50
Products
reviewed
1452
Products
in account

Recent reviews by NineSun

< 1  2  3  4  5 >
Showing 1-10 of 50 entries
70 people found this review helpful
44 people found this review funny
0.5 hrs on record
各种问题,优点缺点我都知道。可是,可是她叫我宝宝
Posted 24 June, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
29 people found this review helpful
1 person found this review funny
3.2 hrs on record (2.5 hrs at review time)
游戏初期体验还行。就是键鼠操控感觉不舒服,手柄射击又难得要命,飘来飘去的。赛博朋克的味儿并没有像副本或者银翼杀手里那么浓,更像是杀出重围的那种感觉,尘土味太重,不够混乱,不够糜烂,不够光污染,倒是有种别样井井有条的感觉。我心目中的赛博朋克总是打着透明雨伞穿行在霓虹高楼下面的贫民区里,充满着生活气的那种感觉。但2077玩下来竟然给了我巨大的看门狗夹心哥潭市的既视感。。这味儿不对啊,后面支线别搞的我成了夜之城的蝙蝠侠,弄了一身科技装备行侠仗义去了??

街头开篇感觉够朋克,但不咋赛博。主角角色又给我了一种天降杀戮机器的感觉,没有体会到足够的情感。身边的角色吧,你也不能说就干瘪,但和巫师比起来差了好多,希望后续游戏会通过大量的剧情丰满起来吧。

第一人称没让我晕3D真的是谢天谢地。BUG数量还好,就遇见了一次不对着我话的NPC和一次穿模。,

开车手感太重,基本是没法遵守道路交通规则了。我开场杰克刚跟我说修好了车,几百米的路我开车撞死三个人,四个路灯,骑着路人的车一路穿模到了任务点。。

地图呢并不像蠢驴说的几乎每栋楼都能进,复制黏贴的路人也比较多,交谈基本都是固定台词。就比GTA好一点吧,还是开放世界大地图那种味道。

总的来说算是上乘之作,值得买来体验,但和我梦境里的赛博朋克还差了一点。等后续通完主线清理一下支线再来好好写评测吧。


另外,五级徽章丑的要死,背景丑的要死,表情丑的要死。。合完气死我了。。
Posted 9 December, 2020. Last edited 9 December, 2020.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
11 people found this review helpful
7 people found this review funny
16.5 hrs on record (0.5 hrs at review time)
打开游戏,看到那个熟悉风格的界面和加载条我就开始慌了。

一进游戏出门被第一个小兵砍了半条血。嗯,对了。这个调调就对了啊,混蛋。(掀桌

格挡全靠缘,普攻瞎乱砍。当初黑魂练就的一手裤裆流翻滚法也没用了。

狼在我的手里每次敌人要砍下来我只能拿着刀颤抖着鬼畜格挡

寻思着大概去荣耀战魂里用个大蛇好好把招架练好了可以通关之路顺很多。

打了半个多小时游戏,死的次数比我玩隐形的守护者11个小时加起来都多了。

这游戏真的是太好玩了。。。。。。。

呵呵,,呵呵呵呵呵。。

关机睡觉。有缘再打开吧。



忍者的时代,结束了。漩涡博人。
Posted 22 March, 2019. Last edited 2 July, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
31 people found this review helpful
22.4 hrs on record (10.8 hrs at review time)
一天11小时三线通关。先说一下总体感觉吧。我也好久没认真写评测了。同样本评测不含有任何剧透成分,放心阅读。

这是一部绝对值得鼓励的,值得赞扬的国产游戏佳作。

故事写得非常棒。一个好的剧本可以使一部作品从开始就成功了一大半。如果近年来国产谍战电视剧和抗日电视剧能做到这个剧本一半的水平都不至于让我三年没看过电视。故事铺垫,反转,伏笔,回收做的很足,让人充满欣喜与惊讶并代入其中。

