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50.4 hrs on record (48.6 hrs at review time)
6/10

极为大胆的尝试,新系列雏形已成

Fate+无双,哪跟哪啊?
首先游戏绝不是情怀向,游戏诞生两年往前应该还没一个月厨知道阿提拉。作为extella的真正女主角,首次登场也只是在一年前才问世的Fgo中,短短一年几个月没什么情怀可言。
粉丝向的确毋庸置疑,不了解的玩家可能上来就被莫名其妙的设定糊了一脸。又或是看过Fate动画的人,可能在玩本作抛出的第一个问题就是“啊呀Saber为什么叫尼禄啊是不是出了什么问题!”
本作蘑菇全部亲自执笔,完全当作正统续作来对待。在有Ex前作基础的前提下,本作也没有花篇幅做剧情设定上的铺垫,新玩家只能自行理解消化,实属无奈。

16年底300软入了V版首发,但大概5个小时的游戏时间后就封盘了,除了惨不忍睹还是惨不忍睹。V版大概是2G不到的游戏体积吧,可怜的同屏人数,以及狗牙和30帧放大了糟糕的游戏体验。
一年后PC移植,除了偶尔出现的全屏bug外,XSEED的移植质量令人赞叹。游戏体积扩大到了5G(虽然仍远不及大作水平),高清贴图支持下游戏画面的问题减轻了很多,加上稳定60帧和官中的支持,史低93软的价格还是非常值的。毕竟剧情原画音乐才是本体,无双只是赠品

半天废话,谈谈游戏素质。

剧情部分
剧情起点位于“月一战”后,在一个相对平稳的故事节点引入了一次看似普通又稍显怪异的势力冲突。主线剧情共分四个篇章,以“平行世界”的讲述角度,通过四条平行的世界线中发生的事件来构成本作完整的故事流程。中途也并没有什么分支选项,玩家只需要将四个篇章按顺序攻略一遍即可。
如上面所提到的,玩完游戏的一大感想就是,真正的女主角并不是一上来就先入为主的尼禄,也不是同样在前作大放光彩的小玉,而是在游戏前两章看上去一脸坏人样,却在第三章中形象发生翻天覆地的阿提拉。不得不说蘑菇这一笔写绝了,把“反差萌”三个字体现得淋漓尽致,想必玩到第三章的玩家应该都无不目瞪口呆,能登的演出配合WADA对于大王两个形态的反差立绘,冲击力是十足的!只是可惜这个塑料建模了,把大王在游戏中傲气还带点瑟秦的人物表现减了很多分。
平均一章3h,主线打通约在12h,不过由于是款无双作品,加上战斗中基本充斥的是机械化的台词以及节间玩家的后备调整,游戏剧本真正展开也不过是短短2~3h。因此主线剧情中更多的是玩家与三女主的互动以及对核心剧情的平铺,而对于各阵营下属的英灵,主线中就缺乏相关的剧情支撑了,前后两关的英灵阵容常常衔接不上,又缺乏对应的解释。这些内容都作为支线剧情分散给了13名角色,但由于每条支线又包含了三关重复的关卡,对于那些不太愿意投入太多时间的玩家,这里的剧情内容就根本无法传达到。所以不免质疑游戏如此安排剧情是否合理。

可以说,走完主线后,我的感想只有“可爱的大王”和“可怜的阿基米德”。走完全部支线后,那些在主线中无法理解的部分都得到了非常好的解释,不得不佩服蘑菇的笔力,将每个英灵的性格特点都展现了出来,将各自的行为动机与加入所属阵营的理由结合得恰如其分,也为本身十分乏味的支线带来些许乐趣。
月球看板娘虽然这次在主线毫无戏份,但被作为最大的隐藏要素塞进了游戏中,无论从获得方法、支线故事,又或是与几个英灵的联动,都给严肃的剧情增添了几分趣味性身受高文红A和闪闪的追随,呆毛才是真正的后宫王啊
而在剧情最后又“适时”地抛出几个卫星:陈宫、武藏、维纳斯尼禄,也算是一贯风格(笑)。

剧情内容不多透露。大体上本作的目的只是稳固游离于FSN等作的圣杯战争外的另一个世界观,甩出游星等新设定为续作铺路,顺便再极尽全力塑造阿提拉这一名角色。
个人还是非常满意本作的剧情部分的。

