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18.3 hrs on record
MEDIOCRE E INDISPENSABLE

Nunca me he considerado un gran fan de la saga Bioshock, aunque hasta cierto punto puedo entender el porqué de su fama. Sin embargo, y pese a mis reticencias iniciales -y falta de entusiasmo, por qué no reconocerlo-, esta nueva entrega me ha tenido pegado frente al televisor casi de manera ininterrumpida hasta finalizarlo. Bioshock Infinite despliega su potencial sobre dos pilares poco habituales en el género: por un lado un argumento muy atractivo y que además se narra de una manera bastante acertada; y por otro un diseño artístico realmente único marca de la casa. La conjunción de ambos aspectos es lo que me ha motivado una y otra vez a adentrarme en el fascinante universo de Columbia, ya que a nivel de mecánicas jugables me ha parecido un producto cumplidor, con algunas ideas buenas, aunque llevadas a la práctica de una manera algo sosa. Pero vayamos por partes.


Al igual que ocurriese con los anteriores Bioshock, este Infinite hace de su ambientación una de sus señas de identidad. En este caso la acción transcurre a comienzos del siglo XX en Columbia, una ciudad flotante suspendida por globos gigantes, en la que el investigador privado Booker DeWitt debe encontrar a una chica para saldar una deuda que tiene con un misterioso personaje. Contado así puede sonar terriblemente genérico, pero ya desde los primeros minutos hay un fuerte trasfondo argumental como pocos juegos de acción en primera persona son capaces de ofrecer. Infinite puede tenerte media hora paseando por los diferentes barrios de Columbia sin pegar un solo tiro, únicamente para que conozcas su estilo de vida y sus gentes. Los escenarios te obsequian con abundantes referencias a esa sociedad, sus conflictos, élites que manipulan colectivos a su antojo, y cómo no, un gran misterio que se irá desvelando a lo largo de la aventura, mediante escenas animadas en primera persona perfectamente ejecutadas. Bioshock Infinite es de los pocos fps en los que merece la pena perderse en sus mil y un detalles, en escuchar todos los audios, en leer las referencias sueltas en carteles, porque además de ser interesantes, enriquecen la historia. No me voy a andar con rodeos, si por algo recordaré Infinite es por su trama y personajes.

Sin embargo en materia jugable nos encontramos con un producto mucho menos inspirado. El gameplay se siente muy parecido, por no decir exactamente idéntico al de anteriores entregas. Cómo no, vuelven a la escena los plásmidos, un armamento variado pero bastante similar al resto de juegos del género, nuevas mejoras y pertrechos para el héroe, y algunos enemigos especiales como los Handyman que sustituyen, con mucha menos gloria, a los legendarios Big Daddy. No hay mucho que profundizar al respecto, sin embargo al poco de empezar la aventura se vislumbran cambios importantes, que por desgracia, aportan menos de lo que en un principio se esperaba de ellos. Dado el carácter aéreo de la ciudad, existen unos aero raíles sobre los que puedes desplazarte entre plataformas y edificaciones de una manera un tanto espectacular. Su inclusión en algunos escenarios es una gozada, ya que cambia por completo la forma de afrontar los combates. Resulta novedoso y refrescante ir saltando entre aero raíles a una velocidad de vértigo, al tiempo que atacas a los enemigos desde las alturas, y otra vez vuelta al aero raíl esperando el momento justo para poner pie en tierra. La mecánica funciona muy bien, sin embargo solo se usa en un reducido número de escenarios, y es una pena, porque cuando lo hace, todo ese envoltorio en el que tiene lugar la aventura cobra sentido.

No obstante la inclusión más significativa es la presencia de Elizabeth, un personaje que te acompaña durante una gran porcentaje del juego, y que constituye prácticamente el núcleo sobre el que gira todo el argumento. La chica desempeña esta función -la de desgranar la historia- a las mil maravillas, y aunque no hay mucha interacción entre ambos protagonistas, su repercusión en la aventura resulta determinante. Poco a poco vamos conociendo más de su vida, de su pasado, de cómo se relaciona con nuestra presencia en el mundo de Columbia hasta el punto de llegar a encariñarte con su compañía. Desgraciadamente su cometido durante los enfrentamientos es un tanto secundario, limitándose a darte botiquines, munición y sales para recargar las plásmidos, aunque al menos no tienes que ocuparte de ella por si resulta herida. En definitiva, bien aprovechada a nivel de trama pero desperdiciada como complemento jugable.


De hecho Inifnite es un juego que sobrevive más que dignamente sin tirar de alardes jugables ni técnicos, y este último apartado es un buen ejemplo de ello. Esa colorida Columbia bañada por intensos rayos de Sol es una ciudad casi mágica, de cuento, y da igual que algunas texturas no estén a la altura, que las animaciones de los personajes sea un tanto robóticas, o que sus habitantes cuenten con un diseño más que discreto, Infinite es un juego muy bonito de ver, tanto, que merece la pena visitar sus escenarios andando en vez de correr a lo loco entre pasillos hasta el siguiente enfrentamiento. Realmente esto resume a la perfección la sensación global que he tenido a lo largo del juego, la de estar ante un producto mediocre en muchos sentidos, pero cuyo envoltorio y trama te hacen seguir adelante. En definitiva, un producto muy satisfactorio en áreas donde un fps no suele hacerlo, y esto también tiene mucho mérito.

LO MEJOR
Un diseño artístico muy cuidado.
Una trama interesante y bien desarrollada.

LO PEOR
Como shooter es bastante genérico.

NOTA: 70
Posted 19 March, 2016.
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3.2 hrs on record
AVENTURA DE BOLSILLO

Cometería un error tremendo si intentase comparar The Great Fusion con el resto de aventuras gráficas que hay en PC, y no tanto por el hecho de que haya sido creada por un estudio pequeño con un presupuesto limitado, sino porque está enfocada a un mercado completamente distinto al que suelo tratar en este blog. The Great Fusion es una producción creada originalmente para los dispositivos móviles que posteriormente ha sido trasladada a formatos mayores, y eso se deja notar durante toda la aventura, tanto para lo bueno como para lo malo.

Si por algo destaca The Great Fusion es por su sentido del humor, y así queda claro desde la misma secuencia de presentación del juego. La historia nos traslada al año 2.022, una época en la que los países con problemas económicos han sido agrupados en un estado único, al que los poderosos de turno crujen a impuestos y prohibiciones para seguir manteniendo el nivel de vida de los ricos. En esta tesitura Max, un ingeniero informático venido a menos, se ve envuelto en una persecución tras haber violado los "estrictos" derechos de autor de un CD que incluye un videojuego... Suena mucho a crítica social, ¿verdad? De hecho toda la aventura está salpicada de referencias a nuestro tiempo actual, convenientemente exageradas, y que consigue sacarte unas cuantas risas, contando incluso con "cameos" de personajes de diferentes ámbitos como los videojuegos, películas e incluso de la mismísima política.

