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1.6 hrs on record
I awoke in the middle of the night, freezing and drenched in sweat. With aching muscles I pushed myself in an upwards position, small puddles formed around my hands where I pressed them into the mattress. How long has it been since I last had my favourite vice? It felt like weeks. Weeks of suffering, restlessness and time that crawls agonizingly slow towards the impending doom. I haven’t slept for long, but at least I have slept at all. My sleep would be haunted by manic and fear-stricken visions, apocalyptic scenes of chaos and despair, eternal torture, but denying me the sweet release of death. Hazy images of me unsuccessfully chasing a par on hole 14, striking triple bogey after triple bogey. When waking I would be left uncertain if it really was just a dream. It feels like more than that, it feels real, like a memory, relived again and again.
It wasn’t much different this time. I stood on a desolate tee, carefully placing the ball on the burnt grass. My normally trusty driver felt heavy and wobbled around, like someone strapped a dumbbell at the end of a fishing rod. I went for the shot… and sent the ball flying into the next bunker. A stadium of people, all around and inside of me, erupted into hyena-like laughter, a sports commentator sending vitriolic insult and mockery into the centre of my heart.
I turned on the old TV in the corner of the room. A wave of static filled the air, the bright light sent a burning sting through my optic nerves right into my frontal cortex. For a moment I contemplated to just lie back down into my soaked bed and stare at the ceiling, but I needed something to drown out my racing thoughts. Like a rusty piece of construction equipment I moved my body to the boxy remnant of a bygone era, a better time, and fiddled with the antenna until a flash of colour and organised sound pushed out the flickering white. I sat back down on the edge of my bed, wiping my body dry with an old shirt I found on the floor. I focused on the TV and flexed my brain-muscles to determine what the program was. Late night e-commerce, a plastic knock-off of a pretty woman selling cheap jewellery to senile grandmas and bored housewives. My mind began to wander, wondering what has gone wrong for things to end up like this, as suddenly my full attention snapped back onto the screen. What on earth was that? Could it be…? It was to good to be true. I slapped my face, hard, and only after soaking in the pulsating warmness emanating from my cheek I accepted that I wasn’t still dreaming. They really ♥♥♥♥♥♥♥ did it. Another co-op online golf game with non-♥♥♥♥♥♥ mechanics. Unbelievable.
I jumped up in excitement and almost tripped over my collection of empty bottles and unfinished takeaway dinners. I scoured the whole apartment for loose change and anything that resembled money. In the end I had around 30,92. Not quite enough. Finally a good reason to collect those tripping hazards in my bedroom and carry them to the tare machine.
As pale as a cave dwelling aquatic lizard stood I infront of the machine, slowly inserting the bottles, getting annoyed when they would get rejected, just to reinsert them and suddenly, magically, they were accepted. Anxiously I stared at the small screen next to where the bottles go and watched the numbers go up.
Finally I had enough money to buy The Golf Club 2019TM Featuring PGA Tour , and I even had some money over for food. Not that I could actually keep it down, withdrawal is a ♥♥♥♥♥. But it’s always good to have some canned peaches in the pantry.
I got back to my apartment and without taking off my shoes and coat I went straight for my PC. Long time no see, old friend. A slight film of dust and debris has settled on the keyboard. I wiped it off with an old and slightly crusty cumrag, opened Steam and made my purchase. With shaking hands I typed in my payment info, the anticipation was nearly unbearable. The download would take yet another 30 minutes. 30 minutes of suffering, racing heartbeat and unfathomable anxiety. But in the end everything went well and I booted up the game. A cold shiver went down my back. I shook it off as I opened the character creation to make the most hideous being I could conceive. A wave of peace washed over me and into every last fibre of my body. I felt a weight being lifted from every cell and a tension disappeared that I didn’t even realise was constantly there. But now that it is gone I felt easy and weightless for the first time in ages. Home, finally.
I hopped into the tutorial constantly being more and more energised by the interesting control scheme and unique hitting mechanics. My expectations of yet another three click swing option, but to my pleasant surprise it involves a lot more skill and offers a steep learning curve with a high skill ceiling. It took time to get used to this new way of living, but once I hit my first par I was in heaven. All those months and months of suffering, of despair, they were as if they never happened. Finally my life was going upwards again. I rose from the deep dark pit of despair with burning wings into a new age, a new way of living. The golden light of happiness engulfed me as I hit up one of my old buddies. I haven’t spoken to him in a long time. When Winning Put vanished we both lost any drive to engage with the excruciating ritual of socialising. Without anything that held us together we just drifted apart. Flotsam in an ocean current, the remnants of a tragedy that took place. Once precious cargo, now trash. He was surprised by my sudden contact and after exchanging the typical courtesies of “I’m glad to hear from you again, hope you’re doing well. How long has it been?” etc. I went straight for the money shot. Or rather the hole-in-one.
“Dude, I ♥♥♥♥♥♥♥ hit the gold vein. I found it, man. The Golf Club 2019TM Featuring PGA Tour . This is it, the holy grail. I feel fantastic. For the first time since the tragedy struck I have not the constant urge to just ♥♥♥♥♥♥♥ kill myself. You have to buy it!”
And so he did. My outrageous enthusiasm must’ve been enough of a selling point. We got into a lobby and started a game. 18 holes, a course that looked like it was ripped straight out of a pastoral landscape painting. Lush green, gentle rises and drops of elevation, accented by the occasional golden-yellow of a bunker. Dense tree lines embellished the edges and gave way to a bright blue summer sky emerging from behind them. It was outright divine. A functional coop mode, where we took turns trying to maneuver our ball onto the green and into the hole. No concurrent playing. We cracked jokes at each others skill and embarrassing attempts at actually playing the game. With delight and razor-sharp tension we stared at our screens when the other one would attempt the putt of a lifetime, and failing gloriously most of the time. When we did manage to send the ball into the hole we screamed in ecstasy.
This is it. This is what my life has been leading up to all those years. This is happiness, a resemblance of fulfilment. We played until our eyelids were filled with concrete and then some more. As the sun rose outside we parted ways, happy, knowing that there is something like bliss in life. We swore to play each day and never drift apart again. And as I laid down on my still slightly moist bed I couldn’t help but wonder. Maybe there is some kind of justice after all. I got the sense that someone, or something, was somewhere out there, watching over us. That some higher force was in fact in control, stopping the world from descending into chaos and suffering. And whatever this benelovent force might be, it made sure that, in the long run, things will be alright. Belinda Carlisle was wrong after all. Heaven isn’t a place on earth. Heaven is The Golf Club 2019TM Featuring PGA Tour.
Posted 4 September, 2020.
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2 people found this review helpful
8.1 hrs on record (5.2 hrs at review time)
Kentucky Route Zero is quite a peculiar game. It is marketed as a magical-realist road trip point-and-click adventure. I’m not well versed in the genre of Magical Realism, but it checks out. And it is a road trip, that’s for sure. And it is point-and-click. You point and click on things on your screen to interact with them and to drive the game forward. And it is an adventure.

