведений, и даже стал прощупываться некий замысел всего происходящего. Говоря откровенно, с того самого пятого дня The Forest стал отдавать зловещей атмосферой. Птицы, зайцы, ящерицы, разведение хозяйства не могли вымести факт того, что происходят на самом деле ужасные вещи, а в игре существует непримиримое зло. Как в подтверждение этому мы находили зверски и со "вкусом" убитых людей в лагерях каннибалов. Когда кого-то из нас забивали дикари, то нас бросали в пещеры, которые устроены целой сетью в мире The Forest. Мрачные, почти непроглядные, сырые, полные зла пещеры. С друзьями было интересно, вернулся вкус к геймплею. Появилось разделение труда, повысились шансы выживания и исследования подземелий. Разделение труда позволило эффективней сооружать лагерь и хозяйство. Ну а количественно четыре игрока открывали "режим бога": шансов не было ни у кого, даже у гигантских мутантов. Во время исследований я открыл для себя мистическую подоплёку - в пещерах, особенно в тех, где требуется дыхательный аппарат, есть конструкции явно неприродного происхождения, напоминающие механизмы. В условиях одиночного прохождения у меня бы просто не хватило терпения всё это исследовать, т.к. голод наступает достаточно скоро, залезешь в воду - нужно отогреться, а отстройка в пещерах с практической стороны почти нереальна. Игра должна оставаться игрой, а не вызовом к твоему личному времени - считаю я в отношении The Forest. В отличие от друзей, мне кроме общего веселья, нравилось исследование мира и сюжета, но с нашим большим опытом World of Warcraft, тратить время на такие мелочные исследования пещер, было в перспективе невозможным делом. Мы нашли катаны, воцарили на острове сёгунат, провели ряд зачисток и бросили игру. Я ещё на остаточном чувстве немного поиграл, т.к. кооперативное сохранение можно было проходить и в одиночку. И снова настала скука, враги снова стали сильнее. Игра была заброшена на долгие годы. Пара эпизодических установок до 2023 года - чисто узнать, что в меню игры появилась музыка, открылся режим без аборигенов, появился квест-лог, обновилась походная книжка. И вот, в прошлом году, не так уж давно, а именно осенью, я понял, что для меня The Forest - незаконченное дело, в котором я не разобрался до конца. The Forest, наконец, стала релизом после многих лет раннего доступа. Я установил игру, загрузил последнее сохранение из облака. Первым, что сделал - оставил от игры только название. Я вырубил весь лес на острове. Противника необходимо видеть издалека и не упускать из виду. Плотно налёг на крафт, создал множество смертоносных и полезных предметов. Какое-то ружьё стал собирать по случайности, но так и не собрал. Через руководства стал понимать, в какие пещеры мне нужно, а в какие нет. Когда я всё сделал, то остался один вопрос - где чёртов ребенок главного героя? Ответ в буквальности лежал на поверхности озера в огромном кратере - я просто туда никогда не заглядывал. Километр пещер, снесённые головы - и я оказываюсь перед массивной дверью человеческого сотворения. На двери - считыватель карточки, которой у меня нет. Я стою и минуты три перевариваю новые факты. Теперь я понимаю, что за дверью ждёт тот самый сюжет, который мимолётом улавливался в игре до этого. Сбегал ещё несколько километров за картой доступа, на поверхности замечал свои постройки из бревна и камня и смотрел на них вторично, как на вчерашний день. Всё выживание, силки для зайцев, выращивание алоэ, вырубка деревьев - перестали иметь смысл, потому что внизу острова есть дверь с электронным считывателем. Я приложил карту и окончательно поставил крест на всём выживании наверху: открылись современные офисы, оснащённые компьютерами, электроникой, серверами, кафетериями, кофемашинами. Теперь игра стала частью сюжета первого фильма Resident Evil - кровь, изуродованные останки, тошнотворного вида создания, в преимуществе мертвые. В частности, я застыл рассматривая особый экспонат - гору плоти со множеством глаз и парой рук, заполнивших офисное помещение со стеклянными стенами словно вода в аквариуме. В конце концов вы находите своего сына, но игра предлагает пройти ещё одно испытание. Встретив небольшое сопротивление, очутился в гротескном футуристическом зале. В том зале была болезная девочка, из которой вылезла невероятно уродливая, богомерзкая дрянь. Пройдя этот шаг, тебе предлагается спасение или шанс разорвать круг событий. Попробовав оба варианта, я ощутил облегчение и завершенность в этой игре. Возможно, я зайду как-нибудь добить достижения. Но игра, наконец, пройдена.
