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23.0 hrs on record (10.7 hrs at review time)
非潜行者系列老玩家游玩第一个区域后的一些感受:
1,画面和优化问题:操作延迟和切换菜单卡顿掉帧的问题我这边关闭帧生成后正常了,目前除了新手村,帧数还算稳定,但是画面效果跟配置需求难以匹配,可能是光照等问题,导致画面又好又不好,室内不开手电筒就是纯黑,如果说是地下洞穴等场景也就算了,有门有窗的室内也这样。从室外看室内,从室内看室外,开关手点,开关PAD,光影都有变化,也许制作组想模拟人眼对光线需要适应的效果,但是最终呈现出来的不太好,玩起来费眼的同时,画面也一般。游戏建筑体和低矮植被的贴图精细度还是不错的,室外配合光照效果也不错,但是室内因为上面问题就看起来很廉价。树木和高植物也很一般,没有立体感,加上游戏可视距离加载问题,即使拉满也是近距离闪烁加载。另外就是新手村谜之掉帧,直接腰斩的帧数,难道是建筑物和人物多了。总得来说就是建模可能很精细,但是配合现在的光影看起来画面一般。
2,操作手感问题:游戏人物移动攀爬跳跃等手感还不错,还能通过走位卡位等操作避免攻击,枪械质感,手感,和开枪音效也不错。跟人对战的感觉很不错,潜行暗杀有动画,爆头效果,特别是有瞄准镜之后手感飞升。但是跟怪物作战的受击反馈感觉不太行,包括自己受击和敌人受击,敌人击中只有溅射血液,没什么受击音效,也没有命中的身型动作,加上怪会隐身,血又厚,就导致手感很差,战斗比较折磨。而且自己被攻击到有些时候也没反馈,看到扣血了才知道。
3,设计和玩法问题:负重限制,体力限制,饥饿限制,快速移动限制等等硬核设定限制玩家,这些我感觉没什么问题,毕竟游戏主打硬核生存,但是游戏的系统整体感觉缺乏深度,机制有且感觉就是为了限制玩家而已,并没有成为游戏的一个可玩的或者有意思的地方,比如饮食,翻来覆去就是面包,香肠和罐头,提示饿了就吃一下,没有加成,也没有烹饪机制。
这种机制简单也侧面导致了我觉得游戏设计中最大的问题:探索驱动力,我觉得这种游戏的探索驱动力主要是奖励驱动或场景驱动,玩家探索一个区域在经历战斗和搜刮后能有收益,包括钱或者升级,但是游戏本身不是RPG,所谓升级只有枪械,护甲和武器配件,这些东西本来就不多,游戏的体量又比较大,所以基本上都是放在任务奖励上了。另一个重要的就是所谓神器,但是这个东西我感觉都是在野外或者洞穴,反正第一个区域没在建筑区域找到过,但是玩家探索的区域都是建筑群,加上前面说的机制简单没有设计其他物品问题,就导致没什么能搜刮的,除了药就是面包或者子弹,这些消耗品我认为难以提供游戏探索驱动力。游戏的经济系统更是雪上加霜,探索战斗的损耗难以通过探索的收益来维持,跟饮食系统一样,装备系统也没有设计对应捡拾零件等设定,要是说玩家不是技术人员没有能力修,那我提供零件来让技术人员维护是不是可以便宜点呢?第二个就是场景驱动力,说这个就想起辐射了,每一个场景在战前或是医院,或是图书馆,或是咖啡厅,玩家进去探索通过场景叙事结合一些文本,了解曾经发生的故事也是一种探索驱动力,然后顺便搜刮到一些材料,偶尔拿到一些装备满心欢喜。潜行者2也在某些地方存在场景叙事,但是我认为整体无法撑起探索的欲望。当然了不是说潜行者2要做成那种每一个场景都得单独加载的复杂副本,场景叙事确实是属于b社的优势,既然不好整,第一点驱动力应该可以整整吧。
4,总结:上面说了很多问题,最后说下游戏的优点吧:异区的动态天气系统还是挺惊艳的,或是狂风四起,落叶纷飞;或是电闪雷鸣,大雨倾盆;又或是大喷发时候的红光漫天,飞沙走石等等。然后就是游戏的任务设计,任务中存在各种选择,是先跑腿换情报还是自己去找,是帮谁一路到底还是反水跳边,或者干脆两头吃。支线任务也刻画了异区的某些人们贪生怕死,阴险狡诈的面孔,辐射也好,地铁也好,潜行者也好,无都展现了一个思想,人性永远比怪物要可怕。不过游戏前期的剧情开展并不是很吸引人。如果说潜行者系列一直都是存在这些好的不好的特点,那就注定会是小众的作品。
而对于小众的作品来说,能让老玩家们给出好评,那他就是一款成功的作品。
Posted 24 November, 2024.