游玩部分
先从进入游戏的一些较为直观的要素来谈。嗯...廉价的OP、廉价的人物建模、廉价的场景、廉价的过场好吧根本连片都不播,就是人物建模动动嘴动动手。明明Marvelous做的闪乱和VD模型和场景上都算过得去吧,extella这一上来扑面而来的廉价感真的是...这些问题不能回避不谈,只能说这些都属于糟糕的第一印象,的确是本作遭受诟病的主要原因。

上手战斗,Fate无双,出招依然是无双那一套经典的Charge系统,这一点extella设计得不错,不同人物有着完全不同的charge派系。
熟知的“无双”变成了创新性的“extella攻击”,击中敌人后通过消耗血量下方的能量槽触发连击,可以根据玩家需要来控制消耗能量的数量,比起传统的无双来得更为灵活,但操作上也相对更无脑,看过几遍攻击动画后也容易产生视觉疲劳。
此外,还有一些额外的战斗系统:月灵收束可以让玩家消耗一条特殊能量槽来发动持续一段时间的强化buff;宝具则是需要全地图收集三个碎片才能发动唯一一次的大招;礼装系统作为支援道具的替代品,玩家可以根据需求在战前更改;部分英灵还有一条额外的能量条,来发动一些独有buff。总体上游戏还是设计了较为多样的战斗方式,令玩家在战场上能有多种选择。
本作的战场算得上比较有特色虽然感觉是没钱逼的,区别于整片的大地图,extella采用了区域分割的地图,每个区域都有归属权,这强化了战场攻防的理念。抛开一些平衡性的问题,extella的战场系统是比较注重策略的,逐一推进,步步蚕食。为了拖延玩家的攻略进度,则在场景中安排了比如伏兵、援军、单个区域的多进度设计、陷阱等要素,抛开一些平衡性上的问题,部分关卡仍具备一定的挑战性。
饱受批评的还有一点就是游戏糟糕的打击感!甚至糟糕都谈不上,我拿尼禄第一刀砍杂兵堆,那感觉不是割草也不是割纸,大概就是在砍空气。严重怀疑Marvelous在瞎搞,闪乱打击感都可谓上乘,到这里就完全不一样了,试水作也不是这么试的。
打击感不足,爽快感来凑。至少本作在极力营造“爽快割草”的氛围。以我最后一圈全关卡VH难度EX评价来举例,KO数范围大概是5K~1W,PC版改良后还算过得去的同屏人数,加上敌方杂兵一碰就倒的体质,角色每一下攻击基本就能让右下角的KO数疯狂跳动,一个extella攻击甚至是动辄一两百的提升。有爽到吗?爽死了。也算是近乎于麻痹身心的一种刺激玩家的手段。角色的动作设计十分华丽,再配上系列一贯优质的音乐,也能助长一点割草爽快度。
养成系统内容贫乏,仅由礼装和技能两个要素构成。礼装系统地位不明显,中前期基本上是为了应对地图陷阱,而且存在不少鸡肋礼装,好用的就那么几件。技能系统类似Orochi的武器技能系统,通过战场收集和羁绊奖励来提高技能等级,玩家可以自行组合技能搭配来提高角色能力,同样的,也存在着鸡肋技能,导致技能的选择思路上较为单一。

其余存在的一些问题
游戏已白,讲讲一些不合理之处。
机体强弱之分明显。先不提呆毛这种一招C4吃遍天的棍机,主角组两个saber性能也实属上佳。反观狐狸,把这个力量E耐久E敏捷B的家伙拖上战场的后果就是打架手感极差,出招缓慢,C3站桩的危险性和C4谜之判定让狐狸在兰词篇刚上手时极其难用,直到C5激活后才有一些可战之力。更不用说某名村姑了,全游戏最糟糕的性能,平a一下的时间别的英灵能a两下,就连宝具都是完全还原的红莲圣女Stella!,战后评价可是有受伤量一项的啊,放一个宝具耗一管血,高评价都没法打,还好支线任务只有3关。
游戏重复度过高。15h能体验游戏最为精华的部分,剩下的时间无论是为了支线还是为了成就奖杯,疲劳感直线上升。支线全部使用主线中的关卡,地图即使有改动也只是微调了地图区块的位置,剪裁拼接,换汤不换药。更不用提后面为了全礼装和全羁绊要反复刷图,关卡构造都快背熟了。还有个击杀5000侵略者的成就,游戏根本不会统计数量,刷到最后就是听天由命。
细节部分处理糟糕。商店制作礼装时无法看到持有数,后面为了集齐图鉴要做全礼装时,反复退出比对十分麻烦。支线角色商店中可以使用qp购买等级,但一次只能购买一级,加入批量购买的操作也不困难吧?游戏中似乎也没有单独的立绘界面,想看人物特殊服装的特殊立绘只能在专属剧情中观看角色对话框边的半身立绘。