This game is not for everyone. Not by a long shot. The pacing is very slow and deliberate. One might describe the pacing as “glacial” and stroke their English Literature degree to feel a little bit of accomplishment, something they haven’t felt since finishing high school, but I digress. Your characters move very slow at times, the camera moves at a consistently patient speed. And the plot unfolds likewise very patiently.

The game is very dialogue-heavy, but there are hardly any spoken ones. Sometimes you can make out a muffled radio announcer, but that’s about it. Which means: a lot of reading. And the writing is good. Very good even. Every character has a lot of personality just in their dialogues. It’s generally really eloquent, evocative and just a lot of fun to read. It’s way more immersive than I could’ve ever expected. There are also a lot of neat moments where the game plays around with narrative perspective.

The gameplay consists of exploring an area and interacting with things and people. During dialogues you can most of the time chose what your character/-s say and respond, guiding the conversation in a certain direction. But as far as I can tell, it’s not a super complex branching narrative type game. But in a lot of dialogues you as the player choose what a character feels, or you choose their past etc. You don’t really know any of the characters and you will never truly understand them. But in the present moment you can shape them through the dialogue choices. You decide if a character had a drinking problem, or mourned the death of a loved one, or if they are sad or happy right now. What this does is that you sympathise with each character on a deeper level. Whatever you chose for a character is now the truth. It is part of the character. And ideally you chose what you feel is right for that character, or something you sympathise the most with.
Oh, and you will also drive around on a map (using your mouse), to reach the next destination. These sections are maybe the most engaging, gameplay-wise, as they require you to actually follow directions given to you by other characters.

As I said, this game is not for everyone. I think for many people the breaking point is reached during the interlude between the second and third act, which is an in-game play in three acts. Yes, an actual play, in the style of the game, meaning no spoken dialogue, and all you can do is sit there and observe it. Takes roughly 60-70 minutes. And you can’t simply lean back and do nothing, or walk away for a bit and come back once it’s over. You have to move the camera and click occasionally to continue to the next act. As an aside: while my summary sounds negative and annoyed, I actually liked the interlude. The play itself was decent and I could imagine it would be great with actual actors. And I also really liked how it made use of perspective, especially in context of the established controls and mechanics in the game so far. But it is slow-paced and confusing. As in, why the hell am I watching a pretentious student play right now? How does this relate to the rest at all? (it does) Another act? How many are there? I swear, if it is a five act play I’m never touching this game again.

The technical presentation is nothing short of stellar. It has fantastic, immersive and atmospheric sound. Even some faint background noise sounds crisp and you know that a lot of work and thought went into it. Caves sound wide and cavernous, echoes of distant sounds reverberating. You’ll hear crickets basking in the heat of a summer day, horses galloping on a dusty field, cars on a distant highway, and it always sounds fantastic. Occasionally you’ll hear some music and it too is really great.
The visual style is also unlike anything I’ve ever seen. Every second in this game is screenshot material. The style is more on the simplistic side of the scale, but the developers knew perfectly well how to make it breathtaking. Some scenes are truly breathtaking and pulled of with so much creativity. There are scenes that are soaked in imagination and style, they look fantastic beyond any description. Some of them are incredibly short and you never return to that environment, but they are on the same level of quality and fidelity as often visited areas. The effort and perfectionism that went into even the smallest scene is truly admirable.
The environments are a kind of 2.5D, meaning the levels are technically 3D, but most of the time your perspective is limited so that you only move and explore in a 2D environment. Sometimes the camera rotates around as you explore the level, opening up new dimensions. Or it zooms in, revealing something hidden in the background as you get closer to it. It’s just amazing to look at and see what cool perspective-tricks the game pulls off.

“But what is the game about?” you might ask. Good question. At the beginning you control Conway, a delivery driver on the search for an address to make his final delivery. Nobody nows where it is and people point you towards the Kentucky Route Zero, an ominous and strange underground highway. Along the way you pick up more and more individuals until you control a diverse group of people. On your quest to find the address you get side-tracked, distracted, lost and confused. The game features themes of entropy, debt and economic malaise. It’s about regret, haunted pasts and a world that has left you behind. But also about living in the moment, past and future are far away. It's about small and universal human stories. And I’ll leave it at that. It's best if you don't know too much and/or build any expectations. Instead I'd like to highlight one aspect about the game that makes it truly outstanding for me.

The game feels nocturnal. It captures the unreality of nights, the slight “off” feeling of wandering known streets at 2 AM, streets you take everyday and know every turn and traffic light by heart. Everything is silent and dark, and every light creates completely new sights and impressions. It should be dull and boring, but instead it's new and refreshing and infused with magic. It is familiar, yet strange and different. As if you were driving across the country late at night and take a wrong turn. You have no idea where you are. It looks normal and familiar, there are houses, roads, street signs, they are identical to the rest of your country. But it is completely strange and alien, you might as well be in an other place where dogs wear straw hats, skeletons harvest strange molds, roofs disintegrate during music performances, and there is this weird underground highway that seems to go on forever and everyone addresses it as if it were completely ordinary, unremarkable and dull.

