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《英雄之時》─像素版魔法門英雄無敵(喔對我說的是三代)

英雄無敵系列20年萌新的前言:魔法門英雄無敵是我童年光碟回憶,自從買下復刻版,也沒打過太多次,可能和眾高手們的眼界不同,若打法的部份敘述的不夠精闢,請鞭小力點。

為什麼在講2022年的新遊戲《英雄之時》之前,會不斷提到上古神獸《魔法門英雄無敵》這款作品呢?在1990年代,中世紀幻想/回合制策略的經典,正是《魔法門英雄無敵》系列,尤其是3DO公司併購後推出的《魔法門之英雄無敵三》,本體遊戲跟資料片都讓當年的玩家讚不絕口(3DO倒閉跟UBI收購此IP的後話就不提了),更在近年於Steam上推出HD版以及GOG原始復刻版本,可見《魔法門英雄無敵》系列對回合制策略的影響是多麼深遠,就連我都還時不時會開來玩個幾回合。

至於今年甫上架的《英雄之時》,或許對沒有玩過《魔法門英雄無敵》的玩家,就是一款回合制策略/戰鬥以即時含暫停表現的像素風獨立遊戲,但我光是第一時間看到選擇派系、英雄;主地圖的呈現;城鎮的升級選項……哇這根本英雄無敵三吧!想當然爾,童年時期的美好回憶,讓我一頭熱的栽進本作,實際體驗之後確實也有所差異(如果還一樣,那我不如叫你直接買英雄無敵三?)

但究竟差多少?是否只是炒冷飯?肯定是各位看完前言的心聲吧!容我介紹遊戲先XD

發展派系和城鎮,招募各式軍種對抗敵人,成為一方霸主吧!

《英雄之時》的玩法宗旨很簡單:「你不滅了敵人,敵人就會滅了你。」,玩家必須指揮整個派系,英雄探索地圖上的戰爭迷霧、尋找可用資源與佔領礦產、殲滅各式敵人,提升等級學習技能;利用英雄蒐集到的物品,興建城鎮與強化各項設施,建立強大的軍隊,但別忘記,在你強化的同時,敵人也在暗地發展螫伏,隨時可能大舉進攻。

在探索、建造階段,《英雄之時》是以回合制進行,以週、日為單位決定你當天的城鎮發展與地圖開發,玩家可以審慎思考自己的每一步,最大化行動優勢,請注意,地圖上的野怪會隨著天數進展變的更加強大,如果只是消極地躲在城內不出征,絕對撐不過中後期的可怕對手們;在戰鬥時,《英雄之時》則是採即時含暫停的玩法,玩家能指揮軍隊以不同角度進攻,例如包夾敵人或是「引怪入甕」,在一場場小型的殊死對決中取得優勢,攻佔城池、成功殲滅對手、獲得巨額的財寶。

肯定會有人想說派系與英雄的重要性吧!在《英雄之時》中選擇派系,除了有相應的英雄、招募單位以外,城鎮還會有屬於該派系的特殊建築。想當然,選擇A派系,就無法享有B派系的城鎮優勢,如果想要在亂世中不斷壯大,玩家可得想方設法利用1+1>2的理論,挑選弱到強的對手各個擊破,才能加速發展,對抗後期逐漸難纏的敵人!

除了一般的戰役模式,玩家可以自定義地圖,來一場屬於自己的比賽;也可以選擇遊戲的遭遇戰模式,試著以受限的條件完成艱難的對決;甚至有個三五好友,也能本地多人連線對戰,來一場真槍實彈的對決。 或是比賽輸的罰三杯,能學習遊戲機制又能增加好友彼此的感情,多快樂啊!

有說贏就贏這麼簡單?

即時含暫停的戰鬥,軍力、英雄、法力和神器都是關鍵的獲勝因子。

不論你是好戰份子還是喜歡把《英雄之時》當成城市建造的玩家,遊戲中的戰鬥是不會少的,儘管是佔領礦區還是想取得寶藏,多半都得先打倒一群看守的怪物,有趣的,《英雄之時》可以先瞭解地圖上現有怪物群的兵種組成,以及雙方的軍力多寡,進而決定是否要主動開戰(但若你太廢敵人就會毫不猶豫找你開打喔!),假設你的軍隊夠強,甚至不用開打就取得勝利;反過來說,如果技巧夠好,也能用少量的軍力扭轉壓倒性不利的戰鬥。說到這,玩家們應該不難想像打好一場戰鬥的重要性,那究竟有什麼方法,可以讓你從「軍力差」提升到「實力差」呢?

先撇除拉怪、引怪這種戰鬥技巧,《英雄之時》的每一場戰鬥,玩家方是英雄與軍隊「共同進攻」,所以英雄本身的實力也等於戰力的一部份,我想,影響戰鬥成敗的最大因素,絕對是「法術」!在《英雄之時》當中有數十種的法術可以在戰鬥中發動,並且依照階級/法力/派系/神器技能有使用上的限制。從初級的召喚術到高級的箭雨,善用法術肯定能讓一場看似壓到性不利的戰鬥有一線轉機,只是法術雖有強弱之分,卻不代表英雄可以靠一招打天下,法力值的上限讓玩家必須謹慎的放招,不然打贏了一波卻後繼無力,依然是滅團結局喔。

英雄與神器就比較直觀易懂啦,玩家能操作所選擇的派系英雄四處征戰獲得經驗值,提升等級後學習各種技能,以強化英雄在地圖上、戰鬥中的宰制力;事情也沒有想像中的簡單,英雄很難手無寸鐵的打贏一場區於劣勢的比賽,這時四散各處的神器就能進一步幫助玩家取得優勢,怎麼說呢?神器能用來增加基礎實力外,有的還會提供獨有技能或套裝加成效果,如果玩家財富自由(XD),不妨用購買的,讓英雄贏在起跑點,否則就得當個好戰民族,多打敗高強的敵人來拿到夢寐以求的神器!

不如想像中優秀,目前遭遇的眾缺點一覽。

1. 調整全螢幕/視窗化,但下一次重開遊戲時依然回到預設全螢幕模式。
2. 遊戲中沒有辦法設定滑鼠游標移動範圍,出遊戲視窗後就固定,如果在世界地圖還能點小地圖挽救,但戰鬥中則會造成極大困擾。
3. 各派系/兵種沒有相剋機制,選城鎮/英雄效果比起選擇用哪種兵種重要(為什麼這點讓我失望?詳情請洽下一部份XD)
4. 程序生成的小BUG,會導致部份建築/設施「無法抵達與佔領」,如果以本作會平均分配敵、友方各區域的設施數量,這樣會因為BUG而讓有技巧的玩家有人為實力以外的劣勢。
5. 翻譯後的有些字無法正常顯示。
6. 遊戲目前最多為60FPS,在戰鬥時如果雙方軍力超過一定上限,則會有卡頓的情形產生,在即時含暫停的遊戲模式下是自己做死自己啊

其他有多多少少的遊戲內容小缺點,要玩家多打個幾小時才能有所感受,但如果是因為上述所提到偏向「設定」的問題,造成操作時受到影響,我會建議,力求順暢體驗遊戲的玩家,在購入之前務必爬文討論區,確認這些問題是否已經改善,否則買來氣自己肯定得不償失。

我想,除了遊戲上的特色、缺點與BUG,身為最一開始提到的《魔法門英雄無敵》系列玩家,在遊玩過這款致敬作品後,必須要特別著墨兩款遊戲的差異,進一步敘述《英雄之時》採用這樣的遊戲機制,是否能讓玩家有足夠信心購買。

20年前對決20年後,《英雄之時》是否夠格繼承《魔法門英雄無敵三》的招牌呢?

我們就直接拿致敬作品《魔法門英雄無敵三》做為本段的開場吧!首先,《英雄之時》採用的是像素風格的美術,《魔法門英雄無敵三》則是寫實的奇幻風格每術,兩者也都有城鎮、戰鬥的專屬原聲帶,此段喜好見仁見智。

到主地圖上的操作,兩款作品都是用週、日為單位進行,每回合內可以建造城鎮;英雄去打怪與收集資源等,建築設施也是各有特色,但地圖上所收集的神器,在《魔法門英雄無敵三》中有一個機制是可以安放於城鎮,放置的神器會促進城鎮有不同的發展加成,這點目前在《英雄之時》沒有見識到神器的特殊作用(也不能賣掉);另外,城鎮的特殊性也是《英雄之時》所欠缺之處,前面有提到,雖然兵種各有效果(例如擴散攻擊、衝刺、遠程攻擊),但沒有屬性相剋,《魔法門英雄無敵三》會有正義/中立/邪惡兵種,你的天使會對敵人的惡魔有額外傷害;反之亦然,這麼一個設計就讓玩家在調配出征軍力之前,會先思考對方的種族是否為「天敵」,再加上攻擊型、魔法型和輔助型的兵種定位,把戰鬥複雜化。

會這樣提是因為,如果你是玩過《魔法門英雄無敵三》的玩家,會有種覺得《英雄之時》是閹割版的錯覺,即便這樣的兵種概念比較平易近人,什麼派系都能一玩就有心得,但複雜的機制如果平衡得當,就能增加遊戲的耐玩性,這也是為什麼這部份的設計,我會比較推薦「良性複雜」的《魔法門英雄無敵三》。

我覺得差最多的還是戰鬥的變化,《英雄之時》採取的即時含暫停,的確讓遊戲節奏快不少,如果是普通/簡單模式,指揮的功能對你而言根本不重要,放出來兩邊自己打一打就完事;《魔法門英雄無敵三》就是你一回合,敵人一回合的回合制戰鬥,決定最後的勝者,但是分兵、拉仇恨、士氣高的爆擊與運氣佳的連打,都是回合制戰鬥所能體驗的「關鍵勝負點」,什麼意思?玩家經常會使用分兵的方式,將總數為X個的兵種分成(1/X-1)的兩隊,用其中的1人兵種拉仇恨,將敵人引誘到障礙物或是較好包夾的位置,進而讓自己取得優勢,在回合制中,這個策略比較好實現;即時含暫停好像拉一拉我的怪就死了(或是我太菜不會這個操作),兩者著重的目的不同,就看各位喜歡哪種玩法囉!

聽完以上的差異,我想大家也有感覺到我比較偏袒哪款遊戲吧!不過平心而論,《英雄之時》的確是一款致敬作品,要能忠於原作,又得要有一些玩法的變化,哪有那麼容易呢?身為一個新手玩家,只要前面提及的「遊戲缺點」改進,你也能開心的玩個10幾小時,對於一款上市不久還有成長空間的獨立遊戲,《英雄之時》是你可以在特賣時,試著給他一個週末,看是否有對你頻率的「佳作」。至於想回味童年回憶的老玩家們(別這樣,我也老了XD),就請參考我提到的遊戲差異點斟酌,來觀望買入時機喔。

這次寫在最後的部份:小小心得與廢物攻略。

為什麼這次不來一個比較總表?我認為拿《英雄之時》跟自己的童年回憶比,實在是太不公平啦!隨著時代的變遷,遊戲不一定是越複雜越好玩,《英雄之時》在這種速食遊戲的競爭中誕生,卻也讓我想起小時候每天只想著玩遊戲的樂趣,這樣就已足矣。有任何的遊戲不足之處,都希望開發團隊可以盡心盡力,讓這款隱藏在眾多策略遊戲中的原石可以打磨的更加鋒利!

