37
已评测
产品
813
帐户内
产品

ngraze 最近的评测

< 1  2  3  4 >
正在显示第 1 - 10 项,共 37 项条目
有 16 人觉得这篇评测有价值
总时数 23.6 小时
XCOM: Cringe Squad.

Бездарное паразитирование на двух великолепных ремейках (и великолепных двух дополнениях для них же). С натяжкой можно выделить две любопытные идеи - упразднение системы классов и ее замену на героев и подготовительный этап штурма (хотя решение спорное и превращается в рутину уже через пару часов). Ну ладно, еще общую шкалу инициативы для всех юнитов вместо ходов целых команд можно притянуть за уши.

Все остальное, т.е. буквально все, заметно - ЗАМЕТНО - уступает по качеству даже первому ремейку, не говоря уж про вторую часть и уж тем более WotC.
Особо обидно и мерзко от того, что натворили с сеттингом и сюжетом. XCOM с большим трудом смогли спасти человечество, но в финале XCOM2 нам показали тизер ремейка Terror from the Deep. В расширенной концовке WotC добавили сцену, где группа храмовников смотрит на вздымающийся в небеса столп фиолетового света из глубин океана. То есть в битве победили, да, но война никуда не делась, и надо бы готовиться к худшему... так бы подумали люди с толикой мозгов, но как же здорово, что в Chimera Squad таких не держат. Столп непонятного света из глубин? Да кому он нужен, пф. И мало того, что в этот отряд набирали по квотам, а не по навыкам и верности, так еще и руководит всем Джейн Келли - та самая ополченка-убийца пришельцев, от одного имени которой все прятались по углам. А ведь прошло всего 5 лет с окончания XCOM2.
Ну и на закуску - лаунчер 2K: запуская игру через стим, запускается только лаунчер, а не лаунчер+игра.

发布于 2022 年 1 月 31 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
尚未有人觉得这篇评测有价值
总时数 8.6 小时 (评测时 7.5 小时)
Очень, очень примитивный и поверхностный тайкун. Нет ни кампании, ни сценариев - всегда играете на случайно сгенерированной (с несколькими настройками на выбор) карте. Развлеките себя сами, называется - да вот только план развития поселения не меняется, потому что внешние условия всегда идентичны. Вишенкой на торте - никакущая оптимизация и просадки вплоть до 10 и менее кадров, когда поселение разрастается до околомаксимального размера.
Посоветовать могу только в том случае, если вам очень нравится сеттинг Дикого Запада.

发布于 2022 年 1 月 2 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
尚未有人觉得这篇评测有价值
总时数 29.5 小时 (评测时 27.9 小时)
Совсем безлико.

Первая игра была этакой пробой пера, потому ей многое можно простить, вторая же многие элементы улучшила и доработала. Третью часть достаточно было сделать не хуже предыдущих двух, но что-то пошло не так.

Сразу отмечу неплохую оптимизацию (ожидал почему-то худшего) и сносные гробницы, которые мне показались чуть комплекснее гробниц из предыдущих двух игр. Музыка в паре мест прям очень атмосферная.
А еще Лара научилась вбивать ледоруб с канатом в стену, чтобы затем спускаться по нему и раскачиваться вроде маятника, и в целом этот прием часто используется и ощущается свежо.

А теперь - о плохом.

Я не знаю, насколько глубоко была вовлечена Рианна Пратчет в работу над предыдущими двумя играми, - делала она только общий сюжет или же полностью отвечала и за сценарий с диалогами, - но лучше бы в третьей части снова была она. Сам сюжет остался плюс-минус таким же унылым, но вот что сценарий, что диалоги не то что шаг - они тройное сальто назад совершили. За всю игру не было ни единого момента где я бы сопереживал персонажам, рояли по кустам раскиданы так щедро, что сценаристу можно идти в консерваторию преподавать, а характеры персонажей меняются в зависимости от настроения сценариста. И это не говоря про многочисленные повторы приемов из предыдущих двух игр.
Сам антагонист смешон. Помните Матиаса или Константина с Анной? У них были свои причины быть злодеями. Амару злой потому что "ууу внешний мир плохой ууу разрушит наш мир ууу зло-зло-зло". Да и сама "Тринити" тут превратилась из почти всемогущих иллюминатов в шайку имбецилов, судя по последней миссии.

Место действия выбрано довольно унылое. Джунгли, джунгли, темная пещера, снова джунгли. Хотя и есть несколько интересных локаций, типа галеона конкистадоров внутри пещеры или музыкального храма.

Больше половины прокачиваемых навыков не несут полезной нагрузки. Зачем нужно умение ставить ловушку на трупе врага, если собственно стычек с врагами не так много за всю игру? Зачем оглушающая дробь, если обычная отлично справляется?