This is Kentucky Route Zero. It’s a strange game, a demanding game, one might call it even pretentious at times. But it’s also an incredibly beautiful and haunting game. It exists where reality and dreams meet, the line between the familiar and the alien, the boundary between the material present and the unlived past and futures. I can’t really compare it to anything I know. It’s a unique experience that can’t be found anywhere else. It’s not for everyone and it has some “flaws”. I can completely understand if someone dislikes it. But if any of what I wrote sounds appealing, give it a try. If it doesn’t click during the second act, refund it. It doesn’t change fundamentally afterwards.
Posted 11 July, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
20 people found this review helpful
2
0.0 hrs on record
This is a really superb soundtrack and without a doubt one of the best game soundtracks out there. It deserves a spot among the other greats like Max Payne 3, Hotline Miami, Journey, DOOM, Vice City, The Witcher 3 and many more.
It's really essential for the game experience and does a lot for atmosphere and mood. It's beautiful and sublime, oppressing and unsettling, sad and somber. Considering that the vast majority of dialogues is not voiced, the soundtrack provides a perfect audio background and adds a lot of stimulation and life to the game.

Tracks such as "Martinaise, Terminal B" or "The Insulindian Miracle" are delightfully oppressing and really set the tone for their environment.
The distorted and drone-y "Tiger King" (insert ♥♥♥♥♥♥ meme reference which inevitably makes this review horribly dated) really helps develop the main character and his derangement with its dark and "off" quality.
Tracks like "La Revacholiere" are simply and utterly beautiful and elevate their respective scene to another level. The emotional impact of that scene would be much, much lower without that music. And let's not forget "Polyhedrons", "Detective Arriving On The Scene", "Instruments of Surrender" and many more.
"Krenel, Downwell, Somatosensor" gives its sequence a real wild-west-standoff character and perfectly captures the intensity of that moment.
And there are of course the obvious bangers and fan-favourites like the "Whirling-in-Rags" versions, "Burn, Baby, Burn" (aka the SAD.FM track), "Ecstatic Vibrations, Totally Transcendent", and my personal favourite: "Off We Go Into The Wild Pale Yonder".
It's also really cool how individual themes and melodies are used throughout different tracks. For example the guitar melody on "The Cryptozoologists" can be heard again in a slightly altered and more satisfying variation during a certain encounter that I'm not going to spoil here. It's nice that a narrative connection between events is also represented in the music.

What's missing are the different variations of "Ecstatic Vibrations". Only the final one is featured in this soundtrack. And of course "The Smallest Church in Saint-Saens". That's a real bummer.
If one compares this soundtrack to the one that could be ripped from the game files, it becomes obvious that there are some more tracks missing. I couldn't be bothered to compare and examine them all, but I guess some of the more subtle ambience tracks are missing. But everything important is on here.
However since we know the tracklist before purchasing the soundtrack, this isn't really that big of an issue. But it should be noted.

Final conclusion: this is a fantastic soundtrack and highly recommended to everyone who enjoyed the game. British Sea Power really outdid themselves and deserve every bit of praise for that. And while this review examines the soundtrack more in a context of and impact on the game, it must be said that I really enjoy listening to it on its own. Sometimes to wallow in the beautiful memories of playing the game, sometimes because it's really nice background music while doing something else.
Buy it if you want high quality versions of your favourite tracks and/or if you want to support the devs even further. Disco Elysium is a masterpiece and ZA/UM deserves that monetary appreciation. I for one am gladly shilling for our communist overlords.
Posted 6 May, 2020. Last edited 4 June, 2020.
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1 person found this review helpful
1.7 hrs on record
Auf dem Spektrum der Walking-Sims ist Virginia eher auf der „Interaktiver Film“ Seite. Es ist sehr linear. Man bewegt sich letztenendes von Szene zu Szene und muss gelegentlich mit Dingen oder Personen interagieren um die Szene weiterzuführen. In den einzelnen Szenen gibt es keine wirklichen Interaktionsmöglichkeiten abseits dessen. Man hat nicht viel in der Umgebung zu entdecken was die Handlung irgendwie vorantreibt oder zusätzliche Infos liefert.
Das soll nicht heißen dass es abseits des Hauptweges absolut nichts zu entdecken gibt, es lohnt sich aufmerksam zu sein, aber man hat innerhalb einer gegebenen Szene recht schnell alles wichtige entdeckt.

Was ist nun also so besonders an Virginia? Zum einen die Story und zum anderen die Inszenierung.
Man spielt die junge FBI-Agentin Anna Tarver die damit beauftragt wird, eine interne Investigation über ihre Kollegin Maria Halperin durchzuführen, während beide gemeinsam das Verschwinden eines Teenagers in der Kleinstadt Kingdom, Virginia untersuchen.
Zugegeben, die Story wirkt zuerst nicht sonderlich Nobelpreis-verdächtig. Sie entfaltet sich sehr langsam und endet abrupt mit einem „wars das jetzt?“-Moment.
Sie bedient sich an gewissen Klischees, bekannten Handlungen und Strukturen. Wer viele amerikanische Kriminalfilme/Thriller guckt wird hier vieles wiederfinden. Der wichtigste Einfluss auf die Handlung ist ganz klar David Lynch. Man kann Virginia als Textbuch-Beispiel für lynchian/lynch-eske Handlungen nehmen. Eine idyllische Kleinstadt, verborgene Geheimnisse, unterschwelliges Böses das an die Oberfläche zu treten droht, Traumsequenzen, Surrealismus. Alles was man aus Blue Velvet, Mulholland Drive. Lost Highway und Twin Peaks (vor allem Twin Peaks) kennt ist hier vertreten. Es ist eine verdammt gute Liebeserklärung an amerikanische Mystery/Thriller-Filme/Serien der 90er Jahre.
Und dabei belasse ich es auch was die Story angeht. Sie ist nicht extrem originell, aber interessant, spannend, hat eine bestimmte Tiefe und ist von gewissen Einflüssen geprägt. Wer diese Einflüsse mag sollte Virginia ausprobieren.