全篇故事主要结局一共有三大个,分别是红色芳华,美丽新世界,东瀛扶桑。

东瀛扶桑相对对应的应该称为Bad End。是妥协。

也是全篇大结局最快最短的结局,很是让人难受。但剧情设计也过于仓促,让人通关后感觉不是很舒服。

新世界对应的大概是Nomal End吧。是人生。

不知道为什么我竟然很喜欢这个结局路线的故事,觉得特别真实,真实的让人心疼又不得不认同的感觉。孤独凄凉又无可奈何,我们都没有回头的路了。不知道为什么,看到男主在官场沉沦,在桌子上被一瓶瓶劝酒的时候,我比看任何一条线的都想哭。

红色芳华也是最大的,官方主推的,线最长最圆满的Happy End。是理想。

和众多分线游戏一样,要想达到这个结局也需要你在整个故事里做出非常多的选择前提,非常不容易的得到这个结局故事。在这个结局故事里所有的人都有了归宿,当然也包括你自己,尤其是最后三线伏笔的回收,让人在最后终章有一种又畅快,酣畅淋漓又倍感欣慰的感觉。从序章开始到芳华结尾,是真正一个荡气回肠的故事,连贯稳定,让人喜欢。

---------------------------------------------

游戏机制方面上。整个游戏宣传的是互动电影模式,但我心目中的互动电影其实是像《夜班》那种感觉的纯播片演绎。本作其实运用的是大量定帧来串联剧情,总播片数也就在十以内吧,不过画面清晰度还是很高的。再加上三线故事线的设计,所以我觉得这个作品倒是可以定义为“比较新颖的谍战题材Galgame”

游戏本地是没有任何视频内容的,你下载下来就是一个纯粹的播放器,所有内容都要联机实时播放。我不知道这是纯粹为了防盗版还是什么原因,总觉得是个画蛇添足没有意义的行为。因为官方提供的服务器实在是太烂了,500M的带宽速度只要在线人数超过一万绝对要卡。玩到最后1.5W人在线的时候几乎三秒一卡,更狗血的是因为游戏本身内容是定格镜头,所以多数的时候我竟然不知道自己卡了没卡,只能靠字幕动没动去分辨,实在是太影响游戏体验了。

再说一点就是也许制作者想特别凸显潜伏任务的不容易与危险,所以游戏过程中有相当相当多的选择会让你直接Game Over。我不知道设计这样过多的死亡路线是不是好事,但实际体验下来是会有明显拆散剧情的表现。你会经历大量的失败与死亡,然后拉出故事线,重新再选,再拉,再选。这样的过程在紧张的剧情氛围里实在是太破坏玩家的感情调动了。不过这也是双刃剑吧,因为在最后达成大团圆结局后,我还的确因为这一路自己参与其中的艰苦感觉到了革命潜伏的不容易和坚信啊,哈哈。我到是希望制作组能做一个机制,可以让玩家通关后自己一口气完成所有选择再连续的把播片放一遍,让我连贯的重新体验一下剧情


另外对于之前wegame和steam版本闹得那个事我到没觉得有什么,我也不是玻璃心,优秀品质够,自己选的平台自己认了呗。


总之这是一部完成度相当高的国产互动剧情游戏。无论你是任何游戏的爱好者,都不会不喜欢好的故事,所以一定值得一试,我会把它推荐给朋友,并且表扬它。我会把它作为礼物送给朋友,但不会往死里吹。大概就是这样。



