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NueLanaya 님이 최근에 작성한 평가

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6/10

红辉心有多亮眼,这一作翻车得就有多难看
一上来教学了一下Just Guard,第一章也有模有样地提供给玩家了几个可替换的体术弹幕和符卡,但实际上游玩感想是只学到了伊苏一点皮毛,从战斗流畅度到场景设计等等都是一团糟

首先是素材复用,对比我保留的五年前红辉心九天瀑布的关卡录像,从bgm到怪物模型完全一致,地图也是大体雷同。红魔馆地下和河童工坊应该也是老素材,二妹战就几乎照搬,偷懒
开荒选择的红白自机,少了红辉心的冲刺和头槌,这次给的冲刺机能跑图手感很差,拐弯性能糟糕不说,冲刺状态大跳后就中止然后重新暖机,鬼才设计。偌大的地图还被狗皮膏药式的强制战斗(结界)分割得七零八落,看到空房间比全是怪的房间还恶心
本作主打的boss战斗,数量庞大,确实出场的热门角色基本上都给了一场比较正式的boss战,但重复度极高。流程上大约每25%血量放一张SC,两张SC轮着放,非符设计得都还不错,子弹种类和弹道都非常还原原作。SC就显得非常敷衍,基本上是一张两种密度的散射弹混合,还有一张自机狙为主。除了几场巨型boss战有特殊场地,其他都是圆形场地+中央SC的模式,严重的审美疲劳。但也存在妖梦、依姬、123等少数比较亮眼的
数值设计简陋,装备的多样性比起红辉心就是究极倒车,三种装备底材的改变基本只能带来主属性的提升,双爆等副属性自始至终都是固定区间。加上鸡肋的强化系统和荒谬的铁匠系统,全局游戏都基本可以忽略精炼装备的操作
新的回血系统比较败笔,直接废除了前两作的资源管理设计,降低了难度和操作性,也让boss战变成了无聊的立回游戏。场景中的罐头箱子除了刷连击数以外也失去了其他意义,反而本作还变本加厉地放置了极其大量的可破坏物在场景里,甚至用来挡路
JustGuard只有boss战有博弈的空间,跑图由于弹幕受击惩罚以及怪物各种快慢刀(涂壁出了蓝圈要隔个2秒才有判定),实用性很低
本作新引进的模型中,有扫地机器人、无人机、坦克、捕兽夹、地雷等等,可以说和幻想乡毫无干系,外界可以理解,但幻想乡里频繁出现是不是有些不妥
CG从头到尾只有最后几张吧,甚至连红辉心给的彩色人物CG都没了

唯一值得称道的就是仍然保持较高水准的BGM了,尤其是终章杀出幻想乡的那一段,颇有法老控伊苏小提琴遗风,慷慨激昂。也让我抬高了一些打分

总体上面向系列粉丝和东方厨,除此以外并不推荐,定价是红辉心的两倍属实有点自信过剩

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7月15日晚更新:

二周目魔理沙篇上月球了
学会连跳赶路,再加上黑白的机体性能比红白强不少,二周目体验还可以
双线叙事的效果不错,两条线流程编排和剧情侧重完全不同,通了红白线后再打黑白线补上不少剧情空白
即使是相同的支线任务,NPC对两个主角的对话内容也会有变化,细节到位

5分再加1分
2023년 7월 14일에 게시되었습니다. 2023년 7월 15일에 마지막으로 수정했습니다.
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年度帅气男角色:会动会转刀的二当家
2023년 5월 8일에 게시되었습니다. 2023년 5월 8일에 마지막으로 수정했습니다.
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游戏算是好玩,但《神领》标着这个价位,这好评我是绝对下不了手
豪华版提前玩了12小时困难到第五章,游戏内容看着已经要走到终局了,听说还毫无二周目要素,估摸就20小时的全要素体量吧