Die Inszenierung ist das andere herausstechende Merkmal. Recht schnell bemerkt man dass das Spiel wunderschön ist. Und das es absolut keine Dialoge, Monologe oder gesprochene Sprache generell gibt. Was Charaktere fühlen oder denken muss man sich an der Mimik, Gestik, am Kontext herleiten und der Umgebung herleiten. Außerdem spielt hier wieder das bewusste Spielen mit Klischees und bekannten Szenarios eine Rolle. Es gibt viele Momente die überhaupt keine explizite Sprache brauchen, gerade weil man diese Momente so oft in Filme, Serien und anderen Videospielen erlebt hat. Man kann sich gut vorstellen was Charaktere sagen/denken, z.B. wenn der FBI-Vorgesetzte locker eine Akte über den Tisch schiebt und danach mit angehobener Augenbraue locker die Asche von seiner Zigarette tippt und einem zunickt. Diese Eigenschaft des Spiels mag wie ein Gimmick erscheinen, aber es ist eine wirklich interessante und intelligente Herangehensweise an Storytelling.
Diese Herangehensweise wird dann gewusst gebrochen wenn explizite Sprache (hier in Form von Text) benutzt wird, was bewusst Fokus darauf lenkt usw. Aber das hier soll keine literarische Analyse des Spiels werden.
Gestützt wird die ganze Geschichte durch einen wirklich guten Soundtrack, der sich z.T. auch wieder stark an Twin Peaks anlehnt (insbesondere ein bestimmter Track, wer Twin Peaks kennt wird sofort hellhörig wenn er ertönt). Die Stimmung und Spannung in den einzelnen Szenen wird sehr effektiv durch den Soundtrack unterstützt und aufgebaut, was zugegebenermaßen nicht so schwer ist bei einem derartig linearen Spiel, aber das tut nichts zur Sache.
Erwähnenswert sind außerdem die „Schnitte“, die den Vergleich zu Film mehr Rechtfertigung geben. So gibt es harte Schnitte und Sprünge um eigentlich längere Sequenzen (z.B. lange Laufwege) zu verkürzen. Oder wenn eine Szene/Sequenz inhaltlich abgeschlossen ist und zur nächsten übergeleitet wird. Die Bedeutung/Relevanz des Inhalts muss man sich meist selber herleiten, was eine gute Sache ist. Man wird vom Spiel als intelligentes Wesen anerkannt, das selbst denken und interpretieren kann.

Fazit: Virginia ist ein guter Walking-Simulator. Er befindet sich zwar auf der „das ist doch kein Spiel mehr“-Seite der Debatte/des Spektrums, macht aber alles richtig und hat einige Eigenschaften die es herausragend und lobenswert machen. Zyniker/Idioten würden das Spiel trotzdem eher als interaktiven Film bezeichnen, was definitiv nicht unbeabsichtigt war von den Machern.
Wer Walking-Sims, David Lynch oder interessante Erzählexperimente mag (oder alles drei Dinge) kann hier durchaus zuschlagen. Alle anderen sollten vielleicht lieber die Finger davon lassen. Oder es im Sale kaufen, es ist oft genug für unter 5€ verfügbar. Und falls man es absolut nicht mag kann man es immer noch zurückgeben. Man braucht in etwa 90 Minuten bis 2 Stunden um die Handlung einmal durchzuspielen, was gemütlich im Rahmen der Refund-Policy von Steam liegt.
Ich hab Virginia genossen und kann es als Experiment und interessante Geschichte weiterempfehlen. Es ist nicht für jeden, aber wenn man weiß was einen erwartet ist es eine gute Erfahrung.
Posted 11 January, 2020.
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3 people found this review helpful
8.9 hrs on record (7.4 hrs at review time)
ABZU ist fantastisch. Es ist aber schwer zu vermitteln wie gut es tatsächlich ist, denn jede ehrliche Beschreibung lässt es nicht wirklich aufregend erscheinen. Entspannt, ruhig, meditativ, gewaltfrei - alles keine Worte für einen Kassenschlager.

In ABZU steuert man eine Taucher-Figur die anfangs leblos im Ozean treibt. Man lernt schnell die Steuerung und taucht danach immer weiter in das Meer hinab, während man versucht herauszufinden wer man ist und was mit dieser Welt geschehen ist. Man erkundet verschiedene Biome (Korallenriff, Seetangwälder, das offene Meer etc.) die alle ihre eigene dynamische Flora und Fauna haben. Man erkundet, löst ein paar Aufgaben und schwimmt mit den Fischen herum. Es gibt auch eine Handlung und ein Ziel, aber die sind nicht das wichtigste und man sollte sie schon selbst erfahren.
Der Anreiz von ABZU ist auch eher schwer zu vermitteln. In einer Unterhaltung würdest du sagen "Man taucht halt und erkundet." und dein Gegenüber würde dann sagen "Und was noch?" und darauf wüsstest du keine Antwort. Aber es bringt einfach Spaß. Es bringt Spaß die wunderschönen und lebendigen Biome zu erkunden. Es bringt Spaß mühelos und elegant zu tauchen. Es bringt Spaß mit Orcas und Delfinen durch die Wasseroberfläche zu brechen. Es bringt Spaß die Ruinen einer alten Zivilisation zu erkunden. Es bringt Spaß mit riesigen Fischschwärmen im Jetstream zu tänzeln. Es ist ein unschuldiger und einfach schöner Spaß.

Während Steam überflutet ist mit ruhigen und entspannten "Abschaltspielen", gibt es trotzdem nur ein anderes Spiel mit dem man ABZU vergleichen kann: Journey. Journey und ABZU sind wie enge Geschwister, sie sind sich extrem ähnlich. Und das ist beabsichtigt, einige der Entwickler von Journey sind auch maßgeblich an ABZU beteiligt gewesen. Und das Ziel war einen spirituellen Nachfolger von Journey zu schaffen. Und das ist ihnen mehr als gelungen.
Zwar könnte ich jetzt eine Liste der Ähnlichkeiten aufschreiben, aber das wär unnötig. Wenn man Journey spielt merkt man sehr schnell an welchen Stellen die Entwickler sich dachten "Wär es nicht cool wenn wir hier XY machen?" oder "Wollen wir nicht vielleicht dieses Thema etwas weiter ausarbeiten?" etc. Die Spiele sind sich extrem ähnlich, aber in bestimmten Aspekten verschieden genug um ihre Existenz zu rechtfertigen. Beide haben die ideale Länge um sich nicht selbst auszulaugen (ca. 2-3 Stunden). Im Markt für entspannte Spiele besetzen sie auch ihre eigene Nische. Eine die noch nicht komplett übersättigt und ausgelaugt ist.
Ums noch einmal kurz auf den Punkt zu bringen: Die beiden Spiele sind sich in Spielprinzip und Erzählstruktur extrem ähnlich, aber bei Journey geht es um die Reise, bei ABZU um die Welt. Und beide sind es wert gespielt zu werden.