Рекомендую ли я игру? Затрудняюсь ответить, и да и нет, единственное интересная часть оказалась в самом конце, но только за счёт всего того, что я делал в игре до этого.

Восемь лет в лесу и одна неделя в сюжете.
Posted 4 February. Last edited 4 February.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
20 people found this review helpful
7.2 hrs on record (5.5 hrs at review time)
Эм..
Ждал игру? Ждал.
Ожидал от игры планки Lifeless Planet? Ожидал.
Что получил? Короткометражная и заурядная бродилка с черновиками wow-эффектов.
Всё дальше написанное - личный субъективный взгляд и даже скорее всего попытка заземлить свои впечатления от игрового опыта.
Однако хочу поставить нейтральную оценку и быть честным. Но Steam не позволяет так сделать, поэтому я поставлю положительный отзыв только из альтруистических помыслов - чтобы если кому-то из геймдева захочется прочесть текст под лайком, то они увидят не совсем то, что можно ожидать. Непросто отделить эту игру от Lifeless Planet, когда обе они являются замыслом Lifeless Worlds. Сюжет предлагает пройти путешествие по психоделическому воображариуму некоторых индивидов. Всё 10 негритят на месте, "стишки" выдаются за каждым поворотом. Кому-то сносит крышу, а а тебе выпадает честь наблюдать за этим через щёлочку в томном скитании. Недостаток визуального повествования восполняется беллетристикой в журнале, что надоедает уже после первого акта. Чтобы хоть как-то понимать, что происходит вокруг, необходимо читать сыплющиеся заметки, чьи-то блоги и мысли. К моему сожалению, игра совершенно пассивна к тому, что вы играете живым человеком, поэтому убивать она вас не станет. В паре-тройке мест погибнуть можно разве что от невнимательности или лени. Те самые wow-эффекты, они существуют здесь в виде отправной точки или зарисовок. Назову их арт-объектами, другого назначения они не имеют. Присутствующие мини-игры очень бедны и их обобщённо мало для такого платформера. Местами я вижу попытки самоповтора элементов предыдущей игры, но их мало. Пустоши, камни, скалы и крутые небесные полотна от художников.
В целом игра не бросает игроку вызова и от того пресная и скучная. Отчасти причина этого кроется в саундтреке. Никаких личных выпадов в сторону коллеги по музыкальному цеху, однако для Lifeless Planet Рич Дуглас создавал изолированную музыку, т.н. аутентичную под крышесносный сеттинг, что в отрыве от геймплея не воспринималось как easy listening. Для Lifeless Moon создан классический оркестровый саундтрек с навеяниями электроники, что в общем-то easy listening, но игру не подчеркнуло, не обособило. Просто коммерческое задание - написать OST. В этой игре нет энтузиазма и разлёта фантазии как в предшественнице. Хотя Дэвид Борд собирал деньги на kickstarter несколько лет - вот что получилось. Игра короткая. Всякое бывает: выгорание, недостаток денег, творческий голод, жизненные обстоятельства. Борд делал прошлую часть чуть ли не в одиночку, и я надеюсь, что бандл Lifeless Worlds в скором времени пополнится ещё одной историей, в которой будут проведены работы над ошибками Lifeless Moon.
Posted 12 August, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
5 people found this review helpful
7.3 hrs on record
Проект обладает собственным магнетизмом, чья природа притяжения основана на осевом вопросе, промелькнувшем в тот или иной момент опыта: это что-то связанное с СССР и пост-апокалипсисом?