杂谈
能登配阿提拉简直是完美的选角,分饰的两种人格可谓恰到好处。
本作的宝具动画演出很到位,但为什么男英灵都是清一色的“制造爆炸+拉远镜头+角色背影”?大狗的枪也炸,闪闪EA也炸,大帝牛车也炸,红A的UBW也炸,就高文的圣剑不炸。
到底是披着无双外皮的硬核gal,主线大部分时间是玩家和红蓝两个英灵秀恩爱,我个人要被丹下樱和斋藤千和给弄酥了,迫真ASMR。
游戏原画依旧是WADA,WADA是神,WADA是天。个人感觉在呆毛的气质把握方面,WADA做得要比社长更好。

总之除了最后10+h的刷成就阶段,我对本作还属于基本满意。大胆革新之下的试水作,游戏一些毛病问题可以接受。主机盘的3、400可能稍显质次价高,但PC版绝对对得起价格。
今年要出系列续作EXTELLA Link,在此期待一下啦~

  • 仅推荐系列粉丝游玩本作
Posted 20 April, 2018. Last edited 20 April, 2018.
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0.5 hrs on record
行吧,我应该是属于比较佛系的那一批粉丝了。日本二能主动接下PC移植的活,让法老控一心扑在闪4上,也算值得称道。
一再跳票也罢,大不了继续等。
移植质量差,但又发了条通知信誓旦旦两周内解决玩家反馈的各种BUG,那行,能接受。
失望是肯定的,但宣泄几句大概也没什么用,日本二还要做夏天NS版的YS8,希望别是PC这幅德行,请好好加油。

只是我奇怪一点:4版55个杯,steam版54个成就。为什么要单独把白金杯抠掉?
不是很理解

10/10
这是给游戏的评分
Posted 17 April, 2018.
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5.2 hrs on record
10/10

独具匠心,又温暖人心

游戏讲述了一段温馨的寻找记忆的旅程。两个失忆的孩子彷徨于陌生的世界中,复原一个个水晶来寻回支离破碎的记忆,黯淡无光的Umiro世界也逐渐绽放光芒。
低多边形的场景设计,鲜艳的色彩使用和场景点亮前后的色彩反差,以及童话绘风的剧情插画,《Umiro》可以给玩家带来较好的视觉享受。由于同时发售了手机版本,PC版的关卡场景就略显得空旷,好在游戏明亮的整体风格让我并没有因此而感到疲倦感。
游戏细节部分处理得不错,不少场景要素可以进行互动,可以让玩家在思考之余能找到一些小乐趣。特别的是,玩家可以在某一关中稍加注意一下背景中的太阳,在长久的注视之后,也许能带来一些小惊喜。

玩法方面,玩家需要为场景中的角色设计直达终点水晶的行进路线,设计完并点击开始键后,角色会根据既定路线来行动。玩家要让角色避开场景中的谜之黑球,并触发按钮来控制火焰机关,防止其阻碍角色前进。女主角加入后,玩家则需要同时设计两条路线,难度会进一步提升,后期更会加入诸如冰冻、护盾的辅助要素。在完成关卡之余,40个关卡还各存在一个黄色水晶供玩家收集来丰富剧情,如果玩家想要收集它们,则在路线的规划上需要更多的改变。
看似简单的玩法,却少不了玩家充足的想象力、创造力,以及对于时机把握的判断力。由于路线设计和角色行动这两个环节不同步进行,每一次失败的尝试带来的反馈都不是即时的,玩家只能凭借印象来一点点修改与完善,这在游戏复杂的中后期关卡中,会给玩家带来不小的挑战。
游戏在40个主线关卡之外,还提供了5个外传性质的关卡供玩家游玩,并以女主角的回忆视角补全了游戏剧情。在这5关中,玩家只能操作女主角,但是具备了加速的能力,游戏体验上会有别于主线关卡。相比起主线的难度,外传的难度骤升,尤其是"S-5"实验室这一关,进入后我足足发了2分钟的呆,不知从何下手。
不过也正是《Umiro》独特的玩法,可以给玩家在耗尽脑力过关的那一刻,带来强烈的成就感。

《Umiro》游戏风格有《纪念碑谷》的影子,但在玩法上,前者以时间为主,后者以空间为主,二者大相径庭。

男孩是个十分温暖的人。
女孩面对这个陌生的世界充满了迷茫与无望,是男孩在一路引导着、安慰着、保护着她,不断告诉她一定能找到离开这里的方法。
在真相大白的最后,女孩对着男孩喊出的那一句,是抱怨、是感激,也是心底一抹美好的情愫。

通关时间约5小时,一部适合静下心来慢慢品味的微小说。

P.S.制作组非常热情!发过去的提问邮件几乎是秒回复的,很开心的交流了一下XD
Posted 29 March, 2018.
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81.7 hrs on record (81.0 hrs at review time)
7/10

承上启下的及格之作?