先大概简评一下

一票各怀隐情的小人物组成的秘密部队,以在台面下活跃的身份介入大国冲突——我本以为它拿着VC3的剧本。但中期剧情开始暴走,略感失望。没打到结局先不多评价
浅聊本作玩法,战斗虽说杂糅了RTS,但体感就是图个新鲜劲,不如老老实实做战棋
系统缺乏策略性及深度,关卡地图几乎没有任何战略互动要素;技能绑定武器但毕业武器只有一把;两人小队只享受队长能力,副机只是个额外技能栏(弹珠都比你会做);由于技能池浅且平衡性差,游戏全程除了数值上的成长外,前中后期的玩法高度相似
我方角色机体性能优异,控制技极其强大,技能CD还转得飞快,大部分战斗时间都消耗在技能释放和演出上,割裂感严重;我方自动攻击的伤害极低,和敌人短兵相接没什么收益,还需要走位躲避各种AOE,最效率的战斗方式反而是Hit&run,造成玩法繁琐且单调。战棋回合制好歹还能有敌我交互,本作几乎就是单方面吊打,最高难度也是砍瓜切菜
更不用说官方外挂男主角刺客和中后期可用的二号外挂枪弩锁头技,极大破坏了游戏平衡性
其他方面,意义不明的3D基地,NPC日常对话以及基地内部几乎没有游戏细节补充和要素收集。我方阵营人员虽多,但集中笔墨描写的只有主角四人,其他角色塑造只靠贫弱的支线剧情和寥寥数句台词根本支撑不起来
洗人物能力和技能树还要卡资源,端游少点手游的做派
冈本信彦你还是去配点疯批吧,男主的城府你演绎不了
游戏人物模型质量匹配不上Taiki老师的人设,美术给磕个头吧

200左右价位可能还是值得的吧,但它好像实在太短了,20小时配不配自行拿捏
500我就当给明年Taiki老师的阿瓦隆女士垫一单的刀
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睡醒再来夸一句:
作为手游模板是真不错,过个把月市面上出现同款玩法手游丝毫不奇怪
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主线打完了,完全是男主个人视角的爽片,从其他任何角度去看剧情只会感到恶心
游戏全程没有一场精心设计的BOSS战,不可容忍。最终战前夕甚至没有一点气氛烘托和高潮演出
跳过功能是有的,键鼠是长按C
差评不改
2022년 9월 22일에 게시되었습니다. 2022년 9월 24일에 마지막으로 수정했습니다.
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10/10

感想
日本一+原田雄一+DRPG的组合,起初跳鲁弗兰这个坑并没有抱有过高的期望。魔界战记那套让人望而却步的刷子系统结合DRPG游戏的枯燥乏味,只怕是一款奔着玩家的肝去的纯数值驱动游戏。
但结果来说令人惊喜:鲁弗兰用“破墙”颠覆了传统迷宫探索,用“转生”融合了本家的肝文化,“碎片化叙事”激发了玩家探索欲望,以及混入些许恶趣味营造出一股游离于主线之外的荒谬感,带来了尚佳的游戏体验。
游戏开篇给所有玩家来了一记下马威:故事始于一对魔女师徒来到陌生的城市,为了寻求宝物探索位于这里的一座地下迷宫。就在玩家感叹于剧情里魔女优异的魔法才能和行动力,并畅想如何使用她在地牢中大展拳脚之时,魔女手中的一本魔法书被粗暴地扔进迷宫中开始了艰险的探索之旅——是的,玩家真正扮演的角色是这本书,俨然一个工具人。伴随着恶劣的迷宫环境和明显不足的战力,玩家在人偶兵经受怪物攻击后发出的惨叫声中,很快迎来了第一次团灭。
令人摸不着头脑的开场。“荒谬感”贯穿了游戏前面大部分的时间。
玩家(书)在地下探索着一个又一个独立而精致的迷宫:本作的迷宫设计非常优秀,有别于其他DRPG中位于同一世界观下的众多场景化作的多个迷宫,鲁弗兰的每个迷宫都拥有着独立的世界观、剧情、场景和敌人:有魔女统治下的小人国,有遭兽人迫害的鸟人国,也有三足鼎立互相制衡的三领主塔(本作最佳迷宫,精致的流程路线设计和场景美术风格),玩家视角比起冒险者更像是一名异乡旅人,甚至是侵略者,在与每个世界的NPC邂逅和事件发展之中,完成着玩家(书)本身前来探索的目的。
与此同时,地上的剧情主线却以偏日常的节奏缓慢推进着,仿佛与玩家于地下史诗般的冒险之旅毫无干系。而魔女对弟子和她人恶劣的态度,为了目的不择手段甚至玩弄他人的行事风格,再结合玩家在冒险中略显违和的一些“暴行”(欺负大精灵使其交出贵重道具,屠杀小人国的小人,击倒一些中立或友好的单位,部分行为还会提升玩家的“罪孽值”),不禁会让玩家感到困惑:自身的所作所为是否为正义。
这个矛盾带来的荒谬感随着游戏推进逐渐增长,游戏中期甚至极其突兀地甩给玩家几次Dead End。直到三领主塔和死都前后,关键角色登场和背景揭露之时,真相才渐渐浮出水面,先前玩家的种种疑惑和剧情中一些令人不解的环节设计(魔女的态度以及迷宫中的魔女笔记等)原来是早就安插好的伏笔,剧情从此急转直上,瞬间丰满的游戏设定得以让玩家就此一鼓作气突入终局。
地上地下两条明线,以及用类叙诡的手法隐藏的一条暗线,能放进玩家视角认知极度有限的DRPG载体中,非常巧妙的剧本安排。剧情虐心又温馨,迷宫世界里的小故事也能引发思考与自省,值得反复品味。