Граждане и резиденты бывшего СССР поймут с пол-оборота, а остальные с русских надписей. Таким образом, не будет вообще сюрпризом утверждать, что это связано с СССР. Остальные вопросы вы будете задавать себе самостоятельно, как и пытаться на них ответить. Не все они будут существенными или вовсе реальными - продолжительность игры вам этого не позволит. Поэтому в ряде этапов игра отвлекает грезящего игрока и обращает его внимание на происходящее здесь и сейчас. Несмотря на это, размышлять предлагается практически весь таймплей через заметки, послания, записи видео и аудио. Если вы дочитали до этого момента и всё ещё надеетесь на Unity-песочницу с перекладыванием предметов, то можете отступить без оглядки. О том, что было в моём случае, напишу следующим образом.
Очевидность и буквальность - два способа пройти и изучить два сюжета общей канвы. Каждый способ наградит игрока соответствующим достижением, однако наиболее вероятным способом сначала будет очевидный. Очевидно. На остывающем интересе игрок может пройти игру в буквальном её понимании, что будет весьма занятно и даст, повторюсь, иной расклад и послевкусие. За технической стороной - обращаться в раздел руководств.
Отмечу наличие неплохого короткого нарратива и в то же время шанс пропустить его деталь, например, не прочесть заметку. Игра за это не накажет, что как бы немного жаль. Помещения и уровни не завалены мусором и грязью бомжатников. Пустота, налёт стерильности, покинутость. Советский брутализм, смотрящий на игрока пустыми глазницами окон в томный и солнечный день под пение птиц. За контрастом проследуйте в бомбоубежище в подвал.
Саундтрек подготовлен хорошо и соответствует сценам. Звуки и голоса сбалансированы, благодаря этому нет ощущения камерности, одни звуки не перекрывают другие, присутствует нарастание и убывание сменяющихся амбиентов. Покоя не дал лишь периодический гул, исходящий то ли откуда-то из здания, то ли вовсе из-за пределов, похожий на очень низкий звук проезжающей автострады.
Идейного новаторства игра не предоставляет, во многих чертах угадывается Метро 2033. На уровне текстур и интерьера складывается ощущение собирательного образа из объектов, ярко отражающих как российский быт, так и просочившиеся остатки советской утвари вроде "Девятки", "Нивы", "ПАЗика", приёмников и так далее. Игроку необходимо взаимодействовать с информацией и окружением, дабы двигать повествование вперёд. Здесь есть фонарик, саспенс, тревога, чёрт, даже правило "трёх" здесь осело.
Вместе с этим я остался в небольших печалях. Игра короткая, но имеет задел на что-то большее, либо даже расширение в канве 35ММ. Тесное и маленькое убежище, выстроенное наподобие коридорной бродилки: без конца и без начала, от одной двери до другой такой же. Нераскрытый потенциал центрального здания: доступа на третий и более высокие этажи нет, они носят декоративный характер, либо здание списано с реального объекта. судя по одному из роликов. Игра дразнит некими "хрущёвками" и "брежнёвками", на которые, к сожалению, можно только смотреть "из-за плеча".
В игре отсутствуют зрительные скримеры, но могут возникнуть звуковые, так что если вы всё-таки пришли не за Unity-песочницей, то со слабыми нервами может быть неприятно. Побегать придётся, от чего или к чему - зависит от вашего воображения.
The Light Remake является ремейком игры The Light 2012 года, на которую после первого прохождения появляется ссылка в главном меню игры. В 2012 году я бы не оценил этот проект и скорее бы швырнул его в сторону унылых "медляков". Но сегодня мне зашло. Там можно поразмышлять, и это хорошо.

Резюмируя изложенное, игра рекомендована на два прохождения любителю игр по Metro, 35MM, S.T.A.LK.ER и прочих неравнодушных лиц к soviet-alike тематике.
Posted 13 February, 2022. Last edited 13 February, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
16.4 hrs on record (16.1 hrs at review time)
Это было чертовски давно, в самом начале этого тысячелетия. Я снимаю шляпу перед Croteam: от мясного юмор-экшена и гор мертвых монстров при скромных возможностях вторых пентиумов и селеронов до ремастера двух эпизодов, открытой мастерской, объединенной платформы и VR. Это тренд, который выдержал испытание временем. Это сенсация, которая будоражит до сих пор всякий раз, когда заходишь в игру. Нет, я не собираюсь ничего расписывать, будто бы пишу курсовую по краеведчеству. Я вырос, но мне все так же нравится играть в Serious Sam. Это выше всяких слов.
