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受限於電影框架,未能站上女鬼橋的肩膀

前言:
《咒》是改編自同名台灣恐怖電影《咒》的一款恐怖遊戲,有號稱近年台灣最恐怖的電影的IP加持,再加上大宇在《女鬼橋》上成功的表現,都讓玩家對這款改編作品充滿期待,不過很可惜的是遊戲咒的表現並沒有女鬼橋系列來的好,遊戲流程偏短且從序章跟後續章節的表現來看,中後期的內容有趕工的跡象,這使得遊戲感覺一定程度的受限於電影的框架,在嚇人跟解迷的手法上都不如女鬼橋2來的優秀,如果撇開電影IP跟大宇製作恐怖遊戲的經驗,這是一款還行的恐怖遊戲,但基於上述兩點,這樣的表現結果難免讓人覺得有點失望了,整體體驗下來,我會覺得本作比較適合電影粉絲入手。






受限於電影故事框架,但沒打破第四面牆,亦沒有突破

遊戲《咒》的劇情是原創一段穿插在電影時間線內的故事,在故事裡我們扮演尋找失蹤女兒,而來到電影裡那神秘「陳家村」的女主角,整個故事基本都發生在村莊裡面,我們幾乎可以逛遍村內各個角落,並在地道中再次一窺「大黑佛母」的尊容,在探索的過程中可以發現一些電影中的場景、人物資料,因為流程不長,所以本作的敘事跟演出都相當緊湊,若沒看過電影可能會對陳家村的村民行為感到莫名其妙,這導致雖然電影的故事與遊戲的故事沒有直接的關連性,但如果沒有自己先做一點關於佛母的功課的話,對於劇情的感受和帶入感也會比較不足。

這部電影受到觀眾推崇跟好評的其中一個主因是劇情有一定的伏筆與轉折,並在最終還達到打破第四面牆,讓電影觀眾有強烈的認同與帶入感,而很可惜的這點在遊戲裡沒能延續下去,可能因為遊戲我們本身就是扮演其中一位角色了,不像電影旁觀角度,而在沒有打破第四面牆設定的情況下,本作的劇情也缺少了突破性,例如大宇的《女鬼橋》系列,跟電影是講一樣的故事,但用不同的角色來演出且有創造不一樣的結局和走向,不管看過或沒看過電影的玩家都能找到不同的樂趣與體驗,但在《咒》遊戲中就僅是演出一段夾在電影時間內的故事,比較偏像是滿足電影粉絲的情況。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3369047427





恐怖氣氛營造絕佳,但卻少實際嚇人感

《咒》的遊戲氣氛表現相當不錯,不管是讓台灣玩家會熟悉的鄉下、早年的家具擺設,還是國台語雙搭的配音,都會給玩家滿滿的帶入感,而幽暗的村莊場景、詭異的場景成列,都帶來一定的恐怖效果,我覺得不論是首次遭遇受阻咒的阿北或是展示「鬼打牆」場景的鬼阿姨,都是精彩的地方,但整個遊戲最精彩的恐怖橋段也幾乎都在序章就用完了,這也是讓人覺得開發時間不足,中後期有刪減或趕工的因素之一,中期開始的恐怖元素跟表現完全不如序章的水準。

遊戲基本沒有太多猙獰、鬼怪類型的嚇人場景,但這不是問題,因為電影題材本身就不該有太多妖魔鬼怪,這有點類似知名的恐怖遊戲《Outlast》同樣以類似著魔、發狂的人來演出,Outlast透過大量血腥、讓人不適的場景與刺激的鬼抓人來讓玩家感到可怕,咒大概只有後期一個村民燒村民的場景有類似的感受,其餘嚇人的手法都太過簡單,除了開始的鬼阿姨跟阿北比較有新鮮感之外,後續的嚇人場景都幾乎是受阻咒的村民衝過來,透過QTE擊倒而已,且越往後面章節嚇人的場景越少,不論是鬼追人或鬼打牆的場景對比序章都變得陽春,如果遊戲每一段都有序章的水準,遊戲會獲得更多好評。

村子燒人場景,讓我聯想到Outlast,這種著魔的瘋狂場景多一些,恐怖感才會足夠
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3369047499





解迷有趣,種類不足,過於台式惡靈古堡

本作的解迷其實算有趣,難度適中且機制不重複,但是所有的類型都是「鬼打牆」,玩家遇到鬼打牆後要尋找線索來破解鬼打牆,雖然所有的線索跟流程都不太一樣,但一直鬼打牆的設計多了還是覺得有些重複,如果能有更多不同的種類會更好一些,比如要一邊解迷一邊被追逐的情況,畢竟鬼打牆就只是出不去,靜態的解迷還是不夠刺激~

而解迷之外,遊戲還有簡單的密室逃脫元素,但除了序章有個找密碼開保險箱外,清一色都是找到鑰匙來開啟房間,相當的單一,這恐怕也跟遊戲趕工有關係? 一直找鑰匙開門其實不是什麼大問題,遊戲比較大的問題是,開個門要先開個縫,然後才慢慢推開,搞得跟早期惡靈古堡一樣,每一扇門都要額外讀取時間, 但問題壓根沒有開門後會突臉的嚇人場景,那幹嘛每扇門都開這麼慢~如果把開門時間都扣掉,整個遊戲時長可能又更短一些(笑)。

序章有挑戰性與刺激感的人偶解謎,後面就沒有一樣水準的謎題了
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3369047568