Jugablemente The Great Fusion es una aventura gráfica clásica en todos los sentidos, desde el interfaz jugable, simple pero efectivo, hasta el diseño de puzles, lógicos en líneas generales aunque con alguna que otra combinación rebuscada de objetos. Siguiendo la estela de la gran LucasArts, Max no puede morir bajo ninguna circunstancia, cosa que personalmente agradezco ya que te deja experimentar libremente con el mundo que te rodea. En este sentido no hay muchas estancias que visitar, ni tampoco un porrón de objetos que vayan a saturar el inventario, por lo que la resolución de los puzles acaba llegando tarde o temprano aunque sea a fuerza de probar todo con todo. Esto no supone un problema si lo ves como un juego de sesiones cortas, típico de lo que se estila en el mercado de móviles, pero si lo encaras como una aventura de "sobremesa", entonces sí, puedes sentirte algo defraudado. Si eres habitual del género y estás un poco inspirado, no es nada descabellado acabártelo "del tirón" en una tarde. The Great Fusion puede resultar algo corto para tratarse de un juego de PC, pero como juego para móvil cumple de sobra.

También sufre al compararlo técnicamente con otros juegos del género que hay en ordenadores. Los escenarios están bien realizados pero carecen prácticamente de animaciones, mientras que la banda sonora ofrece algunas melodías interesantes aunque algo cortas, por lo que al final terminan repitiéndose un poco más de la cuenta. Quizá el apartado más criticable en este sentido sea la ausencia de voces, aunque sinceramente, una vez te acostumbras a los bocadillos, ni lo echas de menos. Nuevamente la sencillez de su estilo visual y sonoro casan perfectamente con lo que esperas de un producto para móviles, pero puede quedar algo escaso si lo disfrutas con un ratón. Nos encontramos pues ante una aventura gráfica sencilla en todas sus vertientes, perfecta para echarte unas risas y que resulta ideal jugarlo en sesiones cortas en un móvil. En PC también es igual de recomendable, aunque siempre teniendo en cuenta que tanto su duración como su apartado técnico juegan en otra liga.

LO MEJOR
El sentido del humor.

LO PEOR
Es un aventura muy corta y sencilla.
Como juego para PC puede ser algo escasa
Posted 21 October, 2015. Last edited 22 October, 2015.
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13.5 hrs on record
UN MILLÓN DE AVENTURAS ESPACIALES

Faster Than Light tiene la gran virtud de ser un juego prácticamente infinito. No es que carezca de un final propiamente dicho, que sí lo tiene, sino porque cada partida está salpicada de una cantidad de variables tan grande, que es muy difícil, por no decir imposible, encontrarse con dos idénticas. El objetivo final es muy sencillo: hay que guiar nuestra nave espacial a través de ocho sectores repletos de peligros, piratas, mercenarios y demás canallas, para hacer llegar unos documentos muy importantes a manos de La Federación. Bajo ese halo de universos y galaxias que se puede deducir de la trama, seguro que os viene a la cabeza impactantes secuencias a bordo de un caza, esquivando láseres y atacando mastondónticas naves protegidas por cañones de iones. Sin embargo este pensamiento desaparece de un plumazo al contemplar la pantalla de juego de FTL.


Nos encontramos ante un título de estrategia, en el que prima la gestión de recursos a una escala muy pequeña, pero al mismo tiempo compleja y desafiante. Esos hipotéticos combates desde una angosta cabina dejan paso a la táctica más sesuda, y en la que cualquier despiste o decisión equivocada, puede acabar con nuestra partida miserablemente. Bajo esa apariencia gráfica inocente, aderezada con una música un tanto pegadiza, y en la que se ve poco más que una nave tripulada por diminutos sprites desde una perspectiva cenital, hay mucho donde rascar. Cada uno de los sectores está dividido en una serie de puntos calientes a los que podemos desplazarnos, y lo que aguarda en cada uno de ellos es una absoluta sorpresa. Puede ser un enfrentamiento directo contra una nave pirata, un puesto comercial, adentrarnos en un campo de asteroides, encontrar una nave a la deriva que solicita nuestra ayuda, o por qué no, pasar cerca de una estrella cuyas radiaciones ponen en peligro la integridad de los sistemas de la nave. Hay situaciones para dar y tomar, y solo de nuestras decisiones, y también de un poco de suerte, todo sea dicho, dependerá el futuro de nuestra tripulación.

No hay piedad para los malos capitanes, si encadenas un par de decisiones erróneas prepárate, porque hay pocas posibilidades de que tu aventura se enderece. La curva de dificultad no está pensada para que asimiles la jugabilidad poco a poco, sino más bien para proponerte un desafío tras otro desde el minuto uno, y esto se cumple con creces. Si en el primer enfrentamiento un misil enemigo daña nuestro motor y no estamos ágiles para que un operario lo repare, veremos como nuestra nave acaba hecha pedazos con una bonita explosión de por medio. "¡Vaya! ¡Tendría que haber pausado la acción y pensar bien mis movimientos!" ¿Tiempo de juego? Dos minutos. Vuelta a empezar.

Lo curioso es que parece que hay poca cosa que gestionar en la nave, apenas cuatro estancias y unos pocos sistemas de energía con los que hemos de jugar, pero la realidad nos obliga a estar certeros en su mantenimiento, en sofocar con criterio cualquier tipo de acontecimiento. Si una partida se nos da bien, pronto iremos mejorando la nave, haciéndola más maniobrable, equipándola con mejores escudos, nuevas armas, más potencia, y al mismo tiempo iremos sumando operarios e incluso drones que nos ayudarán en las tareas de mantenimiento. Las posibilidades son enormes, pronto nos creeremos invencibles y entonces... otra vez seremos aplastados. Y a empezar de cero con la esperanza de haber aprendido de los errores cometidos, o maldiciendo la mala suerte que hemos tenido, pero siempre con ganas de volver a intentarlo.

En FTL solo podemos guardar la partida una vez, por lo que la filosofía imperante es la de una partida rápida, una aventura distinta cada vez que arrancamos el juego, y la fórmula funciona muy, pero que muy bien. Pero no os engañéis, una "buena" partida puede llevarte muchos minutos, incluso alguna que otra hora siempre que la buena suerte te acompañe. Quizá sea ese componente de aleatoriedad en el que aparte de nuestra pericia, intervienen otros factores como la ya mencionada suerte, lo que convierte a FTL en un juego tan especial y lleno de sorpresas. Podemos jugar decenas y decenas de veces y siempre encontrarnos algo diferente. El factor sorpresa está presente en cada partida, convirtiéndose en el auténtico motor del juego, el motivo por el que seguimos explorando la galaxia saltando de punto en punto y viviendo pequeñas aventuras, que juntas, terminan convirtiéndose en toda una epopeya espacial.

LO MEJOR
Cada partida es diferente a las demás.
Sentirte el capitán de una nave especial.
Es sencillo pero al mismo tiempo complejo.

LO PEOR
Es difícil. La suerte es decisiva en el desarrollo de una partida.

NOTA: 75
Posted 30 July, 2014.
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7.5 hrs on record
UN BUEN PUNTO DE PARTIDA

Gunslinger supone un punto y seguido, una nueva oportunidad para que la saga Call of Juarez vuelva a despegar, a posicionarse como un nombre importante dentro de la industria del videojuego tras haber tocado fondo con una desafortunada tercera parte. Había que ganarse la confianza de los jugadores casi desde cero, y qué mejor manera de hacerlo que con un título en formato descargable, que recuperase la esencia de los primeros juegos, y a un coste asequible para todos los bolsillos. Y eso es precisamente Gunslinger, un producto nacido con la sana intención de reconciliarse con los seguidores de la saga cumpliendo a un buen nivel en todos los apartados, y sin valer 60€. El enfoque de este nuevo Call of Juarez es algo menos serio que en anteriores entregas, se han tomado muchas licencias, tanto narrativas como de diseño, en pos de ofrecer un juego que resulte más divertido que dramático. No esperéis una recreación fidedigna de la vida en el viejo Oeste, sino más bien una sucesión de niveles interconectados por una historia sencilla, apoyada de buenas maneras técnicas y de un montón de tiros en primera persona.