Снаряжение и некоторые механики претерпели изменения. Подводный дыхательный аппарат отобрали, но добавили пираний (и мурен), от которых надо прятаться в водорослях - аж пару раз за всю игру. Появились нависающие стены, но моментов с ними мало и они вообще никак не разнообразят геймплей (разве что пару раз вам надо будет отцепиться от одной и бросить ледоруб во вторую). Можно измазываться грязью и прятаться в кустах и поросли на стенах - абсолютно бесполезное нововведение с учетом всего трех стычек с врагами с тепловизором.
Кстати, в какой момент объясняют, как пользоваться жумаром при перемещении по веревкам? А то в Rise играл давненько и забыл, а тут игра просто выдала жумар и все, дальше сам думай, на что нажимать. Я даже думал, что тут упразднили эту функцию, и только в финале игры на реддите увидел, что надо Е удерживать.

Оружие улучшается говглиной и палками - как вам идея глушителя из бамбука? Самого оружия чрезмерно много (с десяток одних только пистолетов), а в полном издании помимо прочего есть абсолютно читерские пистолет, автомат и дробовик. Почему читерские? Потому что все с глушителем встроенным. Даже дробовик.
Костюмов тоже очень много, и основная претензия в том, что немалую часть игры (где-то треть по ощущениям) вас заставляют носить одежду местных аборигенов без возможности использовать, скажем, стандартный внешний вид Лары.

И вот в общей сумме выходит, что сама по себе Shadow of the Tomb Raider с оговорками, но неплоха, а вот как финал трилогии никуда не годится.
发布于 2021 年 9 月 19 日。 最后编辑于 2021 年 9 月 21 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 16 人觉得这篇评测有价值
总时数 21.6 小时
Слишком много небольших недочетов, которые по отдельности не особо напрягают, но в совокупности до зубовного скрежета доводят.

В кампании всего пять миссий, игромеханически между ними отличий нет вообще.

Пути не могут пересекаться; между стрелками обязательно должно быть некоторое расстояние; автоматическое прокладывание не всегда адекватно работает; на станции может быть максимум четыре пути; устанавливать башни обслуживания без приближения камеры нереально.

Интерфейс максимально неудобный и неинтуитивный. В списке поездов единовременно отображается лишь шесть составов - при наличии сотни составов приходится колесиком мыши крутить по полминуты. Нет нормальной таблицы импорта/экспорта. Нет отображения перевозимого товара у составов.

ИИ безбожно читерит. Имею месячную прибыль в несколько миллионов, компания оценивается в десятки миллионов, полсотни составов ходит. У ИИ - все то же самое. Разница в том, что у меня половина карты путями испещрена, соединены десяток городов и несколько десятков предприятий, а у ИИ два города и пять предприятий.

По итогу в какой-нибудь песочнице покопаться, любуясь поездами, можно, но как тайкун никуда не годится.
发布于 2021 年 9 月 15 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 4 人觉得这篇评测有价值
总时数 8.9 小时
Удивительное дело, но авторы реально провели основательную работу над ошибками после первой части. Действия преследователей стали более логичными, появились тактики противодействия им (даже битвы с боссами добавили), героиня теперь куда быстрее передвигается.

Из минусов могу отметить прокачку навыков (зачем?) и свернувший куда-то не туда сюжет.
发布于 2021 年 7 月 18 日。 最后编辑于 2021 年 7 月 18 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 3 人觉得这篇评测有价值
总时数 3.6 小时
Очень дешевое исполнение, никакая оптимизация, дикий ценник и однообразный геймплей. Да и остается непонятным, на кого вообще рассчитана игра. Стараются привлечь к проблеме вымирания пчел, но при этом игровой процесс и подача сюжета рассчитаны на пятилетних детей.
发布于 2021 年 7 月 18 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
有 7 人觉得这篇评测有价值
总时数 8.3 小时
Не очень мудреная, но сносная идея и история (причем подается урывками), но до невозможного унылый и раздражающий геймплей.

Пожалуй, получился бы терпимый симулятор ходьбы с поиском записок и квестовых предметов, если бы не постоянное присутствие на уровне врага-преследователя. Передвигаться необходимо либо шагом (медленно), либо в приседе (очень медленно) - при попытке использовать спринт враг тут же слышит вас (где бы он ни находился) и летит на всех парах. Непосредственно побег от врага затягивается, потому что вы оба бежите с одинаковой скоростью, а потом, когда подворачивается момент и удается спрятаться где-то, приходится выжидать в укрытии до 15 минут, пока не поймете, по какому маршруту враг ходит вокруг укрытия.

Очень увлекательно, да? А с откатами прогресса еще увлекательнее. В определенный момент надо в спальне взять зонтик>открыть им чердак и взять батарейки>спуститься в подвал и забрать масленку>пройти к камину. Все это в первый раз заняло у меня полчаса от силы. И вот взял масленку, а там чекпоинт как раз, но при следующем запуске уже возле камина я с удивлением обнаружил, что масленки у меня нет. Минут 15 ушло на выяснение проблемы через посещение всех трех предыдущих локаций (оказалось, что прогресс сохранился как если бы я посетил чердак, но не взял батарейки) и еще полтора часа (я не шучу) я добывал батарейки и пытался попасть в подвал, потому что враг постоянно был там, куда нужно мне, а беготня от него затягивалась до десяти минут каждый раз. Оно и раньше раздражало, но этот момент стал последней каплей.

