18
Products
reviewed
1033
Products
in account

Recent reviews by шалапонь

< 1  2 >
Showing 1-10 of 18 entries
7 people found this review helpful
5.3 hrs on record
Яркое, щедрое на краски и очень освежающее приключение для тех, кому их, этих приключений, не достаёт, а также для тех, кто уже порядком устал от длинных и одинаковых игр. В эту игру стремительно ныряешь с головой, по пути успевая разве что расправить крылья, чтобы настроиться на беспорядочные потоки воздуха; и так же стремительно из неё выныриваешь, оставаясь наедине с приятным осадком чего-то светлого и тёплого — с воспоминаниями об утомительном и полном впечатлений беззаботным летним днём.
Posted 22 November, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
9 people found this review helpful
36.4 hrs on record
!Много вкусовщины!

Есть игры, перепроходить которые хочется не раз и не два, и они всё никак не надоедают, потому как в процессе их прохождения получаешь искреннее удовольствие: от лора, от игрового дизайна и от механик. Да простят меня все мои друзья, причём поголовно, вторую часть культовой серии Dragon Age я в такую категорию записать не могу. Что уж поделать, вкусовщина, наверное; хотя, может, повлияло и то, что не все мои друзья проходили первую часть трилогии, а потому и сравнивать им не с чем.

Разница между Dragon Age: Origins и Dragon Age II всё равно что разница между тремя первыми частями Fallout и всеми последующими её же частями, исключая разве что Fallout Shelter. Это не хорошо и не плохо, но всё-таки очень трудно открывать для себя вторую часть серии, когда она настолько отличается от первой, в то время как именно первая часть является одной из твоих самых любимых игр в принципе. Так что на протяжении всего игрового процесса, несмотря на небольшой перерыв после очередной пробежки по первой части и ещё один уже гораздо больший во время прохождения второй, я практически непрерывно ловила себя на мысли, о том, как же меня раздражает DAII. Однако позволить себе пропустить вторую часть серии, когда за ней идёт следующая часть, напрямую с ней связанная, кажется мне очень спорным решением. Именно поэтому я сейчас тут, а вы видите этот ужасающе душный отзыв. Начнём.

Итак, после определения пола и класса (и, возможно, неканоничной внешности) своего теперь отнюдь не безымянного персонажа вы попадаете в пустыню. Пока вы слушаете вступление и осознаёте, что теперь у вашего персонажа есть голос, ваши глаза начинают истекать кровью: вы видите обновлённые текстуры и интерфейс. Привыкайте, в ближайшие полчаса эта боль продолжит сопровождать вас. Персонажи выглядят непривычно, угловато и мультяшно. Некоторые редизайны на мой вкус показались спорными, а некоторые, наоборот, порадовали: кунари, например, в сравнении с первой частью стали выглядеть внушительнее и более устрашающе. Такими они, непонятные чужеземцы, о которых слагают легенды, и должны быть. Однако в целом персонажи смотрятся хорошо и выбиваются из общего фона, который зачастую выглядит просто ужасно.

Если честно, сначала я не могла играть в DAII более получаса за сессию. Но наиграв в неё несколько десятков часов я поняла: дело не в графике (тем более с HD текстурпаком), а в положении камеры, из-за которого текстуры смотрятся так невыгодно (в DA:O графика тоже не была на высоте, но вид сверху делал своё дело; и мне до сих пор больно от того, что его убрали), в скудном наполнении мира деталями (особенно вне города) и в постоянной необходимости возвращаться на локации, созданные по одинаковым пресетам.

Главная претензия именно к одинаковым пресетам для разных локаций. Это однообразие выглядит очень дёшево и, к тому же, мало способствует пониманию сюжета, который во многом (и особенно из-за однотипных незапоминающихся квестов) напоминает вереницу лишь отдалённо связанных друг с другом событий, где между одним квестом и другим могут пройти аж целые годы. Один особняк не отличим от другого. Пещера в горах в одной локации выглядит точно так же, как пещера у подножия гор в другой или как тайные ходы прямо под самим городом. При этом в целом локации очень камерные, тоннельные, а бегать по ним, наблюдая одни и те же повороты и западни, приходится не раз и не два, а десятки, если не сотни, раз. Конечно, к концу игры вы уже будете знать каждый угол этих пресетов. Интереса от прохождения это, естественно, не добавит.

Ещё одна претензия к ну уж слишком упрощённой боевой системе (преимущественно в сравнении с DA:O). Можно не запариваться о выборе навыков – игру за редким исключением можно пройти и в стиле «я что-то натыкал и победил». Динамическая пауза нужна максимум для того, чтобы выбрать следующую цель и вовремя раздать всем своим соратникам по зелью лечения. Проиграть практически невозможно, разве что от большой группы мобов в самом начале игры, от рук боссов или же от случайного слишком внезапного мага.

Что касается соратников, в память об их ИИ можно устраивать настоящую минуту молчания. Сколько ни настраивай им тактики боя, всё равно они будут несчадно тупить и лезть на рожон, пытаться убить врагов через стены и другие (более опасные) препятствия. В первой части они хотя бы ради приличия оббегали уже обнаруженные, но ещё не обезвреженные ловушки и убегали от массовых атак противников. В прочем, у самих противников ИИ не лучше. В целом, учитывая скудость и топорность боевой системы, к концу игры начинает раздражать количество боёв, в которые неизбежно приходится вступать. Хуже только облавы между локациями из первой части серии. Кстати, испортить отношения с соратниками ещё надо постараться. Сделать это можно, пожалуй, только если выбирать всегда агрессивные ответы.