Gunslinger nos pone en la piel de Silas Graves, un viejo cazarrecompensas que cuenta la historia de una venganza, acompañado de unas copas y una reducida audiencia en un salón de Abeline. La historia desemboca en una sucesión de niveles que sirven de excusa para enfrentarnos ante los forajidos más famosos y temidos de finales del siglo XIX, como Jesse James, Sundance Kid o los mismísimos hermanos Dalton. La trama no parece tener mucha relevancia, aunque la forma en la que se cuentan las cosas sí que supone una vuelta de tuerca a la narrativa de videojuegos tradicional. Silas irá narrando de viva voz todos los sucesos que vemos en pantalla, unos recuerdos que con el paso de los años pueden estar equivocados, y cuyas consecuencias se mostrarán ante nuestros ojos. La acción se rebobina, cambia completamente de enfoque, aparecen y desaparecen partes del escenario, todo ello según Silas rememora sus vivencias. La verdad es que es un recurso bastante curioso y que da un toque muy desenfadado a la acción, aunque el hecho de que Silas cuente la historia al mismo tiempo que jugamos, acentúa el problema de no estar doblado al castellano. Un tiro por aquí, una miradita al texto por allá, y ¡pum! Estamos muertos. ¿Solución? Pues dominar el inglés hablado, o ser muy rápido leyendo, no hay más.

Aparte de este recurso narrativo, Gunslinger es un juego hasta cierto punto continuista dentro de los fps, lo que no tiene por qué ser algo malo. El desarrollo de la acción, aunque típico, aglutina muchas de las tendencias marcadas de la última generación, como los objetos brillantes, la regeneración de salud, e incluso la aparición de QTEs en mitad de algunos tiroteos. La buena puntería, un aspecto vital en todo juego de acción, es premiada con puntos de experiencia que posteriormente podremos canjear por nuevas habilidades y mejoras en las armas, que por cierto, son algo escasas. Están los típicos revólveres, fusiles de larga distancia, escopetas y dinamita, algo que por otro lado obedece a la lógica del periodo histórico que abarca. Una época en la que los duelos a muerte eran algo habitual, o al menos así nos lo han hecho creer las películas, y que en este juego están representados en forma de un mini juego muy chulo que pone a prueba nuestra habilidad y rapidez con el teclado y el ratón. La parte más conservadora del juego viene dada en el propio desarrollo de niveles, algunos bastante sosos y otros ligeramente más entonados, que afortunadamente suelen concluir en un estupendo duelo, o en un enfrentamiento final con un "boss" de cierta entidad. Digamos que jugablemente Gunslinger es un juego de acción típico, que no ha sucumbido a la moda de la acción hipervitamiada de un Call of Duty, pero al que le falta algo de chispa que nos incite a disfrutar como enanos despachando forajidos. Quizá no sea tanto un problema de este juego, sino más bien de la saturación que vive el género en estos tiempos, pero lo cierto es que las 6 horas de duración de la campaña son, en mi opinión, más que suficientes. ¿Y el multijugador? Pues no hay. En su defecto se ha incluido un modo Duelo bastante adictivo, y un modo Arcade, con puntuación incluida, que pueden dar unas cuantas horas extra de vicio.

Siguiendo con el tono desenfadado del que hablaba anteriormente, Gunslinger despliega un apartado técnico un tanto peculiar y que puede no ser del agrado de todos. La primera toma de contacto con el motor gráfico Techland 5 es bastante espectacular. Los escenarios muestran un colorido excepcional, los entornos parecen bastante grandes y están plagados de vegetación y pajarillos que sobrevuelan nuestra cabeza. Todo se mueve con una suavidad exquisita sin altibajos en el framerate, sin embargo cuando nos da por rascar un poco sobre la superficie, rápidamente nos damos cuenta de la baja carga poligonal de algunas partes del escenario, como piedras o montañas de aspecto sospechosamente "triangular", o que los paisajes supuestamente enormes suelen ser pasillos "enmascarados". Afortunadamente no es nada sangrante, de hecho el apartado artístico ha sabido camuflar todas estas limitaciones haciendo un uso muy adecuado de la técnica Cel Shading, que una vez nos hemos adaptado a ella, queda estupendamente. Y para tratarse de un título de descarga digital, o de segunda fila, como queráis verlo, es un juego gráficamente resultón, muy bonito de ver y asequible para cualquier configuración media. En este saco se puede meter el correcto apartado sonoro, con la salvedad ya mencionada de la falta de doblaje, aunque los textos sí que están traducidos.

La propuesta global de Call of Juarez: Gunslinger es, cuanto menos, remarcable. Estamos ante un buen arcade en primera persona que cumple en prácticamente todas las áreas, aunque también es cierto que a mi, personalmente, no me ha terminado de enamorar. Aspectos como la narrativa y la recreación de los duelos son todo un acierto, incluso la aparición de enemigos finales me ha traído muy buenos recuerdos de los juegos clásicos. Sin embargo los niveles en general se me antojan algo sosos, echo de menos algo más de contundencia en la acción, más profundidad en los niveles, un desarrollo un poco más variado en definitiva. No obstante este Gunslinger supone una vuelta a la "normalidad" en la saga, sin duda una gran noticia para aquellos que aun seguimos creyendo en el buen nombre de Call of Juarez.

LO MEJOR
La forma en la que se cuenta la historia es original.
Los duelos son desafiantes y divertidos.

LO PEOR
El desarrollo de los niveles es algo soso.
No estar doblado sí que supone un problema en este juego.

NOTA: 62
Posted 20 February, 2014.
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2.9 hrs on record
UN VIAJE ENTREÑABLE

Brothers: A Tale of Two Sons es un juego nacido con la sana intención de contar una historia emotiva haciendo uso de unas mecánicas jugables muy sólidas y al mismo tiempo sencillas. No se trata, ni mucho menos, de un juego pretencioso en lo técnico o lo jugable, sino más bien de un producto pensado para hacernos partícipes de un viaje mágico, con momentos entrañables pero también duros, sin que nada nos distraiga de este fin. Un viaje a través de un mundo de fantasía en el que tienen cabida habitantes normales, pero también peligrosas criaturas capaces de arrebatarnos la vida al menor descuido. Este viaje tiene una historia de fondo en la que los hechos se sobreponen a los diálogos, y que cuenta cómo dos hermanos, cuya madre ha fallecido recientemente, han de atravesar peligroso parajes hasta dar con el brebaje que pueda salvar la vida de su padre enfermo. Ambos hermanos deben unir su ingenio y sus fuerzas para superar las barreras que se encontrarán por el camino, y seremos nosotros los encargados de ayudarles en esta travesía.

