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1.7 hrs on record
正在打 XGP 版本,越玩越气,好在之前买过 Steam 版,特地挂了一个半小时的游戏时长,以便前来降低好评率。
对脚本和案件展开、诡计质量不做评价,因为我没有通关,而且目前为止只打到了第一章结尾,虽然已经知道了谁是凶手但还没有处刑。
我不能理解的是,作为一个视觉小说类游戏,续作居然能在玩法上栽个大跟头;就我个人的感受而言,目前为止出现的几乎所有「新玩法」和改动,都没有对叙事产生任何正面意义上的帮助,相反却大大影响了游戏体验。
首先是电子宠物和计步/升级系统,在我眼里意义十分不明,至少对我来说,往视觉小说里塞这种和叙事完全脱钩的次要玩法,就是连列出来当卖点都觉得鸡肋的程度。不过往好了看,这堆玩意至少不会切实影响玩家对剧情的推进(可能等级会,所以我拿了个橡皮筋绑在摇杆上刷到了 99 级然后就 don't give a fxxk 了),你不碰可能也行。
但接下来这几个拦路的黑白兽我就实在是难以容忍了。
目前为止,学级裁判中各种新增的「互动」环节我只能用五个字来形容:脱裤子放屁。
没坏就别修这个道理小高看来是真的不懂,以至于能把原来的「灵光乍现组字」改成现在这个样子。看着那一长串说明,我就已经被绕到有点头昏脑胀了;实际上手之后,虽然确实没有文字说明那么难懂,但体感上就是一个玩法比原先更繁杂、随机性更强、惩罚更重的版本。仅此而已。
据说日版是将假名拼起来,所以也可以说这是一个本地化带来的问题吧。至少读说明的时候我还以为,这作会改成将汉字的不同部首偏旁拼在一起 —— 或者说至少是将类似于偏旁的汉字拼在一起(例如「土」+「也」=「地」这样)—— 的玩法。如果真这样的话我还能勉强说你有点创意。
然后就轮到本作的全新系统了,「言刃」,这位更是重量级。先不吐槽手柄摇杆操作起来有多难受这件事,我就想问一个问题,从推进剧情的角度出发,言刃这个环节和之前的音游有什么区别吗?除了初次被反驳时的演出效果着实令人印象深刻,多被折磨几次之后心中留下的就只剩不解和厌烦了。
我一开始还用「这作好像是首发在 PSV 平台」这样的理由来说服自己,毕竟如果言刃是为了触屏和背触板设计的玩法,我倒也不好说什么,至少还能称得上是在试着运用特殊机能。结果写评测的时候一查,这特么还是个 PSP 游戏。WTF?
如果明天我下地狱了,怎么也要说服撒旦惩罚一下小高,惩罚方式就是让他下辈子唯一的娱乐活动只剩下拿手柄玩水果忍者。
说到音游环节,如果我没有在音游环节连着 MISS 个不停,我也不会来这里打差评。当然你可以说是我变迟钝了,以至于从前作全连无压力变成现在这样;但我坚持认为这个诡异的斜视角转盘要负一半的责任。
唯一相对正常的新东西可能只剩下那个赞同系统了,然而它本质上还是言弹射击,玩起来和反驳基本没有差别,只能约等于 0.5 个新系统。
我玩弹丸论破,难道是冲着这些狗屁小游戏环节来的吗?你要搞玩法创新可以,但我的底线是这些改动不能影响我正常体验剧情;你影响到了,我就要给你差评 —— 当然如果小高的目的是在剧情尚未展开之时就带给玩家深深的绝望之情,那他确实做到了,而且很成功。
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更新:终于过了音游环节,不试图跟上拍子,也不看画面提示,无脑猛按 A 最后无伤过关。真是绝了。
高潮推理环节改得我只能用四个字形容:依托答辩。希望以后所有游戏制作人都别抱着这种「啊是续作就一定要弄点新东西」的思路做游戏了,继续发扬系列优势还不够吗?
Posted 10 February, 2023. Last edited 10 February, 2023.
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4.1 hrs on record
游戏还未完善的情况下就结束了抢先体验阶段,时至今日也基本没有更新,项目组跑去做换皮手游了,对,换的就是这个游戏的皮,强行把它改成了 F2P 手游。不知道怎么想的。
好在手游明年初也要停服了,官博更是自去年七月之后就没有动静了,想必手游的玩家数量也没有达到开发组和发行商的预期吧。而且估计更新频率也相当低。
只能说,这游戏死得其所,开发组下次干啥都好,千万别做游戏坑人了。
Posted 5 December, 2022.
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2.1 hrs on record
Simply amazing
Posted 29 November, 2019.
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3.6 hrs on record
Changed 远远谈不上是一款「硬核」级别的游戏,它只是因为制作者的想法和引擎的客观技术限制而显得非常困难而已。
判断一款游戏是否足够「硬核」,不能光看难度,还要看游戏系统的深度。
在一款讲究系统深度的游戏中,玩家可以从一个啥都不懂狂按手柄杀出重围的懵懂新人,进阶成为学会通过对系统规则,以及各种元素(包括道具、时机、场景、移动等)的合理利用,以达成游戏目标的「高玩」;甚至还能再次挖掘这个系统的潜力,发现一些不为人知的秘密操作,变成能进一步地提高操作水平与过关速度的「大神」。
在这样的游戏中,每次失败其实都是一次学习,是对你钻研游戏系统的鼓励。你能更多地去思考,下一步该如何去做,该做出怎样的决策。
在这样的游戏中,死亡是公平的,因为死亡的原因并不是因为糟糕的操作手感,诡异的操作模式,难以捉摸的 AI,抑或是频发性的掉帧;它们不需要这些「手段」去增加游戏的难度,你每次游玩时都知道,如果你再努力些,你就可以顺利通关。
很明显,Changed 离这样的游戏还差得远。我不认为用「硬核」这个词描述它是合适的。
Posted 9 May, 2018.
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24.3 hrs on record (23.5 hrs at review time)
10/10
Posted 24 November, 2017.
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0.3 hrs on record (0.1 hrs at review time)
过得去的游戏性+非常丰富的成就=好评
Posted 25 December, 2016.
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