Раздражает и то, что кнопка, которая вне боя используется для лута, которой в первой части вообще не было, в бою имеет совсем другое назначение, так что лутать трупы во время боя (когда скучно, и не таким займёшься) приходится вручную. Хотя в целом лутание всего и вся в этой части практически не имеет смысла. Большинство лута скапливается в отдельной вкладке инвентаря и при первой же возможности продаётся торговцу как мусор – одним нажатием. При этом покупать в игре нечего, и деньги имеют ценность лишь в первом акте для прохождения сюжета, когда необходимо собрать 50 золотых, а затем теряют всякую пользу, потому как ловушками и бомбами с такой лёгкой боёвкой пользоваться нет смысла, а достаточное количество зелий можно залутать во время прохождения. К концу игры у меня скопилось около 200 золотых, которые мне некуда было потратить.

Сюжет прямолинеен, а выбор, как и в DA:O, в основном иллюзорен, однако это уже привычно. Сбивают с толку лишь незавершённые сюжетные линии (спасибо за двоюродную сестру, конечно, но зачем я тратила время на этот квест?) и скачки в таймлайнах, из-за которых не ясно, сколько времени занимает приключение Хоук(а): вот Изабела получает фолиант, а уже прошло аж три года.

Упрощение диалоговой системы в целом мало влияет на общее впечатление от игрового процесса, но это только если выбрать определённую стратегию и в диалогах всегда придерживаться именно её (по крайней мере, так мне посоветовали после того, как я обратила на это внимание, и это в целом сработало). На выбор, за исключением флирта, всегда даётся три варианта реплик: доброжелательная, язвительная и агрессивная. Если их смешивать, из персонажа получится настоящий пациент палаты №6. К тому же, будет сложно предугадать, какая по смыслу фраза будет скрываться за той или иной опцией. Поэтому смешивать их не рекомендуется.

Мне искренне не понятна возможность выбора внешности для персонажа, который уже закрепился определённым образом в каноне. Хоук отнюдь не серый страж из первой части серии или драконорождённый из TES V, в роль которых можно вжиться за счёт кастомизации внешности и большего разнообразия диалоговой системы, но также и куда меньшего личностного вовлечения в историю. История Хоук(а) имеет конкретный образ, ведь у Хоук(а) есть заранее прописанный характер и даже озвученные реплики. А кастомизация внешности предполагает обезличивание героя и намёк на его уникальность при каждом прохождении. Тем не менее развитие личности Хоук(а) пришлась мне по душе. Его история – это старая-добрая сказка о баламуте и проходимце, вынужденном с огромным трудом шаг за шагом подниматься вверх по социальной лестнице, зарабатывая себе репутацию настоящего героя и выбивая место под солнцем для себя и своих родных и близких. Его развитие прекрасно видно на контрасте между главами, и это та самая деталь из немногих, которая мне действительно понравилась в этой части серии.

В итоге впечатления такие: не совсем плохо, но и не хорошо. На протяжении всей игры за очень редкими исключениями в виде некоторых квестов и взаимодействий с соратниками мне было очень скучно. Даже не возникает желания перепройти игру, выбрав уже другой паттерн поведения Хоук(а).
Posted 10 May, 2024. Last edited 11 May, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
29 people found this review helpful
1 person found this review funny
33.1 hrs on record (32.2 hrs at review time)
Я человек терпеливый. Меня не испугать беготнёй по карте и тонной гринда. Наоборот, если мне нужно, я с удовольствием исследую каждый уголок карты, разбросаю ресурсы по сундукам и расставлю сундуки в нужном мне порядке. Однако не все игроки могут оказаться такими же стойкими, поэтому к Breathedge стоит подходить только самым выносливым игрокам, готовым к долгим перелётам, длинным коридорам, постоянной нехватке места в сундуках и рюкзаке, а также к нехватке определённых ресурсов.

Оценка в Steam положительная, но отзыв получится скорее нейтральным. Breathedge – забавная и захватывающая игра, которая цепляет юмором, простотой и понятностью. Её сюжет линеен, и в этом плане она превосходит многие другие игры такого жанра. Subnautica с её сюжетом в стиле старой телепередачи вроде «Что? Где? Когда?», а именно «Что мне делать?», «Где мне это искать?» и «Когда мне дадут хоть одну подсказку, куда мне двигаться дальше?» в сравнении с Breathedge, имхо, нервно курит в сторонке.

Проблема лишь в том, что желание исследовать достигает своего пика в самой первой главе, а затем быстро идёт на спад. Это происходит потому, что по мере улучшения экипировки персонажа, увеличивается расстояние между точками интереса на карте. Но увеличиваются эти два параметра непропорционально. Да, новые скафандры, ускорители и кислородные баллоны позволяют ощущать меньшее влияние радиации, быстрее летать и дольше не пополнять запас кислорода, но расстояние между точками увеличивается слишком сильно в сравнении со всеми этими улучшениями.

Условно говоря, если в первой главе точки интереса располагались в 200-400 метрах друг от друга, то во второй главе они раскиданы уже в 600-1500 метрах, и это расстояние возрастает уже в следующей главе. Конечно, запас кислорода, который до конца первой главы не превышал 100 секунд, во второй главе и далее увеличивается аж вдвое, но не на каждой станции с уцелевшей системой выработки кислорода вы найдёте столик для крафта, а значит, возвращение на основную базу, которая вполне может находиться и в 2000 метрах от текущей точки, неизбежно. И это я не говорю уже о том, что раскладывать все свои пожитки по сундукам (которые, в том случае, если они наполнены предметами, нельзя перемещать) вы решили именно на базе в начале второй главы. Как итог, две трети времени вы гарантированно потратите на бессмысленное перемещение между объектами и условной базой.