至於攻略的部份,就先不以達成成就為前提,《英雄之時》中最重要的初期城鎮設施是「酒館」,招募一個英雄後,分類主、次英雄,將次英雄的軍力90%投入到主英雄,然後讓主英雄前期打怪、撿寶箱、賺經驗;次英雄佔領設施、收集資源並且探路,緊接著醫務室/法力公會/堡壘,讓初階兵種穩定成長外,加強多數法系英雄在快翻車時有逆轉的可能;最後,在「一週結束前」算好可以蓋幾座招募設施,最後幾天再蓋,可以讓你的招募數量在「最短時間有最多個數」,CP值爆炸!

接下來的城鎮升級、打怪、神器分配,就要依照你的對手派系與現有英雄來調整囉,雖然有點簡短,但我想這些技巧可以讓你在前三週穩定城鎮發展,離取得勝利又更進一步。

最後的最後,我依然保持個人看法,會將《英雄之時》推薦給喜愛策略遊戲的玩家,於特賣時購入,期待你的英雄大殺四方,隨便都能拿下戰役的第一名喔!
Opublikowana: 22 marca 2022. Ostatnio edytowane: 22 listopada 2022.
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2.3 godz. łącznie
《籠中窺夢》─發生在小小立方體中的錯視解謎遊戲。

※本作一輪遊玩時長約2-2.5小時,故評論著重於玩法以及個人感想,多少還是會劇透,如果擔心看完評論=打完本遊戲,那還是奉勸各位玩家直接購入吧!(疑有這樣的嗎?)

神祕的立方體中,每一面皆顯現獨立的故事線,《籠中窺夢》與多數的解謎遊戲不同,玩家並不需要探險、遊走各個世界取得線索,而是專注於發生在立方體各面的物件有無關聯。看似毫不相干的工廠、溜滑梯、燈塔等等,在畫面中找出可以互動的蛛絲馬跡,進而一窺隱藏在其中的故事!

兩個場景,多個物件,只缺一個精準的視角推進劇情!

拿出你孩提時代的藝術課本,當中肯定有介紹幾位錯視藝術的名人,還記得從各個視角看向同一個平面,卻能看到截然不同的面貌的驚喜感嗎?《籠中窺夢》的玩法與此效果如出一轍,在立方體的每個面都有著可以探索的場景,玩家可以從場景中得知遊戲主角的出身,並與各物件互動,不僅如此,只要從兩個場景中找到能接續的片段,動動滑鼠挪動視角拼湊,場景則會開始互動並改變。

↓讓物件合體後就會解鎖更多劇情動畫,也可能直接切換新場景。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2735414909

小之讓玩家可以取得原先無法獲得的物件;更甚者是解鎖更多的劇情,我認為本作可玩的一大原因正是「挪動視角以後的過場切換非常流暢」,從A場景跳到B場景再跳到C場景,你可以知道自己一步步地了解故事全貌外,也不必跳回無須再次搜尋的畫面,是創意和平易近人兼具的設計。

如果我真的想不到謎底該怎辦?本作有很多的提示機制讓大家完全不卡關,怎麼說?除了給予目前進度的下一步「文字提示」*3(你沒看錯,有三個錦囊XD),甚至真的想破頭也無解,還會有短片示範讓大家看完後秒解,雖然這些提示有CD時間,而且硬派玩家可以直接忽略有這個功能,除此之外,這個方便的設計仍然可以讓新開場景而不知所措的玩家有點頭緒。

↓真的受不了就影片解吧沒人會怪你的QQ
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2735415241

隱晦的主線劇情,如果照片沒有全蒐集還真會看不懂。

《籠中窺夢》這款遊戲沒有文字、語音,取而代之就是以畫面與動畫呈現完整的故事,這點上本作的確是大膽的嘗試,很可惜,如果是喜歡看優秀劇情的玩家,這款遊戲應該會讓您失望。

如果今天單靠場景切換,直到遊戲結束時我們應該只能窺看故事的1/3內容,主角的經歷、為什麼會切換到這個場景,種種疑惑要從遊戲中的「照片」才能獲得解答。這個是《籠中窺夢》中唯一的蒐集品,會散落在各個場景,玩家多半得翻轉立方體到極限角度,或是運用場景物件拼湊才能拿到這些照片,有些人應該已經能理解,如果場景因為劇情推進而被硬生生的切換→過頭所以有拿不到的照片→看不懂最後的劇情,這樣的循環下玩家只能從頭開始遊戲重新蒐集。即便本作的遊戲總時數不長,我想應該沒人會喜歡為了重看幾近相同的劇本而多輪破關啦!

↓如果沒有一張張的照片告訴我主角的心路,我可能不知道他幹過啥工作呢XD
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2735415199

小小心得。

如果今天《籠中窺夢》是一款長達4小時左右的解謎遊戲,我想我肯定是推爆的!能將故事濃縮到一個立方體、各個面來敘述,的確很考驗作者們的腦洞XD,但可惜的是,本作的玩法勝過劇情。單論故事看不看得懂這點,沒有文字與對話的劇情遊戲,《籠中窺夢》並非開創先河,那如果說玩家必須要蒐集照片,不拿就看不懂劇情,其實就像是在玩立方體翻翻樂,對多數人而言並不需要特地花錢購入。當然,因為我通關並蒐集到照片,能夠感受到「遊戲」與「故事」在各個場景中出現的緣由,令我願意推薦本作給大家。

當然,這2小時的遊玩歷程中,《籠中窺夢》的可玩性、創意性是足夠的,以獨立解謎遊戲來看,我認為的確有「值得一玩的要素與架構」,但如果今天是想要購入嘗試的玩家,我會推薦各位等待較高的折扣幅度後再購買,以獲得最佳的消費體驗!

給直接拉到底的人:項目、評分、一個懶人包。

項目
評分
原因
畫面
8.5/10
在立方體中無限變化的藝術,有時比起遼闊的背景更難呈現的讓玩家感到震撼,本作的創意有很大一部分是因為畫面表現優良而能完整表達,肯定是一大亮點。
音樂
8/10
各場景的音樂表現符合環境與主角內心情境,雖沒有語音對話,僅靠音樂就能使各場景栩栩如生,是表現可取之處。
遊戲性
8.5/10
用立方體各面拼接來推進劇情,樂趣與驚奇滿點,新場景有時不知該如何進展,雖有提示卻也會讓玩家的遊玩體驗被中斷。個人認為本作雖是不直白的敘事方式,卻沒有讓人有沉浸感,也讓遊戲性整體被扣分不少。
耐玩性
5/10
如果沒有追求蒐集全照片,本作就是一輪作品,第二輪後也不會有其他新要素。
成就
5/10
全成就雖然至少二周目,但遊戲總時間不長,肯花6小時應該可以全成就。

懶人包:
切換立方體的視角解謎看劇情的小品遊戲,本作玩法具有創意,遊戲時長約2.5小時,但劇情不直觀,不適合喜歡看緊湊劇情的玩家,推薦等較高的折扣幅度再購入,殺殺時間還算可以啦!
Opublikowana: 7 lutego 2022.
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Według 19 osób ta recenzja jest przydatna
9.1 godz. łącznie
《Toodee and Topdee》,2D平台與2D牆面交織而成的解謎平台遊戲!

※溫馨提醒:本作並不只要動腦解謎就能破關,還需要有一定的操作能力(免不了的手眼協調性),如果想找合作類遊戲,購買前務必審慎考量隊友的操作技術,免得被氣到發瘋喔!

「如果兩個截然不同的世界融合,原本的生物還能正常生活嗎?」

Toodee和Topdee在造物主創造的宇宙中,分別居住於各自的星球,但因為造物主的助手背叛,導致維持宇宙穩定的「分號」被竊取而造成混亂,星球發生融合現象,所有的居民四散各地。這時,生活於平台世界的Toodee和牆面世界的Topdee在某一星球上相遇,他們在同一個空間中,卻以各自的維度移動。

沒錯,接下來正是得以兩個不同視角、空間,通力合作破關的標準展開!

由於Toodee和Topdee聽聞宇宙因分號失蹤而改變,兩人決定攜手合作,在各個「融合的星球上」找尋分號的線索,當然囉,棘手的挑戰是避免不了的,試著運用Toodee與Topdee的「空間切換」(是當你在演替身攻擊?),破解迎面而來的難關吧!

Switch!切換角色,從獨有的角度完成一道道難關吧!

再怎麼厲害的二刀流*人,也都需要幫他撐10秒,而《Toodee and Topdee》這款遊戲中,換角可是家常便飯呢!本作以關卡式推進劇情,兩名主角Toodee與Topdee必須從2D平台、2D牆面的相異角度,改變關卡的物件並避開危機,抵達傳送門,探索宇宙的各處角落。

這是什麼意思呢?遊戲中最常出現的物件─「箱子」,從Toodee的角度來看,可以當成往高處移動的階梯,卻無法挪移箱子;而Topdee的話,則是能搬起箱子,推去平面的任何一處,說到這裡,玩家們是否能理解本作為何是合作解謎啦?Toodee必須仰賴Topdee的能力才能抵達傳送門;反正亦然,不斷的運用兩者的「視角差」突破謎題,是這款遊戲最為吸引人之處!

↓利用Topdee移動箱子,Toodee才能輕鬆走到傳送門,之後Topdee再用箱子填滿空格,就能通過關卡!
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2703526383

這時,你心中可能會浮現類似的想法:「難道這遊戲就這樣一成不變,只是破關破關再破關嗎?」這可不盡然,在各個融合的星球中,有著會秒殺手無縛雞之力的Toodee和Topdee的敵人;還有完全不能碰觸的陷阱;空間跳躍的傳送方塊……為了怕我一次破太多梗,這些樂趣還請各位入手後再來體會吧!(懶到不行XD)

世界BOSS、瓢蟲挑戰與秘密,你的手指打結了嗎?

想要橫跨不同星球可不是件容易的事,Toodee和Topdee要合力打敗「星球守護者」也就是關卡BOSS啦,才能如願以償的前往其他星球,那為什麼打BOSS不容易呢?Toodee和Topdee除了要知道星球守護者的攻擊模式;還要能在守護者被打敗前「不被擊中」。說來輕鬆,可是如果沒有熟記任何一個的細節,BOSS戰肯定打的玩家異常艱辛(偷偷說,我也有小卡關QQ),別懷疑,這時候不可或缺的就是操作技巧,考驗玩家的手眼協調。

↓邊閃躲猴子的攻擊,還要讓他自己踩入尖刺,如果你是玩家,要如何打贏這場殊死戰?
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2703526596

一開始遊玩《Toodee and Topdee》時,玩家有大概率不會注意到背景存在「瓢蟲」吧!沒錯,接下來微劇透,瓢蟲就是本作的「特殊挑戰」!在破關的同時,盡可能的蒐集背景的瓢蟲,但是(我想玩家們也不意外XD),瓢蟲可是會飛走的(跟我的鈔票一樣)。可別小看這些瓢蟲們,因為遊戲的結尾處,會依照收集的瓢蟲數量,影響玩家是否可以接觸秘密關卡,即便《Toodee and Topdee》通關的方式有千百種,如果要完美過關,可得好好訓練你的操作能力囉!