闪之轨迹1正统续作,虽然说成是闪1特大型资料片也不过分。延续上一部的剧情,加入了部分新系统,并对角色3D建模进行了细化。

距之前玩闪2已经有几年了吧,很高兴看到闪2顺利登陆steam,但也很无奈,自己并不是想通过PC版来重温作品,而纯粹是因为闪2实在是遗忘得差不多了,只好以这个方式来弥补空缺。
现在大概只能记得略显无厘头的结局,闷头刷瀑布霸道回路的日子,以及一首《Blue destination》保留在歌单里,啊还有3D化的莉夏。

要简单地说为什么令我印象不深,因为闪2实在是不够出彩。旨在描写帝国内战,但毫无气氛可言,穿插大量收集跑图等拖慢节奏的要素在主线中,造成整作剧情节奏极为怪诞。加上有些失衡的战斗系统,套路化展开的剧情(缺少标志性桥段),糟糕的3D动画演出以及刻画不力的主要人物角色,实在是没法给我留下深刻的印象……一定程度上,闪轨真的是靠优秀的2D原画和CV表现才撑住了场面,剧情有失法老控的一贯水准。
SC艾约空中相拥,零碧攻占兰花塔、罗爷越狱,只有诸如此类片段才能真正让人回味良久。

不过以上只是些牢骚,等闪2中文补丁出来还是会迫不及待地再玩几十个小时的(w

实测可以读取steam版闪轨1的通关存档领取继承奖励,打开游戏前也能在配置器里先进行详细的画面设置,帧数方面有60和无限制可选。
闪2这次不知道有没有新增文本,成就图标依然是重新绘制的,比闪1的可爱了很多,在此感谢业界良心XSEED~

最后催一遍NISA,再催一遍闪3,对它们依旧抱持着期待。
Posted 14 February, 2018. Last edited 26 March, 2018.
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4.6 hrs on record
⑨/10

妈妈我又能通L啦

东方系列最新FTG作,也是数字版首次与实体版(近)同步发售

延续了FTG几作的传统:多线交织的丰富剧情、塑造饱满的角色、较STG作更为激昂的配乐、更加养眼的立绘(?)以及新作游泳格斗较为糟糕的游戏性与竞技性

故事的一切始于新角色“依神女苑&紫苑”姐妹二人的一己私欲,贪念与自大使得二人想到前往演唱会实施大范围吸金作战,对于凭依的胡乱使用造成原本仅仅算是小偷小摸的行为上升到了大规模异变的程度。而在众人协力之下,经历“初见端倪→遭受打击→寻求对策→击败幕后黑手→善后工作”后,最终完美解决了本次“完全凭依”异变
不过剧情模式中多次出现一名角色同时存在2个甚至3个的情景,初玩时容易让人摸不着头脑

所以标题“凭依华”中,“凭依”指代本次完全凭依异变,“华”同“花”指代异变核心依神姐妹(二人名字都是花名,角色曲“今宵是飘逸的利己主义者(Live ver) ~ Egoistic Flowers”也体现了这一点)

所谓游戏内容饱满,主线剧情中前作出现的梦世界依然是本作的重要内容,在此外部分里,无论是讲述新剧情的过程中对于旧角色与旧设定的细化补充(例如对于“蓝点”的进一步阐释,感谢微博@星期_六上线 的说明,地址[weibo.com]),还是最终战后的额外stage里展现的一些有趣情节(那几个暴走的梦之民简直个个中二病患),都是值得去反复品味的

游戏许多细节之处仍然做得很用心。提一点,姐妹花对战的胜利动作中有一种是女苑在前面摆姿势,紫苑在身后被一辆车撞倒。多试几次可以发现,这个动作有刹住车和没刹住车两种版本,紫苑害怕的样子非常可爱~

总之依然是剧情模式十分值得游玩的一作,剩下的不足就用爱来弥补吧DA☆ZE

一点点感想
愿每个人都能被温柔以待
不要对他人恶语相向,也不要轻易看轻他人
也许他们长久以来一直都在默默守护着你,对外表现得卑不足道,却不知只是把强势的一面隐藏了起来
以此送给本作最终战优秀的演出(紫苑帅气的立绘、台词以及兼具强度与震撼力的时符):
Originally posted by 游戏对话:
私の名は、依神紫苑
我的名字是,依神紫苑

泣く子も不幸にする貧乏神だ!
连啼哭的孩子也难逃其不幸的贫穷神!