Für Fans von Journey ist das Spiel ein Must-Have (die meisten haben es aber eh schon).
Für alle anderen: wer ein entspanntes, ruhiges und kurzes Abenteuer im Meer erleben will und eine atemberaubend schöne Welt erkunden will, sollte hier zuschlagen (wer gerne Spaziergänge in der Natur macht ist hier auch gut bedient, der Anreiz ist der gleiche). Es ist einfach eine unglaublich schöne Spielerfahrung.
ABZU ist auch eines der wenigen Spiele die für ausnahmslos jede Alters- und Erfahrungsgruppe geeignet ist. Selbst jemand der noch nie ein Videospiel gespielt hat wird die Steuerung in wenigen Augenblicken verinnerlichen. Und egal wie alt man ist, das Spiel bietet etwas für jeden und jeder wird auch eine mindestens angenehme Erfahrung machen. Nur die kantigsten Zyniker würden sich im Nachhinein über das kunterbunte Fischballet aufregen.
Ich selber tauche gerne alle paar Monate in die Welt von ABZU ein und kann es jedem ans Herz legen mir gleich zu tun. Nur sollte man einen Controller mitnehmen, sonst wird es sehr ungraziös.
Posted 4 July, 2019.
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81.8 hrs on record (71.1 hrs at review time)
Erinnerst du dich wie du das erste Mal in einem Flugzeug geflogen bist? Oder das erste Mal das Meer gesehen hast? Oder auf der Spitze eines Berges standst?
Wenn nicht, mein Beileid. Wenn doch, dann ruf dir diesen Moment ins Gedächtnis und versuche zu fühlen was du damals gefühlt hast. Erstaunen, Ehrfurcht, das Gefühl klein und bedeutungslos in dieser riesigen, wunderschönen Welt zu sein. Eine Welt die sich unendlich weit erstreckt, viel zu groß um sie jemals ganz zu erfassen. Sie liegt vor dir und ist realer als alles andere und dennoch fühlt es sich so fern, traumhaft und flüchtig an.

Was hat dieses esoterische Gesülze jetzt mit einem Unterwasser-Survivalspiel zu tun? Ganz einfach: Subnautica ist das einzige Spiel welches genau dieses Gefühl in mir ausgelöst hat. Andere Spiele hatten vielleicht einen Hauch der Idee dieses Gefühls erzeugt oder nur knapp an der Oberfläche gekratzt. Subnautica hat mich wieder in einen 9-jährigen Jungen verwandelt der auf der Spitze irgendeines Alpengipfels stand.

Doch ersteinmal die Basics. In Subnautica findet man sich als einziger Überlebender eines Raumschiffabsturzes auf dem Wasserplaneten 4546B wieder. Man hat ein Ziel: Aus dieser nassen Hölle entkommen.
Anfangs ist Subnautica ein recht ordinäres Survivalspiel. Man muss Nahrung und Wasser herstellen, eine Basis bauen, Ressourcen sammeln. Man muss seine Ausrüstung immer weiter verbessern um tiefer in den Ozean vorzudringen, denn einige Ressourcen sind nur in den tieferen Gegenden. Man findet sich sehr schnell in einem Gameplayloop aus Erkunden und Upgraden der erstaunlich süchtig macht. Das Spiel profitiert auch von seinem SciFi-Setting, man hat hochentwickelte Gerätschaften zur Verfügung die das Crafting mechanisch recht simpel macht, was dem Spiel auf Dauer aber nutzt.
Im Laufe des Spiels ändert sich das Genre von Survival zu Erkundung mit einigen starken Horror-Elementen (Thalassophobie ist hier das Stichwort).
Die Lebensmittelherstellung wird automatisiert und der Bedarf nach Sauerstoff wird durch eine Auswahl von Gefährten und Tauchanzugupgrades gedeckt. Die verschiedenen Gefährte, insgesamt 3, sind nicht nur sehr spaßig, sie sind auch alle unterschiedlich genug um eine bestimmte Rolle zu erfüllen und markieren den Fortschritt den man macht sehr deutlich.

Der Wandel zum Erkundungsspiel hat auch seinen Zweck, denn das Spiel hat nicht nur ein Endziel, sondern auch eine Handlung. Es beginnt mit der Kontaktaufnahme zur Außenwelt und vielen ungeklärten Fragen: Warum ist das Raumschiff abgestürzt? Was ist mit dem Rest der Crew passiert? Wie verhindern wir die Kernschmelze im Reaktor des Schiffswracks? Was sind das für seltsame Gebilde, die offensichtlich von intelligentem Leben gebaut wurden? War schon vor mir jemand hier? Bin ich alleine? Und was ist mit diesem unbekannten Bakterium in meinem Blutkreislauf?
Aus vielen offenen Fragen entwickeln sich langsam mehrere miteinander verwobene Handlungsstränge die dem Spiel genug Antrieb geben um bis zum Ende spannend zu sein.
Und das ist auch eine der herausragenden Leistungen von Subnautica: Eine vollwertige, überwiegend lineare Geschichte mit Haupt- und Nebenhandlung und mehreren parallelen Handlungssträngen in einer offenen und frei erkundbaren Spielwelt zu erzählen. An keiner Stelle fühlt man durch die Handlung in seiner eigenen Freiheit limitiert, es wirkt sehr organisch und unlinear. Auch wenn die Story im letzten Akt nachlässt, die Tatsache dass das Spiel eine Story hat und wie sie erzählt wird sind elementar für das gesamte Spielerlebnis.

Doch was das Spiel zu dieser einmaligen Erfahrung macht ist nicht das Storytelling oder das Survival-Gameplay. Es ist die Welt in die man geworfen wird.
Subnautica ist ein wunderschönes Spiel. Es gibt viele verschiedene Biotope, die allesamt atemberaubend aussehen und vor Fantasie und Kreativität strotzen. Korallenriffe, Schilfwälder, leuchtende Schluchten und Höhlensysteme, Tiefseeriffe, eine gigantische pilzartige Korallenregion oder der pure Terror des unendlich weiten offenen Ozeans. Worte können der Optik nicht gerecht werden, man muss es mit eigenen Augen sehen.
Und die Welt sieht nicht nur atemberaubend aus, sie fühlt sich auch echt an. Man fühlt sich wirklich als würde man im Wasser tauchen. Und die gesamte Welt wirkt wie ein eigenständiges Ökosystem voller Leben: Bunte Fischschwärme die in der Strömung tanzen, verschiedene Raubtiere mit unterschiedlichsten Jagdmethoden, Pflanzen die beruhigend hin und herwiegen. Jedes Biotop hat sein eigenes Ökosystem von Tieren und Pflanzen die daran angepasst sind, ob Korallenriff, Höhlensystem oder Säurefluss. Und bei Nacht zeigt sich die Welt in ganz anderem Licht, überall sind biolumineszente Organismen die die Dunkelheit in ein Lichtermeer verwandeln und den Nachtaktiven den Weg beleuchten.