После второй третьей главы игра меняет жанр. Теперь игроку предоставляется возможность попробовать себя не только в роли непутёвого исследователя обломков кораблей, выходящего в открытый космос в одних трусах, скафандре и наспех сделанном из презерватива кислородном баллоне, но и в роли непутёвого капитана космического корабля, который ему предстоит улучшить – иногда с боем – воруя технологии с других космических кораблей. Это, с одной стороны, прекрасный способ разбавить однообразие геймплея, однако здесь он работает плохо, потому как выйти из корабля теперь можно только после стыковки, а уж там вас ждут только почти бесконечные узкие коридоры, проходить по которым порой приходится не раз и не два, а много раз подряд.

Не очень понятен смысл постройки базы в сюжетном режиме. Кроме получения нескольких достижений, связанных с транспортным отсеком, и исследования новых скафандров в технологическом отсеке, её дальнейшее строительство становится абсолютно бесполезным. Механика интересная, тем более со всеми возможностями кастомизации, но в игру имплементирована очень слабо, тем более что появляется на совсем уж поздних этапах, когда игрок успевает сменить как минимум два перевалочных пункта. Может быть, в креативном режиме она имеет куда больший смысл, но я не пробовала играть в креативном режиме.

Не очень понятен смысл постройки базы в сюжетном режиме. Механика интересная, но в игру она имплементирована очень слабо. Да, можно развесить фотографии и плакаты на стенах базы или, скажем, раскидать упаковки с едой в кухонном модуле. Конечно, база, а точнее её транспортный отсек, послужит одним из требований для получения двух игровых достижений. Безусловно, нигде в другом месте, кроме как в техническом отсеке, игрок не сможет провести исследования новых скафандров, также необходимых для выполнения нескольких достижений. Но в целом это всё, для чего она полезна. Её нельзя переместить, можно только разобрать. А при большой удаче в ней ещё можно и застрять (не спрашивайте, как мне это удалось). Может быть, в креативном режиме она имеет куда больший смысл, но я не пробовала играть в креативном режиме, потому как к нему у меня нет абсолютно никакого интереса.

В остальном Breathedge наполнена множеством деталей, отсылок на поп-культуру и исторические события. Не могут не радовать тёплые воспоминания о старых культовых мемах, а точнее переделках на них, которые встречаются в игре то тут, то там. Игра качественно переведена на английский язык, что включает адаптацию всех деталей, вроде видео с кассет, надписей на стенах и агитплакатах. И озвучена Breathedge тоже на славу, причём на обоих языках. Путаницы во время прохождения сюжета не возникало, так что ни разу за всё прохождение мне не приходилось заглядывать в руководства, чтобы узнать, что делать дальше. Исключение: руководство по достижениям. При этом никаких фризов я не заметила, за исключением моментов автоматических сохранений по возвращении на базу. Так что, если не принимать во внимание необходимость долгих путешествий между точками ради одного чертежа или того меньше, это был забавный и иногда вполне приятный игровой опыт на пару вечеров.
Posted 2 May, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
10 people found this review helpful
59.7 hrs on record
Мне бы очень хотелось оставить позитивную или хотя бы нейтральную рецензию Honey, I Joined a Cult, однако в том состоянии, в котором игра находится на данный момент, это невозможно. Не поймите меня неправильно, это хорошая игра с довольно интересной идеей. В конце концов, кто из нас не задумывался о том, что было бы занимательно попробовать себя в роли руководителя целого культа? К сожалению, за красочность, комичность и возможность испытать свои лидерские навыки приходится дорого платить, ведь раздражения от игрового процесса я испытала гораздо больше, чем позитивных эмоций – и всё из-за скверной реализации и целой тонны багов, которые игрок встретит под яркой обложкой игры.

Но начнём с хорошего, ведь Honey, I Joined a Cult – действительно потенциально очень неплохая игра, которая предоставляет игроку множество возможностей для управления культом. Помимо кастомизации самого культа, его членов, а также возможности строительства и декорирования зданий на выделенной территории, игрок может отправлять культистов на миссии и даже помогать им в ходе миссий, может открывать различные терапевтические комнаты для последователей. Наконец, игрок может ощутить на себе эффект протестов, полицейских обысков, а также обычных случайных городских событий, о которых можно узнать из газет. Например, если по городу гуляет кишечная инфекция, разве не может это не отразиться на ваших культистах, ежедневно взаимодействующих с десятками последователей? Конечно, им придётся гораздо чаще отрываться от работы, упуская ваши же драгоценные деньги и очки веры, текущие рекой из карманов незадачливых последователей, готовых отдавать всё за порцию лапши на уши и интересные терапии.

На определённом этапе можно выбрать специализацию вашего культа. Любите вы культуру хиппи, звёздные воины, роботов и чужого, или же вы безумный поклонник творчества Говарда Лавкрафта – из трёх (на данный момент) специализаций всё же найдётся, что выбрать, тем более возможности кастомизации культа от этого не пропадают. Ваша специализация – это всего-то конечная цель, и никто не мешает вам прийти к мировому господству, если вы заставите ваших культистов носить на голове маску ктулху и при этом бегать нагишом.