Para ello se ha llevado a cabo un sistema de control un tanto particular, y que tras un periodo inicial de aprendizaje, la verdad es que resulta bastante intuitivo. Cada stick analógico sirve para controlar a un hermano, mientras que los gatillos son usados para interactuar con el entorno. Y ya está, así de simple y así de sencillo. No hay un menú de acciones u objetos brillantes que nos indiquen que se puede hacer algo, aspecto que hasta cierto punto se agradece ya que nos invita a investigar cualquier cosa que nos llame la atención del escenario. Puede que un aldeano nos recrimine alguna travesura, que nos acerquemos a una pelota y podamos tirarla a una canasta, o mismamente jugar con algún animal por el simple hecho de amenizar el viaje sin que tenga una repercusión directa en la historia. Pero qué duda cabe que el principal atractivo de Brothers está en la superación de puzzles de muy diversa índole en la que se requiere la combinación de ambos hermanos. Estás las típicas palancas que hemos de accionar para abrir una puerta, cómo no, pero también hay cabida para secuencias donde se requiere cierta habilidad a la hora de acceder a plataformas, o controlar algún vehículo inesperado. Son puzzles de fácil resolución, ideados para que el jugador tenga que indagar por el escenario y pensar, pero nunca tan complicados como para quedarte atascado. La idea es que la historia fluya, que el viaje siga adelante sin que nada nos retrase demasiado del objetivo principal.

El entorno audiovisual ayuda mucho a esa percepción de viaje de cuento. La perspectiva cenital ha sido la elegida para controlar a los hermanos por una gran diversidad de entornos, desde aldeas en las que sus habitantes hacen sus quehaceres, hasta cuevas vigiladas por extrañas criaturas, antiguas ruinas deshabitadas e incluso valles helados plagados de pequeños icebergs. La representación gráfica de todo esto corre a cargo del Unreal Engine, pero siempre dentro una simplicidad buscada a conciencia, en la que ni los modelados de los personajes ni las texturas de los escenarios destacan por su realismo, pero cuyo diseño artístico suple las carencias que pueda tener. Las melodías que apoyan el despliegue gráfico son estupendas, y se ajustan como un guante a las vivencias de los chavales, dando ese punto de emotividad que toda buena historia ha de tener. Como nota curiosa, las voces del juego están representadas en un lenguaje inventado, un aspecto que forma parte de toda la escenificación que vemos en pantalla. Estamos ante un juego agradable de ver y oír, y eso es finalmente lo que importa.

Brothers: A Tale of Two Sons no es un juego típico, sino más bien una historia que podría haberse contado en un libro, pero que se ha elegido al videojuego como medio para narrarla. Sería un error afrontarlo como un juego típico, como un reto, o como un producto en el que buscamos cierto desafío, porque realmente no es su campo. Sin embargo sí que podemos verlo como una experiencia narrativa que se apoya de unos puzzles bien concebidos, y lo que es más importante, consigue el objetivo de desmarcarse de lo que ya hay en el mercado. Me ha parecido un producto "desengrasante", entrañable, emotivo y, sobre todo, muy agradable de jugar. Es una faena lo corto que resulta, las 3-4 horas de viaje se pasan volando, aunque he de reconocer que la historia queda bien como está. A pesar de este pequeño hándicap, resulta un título muy bien pensado que divierte y emociona, aspectos más que suficientes para no dejarlo pasar.

LO MEJOR
La idea de superar puzzles usando ambos hermanos.
Una aventura agradable y bien desarrollada.

LO PEOR
El viaje es muy corto.

NOTA: 70
Posted 20 February, 2014.
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30.4 hrs on record
EL ENCANTO DE LO IMPREVISIBLE

Far Cry 3 es un juego con un desarrollo ciertamente particular. Nos encontramos ante un título cuyo principal atractivo está en todo aquello que acontece a tu alrededor mientras jugas una partida cualquiera, sobre todo cuando eres libres de hacer lo que quieras y no estás encorsetado por el guión. Hay un componente de aleatoriedad que está representado de una manera magnífica, y que la primera vez que lo experimentas te quedas pasmado pensando "leñe, esto no lo había visto antes". Pero y a todo esto ¿de qué va este Far Cry 3? La nueva creación de Ubisoft no es ni más ni menos que un sandbox en primera persona ambientado en una isla tropical plagada de nativos y piratas que se dedican a comerciar con drogas y a extorsionar a los turistas que aparecen por allí. Precisamente nos toca asumir el papel de uno de esos incautos turistas que tras una juerga junto con sus amigos y hermanos, acaba secuestrado por los piratas de la isla. Una vez liberado del cautiverio, su objetivo consiste en ir ganando la confianza de los nativos, aprender sus ritos y técnicas de luchas, y liberar a sus amigos de una muerte segura. No es el mejor guión, ni mucho menos, pero algunos de sus personajes sí que están bien desarrollados, en especial el líder de la banda pirata, Vaas, el cual "borda" su papel de cabronazo sin escrúpulos. Pero sin duda el auténtico protagonista del juego es la isla y todo lo que puede acontecer en ella.

Ante nosotros se presenta una isla enorme en la que apenas hay restricciones, y lo que es más interesante, una isla en la que se respira vida en cada uno de sus rincones. Cualquier desplazamiento, por pequeño que sea, puede depararnos todo tipo de sucesos y sorpresas, desde la aparición de patrullas enemigas hasta el acecho de algún animal carnívoro. En este juego la importancia de la fauna y flora va más allá de ser simples actores secundarios, ya que todo está pensado para que el entorno nos afecte como lo haría en la "realidad", siempre dentro del marco de lo que es un videojuego. Pongámonos en una situación cualquiera, digamos que en un paseo nos encontramos frente a un asentamiento pirata. Nos aproximamos a una distancia prudente, y usamos los prismáticos para comprobar la disposición de los enemigos. En mitad del proceso vemos cómo se acerca un leopardo que andaba a unos pocos metros de allí, y sin ton ni son se adentra en el campamento y empieza a atacar a todo ser vivo que se cruza en su camino, momento que nosotros aprovechamos para sembrar el caos. Uno de los piratas consigue dar la alarma, ¡estamos jodidos! Pero la suerte está de nuestra parte, a los pocos segundos aparece un jeep cargado de nativos que estaban dando una vuelta, y se ponen a pegar tiros acabando con los refuerzos. Aquí tenéis un ejemplo de lo que nos puede ofrecer Far Cry 3 en un paseo cualquiera por la isla, sin necesidad de estar enfrascados en una misión de relevancia. Esa sensación de libertad, de no haber nada "scripteado", en definitiva ese toque de imprevisibilidad, funciona como pocas veces había visto en un videojuego.

La caza está muy presente a lo largo de la aventura, tanto para lo bueno como para lo malo. En este sentido el comienzo puede resultar algo pesado, ya que la capacidad del inventario está relacionada con la creación de mejoras a base de pieles de diferentes tipos de animales. A poco que exploremos la isla nuestra mochila se llena de objetos cada dos por tres, así que nos toca ir de caza hasta conseguir algo de amplitud en nuestro inventario. Pasada esta "penitencia" descubrimos que toda la isla se encuentra repleta de cosas que hacer, desde los típicos encargos de asesinato, entrega de víveres en un tiempo limitado, hasta mini pruebas de habilidad con su ranking de puntuaciones incluido. Siguiendo la estela de la saga Assassins Creed, aquí hay una torres de comunicación que hemos de escalar para descubrir una porción de mapa - Ubisoft y sus traumas -. La recompensa por explotar todas las posibilidades de la isla viene en forma de puntos de experiencia que podemos canjear por habilidades muy necesarias para el día a día. Pero lo realmente interesante se encuentra en la existencia de campamentos enemigos, los cuales hemos de asaltar para conseguir extender nuestra influencia por la isla. Cuantos más hayamos liberado, menor riesgo de encontrarnos piratas por el camino que nos den por saco. Lo bueno de estos asentamientos es que podemos abordarlos con una libertad absoluta, haciendo uso de todos los recursos tanto de la isla como nuestros, y son en estos momentos cuando el juego muestra todo ese potencial del que hablaba en los primeros párrafos. Por primera vez en un sandbox, me he sentido más a gusto vagando por los escenarios que ciñéndome al guión.