最后通关了说点俏皮和题外话的吧。

1, 男主演技全程在线,很棒!超棒!这个一定要单独拉出来夸一下。

2, 庄晓曼妆画得真的好看!衣服搭配的也棒!不愧是成为了一票玩家心目中的正宫啊。

3, 如果啊,真的有那么一天你不小心穿越了,成为了潜伏的卧底,我就告诫你一句话。NPC给你的道具,千万到通关前都一个别扔。一个刀片从头用到尾,我是服气的。

4, 我一直坚定的认为。牺牲,一定要是当局者的觉悟,而不是局外人的悲命。

5,可能一开始被送上延安的火车,去边区教书才是最好的结局吧。但若不是这样的沉沦,挣扎,妥协,反抗,我又怎么能够遇见如此多彩的你们呢。



最后嘛。用我才买的,印象超深的。英雄联盟中蕾欧娜日冕皮肤里的一句特殊语音结尾吧。


永世的黑夜中,我来保护你。
Posted 8 March, 2019. Last edited 8 March, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
265 people found this review helpful
71 people found this review funny
64.6 hrs on record (63.5 hrs at review time)
真的是慢了大众好几拍,连续一周通宵奋战终于在60小时整把奥德赛主线剧情通关了。真的是有点累了,最后趁热写一点东西吧。因为已经没赶上第一班车,以前编辑和我说评测这东西最注重时效性,过了第一周你写的东西就没价值了,所以这次就不那么严肃的评测了,就想到哪写到哪写一些纯粹主观直感的个人感受吧。

那就先说故事吧。好多人说这一作的AC故事最为史诗,其实总体感受下来我觉得这样的故事并不能成为史诗。只是一个爱与家庭,自我救赎与互相拯救的故事。在一个的确宏大的伯罗奔尼撒战争背景下的一个很聚焦点的故事。庆幸的是,虽然并不是一个复杂的故事,但这次育碧的叙事能力显然提升了很多,至少故事节奏是很稳的,每一章之间很连贯,并没有脱节断层的感觉,而且这一次阿育非常非常的喜欢{回归}这个主题,无论是最后HE结局最后的山顶,还有结局墓地的悼念和最后依旧是那几个人,依旧是一样地方的酒会,这样收尾呼应的感觉让玩家特别有一种完成感,是让人很舒服的选择。

而且这一作淡化了AC系列一直固执着的伊甸剧情,只是非常隐晦的提及了一下,并没有大肆的展开描写。我觉得这是很让人欣慰的事情。因为从2代之后,我也不知道为什么每一代出现伊甸剧情总是让我感觉不舒服。像是我本来好好的代入其中感受着伟大历史故事,你忽然给我弄出了一群外星人,立马从历史史诗变成了科幻巨作,这种跨度让人太难受了。在这一作里,没有兄弟会,没有圣殿骑士,没有乱七八糟之前放不下的纠结。就是一个纯粹的故事,有头有尾,有哭有笑,有重聚有分别,男主女主到最后也不会有戴上兜帽的桥段,但他们有血有肉,真实的让人心疼。我觉得很棒。

要说缺点吧我觉得可能就是7章之后剧情节奏有点过快了,尤其是山顶原谅的情节快的让人懵逼,我想着怎么着也得来段超长嘴遁吧,结果递上去断矛就抱一起了,后来想想外星科技自带记忆共享好像也没毛病,总之也算在接受范围里吧。

另外有个有趣的事说一下,在游戏开始我就发现了这一作是可以决定结局的。为了一个美好的结局,我一路上秉承着JUMP少年漫主角的核心思想,能不杀绝对不杀,能原谅必定原谅,坏人都是可以洗白的,爱的人一定要拥抱的。最后真的就丝毫不意外的达成了最好的全家团圆结局。虽然我们一直都很鄙夷少年漫主角,说他们中二,天真,不谙世事,满脑子都是些不现实的想法。每一次主角做出天真的选择弹幕一定会刷傻逼。但阿育用我这样的故事选择又一次告诉了我,他们只是不像我们而已,不像我们为了生存圆滑于这个世界,可他们绝不是错的。


温柔正确的人总是难以生存,因为这个世界既不温柔也不正确。

但这依旧不能阻止温柔的人继续温柔,正确的人继续正确。





Ps,本来还是想说说这一作非常改观的游戏性,终于靠谱稳定发挥的支线任务,阿育努力的走出复制黏贴的道路,起源游戏机制的继承与升级什么的,但忽然又不想说了。

连续一周多每天八九个小时的打真的太累了,剩下的地图和DLC都想休息一段时间再打了,合一个五级徽章暂时封盘了(嘿嘿,徽章第五发出了稀有,满足了。)

就这样啦。

对了,你要是问我整个古希腊之旅印象最深的是什么?