Нельзя забывать, однако, что культисты как дети: они не могут работать 24/7 без перерывов на сон, веселье, справление нужды и обед. И они хотят есть качественную еду, развлекать себя качественными игровыми автоматами и играми, ходить не в дырку в полу, а в самый настоящий золотой унитаз, а ещё желательно спать на двуспальной кровати, а не в походном спальнике на холодном сыром полу. Система продумана до мелочей, и это, нельзя не отметить, очень приятно.

Прискорбно, что задумка игры как симулятора строительства базы с упором на менеджмент ресурсов является одновременно и её сильной, и её слабой стороной. Во-первых, хотя в жанрах вы этого не увидите, это в первую очередь не о менеджменте ресурсов как таковом, а скорее об их ожидании. Из шестидесяти часов, что у меня наиграны за все три специализации культа, я прождала у монитора больше половины времени, и если бы я могла просто включить игру и забыть о ней на пару часов, играя во что-то другое... Нет, это было бы слишком просто. Несмотря на то, что Honey, I Joined a Cult представляет из себя всего-навсего хорошо замаскированный идлер, каждый внутриигровой день – который на двойном ускорении пролетает за считанные минуты – игроку необходимо подтверждать сводки после проведения ежедневной службы, во время которых внутриигровое время приостанавливается. Таким образом, иногда я отчаивалась, подключала к компьютеру беспроводную мышь, ложилась на кровать, включив себе чего-нибудь на телефоне, и просто «прокликивала» целые дни.

Абсолютно так же ситуация обстоит с исследованиями, причём что касается как обыкновенных исследований для улучшения культа, так и исследований по части специализации культа. Несмотря на то, что при достаточном количестве ресурсов можно купить несколько возможностей для исследования сразу, чтобы таким образом они встали в очередь друг за другом и каждый раз не приходилось читать, что за исследование покупать следующим, как только культист закончит одно исследование, он не приступит ко второму в очереди и будет отдыхать ровно до тех пор, пока игрок не откроет панель исследований и не примет его результаты. При этом в процессе обычных исследований хотя бы можно посмотреть и изучить дальнейшее дерево развития культа. При начатом исследовании на панели специализации культа вернуться и посмотреть всё дерево развития специализации культа получится только в том случае, если вы отмените текущее исследование и потом начнёте его заново.

Крайне неудобный в игре и редактор строительства. Несмотря на то, что предметы рассортированы по категориям, игра не запоминает, какие категории были свернуты, и в следующий раз при открытии панели строительства снова разворачивает все категории. Даже если они вам уже сто раз как не нужны. Либо снова скрывайте ненужное, либо пользуйтесь ну очень неудобным ползунком сбоку панели, чтобы найти нужный предмет.

Ещё больше не повезло, если вы из рода перфекционистов – вам наверняка захочется переделать освещение в помещениях, ведь рано или поздно вы заметите, как странно работает автоматическое размещение подсветки. Но и тут придётся выбирать из двух зол. Первое: оставить всё как есть и беситься от того, что освещение в комнатах неравномерное и кривое, а где-то его вообще нет. Второе: вручную удалять свет. По какой-то неведомой мне причине слои в этой игре работают невыносимо криво, и когда ты включаешь слой освещения (чтобы, собственно говоря, видеть лампы), а затем перемещаешь/удаляешь лампы и возвращаешься к тому, чтобы поставить новые, если ты снова облажался и поставил лампу криво, слой освещения придётся включать заново, потому что он автоматически отключается при переходе к удалению/редактированию. А таких ситуаций, уж поверьте мне, случается много, потому что предметы размещаются как будто бы чуть дольше, чем игрок кликает на правую кнопку мыши, и иногда случается так, что если не додержать щелчок и дёрнуть мышью, предмет поставится не там, где вам нужно, а на соседней клетке. А если под панелью слоёв у вас открыта ещё какая-то другая панель, то сначала вам придётся закрыть её вручную, ведь почему-то панели в правом углу экрана накладываются друг на друга и докликаться до переключения слоёв невозможно.

Огорчает и то, что в игру про менеджмент ресурсов не завезли одновременную множественную настройку. Каждый предмет интерьера можно удалять только по отдельности, или сносить всё сразу вместе со зданием. Каждого культиста (а их к концу игры чуть меньше, чем тридцать) нужно настраивать также по отдельности. Нельзя сразу выставить, чтобы все культисты перестали есть низкокачественную еду, если она осталась на кухне, – нужно нажать на каждого из них, у каждого открыть панель питания и каждому выставить, какую еду он может есть, а какую нет. Нельзя скопировать расписание дня одного культиста, если оно отличается от стандартных наборов графиков, и применить его ко всем остальным. Нельзя автоматических запретить всем культистам работать на тех работах, для которых у них не выставлен приоритет – выдавать или снимать приоритет на ту или иную работу (которых к концу игры около двадцати) приходится вручную. И, конечно же, не забывайте, что автоматически еду на кухню заказывать не получится, даже если у вас свободных денег уже около полумиллиона (а деньги тут заработать – раз плюнуть), ведь игра не предусматривает ничего подобного.

Это ещё не говоря о том, что задания для помощи в миссиях повторяются и ко второму-третьему забегу ты их уже выучиваешь наизусть, так что играть становится невыносимо скучно. Забавно, что я не испытала ни одного полицейского рейда, а самым сложным достижением для меня было проиграть в специализации миссии. Потому что проиграть тут, кажется, почти невозможно.