最凶最悪は一人で十分
“最凶最恶”的名号由我一个人来承担就足够了

それこそが私
那才是我

貧乏神の依神紫苑だ!
贫穷神依神紫苑!

所以姐姐你实力这么强怎么最后连个自机都没捞着??

最后惯例,期待着前作陆续上架~
Posted 5 January, 2018. Last edited 5 January, 2018.
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48.3 hrs on record (48.2 hrs at review time)
Originally posted by 百度百科:
《大神》是一款以“疗伤”为主题的游戏,故事背景为被妖怪所支配,失去缤纷色彩而了无生机的世界,玩家将要操作以日本神话中的太阳神“天照”为名,背上背有日本三神器之一的八咫镜的狼为主角,打倒敌人,让世界重新回复为生意盎然的彩色世界。

10/10
游戏本身10分,PC版未能突破30帧扣1分,再加1分送给制作团队,那颗清新脱俗又略带疯狂的刹那流星——四叶草工作室。

恢弘的神话?亦是清新的童话。

《大神 绝景版》相对于十一年前的原版,内容上没有做任何改变,仅仅是让画面提升至符合本世代的水准。

姑且不论卡普空是在炒冷饭、卖情怀与否,我个人是十分感谢卡普空这次的移植,能让我时隔十年再一次玩到这一部当年对我影响极大的游戏,这也是老游戏里少数几部我能够脱口而出的精品。

在很早的时候,我在PS2上玩的游戏还大体是《战神》、《鬼武者》、《真三国无双》之类。年少轻狂不外乎打打杀杀。而接触了《大神》过后才明白,游戏不仅可以用来玩,还可以作为一件艺术品用于欣赏与品味。怀念那段边趴在床上边翻着UCG打PS2的美好时光。

再稍微说说游戏本身素质,印象较久远可能存在错误,请见谅。

美术方面,四叶草一改先前《红侠乔伊》的美漫风,为了符合《大神》的日本神话背景,使用了极具表现力的日本水墨风,也是这款游戏给人第一眼就足够印象深刻的地方,配以和风的音乐以及王道又不失诙谐甚至夹杂恶搞的剧情,铸就了《大神》与同期游戏完全区分开的独树一帜的风格。游戏中有许多性格迥异的角色,但是没有采用任何真人配音,而是用简单的合成音来表示旁白以及NPC们的声音,毕竟游戏中玩家是一只白狼,无法听懂人类的语言,也似乎是为了让玩家能更专注于整部游戏那宛如电影般的演出效果之中(虽然听起来有那么一点精污)。

游戏性在个人看来,放到十一年后的现在也完全不会显得落伍,甚至可以说仍然处于当今时代的前列。类塞尔达的开放世界、众多的收集物品、角色多样化的能力、大量的隐藏要素以及丝毫没有重复的谜题和BOSS战设计,能给玩家单周目极为优秀的游戏体验。尤其是作为核心玩法的“笔调”系统,玩家藉由用摇杆操作笔在纸上绘出各种图案从而发动“十三笔神”的各种能力:创造太阳、催生花朵,或是呼风唤雨、招雷引火,亦或是飞檐走壁、斩妖除魔。这个系统使得一些看似固定的谜题和场景同样能激发玩家的创造力,让游戏在玩法上存在无限的可能性。这个“以摇杆为笔”的设计被后来的Wii完美运用,也多少有些现如今触屏游戏玩法的意味在其中,可见其玩法上的前卫性。动作性上,卡普空的动作游戏质量自然不用多说,四叶草工作室可是白金工作室的前身。