哦亲爱的,那当然是!!

maláka
Posted 7 March, 2019. Last edited 7 March, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
225 people found this review helpful
18 people found this review funny
28.4 hrs on record
我曾经去过无数的世界,当过很多很多次英雄。

一个人骑着马,提着剑。

砍着比自己高几倍的怪物,拿着可怜的佣金。

自己做饭给自己吃,自己包扎伤口

但这次却并不一样。

我是真的很享受这次的旅途。真的让我第一次有了陪伴的感觉

闹腾腾的,有一群伙伴一直在身边。

做饭拍照,一路上和你讲讲故事斗斗嘴。

也许有人想表现成王的道路总是孤独的

也许成长的道路总是铺满分别。

也许有人认为悲剧是赞美的艺术

反正在这冰冷的王座上都不可挽回了

谁知道那些生活在世界里的人们会不会知道我的付出

他们一定不会知道的吧。

但我想总会有人记得我。

那个请我吃烤串的小哥一定记得

总去吃饭的鸦巢老板一定记得

帮他干了那么多活的锤头鲨餐厅也一定记得

你看这照片。

我曾经那么真实的在这个世界活过。

有这么一群最棒的伙伴。

这不就足够了么!

我不想当英雄

可惜主角总是英雄

但至少让他们记住我生活过的影子





说起来在阳光里活下来的你们可是要记住



我并不是为你们而献身的

我又不认识你们哪个

我只是为了这个世界

不是因为那该死的使命

是因为这个世界爱过我





当然还有

还有那三个人.
Posted 22 November, 2018. Last edited 22 November, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
52 people found this review helpful
9.5 hrs on record (1.6 hrs at review time)
《Kingdom Rush Origins》(中文译名:王国保卫战·起源)是由Ironhide Game Studio游戏工作室出品的经典塔防游戏《王国保卫战》系列的第三部作品。

从标题的Origins就可以看出这一作是以化繁为简,回归最初主题为目标。事实上实际游戏中也做到了这一点。本作作品中我们可以看到大量初代《王国保卫战》的影子,无论是地图的设计,防御塔的种类,还是科技树的升级路线,甚至UI的设计都透露着很多第一代作品的细节。可以说这一代是吸取了游戏的优秀核心内容并加以调整升级的整理性作品。

游戏体量有四片地图区域,总75颗星25关的游戏内容。与前作游戏相同的提供了弓箭塔,法师塔,兵营,投石塔四种防御设施,闪电雨与援军两个固定技能,搭配一个英雄技能使用。总体玩法上并没有特别大的改变,但根据初代整合后的升级路线与科技树相比于二代显得更加简洁清晰,可以说上手速度有了快速的提升,基本两盘左右就能摸清游戏路线。

游戏提供了8位不同的英雄可供玩家选择,每个英雄拥有完全不同方向种类的技能,可以帮你提供不同的战术思路,丰富了游戏的玩法,与防御科技树相同,每一位英雄的个人技能也是在完成一局的对局取得星星后可以进行升级,高等级技能的英雄在游戏中的表现力相当惊人,有时甚至可以一个人打退一波敌人,可以看出这一作还是强调了对局中英雄的重要性,给玩家了一个在打不出三星或是卡关时一个良好的方案,就是优先升级英雄能力,依托于强大的英雄赢得对局。

在敌人方面本作敌军算不上丰富,但也十分具有针对性。各种拥有高护甲的兵种,高机动性的兵种,高血量的兵种,高魔法抗性的兵种一应俱全,不同的敌人都需要针对性的防御设施来应对,尤其到了游戏的中后期各种敌军同时出现,非常考验玩家对于防御设施与技能英雄的选择释放。可以说可玩性还是不错的。

本作比较新颖的提供了众多的地图元素互动,比如来自地图的支援,敌人对对局地图的破坏与改变,这就使得对局出现了新鲜的不确定性也增添了不少游戏难度与乐趣。

本作游戏的缺点还是比较明显的。比如过分同质化的内容,准确的来说本作并没有实质上很大的创新点,基本都是在整合前作游戏的内容,在整理后加以呈现,所以玩起来就是那个熟悉的《王国保卫战》,并没有带来足够新鲜的东西,这也许和这一作副标题“起源”的定位有关。同时在游戏内容方面依旧是小品级表现,25关的内容并不算多与丰富,更多的是依靠让玩家在同一关通关三星解锁英雄模式增加游戏难道再通关的方式加长游戏时长,这一点还是稍显让人失望的。