В общем, хардкорный микроменеджмент, суровые баги и беспощадные недоделки. Добивала до 100% в мучениях.
Posted 7 August, 2023. Last edited 7 August, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
6 people found this review helpful
3.6 hrs on record
Botanicula – классический point&click квест от разработчиков из самобытной студии Amanita Design, знакомой, наверное, всем и каждому по таким играм, как Samorost, Machinarium и Chuchel. Какова эта небольшая чешская студия, такова же и игра, разработанная в её стенах, – очень своеобразная, совсем ни на что не похожая, ведь главной фишкой, как и обычно, выступает визуальная составляющая. Но там, где один скажет – наркомания, другой найдёт удовольствие на пару вечеров за чашкой чая, наблюдая за светлыми красками и свободным полётом фантазии.

Сюжет до банального прост, но тем и лучше. Очевидное противопоставление добра и зла без всяких излишних хитросплетений делает игру подходящей и интересной для любого возраста. Пять героев вместе встают на защиту дерева от пауков – паразитов, высасывающих из этого дерева жизнь и нагоняющих страх на местных обитателей. Каждый герой имеет собственные особенности, выраженные в способностях, которые они могут применять в определённых ситуациях, чтобы справиться с тем или иным заданием: г-н Фонарь (фонарик физалиса) – может светиться в темноте и собирать семена. При достаточном количестве семян он способен уничтожать пауков, ввиду чего именно ему отведена главная роль в игре. Г-жа Гриб – единственный женский персонаж в компании, но и её способности очень полезны: при необходимости она умеет создавать собственные копии, распространяя споры, а также уменьшаться в размерах, оставляя на виду только элегантную коричневую шляпку. Г-н Маковице (маковая коробочка) самый сильный, но и самый неповоротливый член группы. г-н Веточка – высокий и узкий. По своей природе он может выращивать на своём теле дополнительные ответвления, что иногда помогает дотянуться до нужного предмета. Наконец, г-н Перышко (семечко дерева) может в любой момет поддаться порывам ветра и долететь практически до любого недоступного остальным членам группы места. По отдельности все эти герои не представляют никакой угрозы для пауков, однако все вместе, применяя свои способности, будьте уверены, и горы свернут.

Но за что я действительно люблю Amanita Design, так это за то, что их квесты максимально отполированы и просты. Где в некоторых играх, вроде серии Rusty Lake или Bad Dream, чей визуал также своеобразен, а лор пахнет бессонными ночами и безумными идеями, иная загадка может поставить в тупик, заставить открыть гайд, а порой и видеопрохождение, у Botanicula проблем не возникает вообще – настолько всё органично работает, настолько всё понятно. Но самое главное – всё без слов. Персонажи разговаривают на своём выдуманном языке, так что какой язык интерфейса ты не используй – это совершенно не важно, ведь всё равно будет понятно, что делать и куда идти.

Игра короткая, но тем и лучше, потому что так она не надоедает. На каждом из семи уровней игрока ожидает новое задание. Где-то надо помочь забавным зверушкам найти страусов, чтобы на импровизированном воздушном шаре, движимом вырабатываемой ими энергией, улететь от опасности; а где-то – добыть четыре камня. Помимо выполнения основных целей, необходимых для продвижения по игре, приходится выполнять и побочные небольшие задания: циркачу нужен шлем для того, чтобы выстрелить собой из цирковой пушки, но чтобы достать шлем, необходимо обхитрить хулиганов во время гонки. Тут очень много деталей и много чем можно заняться, и от такого разнообразия за пару часов игры вовсе не устаёшь. Учитывая ещё и тот факт, что подталкивает к знакомству с местными обитателями ещё и наличие у группы героев своеобразного дневника – для отметки каждого нового встреченного на пути вида. Если собрать всех, то в конце игры ожидают не большие, но приятные пасхалки.

Что касается пасхалок и отсылок, то с этим тоже всё в порядке. Игра вообще очень лёгкая на подъём, что позволило наводнить её огромным количеством отсылок к другим играм студии, к чешским народным сказкам, к громким событиям, даже к самим разработчикам – их лица в разных комических сценках на протяжении игры можно увидеть не раз.

Делает своё дело и звук. В Botanicula он очень приятный, гармоничный и при этом по-детски добрый. Звуки природы смешиваются с неразборчивой болтовнёй местных жителей: каждый лепечет на свой лад, а кто-то даже поёт или играет, как настоящая труба. Бывает, что если оставаться на некоторых экранах чуть дольше, чем нужно, то он может надоесть, но это только некоторые экраны, а в основном всё правда звучит более, чем прекрасно. Тем более, что у каждой сценки, у каждого забавного зверька свой исключительный и узнаваемый звук, а иногда с музыкой связаны целые загадки.

В целом, Botanicula остаётся своеобразной и очень доброй игрой, которая проходится на одном дыхании за один или несколько вечеров – зависит от темпа. Она может показаться странной на первый взгляд, но в итоге оставит только положительные впечатления. При этом оценить её можно без сомнения как детям, так и взрослым. В этой забавной сказке если и есть капли крови, то только несколько, и те – в шутку.
Posted 20 July, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
13 people found this review helpful
1 person found this review funny
2
2
22
5.6 hrs on record
The very first moment I looked at the screenshots of The Almost Gone, I thought it must be a great game. It looked nice, even lovely, and I was convinced by the number of positive reviews. Moreover, for the game like this one, there are already many good examples. Too many trust credits to give, probably, but what can go wrong with a little puzzle game?

I'm not going to question the idea of it – actually, it's kinda good – but the implementation is the thing which leaves a lot to be desired.