遊戲優缺點一覽

⭕ 不錯的環境氣氛營造
⭕ 夠本土的配音、人事物
⭕ 故事緊湊、不拖戲
⭕ 序章的嚇人手法跟解迷算有意思,可惜中後期都沒了

❌ 流程偏短(約2~3小時),中後期有趕工痕跡
❌ 一些場景安排不自然,降低帶入感(比如女孩和主角一起看到屍體,兩人都沒反應)
❌ 故事敘事跟撰寫上,偏預設玩家已經有對「佛母」相關的知識
❌ 嚇人手段重複,不夠嚇人且一直惡靈古堡式開門完全沒意義


結論:背負電影與女鬼橋系列的期待,是及格之作,但可惜了~

遊戲在曝光以來就一直受到矚目,不只是因為他有著知名恐怖電影的IP,更是因為他出自於大宇之手,而大宇才證明自己很會製作台式的恐怖遊戲,所以我相信不少玩家,包括我在內都對這款作品很期待,但真就是「期待越多,失望越大」,尤其大宇今年才推出進步相當明顯的《女鬼橋2:釋魂路》,本來以為《咒》會更上一層樓的說! 目前的《咒》算是一款沒有什麼大問題,氣氛良好,但恐怖元素偏低的恐怖作品,很適合不擅長恐怖遊戲的新手體驗,或是電影粉絲回味場景,但是如果是重度恐怖遊戲愛好者,本作恐怖相關的體驗可能就會讓你覺得比較乏味了。


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Publicado a 20 de Novembro.
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2.7 hrs em registo
戀上換裝「情趣」娃娃 ♪

心得:
《情趣娃娃變成人》是一款戀愛紳士喜劇,故事講述母胎單身的主角「李源」,在號稱許願一定會實現的流星雨來臨時,婉拒了公司的聯誼活動,而是回到家中陪伴自己的「女友夢夢」,AKA可裝扮、真人比例的情趣矽膠娃娃,在與夢夢滾完床單後,睡眼惺忪的李源看見窗外的流星雨,不經意的許下願望,隔天早上懷中的夢夢開始對自己講話,並吵著要吃飯…於是把「夢夢變真人」的大作戰就此展開!

遊戲屬於有簡單養成機制的文字冒險玩法,玩家要在10天的時間內(實際為九天,因為刁根煙的流星雨女神說自己請假,所以晚一天通知主角,笑死)透過和「夢夢」相處,依據相處的方式獲得不同的親密關係,並走向四個可能的好壞結局,紳士部分不用PATCH,直接為步兵圖,有動態效果(對比同公司以前作品有進步),不過遊戲流程不長,CG組數不多,比較明顯的問題還是「配音」,跟以往作品類似,日文語音感覺生硬、死板,相對的比較影響遊戲體驗。




遊戲優缺點一覽

👍 有夠本本的劇情,但算是有趣的創意題材
👍 夢夢變人過程有趣且有點怪異,像是剛開始只有頭能動與說話,還要人幫洗澡
👍 免PATCH,步兵CG有動態效果、有配音,能直接全解鎖
👍 免前置,和情趣娃娃相處的方式之一就是愛愛

👎 日文語音有點扣分,演出生硬且收音效過不佳,是AI配的?
👎 整體CG數量少,且不少場景為重複(僅服裝效果不同)
👎 故事流程短,雖然有多結局,但帶入感一般


結論:題材是主要賣點,紳士部分一般般,6.5/10。

如果對本作的題材有興趣,且不是衝著實用性來的紳士,這是值得花個1~2小時看看劇情的小品,對比 Playmeow 發行的其他紳士作品,本作在CG表現跟動態效果上比較進步,但故事內容跟角色刻畫上就偏普通,而他們一直以來的配音效果很差的問題同樣沒獲得改善,如果哪天遊戲的語音能有顯著進步,相信遊戲會有更好的表現。

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Publicado a 18 de Novembro. Última alteração: 18 de Novembro.
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Um developer respondeu em 19 de nov. às 20:43 (ver resposta)
10 pessoas acharam esta análise útil
28.1 hrs em registo (23.4 horas no momento da análise)
學生時代:太簡化了! 社畜時代:根本上班時間利器!

前言:
《三國志12》是在系列巔峰的11代之後,沉寂了六年才又發布的新作,然而12代各種不進反退的設計遭到玩家的負評,像是內政系統被大幅簡化,戰鬥捨去水戰,舌戰元素,武將、城市數量減少,甚至大地圖還從3D到退回2D模式,造成這些的可能就是當年手遊正在崛起,KOEI想嘗試這個新戰場,簡化是為了遊戲在平版電腦上更容易被操作和遊玩;只能說原本的12是真的爛,而在「威力加強版」推出後,兵種增加、秘策加強,都市技術與勢力技法補足原本內政空缺,結合原本具特色的秘策和即時戰鬥,以及漂亮的立繪才讓本作有了遊玩價值,如果是三國志系列粉絲是可以試試看本作的!





內政不再只是「數字變化」,而是與城市技術結合

雖然12代原本的內政過於陽春,但在威力加強版加入「都市技術」後,每一座城市的城市特色與可以發展的技術就成了玩家會思考的策略,這讓本作在內政上同時保有了「簡單輕鬆」與「策略考量」兩個要素,相較於過往的三國志系列,玩家需要每回合決定發展的內政,在12代中設施會自行運作,玩家只需為設施分配適合武將來強化設施效果,操作簡化不少;

而策略面會落在城市建設上,每一座城市能蓋的設施數量有上限,而建設的設施種類跟數量會影響是否啟用城市的技術,所以需要根據城市特色來考量建設,比如農業城市可能就會考慮發展出「農業開發」的都市技術,捨去妨礙對手類技術,而大城市本身會增加募兵效率,建設空間最大,所以除了多蓋兵營,要研究勢力技法就一定要有兩座的技法所就很適合,同時城市如果處在前線,就要考慮捨棄城市特色,將能防秘策與發展阻礙對手出征、城防技術的的計略府做為首選!




