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第一次了解经营类游戏,是在QQ空间。多年前曾在QQ空间里面玩的诸多游戏(如QQ农场,QQ牧场,QQ超市之类)内容都比较繁重而且复杂,不仅让人眼花缭乱还会手忙脚乱。而迷你地铁的特点在于其轻巧:画面的轻巧,游戏方式的轻巧和它内容的轻巧。——序
想必很多住在大城市里的人都会有一个共同的想法。每天都得赶地铁,每天都像在面条机里挤过一遍,然后还要上课上班完成一天的工作,回家又得再被挤一遍。或者是在拥挤的地铁站,站在冒着热气的人群里一边咒骂一边等着日常姗姗来迟的地铁,或者是地铁不从自己家门口过,想去公司只能坐公交到地铁站再坐地铁等公交……甚至是更多来自地铁的糟糕事情都有可能源源不断地发生着。
而迷你地铁可能是真正的城市设计者们的诡计,他们希望市民们通过玩这个难到爆炸的游戏体会到设计者们的艰难困苦,并且让我们停止对他们的咒骂免得他们整天打喷嚏(大雾)。
轻快明丽的画面
现代主义平面设计,不同于之前的平面图案立体化,而是以简洁的色块作为基本结构。恰如Microsoft,Google等著名公司商标的变化。现代社会焦虑而且快节奏,只有简单鲜明的色块才能冲击人们长期处于三维世界的审美疲劳。迷你地铁恰当地抓住了这一点并且用色块和几何形状来表示这个游戏全部的元素。这给人带来的感受就是干净,鲜明,结构简单而且目标明确。
愉快的游戏节奏
而迷你地铁的游戏方式也很轻松。对新的车的线路的布置,不需要重新布置线路,只需要将已经布置过的附近的两个地铁站中间的线拉过来就可以了。而地铁站爆满也能给玩家充足的时间去调整,避免市民因为迟迟等不到地铁又不能坐在地铁站的休息区而暴动,甚至地铁枢纽之类的道具还能大大增加游戏的容错率。(什么?你说给的时间不充足?那你已经输了这局了,赶紧重开一局吧。)
丰富的游戏内容
迷你地铁的内容不多,但这保证了游戏目标明确,丰富的可玩性而且不会对玩家的硬件产生额外的负担(这游戏超小的说,又不吃配置)。它总共包含三个模式。首先是正常模式。这个模式容错率比较高,不仅可以随时调整铁路的布局,也可以删除所有铁路重新布置。而极限模式则会相当恐怖:不能随意修改,一个失误很有可能直接崩盘,任何一个决策都必须谨慎。而挑战则是让你有一个与全世界同平台玩家竞争的机会,也许看到高分榜上的自己的名字会很COOL吧(我很菜打不上去)。地图也是其有趣的地方。这些地图名字取自现实(那内容应该也取自现实才对)。玩的时候就真的好像自己是现实生活中市长麾下的规划师,在指点着工人工作的方向。
通过这个游戏,我实实在在地感受到了地铁规划师们的艰难工作。然而让我不骂他们是不可能的,为什么地铁不从我家门口和公司门口经过?[滑稽.jpg]
Publicada em 25 de abril de 2018. Última edição em 25 de abril de 2018.
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这款游戏具有数个模式,分别为团队竞技,自由模式和僵尸模式。其中自由模式类似于目前流行各大手机端的io游戏之一——弓箭手大作战。只不过你需要捡武器而且不能通过升级获得属性。而团队模式则是夺旗战。僵尸模式则是通常的不对称竞技。你需要升级获得英雄。英雄的数据差异极大,通过消费金币升级英雄可以获得更优秀而且突出的属性。
优点

模式丰富,具有一定的可玩性。武器种类多,而且英雄数量多。不同的武器和英雄可以给人带来良好的游戏体验。而且游戏界面也很不错 。并且击入水中淹死的特点也让游戏更加欢乐。
缺点