There are, of course, many good puzzles. However, I can say absolutely the same thing about the bad ones, too. And what makes me especially sick of this game is the amount of empty rooms. There are SO many places that are filled with the dialogs which are useless both for solving the puzzles and the story itself as well as the rooms which you just have to pass by because there is nothing to do at all. Considering the fact that there is already too much backtracking here.
Vice versa, in some rooms, there are round boxes appear to interact with. Or, to be more clear, the player may think it's implied to be interacted with since the game gives some experience of successful interaction and combining items in these boxes. Nothing happens, though, when you try to interact with them. At best, you'll just see another popup dialog.
As for me, I see no good in the concept of developing two different types of interactions with items, both of which end up with just a dialog box. While the first one doesn't confuse the player, another one forces the player, left without ideas of what to do next, to run around empty rooms and look for clues to solve the thing which doesn't even require solving.

The second thing is the speed of animation – if you ask me, it's too slow. I'd even say it's extremely slow for the game with the rotation set up as the major mechanic. What you can see on the gifs in the description of the game is about twice or even triple multiplied speed of what we actually have in-game. But it's not only about rotation, since the game requires a lot of movement between the rooms. The animation speed of passing by through the rooms is not any faster. No matter what you do and where you are, in fact, all the animations are slow and a bit fiddly. The person who is able to bear more than 30-40 minutes in a game session without a break is a real hero for me, since I myself couldn't stand it.

Oh, and as for the time... The Almost Gone has 3 time-related achievements, but it takes no time to start hating them right away. It would be too easy to minimize the game's window and do something else instead, so, of course, you can't do this, since when you come back, you'll see that the game is paused. You see, it actually gets paused any time you click somewhere else but the game's window. And to get the achievements, you need to play, not to stay idling in the pause menu.

The next thing is the plot itself. All in all, it becomes almost impossible to understand the story in the situation like that when there are too much things of no sense. It's clear that something bad has happened, but there are too many unnecessary details that are randomly scattered around the map. It's not surprising that all together it becomes a real chaos that the player is unlikely to be able to solve. All the mystery around the story is superfluous when the game cannot tell the story. It would be better if there were no mysticism, but smoother storytelling and controls as well as less rooms and more connected puzzles.

I genuinely wanted to like this game. The way it looks is just awesome. However, the way of its implementation is so awful that I can say nothing good about the game overall except – once again – the visual part of it. Some good puzzles with the pipes in the hospital weren't worth it since it's not even the major part of the game. Even if you are able to get used to slow animations, there is no way one can get used to endless clicking and the wild guesses. Once I've got so confused that I started to think maybe it's something about me, maybe it's just me who doesn't like the genre. And yet no, there are so many great point-and-click games out there and so many games I enjoyed. The Almost Gone, however, feels like there are just clicks, and no point.
Posted 3 May, 2023. Last edited 19 May, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
18
2.3 hrs on record
If you love travelling, then Wide Ocean Big Jacket is a small charming trip you can take part in without a doubt.
I personally, being used to travel a lot, miss travelling while studying at university. With all the fun and all the small shades of family relationships, this game is what brought me to that unique atmosphere back again. And yeah, this was the feeling.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2951083408
I was a part of every of them, a bit of Mord, and a bit of Ben, and, of course, a bit of Brad and Cloanne. There were those two old men, the staff of this lovely camping, and their own pleasant story. There were lots of mean teens, but they weren't so mean in fact. When you travel, everything changes.
There were birds singing, and there was the strong wind. Then, the sun was shining, and then it went down the sea horizon. I felt sand under my feet while standing by the seaside at night. I heard squeaking of the trees walking down the woods. I heard noises of burning wood sitting by the campfire.

It's kind of a walking sim I should probably warn, and there are no achievements as well, but you'll dive into it in no time realising you don't need them at all. After all, you'll surely never notice it's time to head back home. With grin on your face and a bit of regret in your heart you'll realise that you'd like to stay for a little bit more.
No long reviews, it's something you'd rather try for yourself than hear or read about it. If you are ford of traveling – it doesn't matter what you like more, sea or mountains, hitchhiking or hiking, as well as it doesn't matter if you prefer to hit the road alone or with a company of friends – this is the game just for you.

And remember, if you see a random bush in the forest–
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2951082726
Posted 28 April, 2023. Last edited 29 April, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
1.1 hrs on record
У меня очень много вопросов к этой истории.

Начиная с того, почему девочка, потерявшая память, не помнящая, кто она и откуда, кто её родители и как устроен мир вокруг, вдруг вспоминает, что надо ходить в школу. С того, что она спрашивает, придётся ли ей ходить в школу, у случайного незнакомца, в квартире которого она по какой-то совершенно необъяснимой, нелепой причине поселилась пять минут назад. С того, почему мужчина не отводит её в полицию, не развешивает объявления. Заканчивая тем, почему история, утверждённая как история не о педофилии (как оказывается в самом конце, это действительно история не об этом), на протяжении большей своей части намеренно делает акцент на юный возраст главной героини, её миловидную внешность, детское поведение и на желание понравиться тридцатилетнему мужчине не только как ребёнок. Это не выглядит здóрово и тем более нет речи о том, насколько это здорóво. Девочке со спрайта буквально лет 7-8 максимум.

История о психическом расстройстве? Что ж, возможно. Но чтобы в конце коцнов узнать столь важные подробности, придётся прочесть «игру» от корки до корки, до самого финала. И трижды закрыть её в процессе с мыслью, что читать этот бред уже просто невыносимо.