三國時代的勞資爭議,分分秒秒要加薪的武將

三國志12在武將方面有幾個特色元素,其一是武將立繪是12代以來的大翻新,有不少武將具備獨特好看的立繪,第二點則是本作武將對於「薪餉」的要求特高,在初期幾乎每年都會要求加薪,不然就會掉忠誠度,而加薪就會直接扣除玩家的收入來源,每次加薪50元,如果有10位武將要求加薪,下一回合玩家收入就直接減500,這在遊戲初期將會很考驗玩家對於經濟的掌握與擴張的速度,在扮演小勢力時相對有感~養著一群能力不高的武將卻很花錢!

而對應這點,本作沿用並改良了九代的「武將拔擢」機制,讓玩家有機會從民間挑選適合的人才來培育成自己的武將,這次培育的方向比較自由,可以針對武將的統率、武力、智力、政治等四個屬性來傳授,幸運的話拔擢的武將還有機會透過事件深造來學得特殊策法或戰法;另外「外族勢力」在本作中也於威力加強版中登場,這些外族可以透過外交方式來成為騷擾對手或自己的小勢力,外族武將雖然有獨特的兵種和戰法,但武將本身能力太普通,使得他們的騷擾在中期以後根本不是正規軍的對手,只有南蠻這類有象兵的武將,捕獲登庸後還能一戰,其餘外族作用不大。




陽春畫面,環繞「秘策」的戰爭樂趣

本作最讓人不滿的大概是捨棄10、11代的3D地圖,又回到2D畫面,不過在戰場這塊雖然戰鬥、單挑畫面張力不及11代,但部隊克制、阻礙移動路線的設計,結合上地圖上的設施點,以及攻陷本營、時間到等勝敗機制,讓本作的戰鬥呈現與過往不一樣的半即時戰鬥樂趣,尤其不論戰場還是戰略的部分,「秘策」都發揮了不少作用。

在戰略部分,基本的秘策可以讓玩家暫時提升收入、軍糧,進階的能有利進行登庸、提升友好來外交,也可以離間對手、減少對手出兵上限,甚至還有「絕道之策」這類可以讓對手援兵戰力大幅下降的秘策,在戰場則有用於防守的回城、空城之計,用於進攻的鼓舞、伏兵之計,還有一些特殊計策,例如「俘虜之計」可以有效捕獲敵軍武將,而這些秘策都來自於勢力旗下武將的能力,讓「軍師」、「謀士」類的武將在本作中有獨特的地位,其重要性完全不亞於猛將。




遊戲優缺點一覽

⭕ 優秀的美術立繪,不少名將在本作立繪很有特色,如于禁、陸遜等
⭕ 簡化但具有策略的內政建設
⭕ 獨特的「秘策」系統,貫穿內政、外交與軍事
⭕ 即時戰鬥有策略與戰術性
⭕ 培育武將的「武將拔擢」系統

❌ 美術場景、UI大幅簡化,過於陽春
❌ 解析度最高只有1080P,視窗化時會低於1080P
❌ 奇怪的BUG,例如戰場偶爾視角會卡在本陣
❌ 縮減的城市數量、遊戲規模,都讓耐玩度受到影響


結論:不是最出色,但夠獨特,7/10。

綜觀整個三國志系列,12代有別於前作幾款作品,可以說是有點另類的存在,其簡化了大量過往系列的元素,大概是最讓粉絲最不滿的地方,想當年筆者在玩原版12代時也氣的要死,如今重玩威力加強版後,確實有感受到遊戲機制的改善,原本簡化的操作和內政,對於從學生變成社畜的筆者來說,反而是是殺時間的利器,一個小小的加分點,工作沒事的時候可以打開來點個幾下~讓人在工作之餘偷閒一下…疑!?

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Publicado a 16 de Novembro. Última alteração: 16 de Novembro.
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9 pessoas acharam esta análise útil
18.4 hrs em registo (16.5 horas no momento da análise)
越南大戰版的「陷陣之志」,燒腦有趣!

前言:

《合金彈頭:戰略版》是台灣普遍稱做「越南大戰系列」的回合制戰棋版本,遊戲很多地方都與主打怪獸入侵,操作機甲對抗的《陷陣之志》相似,玩家要在有限的空間內以三人單位對付大量敵人,在多數情況並不用全滅敵人,也不像一般戰棋遊戲會考量無傷,而是在有限犧牲下去完成任務主要、次要目標,機制同樣結合了部份Roguelite設定,並透過越南大戰題材的包裝,讓這款作品是繼陷陣之志之後又一款有趣的戰棋,不過可能不適合所有的越南大戰粉絲。




上手不容易,但上手之後,有策略樂趣

本作就跟《陷陣之志》一樣,不是一款容易上手的作品,它不像一般的戰棋策略遊戲,如《XCOM》系列或《戰場兄弟》等,玩家會盡量選擇無傷、以少擊多的形式盡可能消滅敵人,相反的在《合金彈頭:戰略版》中,玩家很多時候會需要讓部份角色承受傷害來達到策略效果,也因此本作需要一點時間去學習它的機制、角色怎麼搭配、技能怎麼挑選,若有玩過陷陣之志很快就能上手。