De hecho el resto de aspectos jugables resultan bastante más cotidianos. Las misiones que componen la historia principal apenas aprovechan el potencial de la isla, suelen ser niveles muy lineales que se limitan a cubrir los estereotipos ya vistos en el género. Ya sabéis, la típica misión de infiltración, de la acción loca, la que vamos sobre una ametralladora montada en el vehículo de rigor, etcétera. Solo se salvan algunos enfrentamientos contra jefes finales bastante disparatados, pero que en el contexto de drogas y plantas "alucinógenas" que rodea todo el juego, queda bastante justificado. Tampoco faltan a la cita vehículos de todo tipo, desde jeeps hasta lanchas motoras e incluso el traje "wingsuit" con el que puedes planear durante un corto periodo de tiempo; hay un armamento extenso y variado con capacidad de personalización, y cómo no, un montón de secretos y coleccionables que nos obligarán a explorar hasta el rincón más inhóspito de la isla. En este sentido se podría haber aprovechado para incluir objetos más interesantes, porque la gran mayoría de cofres que hay diseminados por el escenario apenas incluyen chorradas que solo sirven para canjearlas por dinero, por lo que al final terminamos obviándolos.

Lo que no se puede obviar de ninguna manera es el sensacional apartado gráfico. Hablando claro y en plata, estamos ante un pepino en toda regla, un auténtico deleite para nuestros ojos. La cantidad de árboles y vegetación que pone en pantalla el motor Dunia 2 es una auténtica barbaridad, y ver lo bien que se mueve en una configuración media tiene doble mérito. Ríos, lagos, cataratas, montes escarpados, acantilados... Todos los escenarios gozan de una belleza extraordinaria gracias a la combinación de fuerza bruta y de talento artístico. Además, los escenarios tienen cierto componente de destructibilidad que afecta mucho a la parte jugable, como por ejemplo coger un lanzallamas o un cóctel molotov, y quemar una zona de follaje donde están los enemigos. El efecto conseguido es realmente impresionante. Es cierto que alguna textura desentona, pero es algo totalmente perdonable y hasta cierto punto justificable, viendo la magnitud del escenario por el que nos movemos. Los personajes, en especial los rostros de los protagonistas, muestran gran detalle y expresividad, siendo la única queja la repetición de modelados para los nativos y enemigos. Me gustaría hacer especial hincapié en la recreación de la primera persona, de las mejores que he visto en mucho tiempo. La sensación de que realmente tenemos un cuerpo, unas manos, y unas piernas, está completamente conseguida, y esto queda patente no solo a la hora de manejar vehículos, sino también al curar una herida -algunas secuencias son bastante escabrosas- o al lanzarnos en picado desde un acantilado. En general se respira una sensación de empaque visual como pocos juegos son capaces de ofrecer hoy en día, y posiblemente venideros. Sonoramente no parece tan espléndido, pero a su favor cuenta con un doblaje
Posted 30 January, 2014.
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21.9 hrs on record (17.5 hrs at review time)
UN AUTÉNTICO VICIO

Trials Evolution es adicción pura. Se podría decir que es la máxima expresión de la típica frase "una partida más y lo dejo", y en esto tiene mucho que ver la simpleza de su mecánica jugable, y al mismo tiempo lo complejo y retante que puede llegar a ser. Trials Evolution es básicamente un arcade de habilidad en el que hemos de llevar nuestra moto hasta la meta sorteando todo tipo de obstáculos, vamos, lo que es el trial de toda la vida aunque llevado hasta el extremo. Lo curioso es que el desarrollo del juego es totalmente bidimensional, solo hemos de preocuparnos de acelerar, frenar, y compensar al piloto de izquierda a derecha. No hay ni rastro de "profundidad" salvo para el entorno tridimensional en el que están realizados las diferentes pistas. Y parece mentira que con un mecanismo tan sencillo, que apenas implica cuatro teclas o botones como aquel que dice, se haya conseguido un juego tan profundo y al mismo tiempo divertido.

Puede que estemos ante un juego de motos, pero son las pistas las auténticas reinas del cotarro. Las hay de todo tipo, desde las más serias que lucen obstáculos típicos como coches, neumáticos gigantes o montículos de tierra, hasta las más delirantes que nos obligarán a efectuar saltos de cientos de metros, hacer giros de 360 grados, e incluso realizar filigranas entre plataformas móviles. Los primeras pistas están destinadas a hacernos con las riendas de la moto, a practicar con los efectos de un buen acelerón, a saber enfilar un gran salto. Es solo un espejismo de lo que nos vamos a encontrar más adelante. La curva de dificultad sube como la espuma y pronto nos encontramos con pistas que nos obligan a repetir ese salto que se nos atraganta, ese obstáculo del que salimos mal, y así una y otra vez hasta rebajar el crono y conseguir la ansiada medalla de oro. Casi todas las pistas están pensadas para durar un par de minutos si acaso, son momentos de adrenalina pura, de concentración máxima en el que cualquier pequeño desliz con el stick o los gatillos puede dar al traste todo lo conseguido anteriormente. Y creedme, os pasará muchas veces. Sin embargo Trials Evolution tiene ese toque mágico de dificultad que en vez de frustrarte, te pica.

Todas las pistas, como el juego en sí, hacen gala de un carácter bastante cachondo, no en vano cada vez que acabas un circuito eres testigo de cómo tu piloto es "ejecutado" de la manera más bestia que te puedas imaginar, lo mismo da que sea por un barril explosivo, que electrocutado o catapultado al infinito. No obstante acabar las pistas no es más que un mero trámite, la medalla de broce está asegurada por muchos piñazos que te des, aunque haciendo unos tiempos ridículos claro está. El meollo está en conseguir el oro, y eso ya es harina de otro costal. Rara vez conseguirás un tiempo decente la primera vez que corras una pista nueva. Hay que aprendérselas al dedillo, conocer sus peculiaridades, cuidar cada salto, cada acelerón. Se podría decir que es como aprenderse un circuito de Fórmula 1, puedes llegar a la meta, pero para ser el mejor hay que saber donde y cómo exprimir el monoplaza. Y aquí entran en juego las motos. No hay muchas, de hecho solo hay cinco las cuales iremos desbloqueando a medida que superamos pruebas, y aunque su manejo pueda parecer similar, nada más lejos de la realidad. Cada una tiene sus propias cualidades de velocidad, agilidad y manejo, y creedme, las diferencias se notan un montón.