↓當然,邊通關邊得到越多瓢蟲越好,可是你真的有收集到他們的實力嗎XD?
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2703526492

小小心得。

說實在的,除了價格是影響我購入的因素,《Toodee and Topdee》是近期遊玩過的「冷門優秀遊戲」。為什麼我敢這麼說?從第一章令我感到新奇的玩法;循序漸進體會到新機制/變化/難度,卻仍樂此不疲的設計;有夠麻煩但打贏能有成就感的BOSS戰;甚至是收集瓢蟲,來體會集各個星球特點為大成的秘密關。玩家可以自在的一次打個幾關,也能努力的拚全收集全解鎖,如果硬要我從這遊戲中挑骨頭,可以說強人所難。

當然,仍然建議玩家們衝動購物前要三思,雖然遊戲時長8-10小時,但本作沒有想像中的輕鬆寫意,Toodee不是古龍裡把輕功當成必備技能的江湖傳說,常常跳不準踩到尖刺死掉;又或者Topdee,也不能什麼方塊都能盡情移動,某些關卡會卡死自己,但如果是肯動腦又肯做(社畜們應該都是這樣XD),《Toodee and Topdee》絕對是一款值得推薦給各位折扣時購入的佛心作品。

給直接拉到底的人:項目、評分、一個懶人包。

項目
評分
原因
畫面
8/10
可愛的2D畫風以及過場動畫,外加Toodee和Topdee視角切換的視覺效果佳,水準之上,可圈可點!
音樂
7/10
好可惜,角色沒有配音QQ配樂當然就是...一般般,玩到中期開始都聽自己的音樂在破關囉。
遊戲性
8.5/10
新奇的2D*2D的解謎+平台遊戲,動腦又要會動手,關卡很多新奇有趣的機制,可以合作,但我想多半會被隊友氣死XD
耐玩性
7.5/10
如果沒有打算蒐集秘密,這遊戲就是一輪遊,當然強迫自己要打到秘密關卡的話,就得重複刷關,過程有些許枯燥。只推薦要全成就順便看隱藏劇情的玩家。
成就
8.5/10
正如前面所提,如果全成就要不斷刷,而且瓢蟲全收集基本上就是一個關卡要初見想通關+全收集,平均打2次以上,很累的~只推給強迫症玩家。

懶人包:
利用改變角色與視角來解謎闖關的優秀作品,雖然簡單上手,卻也因為部份關卡吃操作技巧,玩家必須要能手眼協調取得勝利,冷門,卻是我最近玩過少數願意推薦給各位的遊戲,如有特價建議可以購入。
Opublikowana: 19 stycznia 2022.
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Według 136 osób ta recenzja jest przydatna
2
15.1 godz. łącznie (13.2 godz. w momencie publikacji recenzji)
沉浸感強烈、跳脫玩家想像的驚悚劇情遊戲─《Inscryption》

※寫在前頭的注意事項:《Inscryption》並非值得多輪重玩的卡牌遊戲,如果想找每天打一場,殺殺時間的作品,《Inscryption》無法滿足您的需求;但,我仍極力推薦購買,因為《Inscryption》一輪10~15小時的遊戲體驗,精彩絕無冷場,還有各種神展開(真的有嚇到我),肯定是2021下半年獨立遊戲的鎂光燈焦點。

你身處狹窄的小木屋中,自稱雷希的黑影邀請你來場桌遊式冒險,以「叢林生物」為架構的牌組,玩家會歷經一場場的卡牌對戰,獻祭動物(死吧蟲子!XD)召喚強大的卡牌;贏得勝利賺取獎勵;選擇路徑觸發各種事件,乍看之下是全新的卡牌對戰,直到玩家手牌中的白鼬突然甦醒,並跟你說:「…你會幫助我?」

沒錯,《Inscryption》不僅僅是單純的卡牌遊戲。

打贏卡牌遊戲,破解小木屋的謎團。

前10分鐘的遊戲感受,原本只單純以為《Inscryption》是新穎的Roguelike牌組構築,對戰並找出勝利方程式的獨立作品,沒想到,玩家居然可以離開座位,探索小木屋,自此,遊戲風格驟變,除了不斷組成強大的牌組,挑戰雷希的遊戲,還能隨著故事發展,循序漸進發現小木屋中藏有的各種秘密:白鼬的同伴、被囚禁的狼、保險櫃、匕首、相機膠捲…如何使用這些物品?玩家與有智慧的叢林生物們對話中,肯定能推敲各種端倪。

↓小木屋中有許多可以互動的道具,但天時地利人和才能順利找到使用方式。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2635828176

許多人面臨的挫折,可能不是小木屋的謎題,而是掌握卡牌對決的訣竅。每回合可抽取松鼠/其他生物,並以天秤為計量,每造成一點傷害,對手的天秤就會增加一個金牙(想像成籌碼),只要天秤碰觸到桌子則獲勝。嘗試利用卡牌本身的特殊能力:毒殺(尤其重要)、重生、成長等,並且了解地圖圖示、道具和BOSS的技能,戰勝這款遊戲並非難事!

難不成這樣就結束了嗎?

※注意,以下開始內容皆有爆雷!(只是大爆或小爆),不喜者勿入。

如果玩家成功完成小木屋的重要解謎並且打贏最後BOSS,此時此刻劇情卻急轉直下,霎那間,畫面變成一名開卡牌實況主的紀錄影片片段,已開封的老舊卡包與神祕座標、埋在深山的磁碟片,費盡千辛萬苦,實況主成功讀取磁碟內容,是一款從未見過的遊戲,你想的沒錯,磁碟片的遊戲就是玩家正在玩的《Inscryption》。

說時遲那時快,玩家回到當下,你會找到一個從未能使用的啟動新遊戲路徑,是的,好戲正從「新遊戲」開始,令人欲罷不能的想拚到結局!

新遊戲:從截然不同的像素冒險風格,轉為敘事紀錄片,又轉為複雜的卡牌對戰。

藉由時間線、主角所身處空間、遊戲風格的切換,外加以錄影片段呈現隱含劇情的插敘手法,這正是多數玩家初見「新遊戲」的震驚感受。甚至遊戲畫風一轉,變成懷舊的GBA風格,玩家必須蒐集各式卡牌;打贏不同道館(我想道館這詞是最好的比喻XD,即便對戰模式與玩家在小木屋打的卡牌冒險完全相同),並抽絲剝繭,逐漸了解故事全貌,雖然整體對戰難度已經不會太過打擊玩家自尊(是初期太難吧),但本場景還是有許多全新的卡牌規則,這邊就不一一提出來,留待大家好好體會吧!

↓戰鬥勝利且造成超量傷害,可以獲得抽卡包所需要的Token,試著最大化你的攻擊力吧!
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2635828566

許多人還會被一點給嚇到(包括我):在大地圖上探索時,我們會發現一個叢林中的木屋,大膽走入探索時,四周景觀與NPC越看越不對勁,才赫然發覺「…這裡不是曾經待過的那棟小木屋?雷希怎麼會在這?」。由此可見,《Inscryption》的爆點多到數不清,試著仔細研讀每個角色的對話;遊走每個角落,除了獲得驚嚇與驚訝以外,還會佩服本作過人的編劇能力喔!

你錯了,到這邊還不算結束。

正如剛剛所提,轉折可不一定只有一次XD,隨著故事進展,你會發現更多困難的BOSS戰,本作的一些BOSS們,甚至還會連結(也可以說偷看啦)主機文件與Steam上的好友資料,並以不同方式出現於對決中,打破只以「遊戲內容物」為攻擊手段的常規邏輯,《Inscryption》成功造就許多場又新奇又困難的決鬥。

↓天秤上的籌碼重量不再是基本的籌碼,而是取決於「玩家選擇的檔案大小」,這不直接點開我的高清無碼就能隨便贏嗎。(亂說話XDDD)
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2635828851

從一開始以為是單純的卡牌遊戲,到後來的風格轉換,甚至能在各篇章能享受到變化多端的遊玩體驗,我想這正是《Inscryption》能在百花撩亂的獨立遊戲的競爭中快速竄紅的最大原因吧!

小小心得。

本作有許多值得一提的優點:流暢的繁體中文翻譯;不影響主線故事卻讓人想發掘的隱藏要素與秘密;以及規則簡單、快節奏、機制多元的卡牌對戰,這些都讓我玩的不亦樂乎!但這款遊戲最重要的部份,肯定是開發團隊給玩家的一段忠告:

Początkowo opublikowane przez 開發團隊的溫馨提醒:
如果你在認為遊戲結束時但沒有出現工作人員roll card,那有可能就是還沒結束!前方可能還有一或兩個小轉折等著你,希望大家盡情開發埋藏在表面底下的秘密。

這段話在我遊戲完全結束後再看,超有共鳴(道出我的心聲啊)!我很想盡力在評論中避開雷點,但也太困難QQ從打敗月球王以後的發展完完全全出乎我意料:沒想過小木屋只是整個劇情架構的一小小部份;沒想過實況主的紀錄影片會從開心、疑惑、驚喜,再到懸疑驚悚……太多的訊息在遊戲中期才浮現檯面,《Inscryption》營造詭譎氣氛的能力可謂滿分之上,是我對本作最推崇之處。更不用說玩到後來,會寧願關注整體故事的未來走向,甚至覺得卡牌遊戲只是劇情的小配菜,不過我想也是徒勞無功XD為啥?

畢竟不管你怎麼猜,《Inscryption》的劇情都令你猜不透!

給直接拉到底的人:項目、評分、一個懶人包。

項目
評分
原因
畫面
9.5/10
本作並非有著3A的場景,取而代之則是多種的劇情呈現方式:黑暗壓迫的密室;寫實的紀錄影片;像素風格的大地圖...多種要素融合在本作,卻不會讓遊戲主題失焦,必須給予高分。
音樂
9.5/10
不同場景的BGM皆有特色,成功營造遊戲中的驚悚氣氛,無須多言,開聲音玩到底就對了。
劇情/遊戲性
10/10
微慢熱型劇情+卡組對戰,前面3個小時還以為是新的卡牌作品,直到發現「你錯了」的時候,劇情開始如雲霄飛車般的「神轉折XD」,在不暴雷的情況下,只能偷偷告訴各位:本作劇情一定超乎你想像。
成就
7/10
一輪可完成,如果來不及解,錯過成就,通關以後也能選擇章節重新挑戰,是非常平易近人的設計。

懶人包:
劇情超出乎玩家想像的(假)卡牌遊戲,避免暴雷故此處不提故事走向,綜觀10~15小時的遊戲感受,極度推薦給喜歡一輪神作的所有人以原價購入,3小時後肯定入迷!
Opublikowana: 25 października 2021. Ostatnio edytowane: 25 listopada 2021.
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40.4 godz. łącznie (37.9 godz. w momencie publikacji recenzji)
Recenzja wczesnego dostępu
《Vault of the Void》─高難度的Roguelite集換式對戰卡牌遊戲。

※重要注意事項:本遊戲仍然在搶先體驗中,正式推出後玩法上可能與現行版本有所落差。另外,本人已通關數次,將依照目前通關感受進行評論,有非常多主觀的打法細節,因為遊戲難度極高,新手慎入為妙。

但真的超好玩的XD熟悉後直接上癮是怎樣。

前言:玩法顛覆認知的卡牌對戰。

點開類/輕度Rogue以及卡牌對戰分類,玩家必能找到林林總總的遊戲,其中幾款名作─開創先河的一代經典《殺戮尖塔》,完美結合隨機性與牌組構築的遊戲機制;到引進塔防邏輯,又有著主、副氏族搭配的《怪物列車》,掀起一波風潮;過沒多久,憑藉三名主角的劇情與特殊玩法,有著RPG沉浸要素的《欺詐之地》,甫上市就造成熱烈迴響。這三巨頭深深影響著多數類似遊戲的發展,其中不乏粗製濫造的半成品,或是了無新意,不值一試之作。

這時,不起眼的《Vault of the Void》被我看上,「只是款進化版的卡牌遊戲吧」抱持這樣的想法,在某天睡前先玩個半小時……最後直接變出一篇心得來(?)結果本作太多細節、太多技巧、又有太多樂趣!隔天一早起床,馬上打開遊戲,試著搞懂所有的機制,又打了好幾場,再隔一天,我就完全沉迷其中。

是哪裡如此吸引人?《Vault of the Void》的勝利方程式,與近期絕大多數卡牌遊戲截然不同,著重「規劃與判斷情勢,解決多數危機」的主要玩法;職業特性與路線選擇的搭配取捨;判斷敵方能力抽換牌組。高度自由卻也難到爆表的設計令人又愛又恨,接下來,就讓我好好介紹近期最愛的卡牌遊戲吧!