Сначала вопрошаешь, существуют ли в игровом мире органы опеки и почему они тогда не беспокоятся о том, что случайный тридцилетний мужчина забрал с детской площадки совершенно случайного плачущего ребёнка и отвёл к себе домой жить на постоянной основе? Ближе к концу задаёшься вопросом, почему такая серьёзная болезнь не лечится под присмотром врачей, а потенциальный пациент просто так разгуливает где вздумается и допускается на улицу без присмотра. И вообще, не болен ли сам мужчина, если видит девушку каждый раз именно такой, какой позиционирует себя она сама – ребёнком, взрослой женщиной, уставшей девушкой. Почему, наконец, не убрать треклятые фотографии, которые каждый божий раз причиняют столько боли, куда-то подальше в шкаф? Буквально каждый раз она снова и снова находит их на одном и том же месте и всё начинается по кругу. Дни, месяцы, годы сурка. А ведь по сюжету главный герой даже не постарел, хотя прошёл как минимум год.

Я старалась, но не нашла плюсов. Здесь нет ничего такого, что тронуло бы сердце или «раскачало на эмоциональных качелях». Да, конечно, этот вариант подойдёт для тех, кто хочет быстро набить достижений, пропустив все мимо глаз за полторы минуты. Сплошь минусы и вопросы – такие же бесконечные, какие бездонные сюжетные дыры. А ведь здесь не предполагается даже каких-то сюжетных ответвлений, где небольшие огрехи и несостыковки ещё можно было бы простить. Это кинетическая новелла. У игрока нет выбора: перед ним только сплошной текст. И такой текст уж вряд ли захочешь перечитать.

У меня очень много вопросов к этой истории. Однако ответы я знать не хочу.
Posted 23 March, 2023. Last edited 23 March, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
7 people found this review helpful
1 person found this review funny
0.3 hrs on record
Tukoni – это тот самый момент, когда без слов понимаешь: красота в простоте.

Если Вы никогда не были знакомы с творчеством украинской художницы Оксаны Була, то Tukoni – это отличный шанс наверстать упущенное. Заваривайте чай, усаживайтесь поудобнее и настройте себя на получение настоящего визуального удовольствия, ведь эта непростительно короткая и на удивление простая игра (потому что на моей практике столь же простую и логичную point & click адвенчуру нужно ещё постараться найти) – наверное, самое милое, тёплое и по-детски приятное, что я видела за последнюю добрую пару лет.

Тукони (укр. туконі) – зверьки, которые наравне со всеми остальными представителями животного мира вроде кабанов, медведей и белок, живут в лесу. «Они жители леса и его лучшие друзья одновременно. Они заботятся о растениях и животных, – это не то чтобы их работа, это их любимое дело. Они часто бывают заняты, но и веселиться не забывают».
На самом деле их, тукони, очень много и они все ужасно разные, но в данной игре мы встретимся только с одним из них – с Путешественником. И вместе с Путешественником мы отправимся в самое настоящее лесное путешествие.
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2942718480
Путешественник никогда долго не засиживается на одном месте, и мы как раз застаём его в процессе заваривания чая в его своеобразном термосе. Он носит рюкзак в виде жёлудя, прекрасно разбирается в плетении корзинок и сборе грибов. И выглядит он тоже очень и очень здорово – я, кажется, не устану повторять, насколько красивая эта коротенькая сказка.

Очень понравилась подача без слов. Задачи, разговоры, мысли – всё в забавных, но предельно понятных набросках в «окошках мыслей». Подойдёшь близко к краю – упадёшь. Чтобы сплести корзинку, нужны прутики и травинки. При этом в случае чего всегда можно остановиться и почитать дневник Путешественника или вновь воспроизвести его мысли в «окошке мыслей». Такая своеобразная подсказка не стоит ни денег, ни времени, однако может натолкнуть на решение определённой задачи. Не то чтобы, конечно, здесь было трудно что-то решить. Пожалуй, единственный момент, который, судя по отзывам в сообществе, вызывает трудности – непонимание, как пользоваться старыми телефонными аппаратами. Ну, теми самыми, с дисковые номеронабирателями, которые сейчас выставляют во всяческие музеи как достояние общественности. А так, догадаться, что с чем соединить, где что найти и куда двигаться дальше – проще простого. Головоломки здесь скорее дополнение к доброй истории без особой морали и красивой картинке.

По самобытности мира Tukoni чем-то напомнила мне чешскую серию игр Samorost в какой-то странной смеси со сказками советского писателя Сергея Козлова. Тоже маленькие существа и зверьки и тоже всё такое вроде бы и привычное, а вроде бы и совсем нет. И всё тот же жанр point & click, что и в творении чехов. Хотя вообще-то Tukoni – не то чтобы игра. Я бы даже сказала, что это скорее сказка. Однако, в отличие от многих других «не-игр», которые попадались мне раньше, она не пытается себя как-то иначе позиционировать и не обещает ничего сверх того, чем по факту наполнена. То есть ничего другого, кроме бесконечного потока доброты и самых приятных вкусов детства – тех хороших картинкок, которые обычно быстро забываются.

Плюсы
Невероятно красивая. Всё, от записной книги с рецептом чая и инструкцией по починке плетёной корзинки до травинок, грибов и маленьких листиков и, конечно, до самих зверей – это нарисованная магия, оживающая прямо на глазах. Так и хочется бесконечно разглядывать детали.
Отлично звучит. Очень приятные, расслабляющие звуковые дорожки сопровождают на протяжении всей игры.
Логично выстроена. Предельно понятно, что делать дальше и где что искать, что, как по мне, в целом для всего жанра – непростительная редкость.
Бесплатная. (Пожалуйста, заберите мои деньги.)