杂谈
游戏性方面,本作游戏难度出乎意料的低,平凡难度下依靠流程中收集的装备,稍作强化便可轻松地进行持续攻略,不去刻意挑战强敌就几乎没有卡关的要素。即便是难度骤升的后日谈,获取到薄暮、引路等优秀结魂书后也能适应好难度曲线,高难度的BOSS可以正面突破,也可以通过取巧手段获胜。最难的反而是首个迷宫的攻略,破墙后混乱的探索路线导致误入高级地区,也没有装备、等级、结魂书等要素的支持,出门就被打回家的情况时有发生。
游戏迎合了中轻度玩家,也利用反复转生后诸多收益来给喜欢挑战的重度玩家提供海量的正反馈。类似任意门的“脱出口”系统,也变相给玩家提供了即时存档的功能,减缓了战斗失利带来的挫败感和负收益。笔者最后50+小时一队三四转80+灵魂的队伍也顺利平推掉了平凡心脏。
以“破墙”为代表的增援系统,为DRPG中枯燥的一本道式探索带来了活力和灵感。玩家作出一些反常理的探索行为同时,也能享受规划增援点数带来的策略感。
美术方面,人设不谈了,原田雄一偏幼的风格能减轻玩家不少的紧张感。怪设和场景结合得不错,有美型的魅魔,有正邪一体的审判官,也有一些令人生理不适的异形生物。还顺便Neta了DQ的金属史莱姆。
声优方面,华哥在露卡这个角色身上的完美发挥可以说给整个游戏注入了灵魂,可爱到前中期我对朵洛妮亚甚至滋生了反感(要怪就怪华哥太强了)。除此之外赤崎千夏在伊莎拉一角的发挥也很喜欢,人物弱气腹黑的特点展现得十分到位。
死法憋屈的几次DE,死都停尸间的死亡陷阱格(应该都中过吧)以及下层的致死格,法律之塔里开场连放高速AOE的行刑人,后日谈里怪物化的魔女BOSS,等等,日本一你干得好!
说到后日谈部分,抛开后日谈的本体剧情已经足够凄美。后日谈最后也算得到了一个好的结果,但不忍再回顾这段剧情,太虐心。

很遗憾发售六年后才接触这款游戏,但窃以为年度游戏不为过。
感谢贴吧搬运的PS4汉化补丁。
以及,希望加雷利亚能快点上。
2022년 6월 23일에 게시되었습니다. 2022년 6월 23일에 마지막으로 수정했습니다.
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기록상 66.2시간 (평가 당시 45.7시간)
8.4/10