戰鬥:由我先攻,抽牌!這些牌用不到?消除並轉變成能量加以運用吧!

長話短說,《Vault of the Void》為「選擇職業,在每一場對決取勝獲得獎勵,以擊倒大BOSS虛空」的卡牌遊戲。我想,十分重要的特點─戰鬥,勢必得要最開始就說明!

每場對決以20張卡牌為限,與敵人交戰的第一回合,玩家不會被攻擊,取而代之的是看到敵人「下一回合的行動」,玩家首次可能受到傷害的時間點為「第二回合結束」。這對於習慣多數卡牌遊戲的人影響非常大!以前,見面就開打的情形下,我們會習慣性的部署防禦卡牌,降低一切損失後,再思考如何擊倒敵人。《Vault of the Void》則可以放心的先手攻擊強化自身,等敵人實際攻擊再防禦即可,可是第二回合開始,敵人所造成的威脅都非常可觀:麻煩的Debuff、高AP的攻擊……一定無法每回合完美應對,別灰心,利用玩家必須學會的一大機制:「消除」,絕對能做為突破難關的必備手段。

若沒有卡牌等因素影響,每場戰鬥基本上只有至多5點的能量,玩家因為能量不足而無法出牌的慘況時常發生,該如何是好?《Vault of the Void》中最令我喜愛的,就是能將「不要的手牌消除」,轉變成能量!為什麼要這樣做?在戰鬥時,每回合只會給2點能量,但未使用的能量與手牌都可以保留到下一回合,很明顯的,利用消除卡牌的機制,玩家增加抽到關鍵牌的機會外,也能有足夠的能量可以出牌,這些決定性的因素都是得勝的關鍵。

↓每張卡片不論能量費用,消除就會+1能量,代表0費卡消除=免費1點能量!即便如此,如果用不到而硬放到牌組,抽到就是卡手牌。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2568531326

可是敵人呢?他們並非被打倒就完事,因為「戰鬥進度條」的設計,玩家不能無腦只針對一名對手攻擊,後果可不堪設想!

敵人:就算殺了一個我,還有千千萬萬個我,同時擊破取得最大化效益。

如果玩家成功殺死一個敵人,但戰鬥進度未滿100%,就會在敵人回合開始時生成增援,「戰鬥進度條」這個可怕的機制是初心者的噩夢,會想著用盡所有能量先殺掉一個敵人,沒注意到進度條未滿100%,導致下一回合又得面對同樣數量的對手外,能量不足、重要攻擊卡牌被用掉,一連串的錯誤而使原本大好的局面如雪崩般毀滅且無法挽救,該如何避免這種慘狀呢?

試著於一回合內達成複數擊破吧。

我懂我懂,說的簡單但做起來超難XD把多數個敵人打到半殘,留下關鍵的一擊於一回合內完成擊殺,就可以阻止增援,但相對這樣的做法,玩家就得多承受拖延一回合的風險,更別提有些敵人需要盡早解決,疊AP到5回合後的攻擊用一般的防禦是齁不住的(像是我最討厭遇到的野蠻人),玩家每一次的對決都得判斷局勢與手牌,才能完美的解除危機。

↓為了避免增援,三隻敵人可以想盡辦法先滅掉其中兩隻,最後一次慢慢盧也能輕鬆打敗!
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2569529230

提升勝率的秘訣:洞悉職業及地圖路線;選擇合適的卡牌與法術,且善用鑲嵌虛空石所帶來的好處。

《Vault of the Void》目前有三大職業可供遊玩:累積Combo打出鉅額傷害的盜賊;打出多張相同類型的卡牌觸發強大效果的Enlightened(想不到該翻什麼,或許悟道者聽起來符合原意又很帥?);又或是以威脅、腐化數強化卡牌能力的虛空之女,且各職業還有相姓略為不同的起始套牌與法術(主動技能),舉例而言:盜賊可以用輕鬆累計連擊數的套牌,並且用法術進一步提升攻擊;亦能選擇每回合造成流血傷害的卡組,以法術弱化敵人抵禦威脅,即便遊玩相同職業,選擇相異套牌在打法上仍會有顯著差異。

了解職業效果後,還要在遊戲中挑選能幫助玩家的路線進行攻略,特別的是,玩家可以從地圖路線上看到戰勝後所獲得的獎勵,確認可以獲得哪張新卡、遺物、藥水以及升級點數(用於卡牌強化),正是先知道有什麼甜美的果實,才能藉此規劃路線,最大化玩家戰鬥能力。

就算坐擁這麼多卡牌,玩家仍只能選擇這當中的20張牌進行戰鬥,所以本作並非一味刪除卡牌,或是將防禦卡「塞好塞滿」就能關關難過關關過(以前打尖塔的少量攻擊牌搭配多張防禦卡的觀念並不適用!),我們可以依照每一場的對手特性抽換牌組中的卡牌和法術,以應對特殊能力的對手:改變卡牌能量的對手→使用強大的高耗能卡;玩家受到傷害就會強化的對手→防禦卡要準備更多。不只如此,玩家的法術也能替換(這個太細節我得跳過XD),適時的更換卡牌與法術,是對付特殊敵人的不二法門。

最後一段留給同樣重要的「虛空石」,玩家傷害敵人時,同步會增加虛空石的蓄能進度,本作目前有6種虛空石,鑲嵌並打出該指定卡牌時,會一併啟動虛空石的效果,這重要嗎?當然!初期常用到的黃色虛空石,鑲嵌在攻擊卡,使用時能順帶防禦,一張卡當兩張用;或是用黑色虛空石,提供卡片的複製品,抓對時機可以一回合發動兩次,逆轉許多劣勢或擴大優勢,因為虛空石的存在對獲勝功不可沒,玩家勢必得留給重要卡牌進行鑲嵌。

挑戰:高難度、每日挑戰、特殊挑戰,破關是一條荊棘之路。

撇開怪物的效果不提,《Vault of the Void》的難度令人畏懼,單單只是困難難度,敵人就有驚人的傷害;到了不可能難度,甚至不容易用磨的磨死敵人,因為敵人攻擊力還會隨回合成長,就算各位通關,還有「不可能+」的難度,可調整的不穩定變項,讓玩家打一場就累得不要不要。(這樣好嗎XD)

如果說單個模式玩得有點膩,玩家還可以選擇「每日挑戰」與「特殊挑戰」,每日挑戰會給玩家固定的卡牌、遺物、藥水與法術,戰勝敵人獲得虛空石與升級點,因為卡牌的限制,我認為難度不亞於一般模式連死兩天後才成功用虛空之女通關QQ;又或是用遊戲內的點數購買挑戰硬幣,讓每一場旅途有更多難度變化。本作有許多可玩模式,新手可以享受精心設計的卡牌對戰樂趣外;高手亦能挑戰從種種自虐要素下求勝的燒腦時光,是吸引玩家想到時就會打開《Vault of the Void》玩一場的魔力。

↓可以看到每日挑戰的職業、法術、遺物與藥水,卻不知道會抽到什麼起始卡,不變的是依舊考驗玩家腦力!
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2570450706

優缺點分析、未來展望與小小心得。

是什麼原因,讓我對《Vault of the Void》愛不釋手?

1. 一局50-70分鐘的遊戲,包含一場場節奏迅速且獨創的卡牌對戰。
2. 多到數不完的卡牌效果,得把遊戲機制、卡牌、遺物等說明當成百科全書在背。
3. 高度自由的路線、卡牌、法術可以取得、選擇與抽換,讓玩家可以應對特殊的對決,也降低因為隨機性而導致不可抗力的後果(不分好壞)。
4. 技能、卡牌效果各異的職業,還得來個初始卡組殘酷二選一,玩法更加複雜。
5. 高難度、每日挑戰和特殊硬幣挑戰,提供各位花式體驗所有死法?

這麼優秀的作品,還是有一兩個值得我嘴的地方XD

1. 太過困難與複雜,一定會勸退多數休閒玩家。(這年頭卡牌遊戲不是得課金,就得設計得這麼難嗎XDD)
2. Enlightened的職業說明字多到超出版面而難以閱覽,應該是排版問題。

由於利大於弊,《Vault of the Void》肯定是我願意原價推薦各位購買的神作,但遊戲本身有點朝「曲高和寡」的方向發展,這也是我的最大隱憂,為什麼?難度曲線的設計有些不平衡,一般難度跳到困難難度,多半會死得很難看XD,遊戲體驗差太多,但「高難度的遊戲環境」又是《Vault of the Void》能這麼有趣的醍醐味,若無法取得難度與遊戲性的平衡,很可能讓觀望本作的玩家望之卻步而不敢購入。

本作因為還在搶先體驗,仍會定期更新許多新的玩法、機制,與卡牌效果,對,各位看到評論的這一刻,開發商又已公告將推出全新的內容,必須說以目前的遊戲深度與可玩內容,已是物超所值,要不是太難(其實我是M…喜歡難一點的…..),我肯定會希望大家手刀去買。考量遊戲難度、無中文說明,以及後續還有大量更新內容,即便值得原價,仍推薦想體驗的玩家可以稍緩購入,待整體設計趨於完整,《Vault of the Void》絕對能在卡牌遊戲的市場中佔有一席之地。

小訣竅題外話:失手不小心打錯牌,可以強迫關遊戲重新開始戰鬥喔!(亂教學XD)

給直接拉到底的人:項目、評分、一個懶人包。

項目
評論
原因
畫面
8.5/10
敵人的美術圖與玩家卡面設計是我覺得最為精緻之處,其他的作畫細節與動畫呈現見仁見智,個人認為有基本分之上的水準。
音樂
8/10
可圈可點的原聲帶與音效,但因為不影響劇情表現,到後來我都直接邊聽BAND-MAID的專輯邊玩。(咦居然偷推自己最近聽的樂團XD?)
遊戲性
10/10
著重事前規劃,獨樹一格的遊戲玩法;高度自由的路線選擇規劃;特性鮮明的職業,與難度爆表的戰鬥,若正式上市後也有相同表現,必能在卡牌遊戲類別中取得高分評價。
耐玩性
9.5/10
有高難度/每日挑戰/特殊挑戰設計,玩家從戰敗中學習,玩家一旦上手=上癮,會玩到無法自拔。被扣分是因為難度過高,無法輕鬆玩,每個月總是會有幾天不想要24小時都處在高壓的生活嘛~
成就
10/10
大致分為難度/特殊擊殺成就,且不斷新增新成就,非常困難,放寬心輕鬆玩,別想著拚全成就心情才會好很多。

懶人包:
自由度高的Rougelite集換式卡牌遊戲,玩家得妥善運用職業特性與路線規劃,注意戰鬥細節才能獲勝,雖為搶先體驗,開發商仍不斷更新中,但目前的遊戲深度已值得原價入手。由於本作難度較高,不推薦休閒玩家購入,並考量遊戲專有說明名詞較多,且現有支援語言並無中文,建議不怕困難的玩家可以稍緩購買,等到方便遊玩的那一刻,就能體會新穎且樂趣無窮的卡牌遊戲!