总体来说《国王保卫战·起源》还是一部充分继承了前作优点的小品级游戏,本作定位于整理,将前作的优点与良好内容进行了整合呈现,这就使得游戏自身素质还是有保障的,无论是前作玩家还是新玩家都可以很快的在游戏中找到乐趣。

《王国保卫战》可以说是塔防游戏中的优良之作了,也是不少玩家的童年回忆,我们不能说它一定是最好的塔防游戏,但它有玩家需求塔防游戏中所拥有的大多数内容,丰富性,趣味性与休闲性,稍稍的考验一点点脑力,容易通关却并不容易满星,尤其在本作中,取长补短后将最好的游戏内容呈现出来。在我看来是休闲时候值得一玩的选择。

目前游戏在steam售价50元人民币。个人认为这种游戏类型其实更加适合于移动平台,在通勤中进行休闲游戏。按游戏本身50元售价来看显得有些偏高,喜欢的玩家可以等待打折时以20元左右的价格入手。
Posted 27 October, 2018. Last edited 27 October, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
83 people found this review helpful
15 people found this review funny
17.0 hrs on record (14.6 hrs at review time)
准确的说这一部蝙蝠侠作品算是把这个粉丝向系列做到了不错的程度,游戏出色的画面和动作设计,喊了这么多代终于登场的蝙蝠车,还有老爷的新装备。在这一作里蝙蝠侠的各种敌人悉数登场,扩大了好几倍的哥谭地图配合无读条的区域互动让即使不是蝙蝠侠粉丝的玩家也可以操作着老爷在哥谭感受这种哥潭市的黑夜我说的算这种帅气的感觉。

游戏在这一作里彻底砍掉了多人模式我觉得是值得称赞的,本来就是一个个人沉浸式体验的游戏,多人游戏其实并不太符合游戏主题。游戏模式以半开放式沙盒表现,任务点是固定接触的,你可以随机探索哥潭市,但是并没有什么随机触发剧情,所有的地图内容都要按照主线和支线的任务选择来接,所以准确的说其实这部作品也是个线性剧情流程游戏,至于好坏也是区分于玩家群体吧,在意电影化剧情的玩家应该比较喜欢。

游戏的画面和玩家互动体验还是非常棒的,内含拍照模式,可以自由调整角度滤镜拍下剧照一样帅气的照片。当触发格斗与互动动作时会自然的切入CG,体验十分帅气流畅,这也是这种打架无难度,纯粹看个帅的游戏特点,反正只要帅就完事了,你就疯狂按手柄的X和Y,反正都打得过。

游戏最大的缺点我觉得也是这个系列游戏最大的缺点,就是对于蝙蝠侠这个人物内心的刻画非常简陋,使得身为游戏主人公,甚至人物特点和表现还没有配角和反派丰满,里面所有的人都是和蝙蝠侠说几句话,然后主角就奔波在哥谭完成任务,然后再接任务,像是一个麻木的机器,既没有表现出承受这种义务警察责任的沉重,也没表现出什么内心的波澜。就单纯的我要消灭敌人这一门心思。然后游戏又在极长的主线中不断重复这种行为,最后玩家感受到的就是操控一个无敌的机器麻木的去接一个个看似差不多的任务,导致游戏后期体验并不是很好,感觉有些枯燥。蝙蝠侠作为横跨DC漫威中人物内心最复杂最可以挖掘的超级英雄竟然放弃了关于这点的表达,我觉得这样的游戏设计还是十分遗憾的,玩家要的并不仅仅是重复又重复的QTE和爽,更想看到的是一个很棒的人物设定和一个出色的故事。
Posted 9 September, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
112 people found this review helpful
13 people found this review funny
0.2 hrs on record (0.2 hrs at review time)
Overcooked2是一款充分继承了前作游戏特色的合作类游戏,并且添加了联机匹配等实用功能,这大大提高了这款游戏的普及程度。Overcooked本身代表着一个极大的游戏分支,强调于玩家的合作,让玩家的游戏体验并不孤单,让失败与成功都有人可诉,这着实富有着十分的娱乐性与愉快的体验。