Posted 23 November, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
18 people found this review helpful
1 person found this review funny
407.2 hrs on record (294.4 hrs at review time)
Исполнение на хорошем-отличном уровне, если рассматривать проект вцелом. Присутствует драйв, которого не хватало предыдущей части, однако этому DOOM не достает страхоносной атмосферы предшественника. Впрочем, она не нужна, ведь это DOOM, а не Dead Space. Ты не трясущийся морпех, пытающийся выжить в инфернальных условиях, ты - само инферно, уничтожать и сеять ужас среди гостей из ада и прочих ксеносов - твое основное хобби.
Сюжет забросил на половине прохождения, кампания слишком угадываемая, простая и поднадоевшая из-за решения почти любой бойни с помощью кат-фаталити. С мультиплеером интереснее. Давно так не задорило PvP. Спасибо.
Posted 11 May, 2017. Last edited 11 May, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
17 people found this review helpful
34.7 hrs on record (13.0 hrs at review time)
Early Access Review
Half-Life 2 была выпущена в 2004 году. Пройдя игру, у меня сложились положительные впечатления. После прохождения сразу же захотелось освежить память и вспомнить, с чего все началось. Запустив первый Half-Life, к моему разочарованию, мне сразу же начала резать глаза графика и "современность" игры вцелом. Еще бы, после игры на Source играть во что-то на порядки менее качественное не хотелось напрочь. Одновременно с этим в голову пришла навязчивая идея, что игру переиздадут. Точнее, уже начали этим заниматься. В ту эпоху геймдева ремастеры были совсем не популярным занятием как, например, в последние 5 лет. Но разработкой действительно занялись - в том же 2004 году. Через 4 года эта информация дошла и до меня, и, кажется, появился первый трейлер игры.
Я не буду пересказывать этапы разработки игры, разбираться в отличиях между Black Mesa и оригиналом.
Обзор посвящен отдельной игре, для которой не требуется "введения в курс дела".
Некоторые считают, что платить за игру, которая в своей основе является свободной модификацией, как-то неправильно. В действительности же это небольшое поощрение многолетнего и упорного (я отмечу этот момент) труда независимых разработчиков.
Продукт вышел на пятерочку еще в виде модификации. В каждом сантиметре игрового пространства, в каждой модели, кнопке, светодиоде чувствуется кропотливый труд. Из двигателя Source выжимали самый максимум. Цветовая гамма сбалансирована, откалибрована.
Ко всем достоинствам дизайнерской работы стоит добавить отдельную благодарность композитору Джоэлу Нильсону, сумевшему написать не очередной типичный саундтрек, а полноценный инструментальный альбом, наполненный мелодикой и гитарными риффами, очень ровно ложащимися на слух. Весь альбом доступен для бесплатного скачивания, что как бы намекает.
Несмотря на отсутствие официальной русской локализации, сюжет игры передается напрямую, через события, в которых вы участвуете лично. История пишется вами и на ваших же глазах.
Разработчики позаботились о том, чтобы убрать логические несостыковки оригинала, слишком затянутые локации. Иными словами, им удалось подвести проект к черте современности, не отступив от самой основы.
Друзья, в нее просто приятно играть. Для любителей статистики в игре присутствуют достижения, которые, кстати, не выдаются за рудиментарный отстрел боезапаса, скажем, револьвера.
Поклонникам Half-Life 2 и общего сюжета встретятся знакомые персонажи и факты. Для кого-то, наконец, станут понятны моменты, которые в силу низкого качества оригинала, было сложно определить.
Поэтому, несмотря на статус ремастера, игра является самостоятельной, качественной и приятной. Я считаю это одним из лучших ремейков за историю геймдева.
Рекомендую.
Posted 24 November, 2016.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
38 people found this review helpful
8 people found this review funny
0.2 hrs on record (0.2 hrs at review time)
Early Access Review
Если вы не владелец высокопроизводительного промышленного сервера или дорогостоящего системного блока, то с большой вероятностью эта игра вас разочарует. Такой вывод возник после запуска игры на домашнем блок-сервере, чьи характеристики в несколько раз превосходят требуемые. Так не пойдет.