Минусы
Чертовски короткая. Хотя это всё ещё колоссальный труд, предоставляемый на безвозмездной основе, тем не менее возникло ощущение, что это демо-версия к полноценной игре. И на самом деле я была бы даже рада, если бы это всё же была демо-версия...

Заключение
Tukoni – это яркие воспоминания о книгах с картинками, которые мы все так или иначе читали в детстве, это сказочный мир, который понравится ребёнку, а взрослому напомнит, что все мы в конце концов обладаем способностью фантазировать, и что не грех бы иногда об этой способности вспоминать, останавливаться хотя бы на минуту и позволять себе погружаться в собственную сказку.
Если у Вас есть дети, которых Вы хотели бы познакомить с замечательной доброй сказкой, или Вы сами хотели бы на 15-20 минут окунуться в далёкое детство, или если Вы большой ценитель искусства иллюстрации, то эта очаровательная история об одном дне маленького лесного зверька, о сборе грибов для белки и о том, как правильно заваривать травяной чай (инструкция, естественно, прилагается) – не проходите мимо и попробуйте познакомиться с Путешественником.
Posted 5 March, 2023. Last edited 11 May, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
5 people found this review helpful
0.4 hrs on record
Eventually, the melody came to an end, with the last note reverberating.
...That was the last time I ever heard a sound from beyond the ocean.


Resonance of the Ocean – очень короткая и простая музыкальная инди-головоломка про человека, который волей случая попал на маленький остров и по всё той же воле случая заинтересовался звуками, которые издаёт океан или что-то из-за океана.

На самом деле, если подумать, от головоломки тут всего-то одно название. А так, броди себе по острову, наслаждаясь звуками океана и очень своеобразной, но очень правильной тишиной, да собирай всякие предметы, чтобы в конце концов ответить на зов глубин. Всё правда предельно просто.

Первый день на острове звучал грозно и неприятно. Я было подумала, что начинается какой-то хоррор и стала вспоминать все фильмы и книги про одинокие острова в открытом море, на которых есть маяки. Ассоциации, мягко говоря, не самые приятные. Подобные произведения часто отдают нотками легкого – а иногда не очень лёгкого – сумасшествия, всепоглощающего одиночества, страха и необходимости выживать. Возможно, именно так звучат первые дни, когда оказываешься без уже такого привычного интернета где-то на отдалённом острове, в замкнутом, по сути, пространстве.

Следующие дни звучали гораздо светлее да и загадки становились чуть-чуть сложнее: не только найди, но и правильно скомбинируй. Наверное, так когда-то и создавались вещи, привычные нам сегодня – с какой-то целью или, может быть, просто от скуки. Жаль, что последовательность предметов в инвентаре не влияет на результат в финале...

И всё же что за звук такой из глубин океана и зачем его повторять – не ясно. Однако есть что-то такое особенное в том, чтобы от скуки поизучать, как звучит тот или иной предмет: какой будет звук, если в обыкновенной бутылке проделать дополнительное отверстие; что будет, если попытаться соорудить барабан из прибившегося к берегу острова обрывка ткани походной палатки и такой же затерявшейся далеко в океана – вот она, человеческая цивилизация во всей красе: косвенно влияет даже на то, на что повлиять крайне трудно – консервной банки. Такая вот она, человеческая скука. Может быть, окажись я в открытом море на маленьком острове с одним только заколоченным домом и маяком, без всякой связи с цивилизацией, сама начала бы ловить странные морские сигналы и пытаться на них ответить.

В конце концов это было очень приятное путешествие, наполненное множеством звуков и пастельных красок. И хотя в этом путешествии мне не хватило сложности и длины, не могу сказать, что это такой уж и недостаток. С одной стороны, я с удовольствием прожила бы на острове ещё пару дней, собрала не только колокольчик, подобие арфы и барабан, но ещё и какой-нибудь хитровыдуманный саксофон, пианино или ещё чего посложнее. С другой стороны, мя пришла сюда потому, что хотела – хотя бы на 20-30 минут – отвлечься от бешеных ритмов жизни и невыполнимых дедлайнов; остановиться и передохнуть перед неспокойным сном. И в данном случае совсем крохотная и простецкая головоломка с отличным расслабляющим визуальным и звуковым дизайном, замечательно справилась с данной задачей. Наверное, именно так и приходят к подобным играм...

Плюсы
Короткая. Самое то, чтобы отвлечься от повседневных дел и сложных игр, но не потратить на это слишком много времени.
Простая. До такой степени, чтобы этим не раздражать. Самое сложное в этой игре – понять, зачем же всё-таки это делается.
Невероятно приятная и отзывчивая – и визуалом, и аудиоэффектами, и, как ни странно, управлением. Да, даже с подтверждением действий на Space вместо привычного Enter.
● Попробовать можно бесплатно. Совершенно. (Я проверяла.)

Минусы
Короткая. Потому что всё-таки остаётся лёгкое чувство незавершённости.
Возможно, слишком простая. Особенно вначале, из-за чего кажется ещё короче.

Заключение
Если Вы ищите для себя небольшое морское приключение, лёгкую загадку, завязанную только на звуках, на необходимости слушать и прислушиваться; если Вам интересно всё потрогать и пощупать, а также узнать, как создать барабан из консервной банки; или если Вы просто хотите немного отдохнуть от требовательных игр, от учёбы или работы, то Resonance of the Ocean – именно то, что должно прийтись Вам по душе. Учитывая тот факт, что при всём этом у игры совершенно непростительная для такого редкого в наши дни удовольствия цена – её автор не требует ни копейки.
Posted 5 March, 2023. Last edited 5 March, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2 >
Showing 1-10 of 18 entries