赞美之辞在此也不再多表述了,《大神》当年包揽了各项大奖也能有一定的说服力。

或者我再向没有接触过《大神》的玩家,罗列一下这款游戏的制作团队名单:
神谷英树、三上真司、稻叶敦志
音乐方面则是上田雅美、近藤岭、山口裕史

不为别的,我只是在为这个当初叫好不叫座、销量暴死的游戏发点声,感慨一句生不逢时之余,也希望它能够进入到更多玩家的视野之中。它真的称得上是一部独一无二的好作品。

P.S.
游戏目前没有中文,附汉化补丁:
https://tieba.baidu.com/p/5517596047
配置亲民优化优秀,渣机的福音。
游戏锁30帧,大概本来是想做成60帧,但是那么做会导致部分游戏场景与谜题逻辑判定出错甚至崩溃,而修复这些问题会耗费大量时间造成发售上的延期,所以放弃了这个想法。
卡婊你要不顺便把《红侠乔伊》也一起移植了吧!我好怀念SLOW连拳!

附一份个人编写的全成就指南:
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1232210132
Posted 12 December, 2017. Last edited 17 January, 2018.
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3.2 hrs on record
8/10

哎呀梦太郎不小心踩到香蕉皮摔倒了需要小姐姐胖次亲亲才能起来

这是一款清新治愈的横版跑酷小游戏。

但其实这是一款富有教育意义的瑟秦小游戏。

起初,我养的这只梦太郎,是一只桀骜不驯的猛犬:见到母鸡就撞、见到小乌鸦也撞、见到胖次就偷。
然后一次又一次地,被那群等我意识到已经晚了的狂奔的母鸡无情地撞飞。屡次止步1W分,内心痛骂游戏设计得不合理。

后来,我把它教育成了一只善良的萌狗:见到母鸡就友好地避开,见到小乌鸦也不去惊扰,见到胖次还是偷。
于是,再也没有母鸡和乌鸦群的报复,梦太郎的旅行更加顺利,终于可以轻松2、3W分啦。

所以这款游戏教育我们,小动物需要爱护,井盖不能乱偷,香蕉皮不能乱扔,小姐姐可以乱撩。

游戏中梦太郎的皮肤和游戏的部分成就存在不少neta,有趣的加分项。

严肃地说些游戏性的问题

  • 只支持纯鼠操作,配合这只破狗比魔界村还要渣的跳跃手感,容易令人抓狂。
  • 游戏不保存个性化设置,每次打开游戏需要重新设置。
  • 不显示胖次已收集数量。
  • 游戏不支持云存档,这意味着802条胖次要在一台电脑上收集完。
  • 胖次样式太少,这座城市的内衣店只卖这一种款式的胖次吗?
  • 金币翻译成狗币,每次我翻车了看到这两个字就觉得游戏在嘲讽我。
  • 关卡中的母鸡和香蕉皮一直在那儿抖,我觉得这游戏就是在嘲讽我。

不过呢,能跟着梦太郎一路看看风景听听歌,捡捡钱再偷偷胖次,做一些平时做不到的事情,放松放松身心,还会有什么不满足的吗
Posted 28 November, 2017.
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18.0 hrs on record (7.9 hrs at review time)
7/10
游戏总评6分,基于PC版极为优秀的优化和多语言支持,再加1分。

优点与缺点都尤为明显的一作无双

光荣一边死憋Z55和358,顺便甩出剑风无双这种fans向作品,一边终于又想起来“无双乱斗”这个IP。
不过这次没有再把蛇叔喊出来再鞭尸,而是继续放飞自我,彻底塑造了一个新世界,把自家人都拉进来热闹地打一架。
而这次光荣究竟“放飞”到何种地步呢?放入本身负责无双系列的ω-Force组自产的《战5》《真三5》和《讨鬼》三部作品先不谈,再从Ninja拉来《忍龙》《DOA》和《仁王》,从GUST拉来《无夜》和《工作室》,看起来毫不相关的NeoRomance都不放过要掏出一个《遥远6》,甚至连页游《信喵》和还没发售的《真三8》也要蹭一下,全家老小一起上,光是阵容上来看就噱头十足了。
对于比较了解光荣、热爱无双的人来说,《无双全明星》简直是狂欢的一作。