遊戲集結了越南大戰系列裡面「遊隼」、「史帕羅」小隊中多名主要成員,像是馬可、英里、塔瑪、拉爾夫等九名成員,每次遊戲要挑選三人組成隊伍闖關,初始我們只能使用馬可、英里、菲奧三名經典的成員,在達成特定條件後就會解鎖新成員,每名成員有四套裝備可以選擇,加上技能、被動能力、武器改裝項目解鎖,每一局用不同成員、裝備組合起來的隊伍都會帶來新的策略體驗。

完成人員挑選後就會進入遊戲關卡,關卡由荒原、沙漠、叢林、城市四種主題的地圖來構成,玩家在首次過關後,就可以自由選擇挑戰順序,每張地圖內有類似Roguelite的隨機地圖,玩家可以依據關卡獎勵來挑選適合路線,完成三個節點就會進入BOSS戰,在熟悉遊戲機制後,甚至可以只打一關地圖就直接挑戰「城市」這個固定的最終戰地圖,難度大幅提昇,但能解成就與相關獎勵。




展現原作的打帶跑,結合連攜攻擊策略

在戰鬥的環節,每一關的地圖不大,但會有極具的高地落差,多數武器只能擊中相同水平位置的敵人,但有很多技能可以轉移位置,也有部份關卡設施能讓角色快速上下來移動,同時根據地圖的主題還會遇上不同類型的敵人與設施,像是沙漠墓穴有木乃伊敵人,還會把攻擊的目標也變為木乃伊,城市關卡會有車輛可以當作掩體,但是承受一定傷害會爆炸造成範圍傷害,而地圖上還有機會出現原作中的戰車、載具來獲得短期的戰力支援,配合馬可的召喚愛麗斯AI相當好用。

關卡主要任務通常會有擊殺單位、保護單位、護送或阻止目標至地點以及消滅頭目、全滅敵人等等,次要任務則是會要求特定角色不受傷、指定擊殺數量、在一定回合內完成任務等等比較進階的挑戰,但會提供額外的報酬,要在嚴苛的條件下完成挑戰就會很吃玩家對三人小隊伍的安排,回合中只能撤銷移動,攻擊或用過技能過就不能反悔,一場戰鬥只有兩次重置回合機會(且只能重置當前回合,而不是重頭來),所以從角色起始地點的擺放就開始策略考量!

每一回合角色會各有一點行動點移動點,行點動會在攻擊、使用技能時消耗,因此如果靠單純一對一的攻擊是很難完成任務的,好在角色間彼此會在武器攻擊許可範圍內連攜攻擊,同時結合越南大戰的打帶跑特色,本作鼓勵玩家每一回合都把角色移動至極限位置,因為跑動格子越遠,玩家能拿到更多的腎上腺素用於使用技能,同時還會獲得「敏捷」用於迴避減傷,所以每一回合在戰場上跑來跑去,並利用角色技能來創造連攜、重複獲得行動、移動點數,進行多輪的攻擊就是遊戲樂趣。




多輪遊戲的遊玩價值

遊戲一局的時間不長,可能2~3小時就會結束(取決於選擇的地圖數量),本作是需要多輪進行的機制設計,就如上面有提到的,角色有九名而一次只能出戰三位,同時角色還有四套裝備可以更換,直接就會有上百種組合能體驗,而對應這樣豐富的隊伍設定,Rogue地圖隨機性與多段的難度就成為挑戰目標。

同時劇情也不是打一輪就結束的設計,在首輪過關後,反派摩登將軍會逃亡,並在下一輪的遊戲繼續登場,故事設定上玩家第二輪會遇到新事件並遭遇其他協助摩登的頭目,完成指定任務後就能逮捕這些頭目,相信在多輪遊戲後,最終我們能夠逮捕可恨的摩登將軍!

除了隊伍、地圖隨機性與多輪遊戲關卡故事的變化外,本作另一個重玩價至在於角色個人故事(成就),每名角色都有一些背景故事,需要達成在戰鬥中的指定要求後才會解鎖,像A+B共同打倒BOSS或A+B在一回合中連攜幾次等等,這有點像是陷陣之志的成就設定,透過成就來引導玩家嘗試組合,不過本作還多了故事對談,但這個劇情就很陽春,角色在基地內站樁對談幾句就演完…




遊戲優缺點一覽

⭕ 高策略與遊戲性的戰棋玩法
⭕ 豐富的角色、裝備能組合配對
⭕ 經典的畫面、題材
⭕ 融入原作打帶跑概念,投幣復活的花樣
⭕ 具多輪遊玩價值


❌ 小到靠北的UI字體…
❌ 上手不容易,需要比較多耐心學習機制
❌ 各種BUG,UI不會消失、角色顯示異常,音效不會消失等等
❌ 一些經典元素表現太少,像是載具出現機率低,效果不如原作強大


結論:經典IP的新口味,喜歡戰棋的推薦給你!8/10。

遊戲把以速度、刺激的捲軸射擊玩法而聞名的越南大戰,以這種靜態、回合的戰棋形式呈現,算是蠻大膽的,我想這對許多越南大戰的粉絲可能略顯失望,但整體來說,以模仿《陷陣之志》這點來說,本作做的很不錯,有做出相似的策略樂趣、耐玩度,只是以「越南大戰」IP來說,能感受到情壞的地方有限,個人推薦給喜歡越南大戰,同時也喜歡戰棋的玩家嘗試,應該不會失望的!


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Publicado a 10 de Novembro. Última alteração: 10 de Novembro.
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5.1 hrs em registo
Análise de Acesso Antecipado
我要一個打十個! 等等…你們全部一起上不講武德!!!