1.在游戏界面设计使用红色大箭头让人略有不适,而且不便于观察子弹射击的方向,如果改成十字之类的可能更加舒适。
2.僵尸模式中尸王过于强大,一旦出现人类就很难获胜,需要增加尸王出现的难度或者削弱尸王的能力。
3.防具和治疗物品过于单一而且强大,我希望增加更弱的防具和治疗物品(比如增加回复三分之一能量或血量的道具等)
(以上缺点也是对开发者的提议)
其他关于平衡性等细节的相关问题我可能会在之后的体验后提出。
Publicada em 21 de abril de 2018. Última edição em 22 de abril de 2018.
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人是如何存在的,一直是千百年来困扰人们的难题。
《Nier:Automata》中,2B问道具商人:“为什么你不把你的左腿修好?”道具商人沉默后说:“因为我的其他部分都在战斗中损毁了,只留下这一部分。一旦我换了,我就不再是我了。”
也许这位曾经的英雄说得过于片面,意识的唯一性或许才是存在的证明。可是《SOMA》给人带来的,却支持了那位长者的观点。
如果世界上的人类,只留下意识残存在不属于自己的驱壳里,那么人类真的还存在么?
《SOMA》没有最优秀的建模,也没有复杂的硬核操作或者是符合未来世界的传奇武器系统。微弱的解密,优秀的剧情,配以优秀的细节(可以挪动很多东西,鼠标转动或者平移来打开门和抽屉)和物理效果,足以带来丰富的体验。而优质的背景音,足以将深夜带着耳机独自打游戏的人吓个半死。而加载界面X光大脑的颤动与心跳声完美的烘托,将恐怖的氛围渲染到极限。
不得不说,这是一款很优秀的游戏。喜欢思考人生并且胆大心细的玩家们可以一试。
Publicada em 17 de abril de 2018.
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Análise de acesso antecipado
这是一款优质的横版闯关游戏,丰富的武器,有力的打击,像素但不缺乏精致的画面,让我们没有理由拒绝它。
很多横版闯关游戏,最大的弊端在于关卡的重复性所产生的枯燥。其中,大部分横版闯关都用了剧情和彩蛋以及多结局来掩饰这些问题。而这个游戏解决这个问题的方案,在于关卡的随机性,每一次重新进入关卡,你都会发现它是如此的与众不同。
另外一个有趣的是它充实的属性机制,玩家在关卡内获得的某种卡片,可以在准备区(或者是机器人村?)找最大个的机器人升级属性,包括子弹数,血量等等。这些属性无疑带来了游戏的丰富度以及乐趣(然而暴露了这个游戏需要爆肝的事实)
武器的丰富度以及各种武器的搭配操作也让人眼前一亮。不同的武器有不同的属性,而不同的属性对于不同的敌人效果也有略微的区别。使用最恰当的武器针对特定的敌人也是这个游戏的一大乐趣,也是考验玩家技术与意识的一个要点。
与武器丰富度对应的是敌人的丰富度。首先敌人种类很多,飞的爬的,大的小的全都有。再者他们的攻击方式也比较多样化,可以从多角度损耗玩家的生命值。
由此可知,这个游戏的体验,不在于精致的画面,而在于爆裂般的打击感和丰富的游戏玩法(像素党获得一本满足.jpg)
但是,我们需要中文。
We need Chinese.
Publicada em 4 de abril de 2018.
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我失去了几乎所有的记忆。
那包括我的身世,我的武功,和我的面容。
还有那个谋害我的组织。
可是我还记得同门惨死时的面孔。
可是我还记得白须医者和其爱女的血的颜色。
所以我选择去追寻玄剑灭门的真相。
所以我选择去灭杀那些仇人。
所以我选择去找回那个真正的我。
我,不知道我是谁,可是我知道我要做什么。
陪伴我的,也唯有手里那柄冰冷的剑,和怀中数枚充斥着杀意的刃。

当追求现实的游戏漫天飞舞,热兵器交错,火光四射,呐喊声在耳畔回响之际,我们不能忘却的,是隐藏在内心深处的,也许早已掩埋多年的江湖之情,或者是绵绵柔情,也或者是快意恩仇。
这款游戏,让我想起年少时百看不厌的武侠小说和武侠电视剧。跌落悬崖,寻得内功心法,一战成名成了儿时萦绕心头的梦想。
可惜的是时代终究不同,盖世的武功在如今只成为小说,传闻,和人们茶余饭后的谈资。
而后接踵而至的充斥我生活的便是漫天的竞技类游戏,其中又以射击类游戏为主。虚拟现代战争里的荣耀,让儿时的梦想渐渐蒙上了尘土,看不见最初的样子。
然而当我拿起这款游戏,好像又回到了当年。
比起现代战争的尘嚣,江湖纷争更多的是沉默,宛若俗世与隐世的区别,两者不存在孰高孰低,只有意境的差异。身处江湖,没有太快捷的消息传递,无法通过高科技了解敌人的动向,也没有积分板读取最强劲敌人的信息。英雄,不存在于现实,他存在于传闻。
那天绵绵细雨,那位白衣束发的剑仙,十步杀一人。
游戏玩法
横版格斗游戏,CG和格斗的转场做得非常好,没有太多违和感。格斗手感还不错,也有常见的连招COMBO和盾反机制(其实应该是闪反机制),偏硬核,玩过WASD+JK+SPACE游戏的玩家应该很容易上手。
游戏画面
打斗画面好评,CG的画面也不错,中式漫画画风,带点水墨效果。
游戏剧情
剧情在游戏简介有大致描述,再者为防止剧透影响玩家游戏体验,在此不多做赘述。想必有着江湖梦的玩家们都会喜欢的。
游戏音乐
不敢说出震颤灵魂之类的夸张之语,但是烘托氛围的功能还是做到了,而且做得很不错。

“苦把剑舞当傩舞,横目刀光映流光。”
Publicada em 13 de março de 2018.
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14.7 horas registradas (2.4 horas no momento da análise)
作为一个minecraft老玩家,我很多年前就想买这款游戏。但是当时也是家里比较困难(minecraft是更早的时候半个月没吃早饭买的),所以玩了盗版。现在做点杂工,又遇上秋季特惠,终于有了买这个游戏的机会,真的很开心。还能让我刷一遍剧情hiahiahia
我很少做评测,没法像大佬们做得那么专业,就大概说一点吧。画面是我喜欢的风格,有点类似于某些minecraft微电影动画的效果, 突然想起了失落的王国四部曲(SAD)。剧情很热血,或多或少让我回忆起儿时的英雄梦吧(笑),差不多就这样啦……有点口拙……想看评测参考的玩家们不要怪我评测不够好啦……
Publicada em 23 de novembro de 2017.
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