在与伙伴的共同游玩中,在一次次或是成功或是失败的配合中,我们收获了极大的快乐与满足,我们似乎已经很久没有体验过这样的游戏交流,或是笑着自己的失误,或是赞美对方的救险,好的游戏并非依靠于剧情与画面,只要能给人带来欢乐的一定就是对的,这样的游戏体验最终目的永远不在于游戏本身,而是它拉近了我们的关系,让我们有了一个共同愉快的理由,深夜里的两个人激动的面对着一块屏幕,满手是汗,紧张的捏着手柄,经历一次次看似刻薄的游戏考验,成功过关后满足的大笑或者开一罐汽水庆祝。

分享永远是游戏里最棒的命题!

在overcooked的游戏过程中,请不要太过在意结果,请不要太过在意星等,这没有天梯,没有奖励,更没有什么你需要炫耀的东西,游戏的最终目的并不单单的是拯救洋葱帝国。

你只需要在意你的伙伴,在意你身边的人

那是除了美食以外最想让你看到的美好


Posted 26 August, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
207 people found this review helpful
13 people found this review funny
6.0 hrs on record (2.5 hrs at review time)
《冰汽时代》(<Frostpunk>)是由开发商11 bit studios创作的以末世严寒中领导人民求生为题材的及时策略游戏。玩家扮演幸存人民的领导者,通过把控物资,指导建设,引导社会意识形态以达到带领幸存者撑过严寒的终极目标。

总体上游戏剧情以线性的形式表现,在片头CG交代给玩家极度严寒风暴的大背景,在不断的游戏过程中推进进程,建立庇护所与生存设施,最后带领人民度过劫难。起初玩家只拥有一个巨大的蒸汽炉用于提供供暖,这也便是整个庇护所建设的核心,在本游戏中,因为设定原因,玩家的建设方式被受到了极大的限制,一切城镇的建设都需要以蒸汽炉为中心网状的向外散播,而且还需要根据制暖能力分配远近的房屋类型。不同于其他策略类游戏单纯给予玩家一个目标,《冰气时代》依托于良好的剧情设定和背景架构,给玩家营造了一个很好的气氛。在随时逼近的严寒中争分夺秒,在不断焦虑的民众中寻找稳定的策略与运营方式,这使得即使玩家是在框架中进行线性的游戏流程,也会很好的沉浸在游戏所营造的环境中体会到这种争分夺秒的焦灼。

在游戏玩法上,《冰汽时代》最大的特点是不能拖拽工人单位进行建设,无论是资源开采还是设备的建设都需要玩家以单位分配的方式进行操作,这样也会让玩家更好的融入领导者的角色设定。作为一个求生性质的策略游戏,资源储备永远是游戏的核心问题,前期玩家注重资源的分配和积累,后期把握人员的调度和建设的规划,游戏的总体难度并不是很高,一周目可以相对轻松的度过。

11 bit作为广受好评的《这是我的战争》的开发者自然是很热衷于在游戏中放置道德难题供玩家抉择的,这种行为也为《冰汽时代》这个游戏注入了灵魂,使其成为了当下热议游戏的原因。只要是群居生物就必然会产生矛盾,更何况是在末日严寒这种严酷的环境下,随着游戏的进程,玩家所领导的幸存者会不断出现不满,分裂等等一系列的问题。游戏中设置了类似于《文明》中国家意识形态的法案机制,玩家通过进行选择法案与法规方向来进行社会统治。游戏中提供的法案类型十分丰富,包括了增加延长劳动时间,甚至是雇佣童工,解禁暴力等等的选择,当然每一项法规在带来直接效益的同时也会产生负面的影响或是动荡的隐患,甚至到游戏的一定进程时玩家会进行法理社会与神权社会的终极命题选择,可以说11 bit是希望能在这样一个游戏中浓缩出一整个人类社会发展的进程,从群居到社会到制度到统治阶级意识形态的完成,野心是十分巨大的。然而事实上我认为成功了一半。