Das Sounddesign muss auch gelobt werden, es trägt so viel zur Lebendigkeit und Atmosphäre der Welt bei und entzieht sich wirklich jeder Beschreibung.
Und so schön die Welt auch ist, so feindlich ist sie auch. Man ist ein Eindringling und allein in dieser Welt. Man schafft es vielleicht sich anzupassen und für den Moment zu überleben, aber man wird sie nie erobern können. Man hat es nur soweit geschafft weil die Welt gnädig war und die eigenen technologischen Wunderwaffen noch funktionierten. Und man wird oft genug daran erinnert wie bedeutungslos und wehrlos man ist. Der pure Terror der mich durchfuhr als ich mich plötzlich im Schatten eines Leviathan Reapers befand, war einer der bemerkenswertesten Momente im Spiel.
Subnautica ist für mich nicht das Überleben, das Crafting oder die Story. Subnautica ist die schrittweise Erkundung und Entschlüsselung dieser wunderschönen und furchterregenden Welt und eine der besten Erfahrungen die ich je in einem Computerspiel hatte.

Aber, leider leider wurde meine Erfahrung getrübt durch die technischen Probleme die dieses Spiel hat (bzw. hatte als ich es gespielt hab).
Nachladendes Terrain, Framedrops, Clippingprobleme, Physikprobleme, furchtbar lange Ladezeiten. All das kommt mit so einer Häufigkeit vor dass sie wirklich die ansonsten perfekte Erfahrung versalzen haben. Viel zu oft wird man aus der Spielwelt herausgezogen, immer wieder wird man dran erinnert das es ein verbuggtes Stück Software ist. Und es fällt sehr schwer eine Welt zu bestaunen die nicht lädt.

Der Knackpunkt war für mich erreicht nachdem ich zum gefühlt hunderten Mal innerhalb von ein paar Stunden mit meinem Mechsuit durch den Boden gefallen bin. Das Spiel hat keine Autosave Funktion und weil es so fesselnd ist vergaß ich die Zeit und mein letzter Spielstand lag ein paar Stunden zurück. Danach hab ich das Spiel für ein paar Monate nicht mehr angepackt.

Und das ist echt schade. Wie ich vielleicht angedeutet habe, Subnautica ist eine unglaubliche Erfahrung. Doch wie es nunmal so ist, kann man diese Erfahrung nur einmal zum ersten Mal machen, genau wie es nur einen ersten Flug im Flugzeug gibt und nur ein erstes Mal den Ozean sehen. Jedes darauffolgende Mal ist man bereits zu vertraut damit und der „Wow-Faktor“ fehlt. Und es ist echt traurig dass meine Erfahrung mit Subnautica einen solchen Schandfleck mit sich trägt. Ich würde vieles dafür tun um es noch einmal zum ersten Mal zu erleben, aber das geht leider nicht. Von daher mein Rat:

1. Spielt es auf einem leistungsstarken System
2. Informiert euch gut wie der technische Zustand ist. Davon hängt alles ab.
3. Genießt eure Zeit, lasst euch treiben und spielt in eurem Tempo. Man kann dieses Spiel nur einmal so erleben und das solltet ihr auskosten.

Das Spiel ist es definitiv Wert gespielt zu werden. Ich habe knapp 55 Stunden für meinen Durchlauf gebraucht und habe es unterm Strich sehr genossen. Was ich in meiner „Review“ vielleicht zu wenig erwähnt hab: Es bringt auch unheimlich viel Spaß. Es ist fesselnd, spannend und unterhaltsam. Es ist so viel mehr als nur das abstrakte Konzept eines flüchtigen Gefühls das ich viel zu sehr romantisiere.

Subnautica forever
Posted 26 November, 2018.
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0.5 hrs on record (0.3 hrs at review time)
Ist es unfair ein Spiel schon nach 14 Minuten zu bewerten? Ja, vielleicht. Sehr wahrscheinlich sogar. Bei diesem Titel reicht die Zeit allerdings um Längen um sich einen angemessenen Überblick zu verschaffen.

Kill The Emoji...nein, falsch. KILL THE EMOJI 😱 ist ein Arena Shooter oder so? Man spawnt in einer übersichtlichen Map und wird nach und nach von immer mehr Emojis angegriffen. Überall in der Map verteilt sind Spawnpunkte für Waffen, Munition und Powerups. Es gibt Pistolen, Sturmgewehre, Maschinenpistolen, Schrotflinten und vielleicht auch noch mehr, ist mir aber jetzt egal.

Es gibt auch zahlreiche Gegnertypen, z.B. 😂, 😍, 😑, 😭, 🙂, 😠 und noch viele mehr. 🤔 und 🅱️ sind mir leider bisher noch nicht aufgefallen.
All diese verschiendenen Emojis haben unterschiedliche Fähigkeiten. Einige bleiben in Bodennähe und verursachen nur Nahkampfschaden, andere fliegen und schießen Projektile, wieder andere explodieren wenn sie zu nahe an einen heran kommen. Es gibt sie in verschiedenen Größen, Farben und Geschwindigkeiten. Einige halten mehr aus, andere machen mehr Schaden, das übliche halt.

Es gibt genau 2 Sachen die ich dem Spiel zugute halten muss:
1. Es sieht tatsächlich ganz annehmbar aus. Besonders die Waffenmodelle sehen gut aus und einige der Arenen auch.
2. Die Entwickler haben keine Hitscan-Waffen benutzt. Man muss also nicht nur selber etwas vorhalten, man kann auch den Geschossen der Gegner ausweichen und diese sogar aus der Luft schießen. Sehr cool.

Jetzt das Schlechte.

Munition und Waffen sind zwar zahlreich, aber nicht sonderlich gut verteilt. Man findet sich selbst oft in einer Situation wieder wo man einfach nur im Kreis läuft während man von einer Horde 😆-Emojis verfolgt wird. Gelegentlich findet man etwas Munition, tötet ein paar von den 😆 und läuft dann weiter im Kreis.