用死去腦細胞換來這篇評論的我,絕對得再次告誡各位《Vault of the Void》真的不容易過關啊QQ
Opublikowana: 16 sierpnia 2021. Ostatnio edytowane: 16 sierpnia 2021.
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19.4 godz. łącznie
《Kaze and the Wild Masks》─復古亦精緻,經過縝密設計的傑出平臺作品。

推開塵封已久的大門,Kaze與好友Hugo兩人在探險期間,發現一座荒廢已久的神殿,倆人發現珍貴的寶物,正想著怎麼拿走時,Kaze意外觸發邪惡的詛咒,不但最好的朋友Hugo被魔王抓走,更造成水晶群島上的蔬菜全部憤怒化,變成具有攻擊性的危險存在。

被魔王的強大力量移轉到不知其名的小島又失去好友的Kaze,決定踏上拯救Hugo的旅途,面對發狂的蔬菜,Kaze必須借助Wild Masks的力量(千萬別翻成瘋狂假面XD),變身成猛虎、雄鷹等強大的生物,運用他們的特有能力,引領玩家突破重重困難吧!

跳躍、迴避障礙,收集各式獎勵水晶,一氣呵成的2D平臺闖關遊戲!

《Kaze and the Wild Masks》的風格就像早期經典的平臺遊戲《大金剛》,玩家在本作中必須利用技術閃躲迎面而來的攻擊,並同時收集地圖上的紅色水晶,通關解鎖後面的劇情!如此老套的機制是怎麼取得我的青睞?本作有幾個讓我玩到欲罷不能的優點,讓看似平凡的遊戲昇華,值得在全破以後還願意多開再玩幾次

1. 仰賴流暢操作與精確度,亦具備合理的難度曲線,讓玩家從開始到通關都感受滿滿的刺激及成就:遊玩《Kaze and the Wild Masks》時,並非像另一款藍色刺蝟的平臺遊戲般,從頭到尾油門催到底,衝衝衝不怕撞的速度感,而是「妥善安排的重重障礙」!利用踩死敵人獲得前進的動力;跳躍滯空抓住繩索,滑行向前拾取水晶,又或是在不得久站的脆弱平臺上快速移動,避免掉入岩漿與尖刺,追求在精準的時間點完成一連串的操作,否則玩家犯下小失誤,就有可能被送回儲存點重新闖關!

厲害的是,本作並不會刁難想要好好享受劇情,卻沒有高超遊戲技巧的玩家(放心吧我就是這類人!),從一開始的萌新區島嶼,理解基本的操作與地圖物件使用手法;到中期的處處障礙,加上場景的環境效果,影響玩家跳躍的準度;最後幾個關卡更融合所有整死人的機制,需要屏氣凝神、全神貫注才能通關。儘管有些陰人的陷阱,重新打個兩三次還是會忘記,但當抵達終點時,玩家絕對會大聲歡呼,並且讚嘆關卡的絕佳設計哦!

↓考驗操作,在跳到新的平臺時也能穩住不掉入岩漿(這臉好可愛XD)。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2562056194

2. 效果各異的面具,衍生「平臺外」的移動路徑:《Kaze and the Wild Masks》正如遊戲名,只能一段跳,短暫滯空,沒有任何特殊攻擊手段的Kaze,想要救出Hugo實在難如登天,此時關卡中的Wild Masks就能幫助主角脫困,雄鷹面具讓玩家可以向高處飛翔;或是變身猛虎,衝刺攀牆都難不倒;深不見底的海平面下則得仰賴鯊魚面具,能在水底衝刺,同時咬斷阻礙玩家的敵人。

最讓我喜愛的(特別拉一段)是蜥蜴面具!戴上蜥蜴面具當下,「轟隆隆 隆隆隆隆 衝衝衝衝 拉風 引擎發動!」,Kaze就會不受控制的向前衝刺,並且會遭遇更多、更密集的阻礙!在精確瞬間運用蜥蜴面具的「二段跳」與「向下衝擊」的能力,才能從瘋狂奔馳中安然過關,刺激程度遠比一般關卡高上一截!有著這些面具功能,造就本作不只是跳平臺的單調玩法,是遊戲如此好玩的一大特點。

↓雄鷹面具可以飛高高,但是也要讓玩家必須四面八方移動,才可以躲避空中的障礙物。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2562047763

3. 收集狂的最愛,取得用途各異的物件:在《Kaze and the Wild Masks》的多數關卡中,會有三種主要的收集物件:K、A、Z、E四個字母,用來解鎖遊戲原創劇情漫畫,帶領玩家深入瞭水晶群島的歷史;另外,玩家必須在每一個關卡蒐集100個紅色水晶碎片,作為達成真結局的必要條件,誰會想要遊戲全破後,卻仍有一些未知之事,讓玩家心中留下遺憾呢?

至於綠色水晶…不對,為什麼通關後,還是沒找到綠色水晶?哎呀,眼睛可要睜大點!在地圖中會有一些非常規的路線,運用觀察力還有一點小技術,找到特殊傳送門,並且在時限內達成傳送門內的目標,才能取得綠色水晶!在一座島嶼蒐集全部的綠色水晶後,更能解鎖隱藏關卡,隱藏關卡的樂趣不必多言,不論是整體的創新設計或是玩家的操作要求,跟一般的關卡都不是同一檔次!消失的地板關、甜菜跳台關…….細節可不能暴雷,玩家親身體會才能知道有多好玩!

單看以上特點大概只是「還不錯」的等級,但當這些要素全部融入同一個作品後就會發現:《Kaze and the Wild Masks》整個遊戲自開始到通關不僅流暢,還能體會場景與玩法在不同島嶼、不同關卡的諸多變化;並有各種要素等著收集的新鮮感。如果是平臺玩家的初心者,只是想要快速通關,可以!有基本的操作能力很快就能達標;如果是自虐玩家,要全收集全解鎖,也沒問題!運用技巧與不斷訓練堆屍,這個目標肯並不是遙不可及!

但,這些魔物化的蔬菜們,難道只會給玩家當跳板踩,都不會反擊嗎?你想的沒錯,想要靠近囚禁Hugo的神殿,Kaze得先擊敗各島嶼險惡的BOSS們!

給予BOSS致命打擊吧!還有取得快速通關後的時限獎章!

如果《Kaze and the Wild Masks》整個遊戲的目的只是不斷奔跑到終點,那可就太沒意思啦!鎮守各島嶼的BOSS們,早就摩拳擦掌準備好對付Kaze,與一般的關卡不同,BOSS戰著重於躲避攻擊,並抓住短時間的空檔還擊,戰鬥場地通常被限縮,還有很多惱人的地圖物件飛來飛去,如果沒有看清楚就亂跑亂跳,玩家一下就招架不住猛烈的攻勢啦!

另外,每個關卡第一次抵達終點,只要第二次進入同樣關卡時,則會發現有一塊時間獎章漂浮空中,若是好奇的撿起來,Kaze就得毫不猶豫的向終點跑去!因為這正是開啟時限試煉的流程,這時絕對不要再想著蒐集關卡物件啦(反正水晶都會消失XD),就算只是晚一步,超出時限而無法獲得獎章的話這些努力都會化為烏有喔。

↓想要獲得試煉金獎章就不能犯下任何差錯,完美抵達終點是唯一解。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2562050687

有著這些遊戲機制,《Kaze and the Wild Masks》不只是一輪遊的小品,更別提玩家能把所有關卡練熟後,嘗試突破自己的極限,無傷通關或是高速完成關卡,這些設計必然是全成就強迫症玩家值得一試的獎勵。

小小心得。

我想,因為本作是懷舊風格的畫面,多數玩家們入手前會考慮再三,可是在8-10小時的遊戲時長中,卻給我一關又一關精采且流暢的遊玩體驗,並且是循序漸進的感覺到「難度」和「成就感」的平臺遊戲!雖然Steam平臺上的確有不少2D平臺遊戲,但《Kaze and the Wild Masks》是其中劇情、遊戲性與耐玩性兼具,且有不少隱藏要素的完整作品!

當然,有這麼高CP值的遊戲,最可惜的就是關卡數少了些,基本上如果是簡單玩玩,只想通關的玩家,約莫5小時內就會把所有關卡解決,即便關關都精緻,如果想要體驗大量的遊戲內容,這類玩家們必定會感到空虛吧。

雖然我將 「遊戲內容」這個關鍵原因納入考量後,就不會將《Kaze and the Wild Masks》列為平臺遊戲的必玩首選,但如果想要挖掘一款「藏在遊戲堆中的冷門傑作」,本作肯定榜上有名!也因此,若《Kaze and the Wild Masks》有合理的特價幅度,我非常推薦購入,至少主角Kaze可愛的獸耳長相與作畫精細的過場動畫,可差點讓我不獸控制呢! 你為什麼前面都故意不提到這點???等等有人在敲門啦我去開個門XD

給直接拉到底的人:項目、評分、一個懶人包。

項目
評分
原因
畫面
9/10
懷舊2D風格的平臺遊戲,多變又精緻的場景還有流暢的人物動作是我推崇本作的一大原因,獸耳主角還有過場動畫都很美!大力推!
音樂
8.5/10
會因應關卡類型而播放不同主題音樂,我覺得很好聽,在打魔王時的音樂尤其燃,符合我心目中的標準要求。
遊戲性
8.5/10
利用不同面具的技能交織而成的2D平臺遊戲,以關卡為單位,仰賴玩家一氣呵成的操作閃躲障礙,因為難易度適中,亦有很多可以收集的項目,是值得擁有的好遊戲。
耐玩性
7.5/10
有重玩要素:全收集、時限試煉,但關卡沒有太多路線變化,加上只有一個收集要素會解鎖隱藏劇情,稍嫌可惜。
成就
7.5/10
10小時內可以完成主線與收集要素,剩下就是挑戰速通or無傷,其實不難,習慣玩平臺遊戲的玩家應該不會花太久全成就。

懶人包:
懷舊風格、精緻場景,也有流暢遊玩體驗的2D平臺遊戲,利用不同面具的效果讓遊戲有更多的可玩性與發展性,還有不錯的BOSS戰。關卡數過少是可惜之處,且沒有太多的重玩要素,總合優缺點與遊玩時長,本作適合於特價時購入,能以較合適的價格享有一款「冷門但值得體驗」的優秀作品!
Opublikowana: 6 sierpnia 2021. Ostatnio edytowane: 6 sierpnia 2021.
Czy ta recenzja była przydatna? Tak Nie Zabawna Przyznaj nagrodę
Według 31 osób ta recenzja jest przydatna
Według 3 osób ta recenzja jest zabawna
22.1 godz. łącznie (11.1 godz. w momencie publikacji recenzji)
老司機發車啦,老司機塞車啦!─《Mini Motorways》

老司機們!盡情在《迷你公路》的錯綜複雜的城市路網順利發車,及時的收集圖釘,並且避免堵車,聽完後肯定躍躍欲試吧(咦怎麼跟我想的不同?)!可別懷疑,這款小巧精緻的交通網規劃設計遊戲,正是要玩家要在無限成長的城市中打造出一條又一條道路,讓車子可以準時抵達目的地。不過當雍塞成一坨車海;或是新的目的地離出發點遠的要命時,還需要適時的調整運輸路線,甚至是管理運用各項城市資源,讓你的交通網一路順暢,準備好挑戰你的城市能營運多久了嗎?