一周目困难啃完,还有点要素要回收。评测想到什么写什么。
首先,合体技真是令人High到不行!可能要比P5的showtime还要上头。
画面 10/10
不太懂但是JRPG里最顶尖那一批应该是没问题的,初见土国王城被深深震撼了一下。
音乐 7/10
绚香一首OP一首ED拯救了TOAR的音乐,Blue moon不输当年一曲Why。不是传说系列死忠粉但樱庭统的名字还是有所耳闻,破晓设计非常优秀的场景,五国风格迥异的地貌和人文气息,BGM却只是清一色地把差不多的一套管弦乐拍在玩家脸上,无法和游戏其他要素融合在一起,非常突兀。直到通关也没有一首抓耳的bgm印象深刻。可以听听闪4的lyrical amber,听听P5S的愛シteWonderland,好的JRPG配乐是怎么和场景相得益彰的。好歹在TOZ里的发挥还是上了奥运的,怎么到TOAR拉了呢。
战斗 8/10
开头提到的合体技给本作战斗增色不少,大大提升了杂兵战打连段的热情,也很可惜只存在于杂兵战里。合体技和秘奥义的镜头运用非常出色,拉高了不少时髦值。
缺点也肉眼可见。设计割裂的杂兵战和boss战,以及极其难熬的游戏中期战斗,游戏四人队刚齐整的土国野外杂兵战应该是体验最佳的一段,吐槽这一点的太多了不细说了。唯一值得信赖的炎刃输出也因为和CP系统设计相悖,以及主角一摸就死的脆身板,不能很好地融入常规输出循环。中后期大怪战彻底沦为爆增幅+炎刃打一套+润的无聊循环,体验和回合制一样。前期战斗机制简单+连段容易,后期技能盘完善bg条回转足够应对各种count,只有中期资源匮乏回转差的时期,面对盾怪读条怪扎堆的战斗毫无办法。点名冰国冰将战和游戏里两场大史莱姆战,粪到想砸手柄。
Boss战明明多一些qte转阶段会更有趣一点,冰国那只三属极光鹿的支线战斗体验就很好。
主线最终四连战设计得很糟糕,转场不连贯,boss强度低,有点失望。
剧情 8/10
其实对基本做不到写死人的JRPG来说,剧情已经很难有什么突破,不求有功但求无过。本作剧情土归土,能讲完整,能不挖坑,是个HE,已经算是合格了。观测站眺望雷纳侧面的那一幕颇有Prey开头的窒息感,前半段主线攻略五国的剧情越是全神投入,“楚门世界”的揭示就越令人惊叹。并不觉得结局的男主算是圣母,奥尔芬自始至终都是希望能以宽恕救世的,宽恕并不是无脑宽容,如果当时也原谅了冰将,那才是OOC到令人唾弃。
小剧场一如既往的精致,传说系列的真核心所在。3D演出能更好地表现一些人物动作,很棒。
角色&声优 9/10
奥尔芬。佐藤拓也配这种王道剧情伟光正男主太搭了,一字一句都充满着热血。初登场的假面男形象有点雷,虽然假面炸掉然后一身黑的形象好像更雷一点(什么品味啊)。团队的精神支柱,无可救药希侬厨,boymeetsgirl第一眼就能看到游戏结局的那种。其实我对奥尔芬的感想也不多,游戏前后两半部分的目的都非常明确,作为主角基本上只要做到坚定不移就行,比较理所当然。断章迷失自我后被同伴鼓舞振作的那段略有点不合理,导演让这么演就这么演呗。
希侬。下地紫野的剑女人.jpg。又是个模板化的冷面傲娇女一,顺带充斥着一票反差萌。下地紫野实力很强,但希侬声线这次感觉真的压不住,听听近两年XB的光焰和粥游的桃将军,一下子来这么个男人婆(啊不是)有点强人所难,部分剧情演绎里时不时串戏去XB。希侬作为本作看板娘确实漂亮,登场的惊鸿一跃以及遗迹更衣后的优雅衣品,我是奥尔芬我也迷。