В памяти всплыл случай с первой Dark Souls: все выглядит почти так же, но если в первом случае не проработана адаптация, то в ARK:Survival Evolved не проведена так называемая оптимизация для платформ Microsoft. А ведь все-таки своя, нативная, и только потом Mac OS и Linux.
Прислушивался к пожеланиям знакомых, посмотрел красивый ролик, одним словом - купился. Меня не пугают проекты в раннем доступе, ведь в этом есть что-то свое. Я увидел частичку этой интересной игры в условиях низких FPS и фризов, но так не пойдет.
Чтобы не портить ожидания от контента, я удалил игру через несколько минут. И, может, где-то через год я вернусь на эту страничку и отредактирую отзыв.
Но сейчас ARK:Survival Evolved не готов в широкие массы.
Posted 15 November, 2015.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
7 people found this review helpful
47.4 hrs on record (41.1 hrs at review time)
Взвесьте ≈2,7 Гб Марса, пожалуйста
Объем клиента действительно заставил усомниться в качестве графики, а затем и в продолжительности игры. Я ожидал незамысловатого платформера, специально не читая другие обзоры и не смотря на жанр. Однако после полного прохождения мне захотелось написать небольшой обзор, т.к. впечатление осталось положительное.
Игра кажется собирательным образом нескольких других игр, вышедших ранее. Я не играл в другие проекты студии Spiders, поэтому отмечу то, что заметил сам.
  • Оформление меню и цветовая палитра в игровом мире напоминают другую игру "марсовой" тематики - Red Faction: Guerrilla. В действительности, Марс фигурирует лишь в названии игры и в некоторых диалогах про первых марсианских колонистов, в целом это "пустошный" пост-апокалиптический мир. Вы попадаете не в песочницу, но и не в линейный мир, что переводит обзор в следующий пункт.
  • Игровой мир - комбинированный. Успешно отработанный вид RPG на примере Star Wars: Knights Of The Old Republic. Да, это визитная карточка студии Bioware. Причем M:WL роднее к Mass Effect 3 за счет мобильности в бою. Система прицеливания свободная, так что противники тоже промахиваются. Обязательная тактическая пауза для оценивания обстановки и подготовки к действиям, во время паузы есть рулетка способностей и предметов. Замечена даже часть багов, ставших частью сингл игр от Bioware.
  • Киберпанка в игровой атмосфере не больше чем, скажем, в R.A.G.E. Это мне напомнило другую игру, о которой в следующем спойлер-пункте.
  • Первая глава игры до черта напомнила тюрьму Бухта Мясника, из которой методично сбегал Ричард Риддик. Таким же образом вы готовитесь к побегу из лагеря. Ну знаете, все оружие в игре кроме гвоздемета - сплошь из подручных средств: утварь, трубы, заточки. Кстати, Бухта Мясника располагалась на пустынной планете вымышленной системы Thelriss. Отношения между "черными" и "красными" не натянуты, это не зона. Нет Риддиковской грязи, потому что это лагерь военнопленных.
  • Мальчик-рассказчик из пролога в поезде внешне напоминает главного героя Doom 3 в его лучшие годы (а вдруг?).
  • Техноманты, несомненно, сюжетная и игровая особенность. Даже гвоздь программы. Элитарная каста высокомерных людей с магическими навыками, одетых в нео-классические костюмы (должно быть, в этом доминирующий киберпанк). Как следствие их способностей - психическая неуравновешенность. И где-то такое было много раз, но скорее в кинематографе. Я просто ищу схожести, не критикую. Сейчас трудно подать одновременно новую и интересную идею. Техномант Шон определенно знался с Вергилием из DMC, они так похожи внешне и своими характерами. Шону всего лишь не хватает Ямато.
Кратко об игре
У главного героя есть система левелинга. Дерево талантов, перки, инвентарь, квест-лог, скромный крафтинг и модификации - по классике и привычно, не запутаетесь. Система диалогов и репутация дают небольшое ощущение, что вы влияете на сюжет и игровой мир. Боюсь, любителям интриг придется не по вкусу. Глобального влияния как в Mass Effect нет, скорее это Deus Ex: Human Revolutiom - попытки влияния всего лишь стиль игры, исход предопределяется парой действий. Игра проста, геймплей странно покладист, сюжет есть. Музыкальная составляющая - вполне. Рекомендую выполнять доп. задания, чтобы игра не показалась короткой. Нет мудреных достижений, чьи критерии сеют бардак в голове.