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21.3 hrs on record
游戏库通关计划:
体验完荒野,想着也体验下断点,结果直接把本体剧情肝完了。19年首发的时候因为RPG化和优化等问题差评如潮,随着制作组的更新,沉浸模式,AI队友等的加入,让断点口碑有了回升,我认为可以说就现在的版本,相对于荒野是全方面的提升:首先是画面质感有了一定的改善,整体观感要好上很多,断点没有荒野的环境多变,基本上就是热带雨林和雪山,但是断点的建筑质感提升非常大,并且加入了很多室内,地下室,山洞等场景,工厂,据点,哨站,军事基地,居住区,民生建筑等等风格统一,很有科技感,符合主题。同时第一次载入游戏和快速移动都明显加载速度比荒野快很多,不知道是不是荒野的地图太大了导致的。快速移动到营地不自动带出载具,非得扎营再退出才刷,这点太蛋疼了。建筑的密度和垂直高度以及地形的问题,感觉潜入难度比较大,很多时候都是潜入一半被迫突突起来,感觉很多搜索线索或者找人的任务还是全程潜入比较有代入感。断点的射击手感非常好,M4A1的枪声和手感太好了,一把枪玩一路。枪口火焰和敌我识别都有了较大的改善,反正这代不会出戏了。游戏UI设计我感觉很不错,跟整体的科技感结合的很好,但是菜单UI就有点乱了,任务和技能界面不能缩小,第一次我都没找到技能在那点,还以为只有兵种没有技能,无意间发现是往下拖拽,而且感觉制作组什么系统都想往游戏里塞,什么兵种,调查,推理,生存,制作,整体显着游戏系统繁多,但是大部分都没什么意义。最后对于剧情和任务设计,还是那一套,剧情非常老套,不过几场过场动画还是塑造了一个让人玩完有点印象的反派。游戏后面还有什么第二章第三章,这活动那活动的,作为DLC感觉比育碧其他游戏要有诚意,说的就是孤岛惊魂最近两作的DLC,为啥育碧总是讲不好一个故事,育碧总觉得让玩家一直肝游戏才是关键,永远不会在适合的时候画上句号。
Posted 28 July, 2024.
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5.1 hrs on record
游戏库体验计划:
2017年入坑Steam的时候,没钱没时间没设备,只能看看商店介绍和宣传视频过过瘾,当时幽灵行动荒野的介绍和视频给我留下了深刻的影响,开放世界,战术射击等等,后来因为各种原因也一直没玩,直到现在才体验了一下:首先是画质感觉缺少质感,质感是一个很模糊的词汇,我觉得像是东西没有重量,像空壳一样,不知道是不是引擎的问题,特别是游戏开场选择了在植被较多,高低差较大的地方,视野不开阔,近景包括植被和建筑就给人质感很不好的感觉,后面专门跑去平原等地方看了看,远景在白天配合光照还是不错的。其次优化不好,开车等高速移动时候频繁掉帧,并且加载太慢了,快速移动在SSD下也得半分钟,还遇到打不开无人机,时间一直在晚上等Bug。载具手感,枪械手感和命中反馈我感觉还不错,虽然只玩了三四把枪,但是枪口火光,特别是敌人的枪口火光简直离谱,平面贴图一样一闪一闪的,加上说的质感不好,一下子让我想起了小时候玩抢滩登陆战的感觉。而且敌人识别标识光标设计也不舒服,还不能单独关,只能关闭敌我识别,关了就导致无法标记了。
至于任务设计和剧情演出都非常拉跨,育碧游戏一直在走下坡路,从2015年后,感觉基本上开发流程就是确认玩法->构建开放世界->胡编一个垃圾剧本就完事了,毫无演出效果,人物刻画,随便一个理由开打然后拿东西结束。同时全面开始RPG化,全系列都是这个套路,没一个用心的剧情演出了。哎虽然吐槽了这么多,可是如果我是在七年前玩的这款游戏,可能根本不会在乎这些缺点,早玩的开心的睡不着觉了。
Posted 22 July, 2024.
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310.4 hrs on record (186.0 hrs at review time)
Early Access Review
骑砍2之前发的一篇未来更新计划提到要添加更多城市村庄样貌,出城迎击不再是野战而且独特的地图,更多的动画等等来添加游戏沉浸感,但是我觉得这些都应该是锦上添花的东西,骑砍2现在外交的简陋,领主之间没有互动,国王政策页面难用,缺乏对封臣的指挥等等导致游戏后期游戏性大大降低,除了打仗还是打仗。无限循环攻城和招募没有领地的领主,又因为领主缺乏差异性和互动性,所有人感觉都一个样,好感动基本没啥用。只要没领地给点钱就可以招募,有领地关系刷100也没用。而且关系满的领主也一样对你的决策头反对票等等。所以感觉更新重心是不是有点问题?