Puede que no haya mucha variedad en cuanto a motos, pero el resto del contenido incluido es abrumador. Aparte del porrón de circuitos que nos esperan por delante, esta versión bautizada como Gold Edition incluye además todas las pistas de Trials HD, lo que duplica tranquilamente la cantidad de diversión. Si nos cansamos de jugar contra el cronómetro, hay un modo multijugador en local o a través de Internet para cuatro jugadores que es un puro vicio, así como un editor de circuitos que es el mismo con el que se han creado todas las pistas del juego final. Como conseguir crear pistas de calidad es algo duro, también puedes acceder al centro de pistas y descargarte las que ya han creado otros usuarios. Y creedme, hay auténticas obras de arte que se equiparan, e incluso superan a las creadas en las oficinas de Redlynx. Tampoco hay cabos sueltos en el aspecto técnico. Las pistas cuentan con escenarios de fondo muy variados que engloban todo tipo de ambientes, desde un simple campo abierto hasta interiores de fabricas e incluso algún que otro homenaje a juegos como Limbo por ejemplo. No buscan el fotorrealismo sino la espectacularidad a base de situaciones locas, explosiones en segundo plano al ritmo de nuestros saltos y movimientos de cámara que dan vértigo. Por su parte el motor de físicas está bastante apañado para tratarse de un arcade, no esperéis un comportamiento exquisito pero la moto reacciona y rebota como se esperaría en este tipo de situaciones. El acompañamiento sonoro corre a cargo de Mike Reagan -God of War- que a pesar del cambio de registro, ha conseguido unos temas totalmente apropiados para lo que se se ve en pantalla. Un más que merecido notable para los valores de producción, pues.

No parece haber argumentos criticables en Trials Evolution: Gold Edition. A nivel jugable quizá, y solo quizá, las motos sean demasiado sensibles a cualquier movimiento tanto de los sticks como de los gatillos, pero nada que con un poco de práctica puedas remediar. La única pega seria que le encuentro es que cuesta un poco más de lo deseado encontrar partidas multijugador, y viendo lo divertido que es este apartado, resulta toda una faena. Desconozco cual es la causa, pero sí que hay que tener algo más de paciencia que en otros juegos. Por lo demás estamos ante un producto excelente que hasta cierto punto recupera el espíritu de las máquinas recreativas, cuyos juegos desbordaban simpleza y que al mismo tiempo eran tremendamente adictivos. Trials Evolution es el ejemplo perfecto de cómo un juego de mecánicas sencillas y sin grandes alardes técnicos, puede resultar una de las experiencias más adictivas que te puedas echar a la cara. En definitiva, un título que debería estar en la biblioteca de todo buen aficionado a los videojuegos.

LO MEJOR
Una mecánica de control sencilla y efectiva.
El nivel de dificultad es alto pero no frustrante.
Hay contenido para disfrutar decenas y decenas de horas.

LO PEOR
Cuesta encontrar partidas multijugador rápidamente.

NOTA: 87
Posted 12 January, 2014.
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9.4 hrs on record (8.5 hrs at review time)
EL LEGADO DE DOOM Y QUAKE SIGUE VIVO

Pocas veces en los últimos años he tenido la oportunidad de sentirme tan conectado a los fps de la vieja escuela, un género que poco a poco ha ido cambiando hasta hacerlo casi irreconocible a cómo nació. En este sentido no ha llovido a gusto de todos, y no son precisamente pocos los jugadores que echan de menos el carácter frenético de clásicos como Doom y Quake, juegos en donde no había regeneración automática de vida, y en cuyos niveles podías perderte buscando secretos y estancias ocultas, a pesar de ser juegos lineales. Aunque las fases de acción de Rage de ID Software ya habían hecho mucho en este sentido, Hard Reset es, bajo mi punto de vista, el regreso más acertado a aquellos shooters que sentaron cátedra en la década de los 90. Y es que cada partida que juego no puedo dejar de sentir un "deja vu" de que esto ya lo he visto antes, ¡¡y cómo mola!!

El punto de partida nos sitúa en un futuro en el que la Humanidad se encuentra al borde de la extinción. Las máquinas han ido aniquilando todo rastro de supervivencia humana, y los pocos que quedan con vida residen en la ciudad de Bezoar, el último bastión desde el cual se organiza la resistencia contra el enemigo. El protagonista de la aventura es el mayor Fletcher, miembro de la organización CNL que se dedica a la protección de la ciudad. ¿Su siguiente objetivo? Investigar una brecha que se ha producido en las defensas de la ciudad. La premisa argumental de Hard Reset, aunque es bastante típica, está bien narrada mediante pequeñas secuencias como si de un cómic se tratase. Ni que decir tiene que la trama no tiene mucha profundidad, pero sí que me ha gustado el tono irreverente de los pocos diálogos que hay, con sus abundantes chascarrillos y tacos que casan a la perfección con la ambientación general del juego.

Pero donde Hard Reset se sale es en el apartado jugable, que es una delicia siempre que te guste lo clásico, claro está. La acción se desarrolla en un futuro muy a lo Blade Runner, en una ciudad bañada por tonos oscuros, mega anuncios que cubren las fachadas de los edificios, coches volando sobre nuestras cabezas, y cómo no, el agua de lluvia impregnando lo que nos rodea. Todos los escenarios por donde hemos de luchar gozan de la amplitud suficiente para que no paremos de movernos por ellos mientras esquivamos oleadas de enemigos. Olvídate de complicadas rutinas de IA, aquí las máquinas nos atacan por decenas y por todos los lados, lo que nos obliga a estar constantemente en movimiento, esquivando y disparando sin cesar a todo lo que se ponga por delante. Para hacer frente a este ejército de máquinas contamos con un arsenal que puede parecer un tanto atípico al principio, pero que finalmente termina funcionando como el de los juegos clásicos. Solo disponemos de dos armas, una de fuego y otra de energía. Sin embargo ambas son modificables de tal manera que cada una de ellas puede acoger un montón de funciones diferentes. En este juego la combinación de armas en el campo de batalla lo es todo. Podemos paralizar a un grupo de enemigos y barrerlos con los misiles; o freírlos a base de rayos; o por qué no, crear un campo gravitatorio que los atraiga a una zona donde tenemos una mina esperándoles. Pero aquí no se acaba la cosa. En Hard Reset se da mucha importancia a todos esos elementos explosivos que hay en el escenario, porque aprovechándonos de ellos podemos realizar verdaderas masacres en poco tiempo. Situaciones que en principio parecen insalvables se convierten en un paseo atrayendo a los enemigos a un par de barriles y hacerlos explotar, y esta tónica se repite a lo largo de todos los niveles con mucho acierto. Es decir, el sistema de combate nos premia por probar con los diferentes efectos de las armas y sus consecuencias, en definitiva, por ser creativos. Como os decía, una gozada.

El ritmo conseguido es muy frenético, y esto se deja notar en el nivel de dificultad. Quizá sea porque estoy acostumbrado a los juegos actuales, demasiado guiados y con ayudas de todo tipo, pero en Hard Reset me he sentido superado en no pocas ocasiones. No lo digo como algo totalmente negativo, ya que se agradece encontrar juegos tan exigentes en el mercado actual, pero sí que he notado que hay un salto de dificultad demasiado pronunciado entre el nivel Medio y el Difícil, algo innecesario desde mi punto de vista cuando aun hay otro más por encima. No obstante es un mal menor que quizá haya sido propiciado por la corta duración de la campaña, de apenas unas 5-6 horas, y la ausencia de un apartado multijugador que dé unas horas extra de diversión. Afortunadamente el DLC bautizado como Exile, incluido en esta versión, y gratuito para todos aquellos que compraron solo el original, continúa la historia con cinco nuevos niveles que aportan unas 2-3 horas de juego, dándole una duración más acorde a lo que esperamos en un fps.