心得:
《武術學校模擬器》是一款開發中的搶先體驗作品,玩家扮演父母雙亡,決定繼承父親武學衣缽創辦武術學校,得到舅舅一筆資金贊助後,我們就開始經營武術館啦! 遊戲可以說是另類的「古代健身房模擬器」,我們透過向商人採購武術訓練器材進行擺設,跟來報名的徒弟收取費用、規劃級別,接著徒弟門就會自己訓練了,身為師傅能做的是打掃、修復器材與供應茶水…疑!? 除了當個打雜的外,我們能跟老師傅學習武術招式,並傳授招式給徒弟們,同時鎮上有其他學院,會有學生來踢館,上演大亂鬥,是遊戲另一個有趣的地方,習武防身不隨便傷人,踢館的時候就另當別論! 不過目前版本內容有限,會讓人意猶未盡,可以考慮先加入清單等正式版推出嘍~

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3360618027




遊戲優缺點一覽

👍 有趣的題材跟概念,立志當個一代宗師
👍 有趣的打鬥招式,挑選自己的招式組合
👍 帶著徒弟四處踢館是很有趣的概念
👍 經營古代健身房模擬器
👍 訓練設施、裝飾算豐富,可以自由擺設

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3360619468


👎 打鬥的效果比較差,招式晃動有點讓人暈頭轉向
👎 徒弟沒有差異化、深度培育的項目,所以比較像是健身房模擬
👎 錦標賽機制不明確,根本不知道出戰的徒弟是否能勝任
👎 目前版本內容不足,劇情比較像是教學模式
👎 中文版翻譯有些用詞不口語,略生硬

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3360619729


結論:算有趣的搶先體驗版本,但還有很多改善空間,6.5/10。

經營「武術館」的題材非常有意思,本作是以外國人對「中國武學」的認知下去設計的作品,可能有不少來自「李小龍」的影響,而經營武館的部份,或許有點影集《眼鏡蛇道館》的風格,整體來說遊戲是好玩的,但EA版本不怎麼耐玩,且能夠感受到比較多不足之處,對模擬經營玩法有愛且有興趣經營武術館的話,可以試試這個搶先版本,但想體驗比較完整的內容建議等正式版推出。

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Publicado a 7 de Novembro.
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Um developer respondeu em 7 de nov. às 7:20 (ver resposta)
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7.9 hrs em registo
女友在地獄冥界的一百種死法

前言:
《暗影煉獄》當年是由兩位知名製作人「三上真司」與「須田剛一」聯手打造的恐怖射擊遊戲,而遊戲充滿兩人設計的特殊風格,劇情整體的演出、情境很有《英雄不再》與《電鋸甜心》感受,而恐怖元素在追逐場景設計與惡魔猙獰的造型外觀都明顯能感覺是出自恐怖大師「三上真司」;遊戲故事講述身為獵魔人的「賈西亞」得知惡魔要報復自己而從自己的愛人下手後趕回家中,但慢了一步,女朋友被惡魔之王帶入冥界,為了救出女友他和自己的夥伴「前惡魔強生」一同闖入冥界中,遊戲是傳統的槍戰射擊玩法,打擊感不足(年代關係),但故事演出精彩且有趣,是值得玩上一輪的經典作品。





荒誕又大開黃腔的有趣故事

劇情講述狂野的墨西哥惡魔獵人「賈西亞」,在又一天平凡的獵殺惡魔日子裡,腳下要斷氣的惡魔卻嘲笑他即將會「家人不保」,在他趕回家中後發現女友「寶拉」已經被冥王「佛萊明」擄獲,冥王還邀請他來冥界參觀將寶拉殺死復活、殺死復活的「派對」,勃然大怒的惡麼獵人帶著自己充滿骨氣的前惡魔夥伴「強生」一同闖入冥界,準備對惡魔們大開殺戒!

遊戲以章節關卡來推進故事,每個章節都會有一位主要的惡魔BOSS,冒險過程的沿途可以閱讀路邊的海報、巨大小說書本,我們的骨頭夥伴強生會講解海報關於「冥界的人文風情」,並用演出般的聲音來朗誦故事,透過這些海報和故事我們可以知道冥界的設定背景,以及每位BOSS背後的故事劇情,不過奇怪的是關於賈西亞、強生與寶拉三位的故事卻只有少少的介紹,我們甚至不會知道為何賈西亞會悍強生做搭檔,這點比較可惜。

此外關卡途中,我們會一直看見「寶拉」,但她一下會被斷手斷腳、擰斷頭,一下又從身體內被剖開,一下又被溺死,真實的上演了「寶拉的一百種死法」,同時寶拉還會化身抓到就死的惡鬼發瘋般的追著賈西亞跑;但她同時也會在劇情中賣弄性感身材,穿著情趣內衣吸引賈西亞跟玩家的目光,相當盡責女主角的戲份(誤),劇情有大量幽默且性暗示的對白,各種鏡頭借位加上雙關語,主角和強生兩人一搭一唱的過程相當有趣。

各種搞笑的劇情是本作特色之一!
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3359605288


光明與黑暗機制,不足的射擊手感

這個 Remastered 基本保留著當年的遊戲設計,因此遊戲關卡設計有點復古,每一關的區域都很小,流程也不長,玩家基本上就是在區域內殺死敵人或找到物品後前往下一個區域,僅少數情況需要來回走動,而遊戲最大的特色是「光明與黑暗」機制,遊戲特定區域內會有「黑暗氣息」籠罩,在黑暗環境下除了看不清楚外,敵人也會獲得一層無敵防護罩,同時角色還會持續損血,玩家可以透過「光明彈」射擊山羊頭來照亮區域,並以火把或光明彈來消除敵人身上的防護罩,遊戲的場景戰鬥、BOSS戰與解迷場景都會環繞著這個「光明與黑暗」機制。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3359602795