Простота и четкость, без лишних элементов - вот чего не хватало. Твердая 5/10. Голосую за.
А знаете, о чем игра?
Игра ролью главного героя, этакая реверсия. Вступление за парнишкой, но мы меняем "шкуру" и играем его спасителем и далее - наставником. Однако вожжи главенства снова выходят из рук наставника в конце игры, где вы держите дневник в руках. Да-да, игра о дневнике, который попеременно ведут два персонажа. Ну ведь действительно - War Logs :)
Posted 10 January, 2015. Last edited 10 January, 2015.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
82 people found this review helpful
20.3 hrs on record (6.8 hrs at review time)
Об игре узнал в день релиза, в разделе новинок. Увидев символ Советского Союза с надписью Lifeless Planet, купил без раздумий.
Однако в процессе прохождения, я понял, что игра не посвящена величию или глупости СССР. На их месте могли быть США, а вы бы стали русским космонавтом. Идея игры навеяна научно-фантастическими роликами 50-х годов. Не так давно утраченный телескоп "Кеплер" успел совершить важные открытия - было обнаружено несколько тысяч планет размером с Землю. Мы не одни, с каждым новым открытием это становится очевидней. Хронология в игре указывает на то, что действие происходит в 70-е во времена холодной войны.
Если бы мне поручили придумать слоган, то он выглядел бы так: "Lifeless Planet: Seek to Forever Lost". Это короткая история о человеке, которого мы не знаем, но становимся гостем в его шкуре при событиях, происходящих после крушения космического аппарата. Перед тобой обещанный рай, к которому ты летел 15 лет - безжизненная пустыня умирающей планеты.
Техническая сторона происходящего мягко пущена в обход физическим постулатам, ведь это же инди-платформер.
У тебя нет имени, есть только обрывки воспоминаний, ты проснулся в другом мире и твой враг - нехватка кислорода и умирающая флора. Инопланетные существа, колонисты Советского Союза - все пало под гневом природы, которую человек сам сделал такой.
Здесь и кафкианская философия,и любовь, и Sci-Fi, и секретные разработки СССР - все сплетено в один крепкий узел. Удивительные и красочные локации, порою диаметрально отличающиеся друг от друга не дают забыть о том, что ты не у себя дома, когда хочется снять шлем скафандра и вдохнуть свежий воздух.
Получился почти безмолвный приключенческий экшн с элементами трагедии.

Мой взгляд:
(Внимание, спойлер!)
Космонавт не нашел в себе силы отпустить любимого человека, но и не мог смотреть на его муки. Чувство вины и тяжести от неизбежной утраты погнали его за пределы своего дома, пусть даже на 15 лет в неизвестные миры.
Я вижу в сюжете игры то, как мы порою сами себя наказываем за эгоизм вместо того, чтобы принять действительность и согласиться с самим собой. То же и произошло с протагонистом. Бросил умирающую жену, не дав ей умереть, придумав себе оправдание - найти лекарство. И что же он получил? За 15 лет СССР убили почти все живое на планете и погибли сами. Пока он спал, умер этот мир и, скорее всего, умерла и жена. Но он встретил единственную уцелевшую - девушку, над которой провели бесчеловечные эксперименты и этим спасли ее от геноцида. Действия космонавта приводят к оживлению планеты, но ценой жизни этой девушки, по иронии судьбы названной Аэлитой (А.Н.Толстой - "Аэлита"). К своему счастью космонавт обнаруживает, что на планете есть возможность вернуться домой. Однако неразумное использование этой системы русскими привело к рассинхронизации, и космонавт возвращается на совершенно незнакомую планету Земля, где все его друзья, родные и знакомые умерли еще 200 лет назад.

Я бы не вернулся, а остался там.
Posted 27 June, 2014.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
7.8 hrs on record (3.8 hrs at review time)
Более современная, в лучших традициях Сэма. С радостью поиграю в кооперативный режим.
Posted 29 December, 2013.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
Showing 1-10 of 10 entries