Las buenas noticias no acaban aquí, ya que Hard Reset ofrece un apartado técnico realmente excelente. El motor gráfico no está pensado para el fotorrealismo o para mostrar escenarios abiertos de profundidad infinita, pero a su manera es muy espectacular. La cantidad de enemigos que pone en pantalla, las explosiones, los efectos de partículas, y todo ello mostrándose al mismo tiempo, repercute en un apartado visual que impresiona en no pocas ocasiones. Creedme, las imágenes no le hacen justicia, lo suyo es verlo en movimiento. Si nos ponemos"tiquismiquis", se le podría reprochar que apenas hay algún paisaje chulo o muy colorido, pero siendo realistas, no pegaría ni con cola con el carácter de la historia. El sonido es quizá algo más discreto, no tanto por los efectos sonoros, que cumplen con creces, sino porque las melodías además de escasas, me han parecido algo sosas. Intentan captar ese aire futurista en el que tiene lugar el juego, pero son de esas bandas sonoras que pasan completamente desapercibidas. Otro punto negativo es que el juego se encuentra en completo inglés, tanto voces como textos, aunque afortunadamente la poca historia que tiene se entiende sin problemas salvo que seas nulo con el idioma de las Islas.

Poco más se le puede reprochar a Hard Reset, un juego que hace de los orígenes del género su razón de ser, y de qué manera. Se trata toda una excelente puesta al día de aquellos clásicos con los que nos iniciamos hace más de dos décadas, y cuya jugabilidad está quedando relegada casi al olvido. Si sientes morriña por aquellos tiempos Hard Reset es una compra obligada, y si no, también, porque es una "máquina del tiempo" que te trasladará a una época en que los juegos eran para "machotes".

LO MEJOR
Acción de la vieja escuela.
Técnicamente muy espectacular.

LO PEOR
Viene completamente en inglés, tanto textos como voces.
No incluye algún tipo de modo multijugador.

NOTA: 86
Posted 3 January, 2014.
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16.4 hrs on record
HONG KONG, PELEAS Y POCO MÁS

Sleeping Dogs es recordado como “el tapado de 2012″, uno de esos juegos que sin alcanzar inmensas cotas de reconocimiento por parte de la industria, sí que se ha ganado el respeto de la comunidad de jugadores a base del boca a boca. Esto es un muy buen síntoma, qué duda cabe, y no voy a ser yo quien diga lo contrario, aunque también he de confesar que no me ha parecido tan prometedor como me lo habían “vendido”. Es cierto que tiene detalles buenos, algunos incluso muy buenos, pero al final me ha parecido estar ante un sandbox más, con partes muy logradas, y con otras no tanto. Empezando por lo bueno, Sleeping Dogs incluye un sistema de peleas cuerpo a cuerpo que bien podría ser el mejor de todos los sanbbox. El control del personaje es una delicia, y el sistema de combos nos permite realizar todo tipo de técnicas y golpes con una facilidad pasmosa. No solo se trata de machacar botones lo más rápidamente posible, sino de hacerlo en el orden y momento adecuado, y en este sentido el juego da lo mejor de sí. Poco a poco iremos indagando en el árbol de mejoras hasta convertirnos en todo un experto de la lucha callejera, lo que nos lleva al único problema de este apartado: los enfrentamientos resultan extremadamente sencillos. A poco que dominemos un par de técnicas podemos enfrentarnos a decenas de rivales sin apenas recibir golpes, y esto quieras que no, quita algo de emoción al juego.

Una vez visto lo mejor, o al menos lo más destacable respecto a su competencia, pasemos a aspectos más terrenales. El argumento empieza con la historia de Wei Shen, un agente infiltrado que vuelve a Hong Kong con el objetivo de destruir las triadas desde el interior. Las implicaciones morales de ser agente policial al tiempo que se inmiscuye en los asuntos de la banda están ahí, y pronto se verá envuelto en conflictos de intereses bastante bien representados para tratarse de un sandbox. Es una pena que dicha disyuntiva moral no se haya aplicado al desarrollo del juego, ya que aunque podemos elegir entre realizar misiones de la banda y policiales, lo cierto es que son las primeras las que realmente tienen influencia en la historia, mientras que las segundas solo son un mero apoyo al trasfondo argumental. También hay un montón de contenido secundario en forma de mini juegos, como hacer redadas policiales, piratear cámaras de seguridad, encontrar objetos ocultos, ligar con chicas, cantar en el karaoke o participar en carreras ilegales. Unas son más divertidas que otras, y su ejecución nos proporcionará beneficios diversos como nuevas técnicas de lucha, mejoras en la salud, o mismamente aumentar el prestigio de nuestro protagonista. Y aquí volvemos al tema la dificultad, y es que no hay necesidad real de conseguir ni más salud, ni más dinero, ni prestigio, total, puedes completar el juego con el Wei Shen del principio.

Los demás aspectos típicos de un sandbox como el robo de coches o los tiroteos también están bien resueltos. El control de los vehículos es totalmente arcade, y en el cual se ha incluido la opción de poder robar vehículos en movimiento, muy al estilo Just Cause 2. Los momentos de acción con armas de fuego, algo menos habituales que en otros juegos, corren a cargo de una imitación de la fórmula de Gears of War bastante aceptable, aunque nuevamente la escasa dificultad propiciada por una IA inexistente es su mayor talón de aquiles. Tampoco hay demasiado espacio para el ingenio durante las misiones, ya que todo está sumamente guiado. Si hemos de llamar a algún compañero por el teléfono, no dudes que te aparecerá un mensaje en la pantalla a tal efecto; o si tienes que desplazarte diez metros en una dirección concreta, lo mismo. No digo que no sea una fórmula válida para encaminarnos en el desarrollo de la trama, pero quizá se podría haber buscado una forma más sutil, menos directa, que al menos nos diese la sensación de que estamos al mando de la situación.

La puesta en escena de todo el cotarro está bastante bien alicatada. La elección de Hong Kong como ciudad supone un soplo de aire fresco dentro del género, ya saturado de las mil y una versiones de la megápolis americana de turno. No es que vayamos a deleitarnos con parajes espectaculares, pero sí que se agradece ver otro tipo de ciudad, una ciudad con callejuelas abarrotadas de edificios pegados unos con otros, y cuya circulación va por la izquierda, aspecto que nos proporcionará un buen puñado de “leches” al volante. Pero sin duda lo más destacable del apartado técnico cae en los rostros de los personajes, sobre todo los personajes principales; y en la recreación de la lluvia, o mejor dicho, sus efectos sobre la ciudad, los coches o mismamente la ropa de los ciudadanos. Además, el juego cuenta con un pack de texturas en alta definición que sin ser una locura de detalle, sí que mejora bastante el aspecto gráfico general. A nivel sonoro, y siguiendo la estela “GTA”, hay diez emisoras de música que engloban diferentes estilos musicales, y que podemos cambiar a placer mientras conducimos. Por último, sí que me gustaría destacar la contundencia de los efectos sonoros, en especial durante las peleas cuerpo a cuerpo, que sin duda contribuye a dar un punto de espectacularidad a estas secuencias. El juego cuenta con voces en inglés y subtítulos en castellano.