簡單的點與線規劃路網,後期的手忙腳亂拆路蓋路,輕鬆又慌張的模擬策略遊戲!

叭叭,開過車或騎過車的各位在路上最討厭的就是塞車吧!如果今天換成你來設計城市路線的話,會怎麼避免這樣的窘境呢?《迷你公路》的遊戲宗旨,正是在隨機生成的地圖上,用一條條道路網,讓相同色塊的車子從房屋抵達對應顏色的地點取得圖釘,取得的圖釘越多則得分越高。

在全世界各大都市中進行「車與車的連結」並不輕鬆,每張地圖都有地形限制:如東京的隅田川、荒川,如果沒有足夠的橋樑,就會把左岸右岸的交通搞得水泄不通以外;或是被群山環繞的墨西哥城,高速公路無法跨越山巒,得要蓋隧道連通,總覺得遊戲還故意讓房屋生成在山邊,讓玩家光是把一種顏色的車子運到目的地就費盡心思。

什麼!不同顏色的建築越來越多,還有一堆車堵在路口?

本作並不是輕鬆蓋城市的逛大街遊戲,隨著時間飛逝,地圖也會擴張並且提升圖釘的生成速度,如果玩家來不及收集完畢就宣告失敗,但連結太多的路線,又參雜著不同顏色的建築(沒錯,車子會依照建築顏色開去收集圖釘,不是想開哪就去哪。),很快就會變成天*鼠車車第一集的麻煩狀況!

這時候玩家就要利用遊戲的一個基本的小訣竅:必須隨著時間與地區的變化刪改鋪好的路磚,調整至最通暢的動線。如果還是不夠呢?就要靠著每週發放的交通資源,每一次的「週日」會隨機分派給玩家交通建設的必備品:一定要有的路磚(預算是有限的,路不能亂蓋!);橫跨河流的橋樑;避免路況打結的紅綠燈、圓環;超級不快速的高速公路;還有不用10秒就能挖好的隧道,謹慎選擇每週獎勵,並善用這些物資,絕對是取得高分的要領。學會觀察、思考,還有認輸(X),正是有這些容易入門但需要學習才會進步的遊戲機制,才讓人想一局接著一局的玩下去!

↓遊戲不是神說要有橋就有橋,要有圓環就有圓環,如果沒按照需求領取,哪天缺資源的時候你就完蛋啦。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2555958187

簡約但精美的地圖與配樂;受到限制的每日與每週挑戰,友善的截圖跟GIF功能。

※以下整個段落都是《迷你公路》的加分項目,讓玩家能從遊戲中獲得更多樂趣。

1. 淺色、深色、色盲模式的設計,讓玩家就算開同一區的地圖也會因為配色差異而增加想玩與想拍照的新奇感。
2. 隨著都市發展而改變的遊戲配樂:從一開始的悠閒放鬆,到車滿為患時的緊湊刺激,微小細節也不放過的用心作品。
3. 會給玩家一些規劃上的條件與限制的「每日挑戰和每週挑戰」,讓玩家每天有15-30分鐘的新鮮燒腦時光以外,如果想要成名的話,還可以與全球玩家比高分。

↓認為自己夠格的話就可以PO出每日挑戰成績曬人權!(或是早點玩早點拿前幾名XD)
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2556647587

4. 如果想分享你拉出多奇怪的道路網,《迷你公路》內建破關後的截圖編輯與遊戲中隨時可以製作GIF的貼心功能,讓你隨時分享獲得好評。沒朋友的話這功能就是自嗨啦,但我也覺得很嗨XD

↓看著自己按部就班建立的城市,有一堆車子跑來跑去,非常有成就感。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2556766448

《迷你公路》不只遊戲玩法令人沉迷,又因為有這些貼心的小細節,令人更加愛不釋手!

小小心得。

從《迷你地鐵》到《迷你公路》,用滑鼠右鍵一指就能獲得樂趣的模擬路網遊戲這次更進步卻也更難啦!當我發現開始堵車時,那一局大概就「回不去了」,一馬上多拉一條線車子也跑不到目標建築,甚至是被右方的三寶搶道,真心佩服很多全球排行榜上的高分玩家!

當然,目前版本的《迷你公路》已是至臻完美之作,但仍期望本作能增加幾個玩法:例如想怎麼蓋就怎麼蓋的創意模式;或是把每日挑戰的條件集大成,讓玩家自行決定啟用哪些限制器挑戰高分的高難度模式;也可以讓玩家自行設計地圖,來場社群的腦力激盪。

除了遊戲的繁體中文翻譯字體格式稍微跑掉(但也只有看每日挑戰的規則會用到XD),讓強迫症遊戲玩家閱讀上有些不適以外,能在每天下班後不帶任何壓力的打開這遊戲,到最後玩到自己很有壓力(大誤)卻能甘之如飴的模擬、策略與休閒三位一體的優良作品,《迷你公路》是你能毫不猶豫購入,並且在遊戲前30分鐘就能熟悉和著迷的年度首選作品之一。

給直接拉到底的人:項目、評分、一個懶人包

項目
評分
原因
畫面
9.5/10
簡單的設計,多種可調整的顏色風格變化,看得順眼、好截圖、好分享都是亮點,扣分是因為字體跑掉,不然以遊戲風格而言,真想10分給好給滿。
音樂
8.5/10
因應都市發展而改變節奏的遊戲配樂,不需要太多花俏的BGM,也能讓玩家沉浸在城市一步步發展的成就與緊張感。
遊戲性
9.5/10
用滑鼠就能玩的策略、模擬路線規劃小品遊戲,但麻雀雖小五臟俱全,玩家容易入門,可要學的機制非常多,想取得高分,可得瞭解並管控最佳路徑與最大化利用遊戲限量的交通資源!
耐玩性
9/10
對味的玩家,很快就會沉迷在遊戲中無可自拔(還會夢到怎麼拉路網),甚至還有每日挑戰與每週挑戰,遊戲模式上不如前作《迷你地鐵》豐富,但每天無壓力的開一場,長期也能燒掉玩家許多的時間。
成就
7.5/10
分為地圖得分/累計成就,其實玩久懂這遊戲以後,這些成就都能隨之獲得,由於計數成就中,每日&每週挑戰要多玩幾場,所以最快也得要近一個月才能全成就。

懶人包:
核心為規劃交通路線的模擬策略遊戲,以簡單上手,精通要動腦的路線規劃玩法,搭配簡而美的畫面、音樂,以及線上挑戰和圖片、GIF分享機制,奠定本作在同價位,甚至同類型遊戲上的熱門暢銷地位,非常推薦任何喜歡動腦的玩家購入,相信玩過本作的你,隔天開車上班看到塞車時,一定會心如止水的。(但因此遲到的話本人一概不負責。)
Opublikowana: 25 lipca 2021. Ostatnio edytowane: 25 lipca 2021.
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2
35.8 godz. łącznie (35.1 godz. w momencie publikacji recenzji)
黑暗風格RPG要素的多職業Rogue-lite卡牌構築遊戲─《Tainted Grail: Conquest》

醒來!在迷霧侵蝕的島上,人羊發現失憶的你,並告訴你領地被摧毀,已經籠罩在危險中,但仍然有微乎其微的機會可以復興整個村莊。

那,我該何去何從?

帶上這些蠟燭,燃起燭火驅散邪惡吧,別擔心死亡,你會回來的,試著在迷途中召集同伴、蒐集物資重建村莊,你會變的無堅不摧的。但首先,挑選你的身份吧,屆時在對抗邪物時,所擁有的能力肯定會幫助你殲滅他們。

九大職業各具風格的創新卡牌對戰系統,給你一整天學都學不完。

《Tainted Grail: Conquest》中,玩家必須在每一輪遊戲收集資源重建村莊,並找尋NPC村民提升玩家整體實力,擊敗迷霧中的強大敵人。本作以集換卡牌為主要玩法,每輪有固定能量選擇使用的卡牌攻擊/強化自身/抵禦傷害/減益敵人,在戰鬥後可以機率取得卡牌,也能在一些遭遇將不需要的牌刪除。

看似為一般的卡牌遊戲,本作最吸引人的原因是三種派系,九大職業的多變玩法!每個派系有「陣營的共同卡池」以外,各職業的被動能力、終極大招也有差異。或許這樣說明有些抽象,舉例來說:

第一場:用格擋防守敵方攻擊,用Stance卡充能強化後直接打一套傷害的Pathfinder(尋路者)。 下一場:召喚Golem坦,又召喚Wyrm後立馬進化,不斷指揮行動,造成連擊和易傷的Summoner(召喚師)。 又開一場:Shot卡攻擊敵人時直接召喚幻影連擊,充能大招時還可以使用Arrow卡拉出牌組中的Shot卡,不斷Combo擊倒大BOSS的Sentine(哨兵)。 可惡還是輸了?再…再來一場就好!

↓沒有剛開始就能全都用的好康,你得要多打(死掉)幾次才能逐漸解鎖其他可用職業。
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有的職業適合不斷攻擊,達成條件後觸發大招;還有認真防禦、棄牌,就為了等待時機成熟打出大量傷害的職業;或者不弄髒自己的手,乾脆召喚小弟幫打,顧著防禦/強化等收割。各大派系的角色都有許多該注意的操作細節,玩家要慎選、刪除,保留所需的卡片,並且瞭解職業特性,只顧著把牌打光而沒看效果(例如我)是不可能獲得勝利的!

↓理解角色的Ultimate Charge條件,盡快達成能在戰鬥中大幅幫助玩家。
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路線規劃、NPC遭遇與任務、村莊建設與符文石選擇,都是贏得勝利前的諸多要素。

原先購買本作的時候,只以為是新穎的牌組構築遊戲,但事實絕非如此,如果《Tainted Grail: Conquest》的卡牌對戰僅佔全部的30%內容,又有哪些樂趣等著體會呢?就算列舉出來也覺得提的不夠多啊!