林薇尔&呼噜噜——这TM就是二次元化的悠木碧,谁说不是我和谁急。初登场还以为是个冒失娘,结果无论剧情上还是战斗力都还挺靠谱的。全队真正大姐头,温泉剧情把男人帮拿捏的死死的。声优原纱友里不太熟,但是林薇尔这次演绎得真好,传送转场的语音百听不厌。搭档呼噜噜,哪儿来的可爱精,声优还是野中蓝,选角选得好!
洛。差点被专属剧情毁掉的角色,但也被松冈给救活了。火国老爹塑造得有多成功,洛的出走背叛桥段就显得有多失败。还好中后期洛彻底沦为气氛角以及小弟担当,本身出身和能力并不出众也不会分配到太多戏份,演演和林的年轻男女对手戏也挺好。松冈在角色语气刻画上还是很到位的,所以小剧场看多了洛总体还是比较讨喜的。当然洛还是游戏里的蜗牛怪克星,好评。
奇莎兰。比起希侬,我觉得盾妹才是真正大美女啊,建模太出彩了。其实盾妹本身的角色塑造就有点违和,属于是补足剧情和设定上空缺的角色。主线剧情上戏份不多,哭哥哥一幕就是最后高光了,和洛一样中后期活跃于小剧场,老妈子性格和杜欧还是挺搭的。池泽春菜这次真不适合,卖萌役用来配大姐头略有点选角失误了,哭哥哥那里哭出事了吧。就算战斗中的台词也没有气势,和林薇尔的合体技让人捏汗。但盾妹是大美女,就算了。
杜欧哈林。当国王闲出屁于是当起了杀马特的阿周那。本作我最喜欢的角色,加濑康之粗犷坚毅又慵懒的声线分给杜欧太合适了。不愧是雷纳血统+王家贵族,从战技到服装到台词设计,将优雅二字体现的淋漓尽致。登场剧情就立马打上的软弱标签,在之后的剧情中也完成了蜕变,后期主角团队真正的灵魂人物,卫星上的宣言正是杜欧完成成长的证明。爱好音乐文物以及生活废人的设定很有趣,也非常贴合杜欧的身份。很可爱的角色。
沃路朗。山腰初次登场我以为他是第二个TOD巴叔,结果直到通关才发现他就是个弟弟。三场战斗一场白给,两场因为人型boss的缘故也没什么压迫力。战斗外的剧情不是被抓走就是被吊起来,与奥尔芬碰面了也是抢老婆的下三滥手段以及满嘴的自大狂妄,塑造非常失败的反派。奖叔辛苦,但可能奖叔配起这类角色略显柔和了。
五将&涅薇莉。万代的经费继续在燃烧,声优一个个都是老牌大牌。游戏里应该是想结合后期的反转剧情来塑造五个有血有肉的将领,而不是实际表现出来的五个偏执狂,因为卫星那段洗白剧情过于简短无力,仓促得可笑。涅薇莉回忆里放走奥尔芬一段很动人,但是希侬光环太耀眼了使得saber存在感不强。这些老牌声优实力强劲,但演出还是有点刻板了,中田让治的冰将、田中敦子的风将,活脱脱麻婆C妈二代,略显得违和。
其他碎碎念
战斗一套增幅机制就对应做了一两套模型的怪,后期怪物换皮现象太严重,迷宫还严重堆大怪。
钓鱼很硬核,qte很多,花点做qte的力气在战斗上好不好啊。
土国一上来重点介绍的连战max出特殊怪物的设定就TM用了那么一次,后面我次次进新场景磕两瓶欢乐药然后啥都不出。
奥尔芬希侬在猫头鹰国的翻译小剧场做的很有心,虽然最后官方也自我吐槽了。
闪避系统还行,但要是没有合体技,战斗还没伊苏打得爽(
2022년 1월 26일에 게시되었습니다. 2022년 1월 28일에 마지막으로 수정했습니다.
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这是一款2019年的ARPG?

