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Early Access Review
[아직 한국게임은 멀었다라는것을 절대적으로 보여주는 게임]

이 게임은 게임 자신만의 독창성은 없으며, 그저 기존에 있던 다른 성공작에서의 특징들이라고 할 수 있는것들을 하나씩 가져와서 만든 혼종,프랑켄슈타인 같은 게임이다.

겜의 특징이자 독창성이라고 할 수 있는점은 게임에 존재하는 고유의 투자 시스템이라고 할 수있을것이다.
하지만 이 투자시스템또한 문제점 또는 단점이라고 할 수있을만한 점들이 너무나도 많다.

첫번째로, 이 겜이 추구하는 게임의 방향과는 전혀 맞지 않는다.
아마 렙톤등 이겜을 제작할떄 스피드 있고 텍티컬한 플레이를 추구하는 방향으로 제작된 게임과도 같이 보인다, 하지만 이 겜만의 특징을 추가하기 위해 넣은 팀 투자 시스템은 이러한 게임의 방향성을 도와주는 방향으로 작용 하지 않으며 오히려 방해하는 장애물로써 작용한다.
팀의 전투력을 올려주는 투자시스템의 투자 보상들은 팀의 전투력을 가시적으로 보여주지 않으며 이로 인해 투자의 필요성을 절대적으로 느끼기 어렵게 한다. 따라서 이 게임의 개발자들이 내놓은 선택은 투자를 불가피 하게 만든것이다. 텍티컬한 게임을 위해 부술수 있는 오브젝트와 실시간으로 변하는 맵이라는 시스템을 만들어 놓았지만 투자를 강제하기 위한 방법으로 선택된 보유한 탄약수를 줄이는 선택은 이러한 게임의 방향성을 방해한다.

두번째로, 그들이 정말 스피드 있는게임을 추구했다면 게임은 절대로 TPS (삼인칭 슈터) 로 제작되어서는 안됐다.
기존의 한국게임 업계에서 성공한 배틀로얄류의 작품인 배틀그라운드 가 만들어 놓은 게임업계의 성공신화를 따라가고 그들이 가진 거대한 유저들을 끌어들이기 위한 단순한 의도로 이겜의 개발과정에서 TPS 로 게임의 방향을 정했다면 이는 굉장히 부적절하며 어찌보면 멍청한 선택이라고 할수도 있을것이다. 이겜은 전략을 필요로 하며 공격과 수비기 나눠저 공격팀은 수비팀의 방어를 뚫어내야하는 구조의 게임이다.
하지만 수비팀의 입장에서 TPS 라는 이게임의 특성은 마치 벽을 투시할수있는 기능과도 같이 작용한다. 공격팀은 이러한 벽을 끼고 플레이 하는 수비팀을 몰아내기 위해서 여려 가젯을 선택하고 사용해야 하지만 그들이 만들어 놓은 투자시스템은 또다시 플레이를 방해한다, 가젯을 사야하며 투자를 위해서 자금이 또 필요하며 무기를 구매하기 위해서 또 돈이 필요하다. 결국 그들이 게임을 위해 만들어 놓은 시스템들이 게임성을 해치고 게임을 방해하는 요소로 작용하는 모순이 발생한다.
배틀그라운드가 TPS 로써 성공이 가능했던 이유는 그들의 게임에서는 공격과 수비가 정해져있는것이 아니라 떄떄로 상황에 맞춰서 바뀌기 떄문이었다. 하지만 본인들이 만드는 게임 장르에 대한 이해가 없이 이겜을 tps 로 제작한것은 굉장히 아쉬운 선택으로 보인다.



[The game shows that the Korean game is still far away]

It is a game like the hybrid, Frankenstein that does not have its own originality, just takes one characteristic from other successful works.

The characteristic and originality of the game can be said to be the unique investment system that exists in the game.
However, this investment system also has so many points that can be said to be problems or disadvantages.

First, It doesn't fit the direction of the game at all.
When producing this game, it looks like a game designed to pursue fast and technical play, but the team funding system put in to add this game's characteristics does not work in a direction that helps the direction of this game, but rather acts as an obstacle.
The rewards of the funding system, which boosts the team's combat power,do not show the team's combat power visibly, which makes it difficult to feel the need for investment absolutely.
So the choice that the game's developers made is to make investment inevitable. They created a system like a breakable object and a real-time changing map for a tactical game, but the choice to reduce the number of ammunition in order to force investment is disturbing the direction of these games.

Secondly, if they really had an understanding of the game genres their game should not made into TPS (third-person shooter).
If they wanted to followed the success story in the korean game industry created by Battlegrounds and set the direction of the game with TPS in the development process in order to Simply to attract huge users of PUBG ip is very inappropriate and in some ways a stupid choice. This game requires a strategy, and the offense team has to break through the defense of the defense team.
However, from a defensive team's point of view, the game's characteristic of TPS is like a function to see through a wall. Offensive teams have to choose and use several gadgets to drive out defensive teams playing against these walls, but the investment system they have created again interferes with play, Gadgets need more money to invest, and more money to buy weapons. Eventually, there is a contradiction that the systems they have created for the game harms the game and acts as a factor that hinders the game.
The reason why Battleground was able to succeed as a TPS was that in their game, attack and defense were not fixed, but sometimes changed according to the situation. However, it seems a very disappointing choice to produce this game in tps without understanding the game genre they make.
Posted 28 May, 2023. Last edited 13 June, 2023.
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