1. 玩家以自己的村莊為中心,依照章節而開放不同的迷霧區域探險,在迷霧中行走時,可以選擇將所有遭遇的魔物殲滅殆盡再去挑戰區域的BOSS,但,誰說一定要全部都打贏?玩家可以依照自身狀況、血量、道具分配想打多少魔物,覺得自己夠強就可以對決BOSS。另外,玩家能在開始戰鬥前,看見敵人守護著的財寶、特殊遭遇或是NPC,讓我們判斷怪物種類與獲勝後所能取得的獎勵,決定該打還是避戰。

在迷霧中繞來繞去可不是校外教學,遊戲的燭火機制困擾著許多玩家,依照燭火的亮度,玩家會在戰鬥中拿到相應的Tainted Force卡,如果點燃到超亮,Tainted Force卡就是強大的增益與Debuff手段;反之如果不點燃燭火,Tainted Force卡就會反噬玩家,那張卡會有高能量耗費外,打出來又是幫敵人提升能力,可若不打的話,下一回合可能觸發更慘的效果影響玩家,一場戰鬥就會因此翻盤,燭火的運用分配肯定是一大要點!費盡千辛萬苦,終於打贏魔物啦,別忘記還有NPC在等著我們呢,咦你說你不想加入我的村莊?

2. NPC與隨機事件是遊戲的另一大看點,本作的劇情文本與遊戲進程,多半是與NPC溝通後逐步瞭解全貌,例如這座充滿迷霧島嶼的謎團;找尋路途的旅者真相等,都能從一次次的對談得到全新的資訊。另外也會從NPC處接到任務,完成後就能取得強力的信任,甚至還可以邀請加入玩家的村莊!有的隨機遭遇還需要條件觸發,甚至會結合前面提到的燭火機制,例如不點燃任何火把才能找到任務目標等,成噸的秘密、任務,與艱難的選擇,都值得玩家重複品味遊玩。

↓有些NPC不會想加入你的村莊,但能在旅途中提供許多協助(還很賞心悅目)。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2551632020

3. 拯救這群NPC以後,當然要跟他們討回報XD!藉由戰鬥、隨機事件和行動,玩家能陸續蒐集NPC所需要的資源,進而強化角色或物品效果;購買NPC專屬卡片;賭博贏錢也可能直接輸慘;增減起始手牌或調整牌組抽牌量;或是與鐵匠購買《Tainted Grail: Conquest》的另一重點設計─符文石

角色可在「武器」、「防具」上各鑲嵌三個符文石,但身為菜雞玩家們,起初只有一個符文石槽位,旅途中,蒐集三個相同或稀有的符文石,就可取得更強的效果;玩家也必須按照職業特性或是對戰需求,調整符文石的搭配,可變性裝備在高難度下更顯得重要,只要有些微的差異,在《Tainted Grail: Conquest》中對遊戲的破關規劃可就會有顯著的影響。

本作的多樣性與遊戲深度都是類似作品中的佼佼者,但不會複雜到讓玩家一走出村莊門就想放棄自殺(誤)。直觀的打怪、升級、解任務、重新來過的玩法,且每個的章節難度曲線設計得宜,還有成功通關進而解鎖高報酬的高難度設計與開啟對抗真正BOSS的條件,真是一個令人著魔的大坑啊!

優秀的作品也有缺點,與小小心得。

一個尖塔、列車最高難度全破的小玩家,原先真的以為《Tainted Grail: Conquest》是下一世代近似這兩款作品的卡牌遊戲,但我經過一場場的戰鬥與死亡,在第三輪成功通關一次,又不停歇的馬上嘗試新職業,越玩越毒是最貼切的寫照吧!

精緻的美術圖、各職業都有獨自的亮點、奇幻風格的劇情、建設成長的踏實進步感,感受到初出茅廬時攻擊小BOSS像抓癢,到後期一回和毀天滅地的無敵感,讓人欲罷不能。

但3D的設計卻是我遊玩時發現的重大缺點。無法精確的遙控玩家的移動路徑以外,戰鬥時更無法一眼明瞭敵我的狀態差,還很難將單體攻擊、護盾與指令用滑鼠拉到正確的目標上,要邊戰鬥邊轉畫面角度,玩久以後根本只想用上帝視角,不如很多2D卡牌對戰的操作簡潔有力。

即便如此,《Tainted Grail: Conquest》仍然是一款非常「值得多玩」的優秀作品,遊戲性與耐玩程度高以外,一張張帥氣的美術圖、各角色磁性的英國腔調都是加分題!目前剛進入正式版,且還只有英文(約TOEIC 700分可以理解8成遊戲內容的程度),若不怕看不懂或是未來推出中文時,絕對得大力推薦,星期五晚上打開遊戲,一轉眼可能就星期一晚上囉!(等等,多玩的那一天上班日是怎麼一回事?)

給直接拉到底的人:項目、評分、一個懶人包。

項目
評論
原因
畫面
9.5/10
個人主觀,黑暗風格真的只能用「帥」形容,精緻的美術圖、角色建模、戰鬥特效、紙娃娃設計,還有美麗的女巫(直接多0.5分),除了極少機會遇到的破圖外沒有想挑剔之處。
音樂
9/10
奇幻系配樂+角色英國腔配音,一下就能沉浸在遊戲的氛圍中,會去找OST來聽的等級。(但現在還沒有官方版可以購買)
遊戲性
9/10
卡牌構築、RPG、Rogue-lite,還有大量劇情文本的遊戲,職業特色鮮明,打怪收集物品,一步步強化自己的紮實成就感,唯一缺點就是3D的設計讓人無法準確操作攻擊/防守行動。
耐玩性
8.5/10
因為多職業+多難度+任務要跨一輪又一輪才可以解,所以前10小時應該會瘋狂玩,只是每一場成功通關都需要耗時約2小時,沒有辦法追求「速度感」,高難度通關也沒有解鎖太多新事物,猜測一般玩家打到難度8左右就會放置啦!(應該也會花上40-50小時,賺)
成就
8.5/10
成就主要以關卡/NPC/職業等級/特殊通關為分類,至少要打9輪以上才能全成就,但遊戲真的夠好玩,所以我想熟悉遊戲機制而且運氣好,一定能很快達成全成就!

懶人包:
黑暗風格的卡牌構築、RPG、Rogue-lite遊戲,以多職業多玩法的主要特點,加上作畫精良的美術圖,令人著迷的劇情文本,還有很騷(?)的英國腔配音讓本作在卡牌類遊戲中取得我的青睞。除了不友善的3D設計:畫面要轉來轉去而導致的操作障礙,是我最詬病的原因以外,《Tainted Grail: Conquest》是針對喜愛類似遊戲且英文能力不錯的玩家的近期推薦首選,也期待未來可以有中文翻譯,造福想體驗怎麼被虐殺的各路玩家們!
Opublikowana: 24 lipca 2021. Ostatnio edytowane: 24 lipca 2021.
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Według 42 osób ta recenzja jest przydatna
17.9 godz. łącznie
Recenzja wczesnego dostępu
《Mini Healer》─讓整天喊著「比輸出啊」的玩家知道治療者有多工具人的遊戲(?)

※本作仍在搶鮮體驗階段,但我可沒有打算超前部暑到1.0版本推出後也要更新喔!(超不負責!)

在MMORPG的輝煌年代,三五好友組隊打副本刷BOSS取得神裝,這樣的快感許多玩家一定念念不忘,還記得拿著大劍衝到前面砍殺敵人時,如果被丟了一堆扣血、降防禦、麻痺有的沒的Debuff時,隊伍中總有一個躲在陰暗角落的隊友讓你重獲新生,是的,那就是治療者!

看似是隊伍中的行李箱,但遭遇危機時,聖光術、群體治療、大型祈禱、復活術連環放,沒了他們,不僅推不動大型副本,甚至連對決小BOSS都會耗掉一堆補給,這麼奴的職業在MMORPG的設計中,前期通常很難單刷練等,多數玩家因此沒機會體驗治療者們的辛酸史,又或是沒朋友,練一堆補血招也感覺很空虛啊!

那有沒有除了盜帳號以外,能更快體會治療者日常的遊戲?

不只連續聖光術,還得照看所有人狀態,自己又得躲招的工具人治療者。

《Mini Healer》這款遊戲,正為有著治療夢的玩家而生,本作最大特點是只能扮演治療者,在四人小隊中,玩家終於,終於~是不怕沒朋友的治療者(這很重要哈哈)!帶領著坦克、狂戰士、遊俠面對擁有各種獨特技能的BOSS戰,發現隊友受到傷害?高級恢復詠唱跟石膚術讓他重獲新生;怎麼辦我受到詛咒開始流血,救救我!二話不說立馬淨化;BOSS發現苗頭不對,居然開增強光環,還得驅散一切邪門歪道的增益技能,治療者甚至還會被集火,閃躲技能以外也不能讓隊友被波及,一下針對關鍵角色補血、一下注意隊友狀態放BUFF、還得要避開迎面而來的一波波攻擊,給10根手指頭還有20個快捷鍵都嫌不夠!

↓旋轉、跳躍、開補血,玩家必須以一人之力Carry全隊啊! https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2549719373

為何聽起來如此手忙腳亂?正是因為本作的重要玩法:玩家身為主角─治療者以外,還得擔任小隊的「全局控場」!帶領的小隊必須挑戰各區域的BOSS,進入戰鬥時,只要誰發生危機、BOSS開什麼招、技能快打到人,或是魔力快乾啦!都得仰賴治療者的能力還有玩家的操作突破難關,利用操作切換恢復的對象;調整自己的站位;還要瞭解各BOSS的特殊技能並找出解除手段,否則就是打人不痛不癢,還會很快就被團滅。

↓很多的技能只會對選定的角色發揮作用,傻傻的滾鍵盤會死超快!
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2549721405

戰鬥之後的獎勵總是甜美的,依據對手的強度,團隊可以獲得對應的經驗還有獨特的裝備,但這些裝備可不是分給全隊每個人,而是治療者才可以換裝;另外升等後也只能分配治療者的技能點數,那這樣隊伍其他人怎麼辦?放生嗎?還是又得靠治療者擦屁股?這時就得依靠本作的「角色技能自訂與裝備升級系統」啦!

全能治療補血王─複雜的天賦樹與裝備強化機制。

可想而知,手指忙翻天的玩家一定不是一路補補補到通關的單調治療者,我想要打點輸出;我想要把BOSS的攻擊弄的一無是處;我只想要補隊伍中的女遊俠(嗯?)!而且秉持「打到的神裝總要測試看看」的理念!《Mini Healer》設計出「四大職業天賦樹」以及強化、附魔、鑲嵌物、轉化所有裝備,而且所選的技能、裝備會影響治療者或是隊伍成員整體強度!讓玩家可以因為通關需求或是個人喜好,自由打造獨一無二的治療者。

↓光一個天賦樹就有數十招主被動技能可以選擇,跨職業的技能組合也是重要的課題!
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2549720195

提供大量治療的「牧師」;與遊俠相輔相成,提升冰霜、猛毒傷害的「德魯伊」;加強隊伍和狂戰士攻擊力的「秘術師」;又或者是增強坦克防禦力的「聖騎士」,本作擁有四大職業的獨特技能樹,玩家不僅能兼職以外,還能因為戰鬥勝利,提升職業等級並取得精通點數,並學習職業專屬主動技能,進一步強大隊伍!光弄出自己心目中的治療者,點出理想的天賦就能讓你眼花撩亂。

一人穿裝全隊受益,取得的裝備都是只有治療者專用,但是依照裝備的稀有度、品質、特殊能力,可以讓隊伍趨向於「狂戰士火焰傷害」輸出或是「光環BUFF效能提升」類型,光「流派」就是本作的一大課題。遊戲還會隨著玩家達成特定條件,解鎖新的區域與更高難度的BOSS,並有著類似ARPG的機率掉寶與強化、附魔機制,即便只是一款模擬治療者的小品,《Mini Healer》的遊戲深度和玩法仍然可讓玩家沉迷10-15小時呢!