不過本作在戰鬥方面,雖然槍枝種類會依據手槍(骨杖)、霰彈槍(頭骨)、衝鋒槍(牙齒)三個類型逐步升級,而有射擊爆炸、投射、自動瞄準等不同類型的變化,但對講究射擊手感的玩家來說可能會覺得打擊感、打擊回饋都不夠,以及本作雖然有「火炬」作為一種近戰手段,但最大的用處就只有消除敵人身上的防護,遊戲沒有實質的近戰連擊,近戰僅是推開敵人的一種手段,這些都讓遊戲在戰鬥體驗上稍嫌遜色一些,主要依靠上述光暗機制與BOSS戰鬥場景設計來撐場。





遊戲優缺點一覽

👍 惡搞、色色、詼諧的故事
👍 漂亮的女主角,狂賣性感
👍 各種猙獰的敵人造型,冥界的場景設計
👍 有趣的BOSS戰鬥、光明與黑暗機制
👍 槍枝種類設計有趣
👍 充足的血腥暴力表現
👍 中文翻譯很本土、夾雜國台語

👎 槍枝射擊手感不足,打擊回饋有點弱,近戰用處少
👎 不少場景的模型材質還是很模糊,HD主要在角色身上
👎 角色被BOSS打中有時會倒地,有時是顯示立正在原地,人物碰撞有些問題
👎 中文字幕太小、用色跟場景重疊後有時難以閱讀

字幕有時難以閱讀,絕不是被其他影響!
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3358816488


結論:喜歡兩位製作人風格的話,值得試試,7.5/10。

遊戲當年有點叫好不叫座,這款作品的知名度與認識度並不高,實際遊玩後感受其實不錯,雖然畫面跟動作性都很復古,但獨特的故事與養眼的角色值得好評,如果喜歡這類惡魔題材且不排斥比較復古的遊戲設計、畫面的話,會推薦試試看。


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感受傳統、硬派,網格地下城RPG的魅力

心得:
《Vaporum》的玩法是與《魔法門》、《魔岩山傳說》等系列類似的「網格地下城」設計,玩家以第一人稱的視角在地下城迷宮內以走格子的方式探索迷宮、進行戰鬥,故事背景是蒸氣龐克,玩家扮演的角色在一片汪洋中間甦醒,眼前有一座巨大的塔樓,唯一的去處只有這裡,於是玩家開始探索高塔並逐漸找回記憶…;故事有語音,但多數記載在文件與錄音檔中,劇情撰寫手法有點不夠吸引人,玩家帶入感會稍微不足,同時相較於其他經典作品會有同伴一起冒險,本作是孤身一人的探險,壓抑感因此會提高不少,戰鬥跟探索的玩法中規中矩,但是解迷的設計很硬派,不喜歡解迷的玩家應該會玩不太下去,會建議對經典、復古式的第一人稱RPG有愛,不排斥網格地下城設計的玩家再來嘗試看看,你可能會找到當初遊玩的樂趣。




遊戲優缺點一覽

👍 有講究的蒸氣龐克背景,符合其風格的敵人
👍 不錯的畫面表現,良好的氣氛營造、音效
👍 戰鬥有難度跟挑戰,要利用走位、卡位以一打多
👍 龐大的迷宮與燒腦的解迷

👎 故事敘事的宣染跟吸引人探究的力道不足,AKA沒帶入感
👎 系統機制上沒有商人,一路上會需要不斷丟棄物品來避免爆倉,逼死撿垃圾型玩家
👎 解迷部份有些很刁鑽,提示不足,找隱藏房間找到眼睛脫窗


結論:適合愛好這類風格的硬派玩家,7/10。

個人這類遊戲玩的不多,近期只玩過《龍騎士之墓》,早年比較迷《魔法門》系列,本作相較之下就少了一點感覺,可能除了不是和迷宮很搭的「奇幻題材」外,隊伍只有一個人的設計,我覺得少了一種團隊冒險、互相幫助的氣氛,變成有點偏恐怖向的探索,加上解迷設計有點燒腦,讓我玩斷斷續續只玩到第五章,目前有點缺乏動力再打開了,比較推薦給很愛這類風格且不排斥解迷元素高的玩家試試看。

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原汁原味的三國志8,太過原汁原味

前言:
《三國志8 REMAKE》是重製了2001發行的《三國志VIII》的作品,遊戲在一定的程度上完整的還原了當年八代的遊戲體驗,並以動態立繪、3D人物造型、戰場地圖來重現八代的元素,但KOEI太過講究在還原當年的版本,完全忽略了遊戲玩法已經是20多年前的設計,放在現今已經過於常見且顯得重複性很高,這使得本作缺少模擬策略遊戲該有的「耐玩性」,雖然可以讓老玩家找到回憶,但以現在版本的內容來說,老話一句,建議等個「威力加強版」。





武將制的起源,內容不夠豐富

從《三國志VII》開始引進類似《太閣立志傳》扮演一名武將進行人物養成的設計後,這個「武將制」的玩法設計確實為這個系列注入新的體驗,也因此當年的《三國志VIII》延用此機制並進一步擴展,在這之後的《三國志X》與前幾年初的《三國志13》也都沿用了這個機制。

不過這次的《三國志8 REMAKE》並沒有把這幾年來的武將制玩法設計濃縮與統整一下精華之處,相反的KOEI只是單純把原版的八代機制沿用而已,說好聽是原汁原味的重製,說難聽就是有夠懶! 這導致這款三國志8RE,採用的是20年的遊戲機制,玩家實際上扮演武將能體驗到的遊戲內容少的可憐,最終還是要扮演回君主或至少督都的職位才有遊戲性。