游戏的成功点在于在这样一个浓缩社会进程的过程中,玩家自主的做出选择,引导社会走向不同状态,然后在选择的过程中不断自我询问,我们为了活下来,为了达成目的我们做了什么?我们又放弃了什么?可以说针对于这一点11 bit的目的是达成了的,这也使得整个游戏更加耐人寻味,相对于《这是我的战争》这种单纯简单的人性拷问,《冰汽时代》的道德问题显然显得更加深刻和复杂。

但游戏最失败的一点便是,11 bit这次放弃了一贯的退出游戏作为旁观者的身份,而是对玩家的行为做出了回应与对错的评判。游戏中一次又一次“我们越界了”的提醒似乎在引导着玩家,告诫着玩家正确的选择,正确的治理方针应该是怎样?为什么我延长工时,我让他们干24小时的工作,我雇佣童工,我放弃重伤患者就一定是错的,为什么到了末日了我们还要在意人权与道德?我们不是单纯的只为了活下去么?的确如此,那我们为了活下去又放弃了什么?社会是退步了还是前进了?这本来是一个需要玩家自我思考互相矛盾的社会命题,但11 bit在游戏设定的过程中忘记了一开始游戏机制设定的前提。我们是将一个社会从无到有的建设,而不是带着现代已有社会的道德标准的法律法规从头再来。我们所有人都没有经历过末日,我们根本没法确定现有的社会道德是否真的适用于那样的环境,零下四十度真的还有人权的存在么?在根本不知道明天还有没有饭吃的情况下还要轮班休息么?你休息过后靠什么活呢?现代社会中无论是人权道德还是社会法规无疑都是以现有情况建立的,它并不适用于那样特定的末日,所以在游戏之初本来就需要将我们现代社会中一切的人文道德情感砸碎,以幸存与生存为核心目的。不然为什么不带着人权的尊严冻死在伦敦的家中呢?既然选择了生存,必然是选择了新的社会环境,一个适用于末日的社会机制。然而开发商在游戏的过程中忘记了这一点,甚至以一个教导者的身份来告诉玩家对错。玩家是通过游戏营造的气氛来进行自我感受和选择的,并不是来听开发商以一个自认为没错的现代社会标准来说教的。所以这一点上,尤其是到了游戏后期进程以社会稳定和法典选择为主线时的体验让我有点不太舒服。我觉得就这个特殊的游戏机制而言,11 bit的选材与切入角度十分的棒,立意也十分的好。只可惜因为线性流程的原因,它并没有像《这是我的战争》那样将一切交给玩家,让后期体验有点归于套路的感觉。

综合而言,该游戏我是十分推荐的。首先它有着十分棒的氛围营造,严寒与大雪,瑟瑟发抖围在一起求生的幸存者似乎让我找到了电影《后天》的那种气质。并且游戏也有完善的建造机制和资源设定。令人惊喜的法典机制设置让玩家可以在11 bit独有的道德拷问下进行一定的选择,建立属于自己的社会并迎来游戏结局,这样一个过程还是十分让人惊喜的。

我们始终需要意识到,我们扮演的角色永远是统治者,而不是神。哪怕独裁集权,那也是统治的手段,而不是我们真的站在了神的位置上。在末日的风雪中,权力的欲望终究还是要落实在人们的生存上。活下来,然后更好的活着。这才是必然的选择方向。我们不可能如同神一样的高尚,只要能达到目的的,都是社会的选择。

如果我希望24小时工时怎么能让人民同意?
在深夜里告诉他们明天没有饭吃可能冻死,他们自然会这么做的。

如果有病患拖累了群体,我又没有足够的资源为他们提供生存场所怎么办?
让人民去投票,他们一定会杀了他的。
Posted 19 August, 2018. Last edited 19 August, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3  4  5 >
Showing 1-10 of 50 entries