很口口口的小小心得。

如果要說這款CP值高、又有繁體中文的遊戲的缺點,就是翻譯很口口口吧!閱讀文字說明時看到各種口,的確影響我理解技能效果啊更重要的是有夠出戲XD!不然以《Mini Healer》的搶先體驗價格,能體驗緊湊的BOSS戰;多樣的天賦與裝備系統讓玩家規劃,還能讓大家學會在未來看到補師玩家時必須各種尊敬,這遊戲真是太「補」啦!

給直接拉到底的人:各項評分、原因、一個懶人包。

項目
評分
原因
畫面
8/10
可愛的像素畫風,陽春了點但是裝備、技能圖樣都有所變化,不會讓人看得霧煞煞!扣分還是因為字型的口口口吧個人不能忍XD
音樂
6.5/10
說真的太過影薄(基本上聽了沒10分鐘音樂音效我就關啦XD)所以只能拿基本分。
遊戲性
8.5/10
有深度的天賦樹與裝備搭配,外加治療師的又補又躲的新奇玩法,還有經典的小隊刷副本打寶,很快就能進入狀況,又會一不小心打好幾小時!
耐玩性
8.5/10
越刷越強,組出不同流派的小隊是延續遊戲的一大看點,利用這個特性,本作至少能讓玩家多花不少時間去學習與搭配,但乏味的地方是因為你"就是打那幾種BOSS",ARPG遊戲有時不想挑戰王,打打小怪割草也是能紓壓的,一直重複打王會失去成就感而很膩的!

懶人包:
模擬可憐工具人治療師的優秀作品,以深度的天賦樹與裝備搭配;操作治療師為主角的小隊BOSS打寶遊戲,即便單看綜合評分還有進步的空間,但別忘記,搶先體驗中的價格可是比一碗日式拉麵還要便宜!肯定是一款CP值極高的小品遊戲,也看到開發者在Steam、Discord群組不斷Po更新日誌,想必《Mini Healer》只會越來越成熟。貼心提醒,以後在多人遊戲中看到放聖光術的治療師,請鞠躬90度說聲您辛苦啦!(到底XD)
Opublikowana: 21 lipca 2021.
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Według 45 osób ta recenzja jest przydatna
33.4 godz. łącznie (28.9 godz. w momencie publikacji recenzji)
《Monster Sanctuary》─收服魔物與培養訓練;依據魔物屬性並搭配小隊戰術進行戰鬥;善用魔物們的特殊技能,在橫向捲軸的世界中探索隱藏的秘寶及挑戰稀有魔物。

作為優秀馴魔人的繼承者,主角能嘗試收服出現在各區域的魔物,經由一次又一次的戰鬥,提升魔物的等級並取得嶄新的技能,與此同時,神秘的鍊金術士們不斷的搶奪魔物,製造許多令人不安的事件和危機,玩家必須在旅途中守護、打倒敵人、成為馴魔大師!

如此老套的劇情,多數玩家在老任的經典遊戲中早已屢見不鮮,但《Monster Sanctuary》並非老調重彈,在魔物的養成與訓練,利用「3V3小隊戰鬥、技能樹、光暗轉化、魔物裝備」四大機制,成功創造遊戲亮點,將本作打造成「平易近人卻富含深度的」魔物養成遊戲。

魔物的獨特技能樹與技能分配,慎選出戰的隊伍才可取得勝利!

本作的最大特點就是魔物的技能樹!《Monster Sanctuary》中,依屬性、攻擊方式、Buff與Debuff、治療和護盾類型,分為各式各樣的技能,而所有魔物的技能樹都不相同!就連相同的魔物,也會因為技能樹分支而可以有截然不同的發展,「高度自由的魔物培養功能」絕對是從初期就能令人沉迷的一大優點。舉例來說:即便收集兩隻方吉,玩家A的方吉可能是物理攻擊為主的DPS角色;但玩家B的方吉卻是上毒上Debuff的削弱型功能魔物,光是養成自己的「理想型」就可能在電腦前思考好一陣子啦!

↓每種魔物的技能樹會有3~4條分支,玩家勢必得考慮成長類型進行點數規劃。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2541051191

《Monster Sanctuary》並非同於寶可夢,多半用精心培養的少數幾隻寶可夢和所有敵人來場頂尖對決,本作在野外遭遇戰時,玩家必須選擇每場出戰的三隻魔物,以回合制選擇魔物行動,並運用技能搭配獲得勝利。如果是和對手之間的車輪戰,就得要額外備著三隻魔物,當場上的其中一魔物戰敗後,馬上就得選擇替代者上場,戰到最後一兵一卒為止。遊戲中的菁英魔物們則是有複數行動機會,可能隨時秒殺出戰成員,多數情況下,《Monster Sanctuary》不能像寶可夢,只要專注練少少的幾隻魔物,就能以一敵六,而得考慮各技能之間的combo搭配,否則重要的對決一有閃失,就只剩下能砲灰上場,很快就敗下陣來。

探索像素風格的橫向卷軸世界;運用能力取得更多寶藏與遭遇特殊魔物!

在《Monster Sanctuary》遼闊的世界中,有許多的魔物等著玩家收服,遭遇戰勝利並取得高評價,可有機率取得「魔物的蛋」,就能成功孵化,納入自己的小隊成員絕對不是後宮,這些魔物們並非只在戰鬥中提供幫助,他們可都有各自的「探索能力」讓玩家深入許多秘境,有的魔物可以打破隱藏牆壁;有的能讓玩家浮空;還可以啟動相對應的寶珠,打開被堵上的道路等,部份特殊的裝備與隱藏魔物,得靠千奇百怪的探索能力才能取得,別想著魔物們長的醜就別收服,否則看到好寶物在牆後卻拿不到的扼腕感,可是令人非常挫折的喔!

↓類銀河戰士惡魔城的經典玩法─解謎、獲得特定道具或是新的角色能力才能排除障礙,取得有用的寶物。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2544216647

隨著遊戲的進程,玩家可以取得魔物的進化素材與受到光暗轉化的影響,素材能讓特定的魔物進化(小提示:進化後的魔物可能改變原有探索能力與技能,可是不一定會比進化前更實用!);光暗轉化機制能讓魔物改變原有素質,也可以取得轉化後的獨有被動能力,能讓玩家中後期培養與訓練魔物時有更多的考量點。(想當然,光暗轉化後的魔物可沒像初期這麼好虐啦XD)

↓光暗轉化除了魔物外貌改變,還能取得特殊被動技,是遊戲中期後的重要機制喔!
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2544220721

遊戲中還有菁英魔物挑戰,玩家必須組成最強的隊伍,打贏這些難纏的敵人,拿到五星高評價,就可以獲得夢寐以求的神獸;如果說玩家成功組出六幻神,不妨報名馴魔人的特殊挑戰或無盡競技場,進行真正的頂尖對決;發現魔物本身還少點傷害?《Monster Sanctuary》的裝備鍛造系統能讓魔物的傷害或觸發效果的機率更上一層樓,有太多的細節可以研究,這也是本作如此迷人的原因!

美中不足之處,與個人小小心得。

以我30小時遊戲全通關的體驗,相信《Monster Sanctuary》的玩家會因為「遊戲初、中期」與「遊戲後期」分為各15小時,兩種遊玩感受,一開始,收服各種稀奇的魔物;摸索未知的世界(OS:發現這邊過不去!可惡我以後要來!),並且對於魔物的技能樹複雜性感到興奮,高DPS的魔物直接屠殺眾生,一隻天狗丟火球直接打趴所有敵人,多強的菁英魔物都沒放在眼裡!

但自從太陽宮劇情通關後,高DPS的魔物完全落於人後,光基本的遭遇戰,敵人直接下一堆降頭,讓全隊被Debuff,沒有攻擊力、沒有魔力、魔物們又被疊加持續性傷害,每回合光是補血就得花掉2隻魔物的能力,完全無法輸出,這時候就得限縮於遊戲的標準玩法:第一、二隻魔物為補/Buffer/Debuffer,最後才是DPS,玩到越後期,可以帶領全隊獲勝的魔物選擇越少,玩家不能只用自己喜愛的魔物、流派以外,還得回去收服魔物→重新訓練→再戰一場,整個過程很折磨人,也讓玩家多半選擇「抄作業」,用最迅速的方式度過後期的戰鬥,導致我最後5小時遊戲體驗不如從前那麼歡樂。(回…回不去了QQ)

除此之外,戰鬥介面的 UI 設計是 Buff/Debuff 各在一區顯示,後期只要對手放的招一多,很難判斷魔物現在被什麼樣的效果影響,還得先點開現有資訊再從上往下直接確認,導致該防守或趕快進攻都要看很多眼 乾脆不要想直接輾過去最快,實在不符合一般電腦玩家的閱讀邏輯呀。

儘管本作後期有很多強度不合理的魔物與戰鬥,讓玩家農的心很累;又或是玩家間的真劍對決都排不到(還是說我太強沒人敢面對我XD);還有不人性的UI設計,《Monster Sanctuary》作為一款獨立遊戲,能以容易上手、多變的魔物與技能搭配,小隊對戰與魔物訓練培養,攫取玩家的目光,更別提還有可圈可點的劇情,推薦能以原價購入,就算單人打打刷刷,也能開心玩20-30小時,為值得一試的優秀作品!

給直接拉到底的人:各項評分、原因、一個懶人包。

項目
評分
原因
畫面
8.5/10
雖為像素遊戲,風景、角色建模、技能動畫都不馬虎,而且還有魔物圖鑑,有一張張精美的魔物長相,懷舊卻又吸引人的魅力!但UI設計不易閱覽,仍須加強。
音樂
9/10
各大區域的主題音樂都富有特色,絕對是一大加分!帶感的戰鬥配樂也讓玩家隨著熱血沸騰起來,非常推薦邊聽遊戲主題曲邊玩!
遊戲性
9/10
收服魔物、小隊戰鬥、多樣化技能、類銀河戰士惡魔城探索機制,汲取許多成功作品的優勢,塑造平易近人卻變化多端的優秀作品。
耐玩性
8/10
個人會將本作歸類為一輪遊作品,後期的練等地獄實在令人感到枯燥,且通關後的挑戰或多人對戰還不夠吸引玩家天天來個幾場對戰,NG+也沒有重大的遊玩環境變化。
成就
5/10
分為主線/收集(農)/探索世界三種類型成就,但我認為很好達成,正常遊玩即可取得多數成就,完全沒有刁難玩家的意思。

懶人包:
魔物收服、訓練、對戰、探索世界樣樣有樣樣行的獨立遊戲,前中期的遊戲體驗極佳,享受尋找秘密、新型魔物與角色成長的成就感,中後期的作業感較重;玩家需要仰賴特定幾種強大魔物才能順利通關,UI設計會擾亂玩家行動判斷;PVP基本上也排不到對手,但優劣比較後總結,《Monster Sanctuary》是一款能悠閒體驗,又可以獲得許多樂趣的優秀遊戲,原價入手完全不後悔!
Opublikowana: 20 lipca 2021. Ostatnio edytowane: 24 lipca 2021.
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