重製版加入的「演義傳」有點意思

玩家扮演武將進行人物養成的內容,扣除和其他武將交流,玩家只有接酒館委託、執行每季任務、訓練與進行「演義傳」這個幾玩法,酒館委託是沒劇情,純點擊、消耗體練賺取資金、經驗或名聲的重複性任務,而每季任務亦是重複的流程,主要就是透過消耗體力、金錢來提升每座城池中各項設施的民心與數值,來獲得對應工作經驗、升遷的功績。

目前修補城牆的工作,還會發生搞笑的敵軍探訪的事件
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3357533263

這次三國志8RE新設計的「演義傳」相較下比較有趣,達到前置要求,就會收到新項目,一共分為「歷史」、「交流」、「委託」與「結局」四種項目,歷史就是三國的故事,玩家可以主動推進歷史,但扮演事件武將時能推向「假想」歷史,像扮演董卓可聽取李儒的建言來避免被呂布刺殺,而交流任務可以讓玩家娶到原創的配偶,不過委託任務跟酒館一樣是重複性的任務,只是通常可以帶來較好的獎勵或名聲,最後的結局項目則是可以讓玩家追求短中或長期的遊戲目標。





缺少差異性的武將交流,嚴重影響耐玩度

武將制設計的賣點就在而武將交流上面,玩家跟其他武將可以有多種「關係」,除了好感、厭惡、信賴、敬愛等認識程度,還包含「相生」與「相剋」關係,相生關係可以在執行工作,以及戰場上攻擊時帶來「連攜」效果,關係可以進一步提升為「金蘭」與「配偶」,而相剋關係則會在戰場上帶來較勁的敵意,除此之外面對同勢力的競爭者,會產生「勁敵」關係,而面對殺害親友的兇手,則會有單向的「仇敵」關係。

目前需要一些腦內小劇場,才會玩得開心
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3357532666

雖不強求每位武將都有,但若扮演高知名度、有代表性武將時,能有差異性足夠之體驗的話,我想遊戲就有很可圈可點的成績了,但事與願違,遊戲中不論扮演哪位武將,我們在和其他武將間的交流都是大同小異,像是桃園三結義的劉關張除了多一段結義動畫外,和其他隨便武將湊起來的「金蘭」關係沒有兩樣,所有武將只會依本身性格與玩家扮演武將關係,而有著固定模式的事件故事,嚴重缺乏扮演不同角色的新鮮感與差異性。





戰略與戰鬥的玩法都稍嫌不足

遊戲戰鬥基本就是把當初2D的畫面3D、美化,戰場設定一樣都是在一個小區間內,會依據發生戰鬥的地點有不同的地形、防禦設施,依據步、騎、弓兵,以及攻城武器和船隻而由五項主要兵種、技能路線,玩家可以透過養成角色、和其他武將學習來提升對應兵種的技能,透過城市技術設施來獲得高階兵種。

不過戰鬥的策略變化較為不足,主要差異化只在地形、設施上面,角色之間學習到技能後都大同小異,僅極少知名武將具備特殊技能,像張遼擊破對手後,可以大範圍降低敵人戰意來左右戰局,這使得戰鬥的強弱全看出場武將跟主角武將的「連攜」程度,連攜加上特殊技能,甚至能一次敲掉對方數個部隊。

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同時勢力戰略的部份也不夠豐富,早期的三國志一直有外交選項貧乏的問題,而這次的三國志8 RE就完全還原了這個問題,那怕玩家扮演君主都沒有太多戰略面的策略,外交僅有簡單的親善、結盟,不能透過聯姻創造關係,而對內,沒有官位可以賞賜部下(這以前系列明明就有的功能),也不能許配子女給忠心部下,一直以來三國志系列在這塊方面都遠輸給「信長之野望」系列的設計。

這代原本只有「單挑」的戰鬥,這次重製有把10代開始的「舌戰」加入,但不論是單挑還是舌戰的策略都稍微簡略,兩種模式的玩法都類似於撲克牌,依據玩家出牌是順子或對子而讓對應技能發揮效益,個人覺得還是11代的單挑與舌戰相對有深度與策略一些。





遊戲優缺點一覽

⭕ 盡可能的還原了原本三國志8的遊戲體驗
⭕ 角色有精美的立繪、特定事件有CG過場
⭕ 動聽的BGM,由原八代編曲而成,新增語音
⭕ 豐富的登場武將、劇本
⭕ 滿足曹氏宗親會的需求(誤)

❌ 人物3D造型誠意不足,諸如貂蟬、孫策都沒有獨特造型
❌ 武將身份的玩法過於重複空洞
❌ 事件重複率高,大幅降低重玩價值
❌ 只有玩家扮演的武將會交流、成長,少了每局武將們自己發展的新鮮感
❌ 原版八代可點城鎮街道、店家小人來觸發對談的小彩蛋沒了


結論:沒有八代情懷建議等特價,7/10。

這次的重製版最大的價值在於它一定程度還原了當年八代原版的體驗,雖然少了一些內容,但也新增「演義傳」來彌補,不過整體而言它不像是系列新作,在很多方面都沒有開創新的體驗,而八代已經是有年紀的作品,故遊戲內容用現今的眼光來看會覺得不夠充實,僅推薦對以前八代有愛的玩家,其餘玩家會建議等個半價折扣或是威力加強版出來後再入手。

題外話,這次八代重製版請到桐生配音員「黑田崇矢」來配「呂布」、戰場旁白與部分武將的聲音,玩起來感覺相當特別~所以如果是人龍粉的話一定要試試扮演呂布,來一個真正的人中之龍、人中呂布之桐生傳!