Seinen tatsächlichen Munitionsstand abzulesen ist auch sehr schwer, da man für jeden getöteten Emoji ein Achievment kriegt, zumindest am Anfang. Und sofern man es nicht umgestellt hat, taucht die Benachrichtigung für dieses Achievment genau über der Munitionsanzeige auf. Und es gibt insgesamt 602 Achievments.

Grafikeinstellungen lassen auch zu wünschen übrig. Es gibt "Schnell" und "Gut". Typischer Asset-Flip halt. Immerhin läuft es flüssig, selbst wenn man "Gut" ausgewählt hat.
(Kleiner Nachtrag: Sieht zwar annehmbar aus und läuft auch ganz gut, aber ich würde trotzdem echt gerne diesen ♥♥♥♥♥♥♥ Bloom-Effekt ausstellen😡😡😡)

Aber das "beste" am Spiel kriegt man zu sehen wenn man am Ende seiner ersten Runde unweigerlich von einem wütenden Mob 😍😍😍😡😂😂 gelyncht wurde. Man kommt dann zurück ins Hauptmenü und will direkt die nächste Arena ausprobieren. Man klickt auf die ausgewählte Arena, aber nichts passiert. Kein Ladebildschirm, kein Ladebalken, keinerlei Feedback, nichts. Man klickt ein paar mal öfter bis man sich irgendwann denkt: "Hmm, tja, vielleicht muss ich in der ersten noch ein paar mehr Punkte machen" und klickt dann auf ebendiese. Gleiches Bild, nichts passiert. Man klickt ein paar mal öfters, bis man sich denkt: "Scheiß drauf, ich spiel was Vernünftiges."
Und just in dem Moment wo man zurück ins Hauptmenü will, lädt die eine Arena. Aber nicht nur ein Mal. Mehrmals, ganz oft hintereinander. Man selber bekommt das mit weil man immer wieder neu spawnt, dutzende Male binnen weniger Augenblicke. Irgendwann kann man sich dann frei bewegen und will endlich wieder Emojis auf die Fresse geben. Doch dann wird man aus dem nichts in die andere Map geworfen. Auch hier spawnt man wieder unzählige Male in wenigen Sekunden, bis man dann zuerst zurück ins Hauptmenü geworfen wird um anschließend ein letztes Mal auf einer der Maps zu spawnen. Nun kann man endlich spielen.

Dieses technische Fiasko hats für mich besiegelt. Das und die Tatsache dass das Spiel auch einfach furchtbar langweilig ist und außer "lol xD mem humor" nichts zu bieten hat. Die wenigen Arenen sind viel zu klein und abwechslungsarm. Jeder der nicht Highscorejäger oder Achievmenthunter ist wird keinen Wiederspielwert finden.
Und selbst der Humor ist einzig und allein durch die Existenz der Emojis bedingt. Also je nachdem wie lustig man es findet auf 😭 zu schießen, wird man viel oder wenig Spaß mit diesem Spiel haben.


Ich gebe diesem Spiel
👌👌👌 von 💯. Damit ist das Spiel 💦💩.
Ich würde eine höhere Bewertung vergeben wenn es noch 👌, 🅱️ und 🍆 als Gegnertypen gäbe. Und wenn das Spiel Ladebildschirme hätte.

Ziemlicher Müll, aber was erwartet man auch von einem Spiel das KILL THE EMOJI 😱 heißt und 3€ kostet. Wer das kauft hat selber Schuld.
Posted 15 January, 2018. Last edited 16 January, 2018.
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11.2 hrs on record (10.8 hrs at review time)
Das Spiel ist objektiv schlecht und jeder der was anderes behauptet ist ein dummer Dirnenspross der keine Ahnung hat. Wenn dein bester Freund dich fragt ob du Lust auf eine Runde GWYF hast, schlag ihm ins Gesicht und verlass das Land, denn er würde keine Sekunde zögern deine ganze Familie bei lebendigem Leibe zu essen und dich zwingen dabei zuzusehen.

Gameplay und Mapdesign

Das Prinzip ist simpel. Befördere einen Golfball über eine Bahn ins Loch. Dafür muss man nur mit der Maus die Schlagrichtung und Stärke vorgeben. Die Bahnen übertreffen die von gewöhnlichen Minigolfbahnen um einiges in größe und Komplexität. Es gibt viele bewegliche Elemente, Banden, Schrägen, Sprünge, Schwimmpassagen und mehrere Wege die man nehmen kann.
Kann man ja nicht viel falsch machen. Denkste. Das erfolgreiche Abschließen einer Bahn hat weniger mit Skill zu tun als mit Trial and Error. Die Maps sind voller "Fallen" und eigentlich nur darauf aus einen zu verarschen. Es gibt zwar eine freie Kamera mit der man die Map überblicken kann, aber auch nur für 13 Sekunden pro Bahn. Bei den meisten Strecken reicht diese Zeit nicht um sich einen angemessenen Überblick zu verschaffen.
Es gibt einfach zu viele Bahnen die darauf aus sind einen möglichst brutal ins Popoloch zu bumsen.
  • Zu schwach geschlagen? Tja, schade, du rollst ins Wasser und musst zurück zum Start.
  • Ein Prozent zu doll geschlagen? Schade, du fliegst aus der Bahn raus und brauchst 5 weitere Schläge um einzulochen.
  • Du warst so Naiv und dachtest dass du einfach den Weg hier nehmen kannst? Tja, blöd gelaufen, hier hängt einfach ne Wand in der Luft und du fliegst aus der Bahn raus. Fick dich.
  • Du hattest bisher ein ganz erfolgreiches Spiel? Dann nimm dieses unvorhersehbare Event was einfach komplett außerhalb deines Einflusses liegt und dir dein Par versaut.