En resumidas cuentas Sleeping Dogs me ha parecido un sandbox bastante decente, pero para nada ese juego especial injustamente tratado por la industria. Los primeros minutos son bastante esperanzadores; cuando descubrimos el sistema de combate, cuando vemos los detalles de la trama, cuando damos el primer paseo por la ciudad y vemos que estamos ante algo diferente. Sin embargo he sentido que toda esta ilusión, esa sorpresa, se va apagando rápidamente. Es cierto que incluye detalles interesantes como la lucha callejera, pero el resto de apartados no van más allá de lo que hemos visto una y otra vez, y sin esa pizca de pimienta o de personalidad que me sorprendiese frente al monitor. Además, este juego peca de un nivel de dificultad extremadamente bajo, lo que unido a la corta duración de la historia principal -apenas diez horas-, acaban por reafirmarme en que no veo argumentos suficientes como para catalogarlo como un “sleeper”, sino como un buen juego que cumple y poco más.

LO MEJOR
El sistema de peleas cuerpo a cuerpo.
La ciudad de Hong Kong es diferente al resto.

LO PEOR
El nivel de dificultad es inexistente.
La historia principal dura muy poco.

NOTA: 60
Posted 27 December, 2013.
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3.9 hrs on record
REGRESO A LA DECEPCIÓN

Las limitaciones técnicas que existían en la década de los 80 eran más que evidentes. Las máquinas de 8 bits -y 16 en última instancia- no consiguieron hacer justicia a las adaptaciones de grandes películas de la época. Sin embargo el gancho con el que siguen contando algunas de estas producciones ha posibilitado que décadas después de sus estrenos en la gran pantalla contemos con nuevas adaptaciones que intentan captar el espíritu del original, aprovechando las capacidades tecnológicas de las que gozamos hoy en día. Si hace poco analicé Los Cazafantasmas, título que me dejó un buen sabor de boca, ahora le toca el turno nada menos que a Regreso al Futuro, otra de las sagas con más nombre en la industria del cine y por la que siento especial debilidad. La compañía encargada de dar vida a la adaptación ha sido Telltale Games, desarrolladora que tiene en su haber un largo currículum de aventuras gráficas con resultados más o menos dispares. ¿Habrán conseguido captar la esencia de las desventuras temporales que tan buenos momentos nos hicieron pasar en el cine?

Si hay algo que debe estar especialmente mimado en un juego de este tipo es el el guión, y lo cierto es que el punto de partida resulta bastante atractivo. Han pasado 6 meses después de su última incursión al Oeste y Doc se encuentra desaparecido. Marty intenta evitar a toda costa que las pertenencias de su viejo amigo sean subastadas entre los vecinos de Hill Valley, él es el único que se resiste a creer que Doc se haya evaporizado así como así, y más cuando el DeLorean hace acto de aparición sin conductor. ¿Qué le habrá pasado al bueno de Doc? ¿Dónde se encontrará? O mejor dicho, ¿en qué línea temporal estará? Regreso al Futuro: El Juego está planteado como una aventura gráfica estructurada en 5 capítulos, en los que cada uno de ellos se puso a la venta por separado. Este modelo de negocio ha condicionado, en cierta manera, el desarrollo del juego y por ende su valoración final. ¿Y por qué digo esto? Porque en una aventura gráfica que pretende estar al nivel de las mejores no termina de cuajar, así de sencillo.

Al tratarse de capítulos separados queda patente que el desarrollo está muy encorsetado, cada uno ha sido tratado como un juego independiente -aunque continúe el guión- por lo que los escenarios a visitar son pocos, no hay sensación de cierta libertad que te suelen ofrecer las buenas aventuras gráficas. Casi todo el juego consta, casi como aquél que dice, de un par de escenarios en diferentes épocas a los que hay que sumarle alguna estancia interior y poco más. Éste limitado desarrollo se agrava por calidad media-baja de los puzzles, algo imperdonable en toda buena aventura gráfica que se precie. No hay puzzles globales que requieran de pequeñas acciones a resolver, como ha venido ocurriendo a lo largo de los años en los grandes del géneros, sino más bien todo lo contrario. Rara vez hay que encadenar más de 2-3 acciones para seguir avanzando en la aventura fácilmente, ya sea mediante diálogos o bien mediante la manipulación de objetos. Y aquí llega otro de los puntos a criticar: el poco partido que se ha sacado al inventario.

Teniendo entre manos un juego cuya seña de identidad es la manipulación del tiempo, he quedado descorazonado ante el poco aprovechamiento que se ha hecho del mismo. Un juego “viejo” como The Day of the Tentacle de la genial Lucasarts -cuando aún hacía buenos títulos- demostró todo lo que podía dar de sí la manipulación de objetos y cómo integrarlos en diferentes líneas temporales de una manera magistral. Tampoco esperaba que este Regreso al Futuro pudiera equipararse a una de las obras maestras del género, pero sí que tenía cierta expectativa que desgraciadamente no se ha cumplido. Es más, el inventario y la manipulación de objetos es casi anecdótica, hay pocos, muy pocos, y no se pueden mezclar entre ellos. Si a este aspecto le sumamos que el juego está repleto de pistas -aunque las desactives-, que los escenarios son pequeños, que no hay donde perderse como aquél que dice, pues nos encontramos con un título sencillo muy lejos de los grandes del género y cuyo atractivo reside únicamente en el trasfondo en el que se basa. El juego está dotado de un sistema de control “híbrido” gracias al cual podemos usar el ratón, el ratón y el teclado o un pad, pero lo cierto es que con ninguno de los tres me he encontrado cómodo.

Si nos referimos a la puesta en escena, tampoco vamos a encontrarnos ante un producto que sorprenda o que aproveche la tecnología actual. Se ha optado por dotar a los gráficos de un estilo “cartoon” que tras un primer vistazo resultan atractivos, pero si nos da por “escarbar” un poco más vemos cómo muestra carencias importantes. La variedad de escenarios es poca, están insulsamente vacíos, las animaciones de los personajes son totalmente robóticas, en definitiva, hay juegos en flash cuyos personajes reflejan más dinamismo en sus acciones. Ver el DeLorean girar por una esquina de Hill Valley es, cuanto menos, penoso. Afortundamente el aspecto sonoro se salva de la quema, algo lógico teniendo en cuenta que está respaldado por los geniales temas de la saga cinematográfica. El juego viene en completo inglés, tanto textos como voces, no obstante la comunidad “pecera” ya ha sacado el pertinente parche que nos permite disfrutar de los diálogos subtitulados en castellano.

Haciendo un breve resumen de lo que ofrece esta adaptación, vemos que no hay muchos puntos destacables, ni a nivel de guión, ni de desarrollo de puzzles o tecnología. Aun con todos los peros expuestos, el juego tiene “algo” -debo ser masoca- que sin llegar a enamorar nos invita a continuar la historia. Probablemente esté relacionado con lo puramente emocional, el cariño hacia esos personajes, no lo sé muy bien, pero lo que sí es cierto es que el usuario ha de poner más de su parte de lo que cabría esperar. Resulta paradójico que este análisis comenzase haciendo referencia a los 8 bits y sus mediocres adaptaciones cinematográficas, y vemos que casi tres décadas y un porrón de avances técnicos después, una saga de tanto renombre como Regreso al Futuro sigue sin contar con un juego que le haga justicia. Es una aventura demasiado “light” incluso para los estándares de hoy en día, y creo que con eso lo digo todo.

LO MEJOR
El estilo cartoon de los personajes.
La banda sonora extraída de las películas.
Poder seguir con la historia de la trilogía.

LO PEOR
Desarrollo demasiado sencillo para ser una aventura gráfica.
Escenarios que se repiten y carentes de vida.
Algunas animaciones son bochornosas.

NOTA: 58
Posted 5 December, 2013. Last edited 5 December, 2013.
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