打击感就靠简单的音效和怪物变个色来呈现?玩木弓射箭如同射空气,分裂箭穿过怪堆没有任何击中的实感,连硬直都不存在
好的其实在你们商店的演示视频里,法师的喷火已经穿模得不像样了
初期本来就暗色调的场景,企图靠没有爽快感的重复战斗来激起玩家的兴奋度吗
怪物海,拖延过图时间全靠堆怪,一群没有名字也没有介绍的怪物往脸上冲,所以对系列了解不深的我来说...
它们是啥?
混沌卵我认识,杀老鼠里见过,其他的呢

地图设计毫无立体感,跑图足够乏味,大型地牢的地图构成更像是单一房间进行随机分布后用走廊连接
其实得亏地图不够立体,万一高低差场景发生战斗就糟糕透了,技能作用于单一平面的后果就是,我的分裂箭被高出2个头的阶梯给吞了

不想和同类游戏作比较,但这黄色的伤害数字真的和D3如出一辙,好吧还多了个伤害数字大到超出屏幕的bug

我承认游戏胚子还不错,可游戏的方方面面给人一股打磨不足的粗糙感:
完全没有画质设置,只有个垂直同步选项给你勾选
掉落物无法设置永久可见,必须按键才能看见地上的战利品,浪费操作
技能树中各技能所谓的升级,变个色,提高一下数值,没了,我木弓二级分裂箭是彩色的,挺美的
对后续装备不了解我无法给出全面评价,但初期装备掉落的表现对得起敷衍二字,单一的建模和简单的数值堆叠
简中翻译质量差,粉丝技能(fan skill)、神级技能(god skill)令人哭笑不得,朋友中文ID在游戏里都是乱码

对不起我玩的这一个小时其实一直在劝朋友“我们坚持到第一个boss再决定要不要继续吧”,但经历了一个小时下水道之旅后大家全军覆没
对不起我自己都坚持不下去了,附带强烈的想重拾D3、GD和POE的心情

P.S.杀老鼠打折不错,200块钱买五份送人都比玩这个值
2019년 6월 2일에 게시되었습니다. 2019년 12월 3일에 마지막으로 수정했습니다.
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2019년 6월 20일 오후 4시 58분 에 개발자가 답변함 (답변 보기)
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妲己、三藏、女娲、辉夜......下一个是雅典娜吗
无双玩家身体永远吃不消
2018년 10월 16일에 게시되었습니다. 2018년 10월 16일에 마지막으로 수정했습니다.
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기록상 974.7시간 (평가 당시 90.2시간)
被迫无奈丢个差评,目前的联机情况无法容忍
我不想看到很多朋友因此退坑
2018년 8월 11일에 게시되었습니다.
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기록상 7.6시간
10/10

千呼万唤始出来。
红辉心算是我个人眼里最优秀的一批东方同人游戏吧。这个团队从C81妖妖剑戟梦想的横空出世,到后来大小姐3D体验版,再隔了好久才在C86放出正式版。XSEED移植的这版大概是PS4版(没白金杯)。
游戏风格比较像伊苏系列,前作和伊苏起源、6等用的也是一款引擎。游戏节奏比较明快,动作流畅度很高,爽快感一点上没有问题。音乐、场景、CG质量也很优秀,部分场景的光影略微有些瞎眼,但俯视角下的无缝场景还是很好的还原了幻想乡的部分生态。
永幻出来后我对两款游戏做过比较,永幻更加难度向,红辉心更易上手,实在打不过刷刷级就好。
相比起前作,红辉心多了些RPG要素,算是变相降低了难度门槛。可用角色也多了一名,玩家选择上相对更加自由。
PC版多了Bullet Hell模式,启动器最右侧标签里可以勾选,几个新添成就也和这个模式有关,也许是在难度上的进一步提升和挑战。
游戏质量放在多年前的同人游戏中属于惊艳级别的,放到现在可玩性也很高。价格比心理价位低了不少,绝对物有所值。

P.S.游戏UI就不能再修修吗!(拍桌子

附上个人编写的全成就指南:https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1438590452
2018년 7월 11일에 게시되었습니다. 2018년 7월 12일에 마지막으로 수정했습니다.
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6/10

老调重弹的寿命论,算是东方煽情的标配题材。
通篇用对话叙事,但是文本表现力存在一定的不足。省略号运用得当可以表达人物心境,但所有文本都用省略号略微有些不妥。
主题是主仆感情线,可能碍于单一的场景和完全为零的互动,对于二人感情如何建立的铺垫过于缺乏,故事对本家厨还算能理解,对未接触过的玩家就显得太突兀了。
二妹出场的作用是形成对话,但其实不要也罢。
咲夜倒下的那一刻还是有些触动的,作者此处营造出的突然辞别氛围还不错。
双线叙事,BGM加成,作为30分钟的小剧场来说,质量可以接受。

开心的是,我看故事看到一半,想起了《笑颜のままで》这首歌,遗忘了许久又重新加到了我的歌单里。
所以再给本游戏+1分!
2018년 6월 6일에 게시되었습니다.
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