Sowas passiert einfach zu oft und es ist nicht mehr lustig. Vielleicht dachten die Entwickler dass das lustig ist, ist es aber nicht. Einem werden Steine in den Weg geschmissen und das als Spielspaß verkauft. Und die meisten Leute fressen das auch noch. Und da diese künstlichen Hindernisse die einzige Herausforderung sind, ist das Spiel auch relativ schnell ausgelutscht.
Stellt euch einfach vor, ihr spielt eine normale Runde Golf auf dem langweiligsten und einfachsten Golfplatz den ihr je gesehen habt. Aber auf jedem Green steht jemand der euren Ball einfach in den nächsten Bunker kickt wenn ihr unvorsichtig seid. Und wenn ihr euch aufregt kommt der Manager an und sagt dass sich das so gehört und Teil der Herausforderung ist.
Wenn man einmal gelernt hat worauf man achten muss, verwandelt sich das Spiel in "Schubs die Kugel herum". Die wenigen Passagen in denen man Skill braucht gehen einfach komplett unter zwischen Zufall, Glück, wie oft man die Map gespielt hat und den ach so lustigen Stolpersteinen.

Inkonsistenz

Es gibt mehrere Passagen in denen man seinen Golfball ins Wasser befördert und dieser dann schwimmt. Man muss dann springen und Momentum aufbauen um seinen Golfball im richtigen Moment in die richtige Position auf dem Trockenen zu befördern. Nur leider sind die Entwickler sehr inkonsistent wann diese Mechanik greifen soll, bzw. sind sie nicht sehr kompetent dadrin Gewässer in denen diese Mechanik greift von denen zu unterscheiden wo das nicht der Fall ist.
So hat man eine Bahn in dessen Grenzen sich ein Gewässer befindet. Es ist auch noch so gelegen dass es in den Mapflow reinpasst, es also sinnig erscheint dass man dieses Gewässer nutzen kann um seinen Ball ins Loch zu befördern. Also macht man das. Man sieht sogar noch wie der Ball seinen süßen, kleinen Rettungsring bekommt und kann einen Sprung machen, bevor man an die vorherige Position zurückgesetzt wird.
Sowas passiert oft. Viel zu oft. So oft, dass ich so langsam denke dass es kein separates Spielproblem ist, sondern nur ein weiterer dieser ach so lustigen Stolpersteine ist.
Es gibt auch noch einige Dinge die rein zufällig erscheinen. Z.B. der Moment in dem man seinen Ball in den Mund von der Sphinx schießen muss. Gleicher Ausgangspunkt, gleiche Schlagkraft, trotzdem schießt ein Spieler daneben und der andere trifft das Ziel. Nicht sehr fair.

Konklusio

Nicht gut. Ich wiederhole mich, aber das Spiel hat einfach kaum Skillanforderung. Es ist pure Trial and Error-Kacke. Und sobald man diese Phase überwunden hat, bleibt nur noch wenig Spiel übrig. Es gibt vielleicht einige Leute die unbedingt alle Achievments haben und jede Map mit dem bestmöglichen Score abschließen wollen, aber sowas bezeichne ich nicht als wirkliche Spielmotivation. Ein guter Score ist vielleicht in anderen Spielen eine angebrachte Motivation, aber nicht hier, da das Abschließen mit hohem Score weniger mit Skill zu tun hat, sondern damit wie oft man diese Map bereits gespielt hat/ob man grade einen Guide offen hat.
Kann man mit dem Spiel Spaß haben? Ja, vielleicht, mit ein paar Freunden und ohne Bedarf auf Herausforderung oder anfordernde Spielmechaniken geht das bestimmt. Wobei der meiste Spaß hierbei daher kommt, dass man sich über das eigene Versagen oder das der Anderen amüsiert. Versagen, dass vom Entwickler eingebaut wurde, da das buchstäblich das einzig unterhaltsame am Spiel ist.
Und Spaß sollte eh nicht der einzige Maßstab für ein gutes Spiel sein, besonders wenn er so an externe Faktoren gebunden ist wie hier.

Eines muss ich den Entwicklern dennoch zugute halten. Es gibt keine nennenswerten technischen Probleme an die ich mich spontan erinnern kann. Gut gemacht,





Und ja, das Spiel ist noch Early Access. Wenn die Entwickler die angesprochenen Probleme tatsächlich beheben sollten, werde ich meine Review gerne ändern. Ich glaube allerdings nicht dass das der Fall sein wird.

Nö, ist immer noch pipikaka

Nicht haten pls
Posted 26 November, 2017. Last edited 10 June, 2020.
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0.4 hrs on record
(Review text hidden)
Posted 28 September, 2017.
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0.4 hrs on record
Das Game ist beschissen und wird refunded.

Schade, denn das Spielprinzip ist eigentlich ganz nett. Man findet sich in einem riesigen Gebäude wieder das unzählige Räume hat. Einige dieser Räume sind mit tödlichen Fallen gespickt, andere nicht. Man muss sich nun einen Weg durch die ganzen Räume bahnen und zum Ausgang gelangen. Das Spielprinzip ist 1:1 aus dem Film "Cube" übernommen.

"Aber das klingt doch gar nicht so schlecht," sagen sich einige. "Ich hab den Film gesehen und fand das Konzept schon immer cool." sagen andere. Und ja, das Konzept ist cool. Aber das Spiel funktioniert nicht.

Um Fallen zu triggern kann man einen seiner Schuhe durch eine offene Tür in einen Raum schmeißen. Entweder die Falle wird ausgelöst und der Schuh ist hinüber oder nichts passiert und der Raum ist sicher. So die Idee.
Es kam bei mir und Freunden oft genug vor dass wir einen Schuh in den Raum geworfen haben, gewartet haben, nichts ist passiert und dann haben wir beschlossen in den Raum zu gehen. Und dann wird die Falle ausgelöst.
Es bringt einfach keinen Spaß wenn man keine Möglichkeit hat die Fallen zu entschärfen, obwohl das ein Kernelement des Gameplays ist.

Man kann auch nicht einfach schnell in den Raum rein und wieder hinaushüpfen, da einige Fallen instant getriggert werden, genau die Sorte Falle die durch den beschissenen Schuh ausgelöst werden sollte.

Es bringt keinen Spaß. Es funktioniert nicht. Selbst mit Freunden bringt es keinen Spaß. Die Einstellungsmöglichkeiten sind auch furchtbar. So gibt es keinen separaten Regler für Musik, sondern nur einen für den gesamten Spielsound. Und die meisten Grafikeinstellungen kann man auch nur über Presets ändern.

Es ist einfach ein schlechtes Spiel. Es ist die Sorte Spiel, bei der sich der Klick auf den Refundbutton wirklich, wirklich gut anfühlte.
Posted 18 May, 2017.
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