当然噱头做足后,如何给这些来自截然不同风格作品的人物赋予在无双中的良好表现力,是紧随其后的一个问题。
光荣对于这一点,这一次是下足了功夫的。
角色方面,建模制作得算上精细,动作上为每一个角色单独设计了一套符合角色背景与风格的动作模组,包括在真三和战三中登场的角色与蛇2中登场的隼龙和霞,也都或多或少进行了改变甚至技能重做。部分技能完全还原角色在原作的特点,比如雅娜丝的无双技为恶魔形态变身,索菲的JC和援护会发射噗尼噗尼弹,蜜蕾妮雅和雷古丽娜整套动作几乎就是在到处乱丢影牢里的陷阱。为了结合本作略强调的爽快感,大部分招式的打击范围都非常优秀,任何角色使用起来都不会有过于鸡肋的感觉。
场景音乐方面,保留了几个前作的战场,同时几乎对应每个新作都单独制作了新地图,敌人也出自于各个作品,比如蓝噗尼、小型鬼和喵杂兵,对应战场也会播放同作品的经典音乐,给玩家非常棒的代入感。
剧情方面,总体上仍然是老套的“异世界动乱需要别的世界的英雄来平复”剧本,但比起Orochi来还是轻松愉快许多。单个角色的剧情也可谓十分饱满,每个角色都有专属的加入关卡与CG,平时在大本营“圣域”中和战场上,角色之间也会有大量的互动对白或小剧场。处在同一个大环境的同时,也保留了每个角色的性格特点,并极力体现出来。达利乌斯初入队便会对队中女角色极力示好;幻空在战场上时刻不忘进食,甚至在王元姬表示自己会烹饪后表达了强烈的拉拢意向;信喵在努力天下布武,却被玩家的木天蓼直接诱惑了。这些设计优秀的情节能给玩家在游玩过程中带来许多乐趣,也是fans乐于看到的。
系统方面,《全明星》放弃了R1和十字键在正传中的所有用途,从而引入了新系统“编队”,玩家除了主要角色外,可以再任意选择至多四名角色作为队友,通过R1键和十字键的使用和组合,可以使用队友的援护技能与连携攻击,甚至可以短时间使用队友角色一段时间,这为玩家在关卡中提供了众多的操作选择,避免了一个角色操作到底的乏味,秉持了无双乱斗的好传统。此外还加入了“无双狂热”这项新系统,玩家获得道具“狂热之星”后即可发动的一个特殊模式,一定时间内可以对源源不断的敌人进行随心所欲的割草,可谓是将爽快感提高到极点的一个模式。本作中20分钟左右的战斗可以轻松2000+人斩,可以很好地满足玩家的割草欲望。

但以上几乎就是《无双全明星》的全部优点了
这些优点在初体验的一小时时间内基本都能感受一遍,然后暗耻的种种偷懒设计和不用心之处,接踵而至。

其实刚开游戏的时候,没有主界面的片头动画,进战斗第一眼就能看到的怪异UI,人物对话的每句配音只有一个语气词,我都有点怀疑这真的是正统作品而不是同人作品吗。尤其UI界面,可能是为了结合本作的风格,人物所有状态槽都用卡通风格简单地表现在了左上角,整体看上去稍显不严谨,小地图上也只能较为清晰地观察到无双武将和据点的分布,大众脸几乎无法分辨。
《全明星》抛弃了许多优秀的系统要素,例如士气要素、真·无双以及坐骑设定,会让一些老玩家感到不适应。关卡中的剧情存在感也极低,所有关卡几乎都被一个个任务分割得支离破碎,变相降低了玩家的自由度。
而且这次连武器系统都抛弃了,取而代之的是一个简化版的“卡片”系统,基本遵循之前武器的附魔熟练度以及稀有度设定,但是毕竟卡片是影响不了角色外观的,严重怀疑暗耻是不想单独再为每个角色做四套武器建模。

最令人诟病的是,《无双全明星》作为主打“热闹与爽快感”的乱斗作,实际游戏体验极差!
看似宽阔的战场,由于本作“Brave值”的设定,玩家开场遇到那些Brave远高于自己的敌人只能掉头就跑,只能一点点打接近的敌人提升Brave后才能不断推进。据点是本作重要的战略要素,占领据点前需要先击破据点中一定数量的敌人,游戏却给了这些敌人极低的刷新数,意味着80斩的指标要分几波才能完成。本作的敌方武将,都遵循了“见面几秒就开无双”的设定,造成玩家无法直接清理见到的敌人,至少需要等对面无双放完,如果是虎妈那种一段时间内不死的BUFF型无双,简直气的牙痒。更不用提本作弱智到极点的友军AI,我遇到过四名友军无双武将被一个大众脸打到苦战的情况,如果玩家一段时间没去救场,基本等来的就是角色败退了。友军脆弱程度之高,造成基本是玩家在单挑对面整个军队的现象,哪里有事都得玩家跑去帮一帮。一会儿西边有限时任务,一会儿东边又有队友苦战,本作又没有马,玩家跑断腿之余,只能产生“带不动”的心情。
对于本作采取的类似开放世界设定,只能说是强制增加游戏时间的粗糙手段了,实际上本作难度不高,对于资源需求没有那么多的玩家也不会去多接触大量的副关卡,毕竟你要让割草玩家去无脑刷刷刷稍显过分了点。