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Publicado a 30 de Outubro. Última alteração: 30 de Outubro.
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時隔11年迎來正式版,喪屍生存工藝的佼佼者

前言:
從2013年就上市的《七日殺》是一款相當長青的末日生存工藝遊戲,經歷過多年的更新,遊戲已經相當完整與成熟,畫面也從原本像是Minecraft的風格轉變為現在比較寫實精緻的3D風,在工藝跟生存方面有著豐富的工藝項目與緊張刺激的血月生存戰,探索方面猶如副本的概念都讓本作讓人一玩上癮,不過本作沒有任何劇情,獨狼玩家要能享受這類生存體驗才會比較玩得下去,而對於有伴的玩家來說,這無疑是一款能讓你和朋友玩的開心的佳作。

性感的女喪屍也變得更性感了,模型還會乳搖,只要膽子大…




有趣的工藝與沉浸的生存,但過度依賴雜誌成長

喪屍末日生存現在並不少見,但是在工藝與生存探索方面,七日殺有著很好的結合,工藝部分,玩家幾乎可以在任何地方建設自己的基地,並去精修基地的外觀造型,看是要蓋成好看的堡壘又或是專門屠殺喪屍的無情機械屠宰場,同時對於不擅長蓋房子的玩家,也能選擇一間適合的房屋或建物直接入駐再加以改良,玩家能循序漸進的提升科技層級,從腳踏車到開直升機!

遊戲在生存與探索方面有著自己的特色,生存有著基本的進食與飲水要求,同時遭喪屍攻擊會被感染,然後進到炎熱與寒冷地區,人物會受到溫度影響,不過整體的生存需求不至於過度影響遊戲體驗,玩家能更專注在探索地圖上;所有的建物幾乎都能進入且建築內都會有不同的「路線」讓人來探索,建物內會有專門放物資跟裝備的箱子,但往往需要繞路或取得鑰匙才能前往,這讓遊戲的探索會給人在打小副本的感覺,大型的建物區域內可能還會有BOSS級別的敵人,探索起來相當有意思!

遊戲有相當豐富的工藝路線可以發展,角色也有數項屬性與對應的能力發展路線,但是這一切全都需要依賴在遊戲內尋找各種雜誌來閱讀,只有閱讀了指定數量的雜誌,我們才能解鎖對應的藍圖、工具,以及各種裝備的品質,這導致角色能力發展路線上,先發展收刮能力成為一個首選的考量。




遊戲優缺點一覽

👍 豐富的工藝內容,自由的基地建設
👍 各種職業裝備、武器,可改裝
👍 多方向的角色養成、技能組合
👍 用各種陷阱建物,挑戰刺激的血月
👍 每間建物都有設計,類似各種大小的副本
👍 地圖遼闊,有交通工具能使用

👎 教學匱乏,新手學習門檻高
👎 初期有比較明顯在走路、包包空間小的問題
👎 沒有劇情故事,單純的生存與探索
👎 所有的進展、成長都過度依賴「雜誌」


結論:累積而成的紮實生存工藝玩法,8.5/10。

七日殺這10年多來的更新,讓遊戲累積了厚實的內容與扎根的核心玩法,早期可能因為畫面問題勸退不少玩家,如今遊戲的畫面已經有近現代化水準,整體優化表現也不錯,載入的時間短,執行流暢,只要是喜歡喪屍題材、生存工藝的玩法,不論是獨狼或是和朋友一起冒險,都能在七日殺中找到一定的遊戲樂趣!快來一場與性感女喪屍的轉角遇到愛吧!?

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Publicado a 30 de Outubro.
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延續一代風格的甜蜜喜劇

短心得:
《宿星的女朋友2》是「宿星女友」系列的第二部,這個系列的故事並非是線性延續的,感覺有點像是平行世界或分支路線,不過世界觀的設定有延續,二代故事的架構與一代相似,主角和二代女主角,與魔神有契約的「瑪亞‧克利燕科」透過魔法線綁在一起,相較於一代是和女主角「上泉夕里」綁定小拇指續命紅線,這次和瑪亞綁定的是腳踝,主角成為依靠瑪亞生存的「使魔」;故事一樣是講述男女主角因為魔法線綁定,兩人生活範圍被迫要緊密的在半徑一公尺內,讓人臉紅心跳的甜蜜同居生活,二代女主角瑪亞看似是冷豔的美女,實際上是完全不懂怎麼生活嘗試的迷糊大姊,劇情將講述兩人一同背叛魔神,加入至夕里一夥人的故事,因為三作的故事都沒延續性,所以可選最對自己口味的女主角來體驗,有興趣再收集其他部。




遊戲優缺點一覽

👍 好看的美術風格、CG
👍 討喜的人設,充滿反差感的冷豔美女
👍 全程語音,優秀的CV演出
👍 中長篇的內容

👎 紳士內容要Patch,是重騎兵
👎 傳統的CG差分圖演出,僅純愛元素
👎 無分支路線,僅單一路線與結局


結論:適合純愛戰士入手,7/10。

如果是追求「實用」或「效率」的紳士朋友,建議跳過本作,本作是傳統的美少女遊戲,是以電子小說為主,紳士為輔的設計,所以本作前期有比較長的鋪陳才會進入紳士環節,同時紳士內容都是很純愛向事件,因此這是一款適合純愛黨的好作品,只要不排斥「電子小說」就可以入手體驗看看故事,故事好笑又很甜。

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Publicado a 29 de Outubro.
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