因为只能打仗,打仗方面的问题也无限放大,最折磨的是同一种兵种的同一等级只能编一个队,指挥的时候又因为视角问题指挥不便,建立军团以后各种兵种混在一起,开战之前也没法编制军团编队,导致军团大战只能f6。
但是总的来说骑砍2给我的体验是非常独一无二的。我是一个没有玩过骑砍1的新玩家,骑砍2得益于特殊的视角在指挥千军万马,陷阵杀敌的亲临感上以及从开始的孤身一人连土匪都要欺负你到后来自立成为国王攻城略地,最终成为卡拉迪亚霸主的时候的成就感真的是无与伦比的。
愿骑砍长寿,愿骑砍玩家长寿!
Posted 25 September, 2021.
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37.0 hrs on record
我个人很喜欢的游戏之一,之前盗版边看熊哥视频边自己打通关过,可惜熊哥没把这个专辑做完。在2018年入坑steam后又补票通关了一遍。但是剧情还是不怎么清楚,做了一点功课才发现剧情是那么震撼,强烈建议自己玩完不懂的再去查。
游戏的配乐和剧情都是特别棒的,画质画风到现在也没有过时,唯一可能是战斗方式有些人不太喜欢,但是不妨碍被大多数人封为神作。然而当我做功课时知道了生化奇兵无限的创意总监说过自己团队在游戏开发初期各种设定最终因为各种各样的原因没能在游戏中实现时,发现包括开放世界而非现在的线性故事的设定,鼓励潜行犯事会有巨臂巧匠全图追杀的设定等等,让我感觉这个游戏如果按照以前的想法能够完成的话会更加好玩,而且现在游戏流程就算是加上海葬dlc不全搜集的话15小时就能玩完,而创意总监说游戏删除的内容可以再出5部游戏,等等等等这些只是想表达我感到非常遗憾,没能体验这部原设定的神作。
前些日子taketwo说要出新作,希望能再创游戏高峰。千万不要辜负了被玩家封为第九艺术作品天花板的 生化奇兵 无限。
Posted 2 December, 2019.
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1,013.2 hrs on record (253.2 hrs at review time)
R6上手以后真的越玩越上瘾。
玩过的人都知道R6的上手难度大上手时间长,也就导致了很多人接触之后就又退坑了。都说R6 100小时才入门真的不是夸张,现在干员越出越多,就算不玩那个干员,他的技能得熟悉吧,不然队友玩你配合不了,对手玩你针对不了,就很难打好。其实我觉得拿出玩黑魂只狼的精神去玩R6就可以,死了不放弃,坚持下一把,从死亡中吸取经验,知道原来这可以打死我或者这里我可以打死他等等,相信自己能有变强的那一天。当自己1V4甚至1V5能够力挽狂澜,逆天翻盘,队友甚至对手都打出一个nice,狂喊NB的时候或者是拿了R6第一个ACE的时候,我觉得带来的成就感不亚于只狼打赢一个大boss.当然如果你说你只是轻度玩家,玩游戏时间本来就不多,只是下班累了想玩游戏放松放松,那就不推荐玩R6了,好玩的能够放松心情的游戏那么多呢!毕竟R6需要时间练技术。
然后就是很多人说的恶性bug ,育碧特色网络问题,暴躁老哥等等,我只能说这看人,我玩了两三百小时bug和网络问题基本上没遇到过,暴躁老哥和死了以后化身带指挥家的确实有,但我相信R6整体环境还是不错的。真的遇到了就关他的麦自己玩自己的别理他,跟他吵反而影响自己心情。
其实能够坚持玩下去,相信自己能够上手这个游戏,那么萌新也会变大佬的,希望新入手的玩家能够坚持吧。
最后祝愿所以玩R6的玩家游戏里面技术越练越强,现实中生活越来越好。也希望R6游戏环境越来越好!
Posted 25 November, 2019.
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138.0 hrs on record (8.6 hrs at review time)
非常有意思的游戏,当你从一无所有到高楼大厦拔地而起的时候,那种欣喜感难以形容。也许游戏会有一些设计不合理的地方,但总体来说还是值得体验的。当夜幕降临,路灯亮起的时候,当天降大雨,人们四散奔走的时候,当太阳升起,广场占满人群的时候,感觉压力一下子都没了,适合休闲减压。
Posted 5 August, 2017.
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