В финале я задал себе вопрос - "а стоили оно того?" И ответ оказался слишком однозначным.
发布于 2021 年 7 月 6 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
1 人觉得这篇评测有价值
总时数 5.4 小时
Слабовато. Арт-дизайн (и в целом визуальная часть) хорош, плюс общая концепция неплохая, но все остальное тут спустя рукава сделано. Такое чувство, как если бы месяц делали первую главу, а еще месяц - остальные девять.
发布于 2021 年 6 月 14 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
尚未有人觉得这篇评测有价值
总时数 86.1 小时
Сразу хочу отметить, что а) в мультиплеер почти не играл и б) хвалебных отзывов у RDR2 и без того достаточно, так что выделю негативные стороны - для понимания общей картины.

Во-первых, слишком сильный акцент на проработке деталей. Чтобы подобрать какую бы то ни было вещь (за исключением патронов с трупов - и на том спасибо), надо каждый раз смотреть на анимацию подбирания этой вещи. Каждый. Раз. А если вещей на одном квадратном метре сразу несколько - будь добр елозить прицелом, пока контекстное меню не предложить подобрать нужный предмет.

И при подобной проработке деталей какой бы то ни было баг воспринимается как бельмо на глазу. Что минорный - вроде мерцающего кусочка текстуры на чем-либо, что посерьезнее - вроде ИИ при верховой езде. О, это просто нечто. Порой лошадь с чего-то решает поцеловать на полной скорости какое-нибудь дерево или валун. А еще напарники во время верховой езды игнорируют пешеходов. Совсем. У вас разговор на серьезную тему, а напарник переезжает на лошади случайную прохожую в городке и как ни в чем ни бывало продолжает вести диалог. Прохожая орет от боли, встает и идет дальше по своим делам. Вау.
Кроме того, если вы в режиме автопилота скачете куда-то по дороге, а навстречу вам скачут, скажем, два всадника, ваша лошадь почти наверняка даже не попытается обогнуть их, а впечатается на полной скорости в них. Чем чревато? Здоровье (ваше и лошади) получает урон, а саму ситуацию игра воспринимает как нападение на всадников. Они могут начать стрелять в вас. Или же случайный свидетель доложит о преступлении законникам, и те начнут на вас охотиться.

Свидетели - это отдельная песня. Они буквально возникают из воздуха. Вы на тропе в прерии перестреливаетесь с бандитами, на километр в обе стороны дороги ни души, но вдруг возникает свидетель рядом с вами и во весь опор несется докладывать законникам. То же самое касается ограблений магазинов - никаких посетителей в течение долгого времени, но стоит вам без шума скрутить продавца и обчистить кассу - как свидетель в тот же момент заходит в магазин.

Еще не могу не отметить непонятные решения с инвентарем. Ситуация следующая: вы в колесе предметов выбрали нужное оружие в четыре слота (два "личных" вроде револьверов и два "крупных" вроде винтовок). При этом сменить оружие можно только возле своей лошади. А потом задание заканчивается, вы натыкаетесь на бандитов, допустим... и выясняется, что 2 крупных оружия из слотов пропали, а в личных слотах один из револьверов сменился на какой-то пистолет послабее. Это как понимать? И такое вот - постоянно.

Во-вторых, есть вопросы к повествованию. Как когда Датч на встречу с заклятым врагом пошел, наплевав на меры предосторожности. Или как когда мы мост минировали, а потом вдруг поезд идет, но вместо того, чтобы спокойно отсидеться на ярусе под мостом (как раз где мы устанавливали заряды), нам предлагают срочно подняться наверх и начать лихорадочно улепетывать от поезда на дрезине. Вы же сами выбрали уклон в реализм, что вдруг за пафос ради пафоса?
Само повествование тоже понравится далеко не всем - в главах 1-3 оно очень размеренное и приземленное, и мне было откровенно скучно. Под конец 3й главы сюжет наконец раскручивается, и вплоть до финала 6й главы история не отпускает. Зачем было делать настолько пресную первую половины игры?..
Еще следует отметить, что немалое количество интересных вещей (включая побочные квесты) вы находите в открытом мире. Потому, если идти сугубо по меткам квестов на карте (а в главах 1-3 так и хочется поскорее закончить главу и двинуться дальше), рискуете пропустить немало контента.


Ну, вроде, вот и все, что хотелось бы отметить.
发布于 2021 年 6 月 5 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
尚未有人觉得这篇评测有价值
总时数 13.2 小时
Идея изначально понравилась, но реализация никакая.

Плюсы:
  • Арт-дизайн карт и авто
  • Бодрый саундтрек

Минусы:
  • Левел-дизайн карт
  • Физика авто
  • Мини-карта
  • Встроенный авто-ресет
  • Одиночная кампания
发布于 2021 年 3 月 11 日。
这篇评测是否有价值? 欢乐 奖励
< 1  2  3  4 >
正在显示第 1 - 10 项,共 37 项条目