不过呢,本作可以刷好感度啊!好感度高了可以触发澡堂事件啊!而且任意两个角色之间都可以。
割草割得累了,就用云哥去澡堂开开后宫,或者让幸村和威廉在澡堂重新认识一下,光荣的目的不就达到了嘛,何乐而不为呢。

  • 推荐无双系列死忠以及光荣粉丝游玩本作
Posted 23 November, 2017. Last edited 24 November, 2017.
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13.6 hrs on record (7.0 hrs at review time)
100/10
算了扣一分
⑨⑨/10

听好,是这样的:

只要你敢上架,我就敢买
Posted 17 November, 2017. Last edited 17 November, 2017.
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86.5 hrs on record (63.1 hrs at review time)
9/10

捡起前年沉迷过的这款游戏简要写一写,可能存在不准确之处请见谅。
很糟糕,steam没有中评。相比经历的前50小时相对愉快的游戏时间,套路摸清之后的游戏体验是非常差的,思忖了一下还是打个高分+差评吧。

与多数RL游戏一样,《符石守护者》充满了具备随机性的设计:以扫雷开格与下层的方式推进游戏,一路收集装备道具与能力来强化角色,消灭能力各异的敌人并最终击败迷宫boss,通过死亡或通关触发新的要素并且为下一轮游戏提供更好的基础。加上仅需点击的简单操作,对初入这款游戏的人而言:

《符石守护者》的确是一款优秀的、值得反复挑战的、随时可以打开来玩上几局的游戏。

但玩久了却觉得,这是款会让人感到“腻”的RL游戏。

“腻”是基于进入RL游戏后期所有要素集齐后,对于游戏的反复体验与挑战,我从这之中并没有感受到其他RL游戏在这个阶段带来的那种“每局游戏都会给玩家带来新鲜感与选择性”的乐趣。
《符石》的确给玩家在许多场合提供了选择的余地:事件具有多选项;升级可选三属性;技能也有选择性;道具栏只有三格,玩家也要考虑保留哪三个来继续游戏。然而,每个事件选项对玩家的影响是既定的;技能存在明显的优劣区分;道具与其说用来简化路途中的战斗,更像是用于针对部分敌人或者陷阱的特定解甚至唯一解;即使是相对合理的装备设计中也有回蓝这种优先级更高的词缀。基于这些有失平衡性的设计,后期的游戏乐趣随之大打折扣。面对游戏总体较高的难度和不平滑的难度推进,想要顺利地进行游戏,玩家只能被迫进行这些更好的选择。

犯了主打“随机”的游戏的最大错误,套路固定。

当游戏中存在的大部分选择题与随机性要素变成了同一套固定模式,那么剩下的只有诸如“要不要清理完这一层”这类的战略抉择与无尽地拼脸拼运气。至于清不清理,前期不清理,过快的难度推进会瞬间吞噬未成型的玩家,后期的话,能逃就逃了。至于拼脸,每个玩家可能无时无刻不在祈祷地上刷瓶圣水,也许一会儿就是腐蚀地狱呢。
所以在套路摸清后的十几个小时游戏里,我在做的只是非常快速地点击鼠标,开格杀怪处理事件都非常机械化,然后装备属性达标了就能顺利过关,不达标就从头再来,仅此而已,久而久之便有了“腻”的感觉。

我希望一款优秀的RL游戏,每一局都是存在通过的可能性的,运气不够操作弥补。而在《符石》中,运气要素主导了游戏,你可能会在开始游戏后每一步都做到了最优解,极尽所能的情况下,仍然因为自己的脸黑被无情地送回初始层,这样带给玩家的只会有挫败感。

所以,《符石守护者》更像是一款打着Roguelike旗号的运气游戏,它并不完全具备Roguelike游戏应有的趣味性。

曾经我有个全成就的梦想,但在我无数次通关或者进入30+层却也没能吃满一次40层腐蚀之后,我放弃了。
恰逢那时候《符石》的移动端火热上线,PC版被冷落,甚至连游戏版本都落后于移动端,于是我删了它。
我喜欢过这个游戏,但现在再也不想打开它了。
Posted 11 November, 2017.
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