8
Products
reviewed
235
Products
in account

Recent reviews by Mevios

Showing 1-8 of 8 entries
4 people found this review helpful
21.8 hrs on record (15.7 hrs at review time)
На волне моей памяти. Ether One
Оригинал[lootfactory.ru]

Всё, что хранится в нашей памяти так или иначе влияет и на нашу жизнь. С самого детства человек насыщает себя знаниями — строит некий фундамент, совершенствует его изо дня в день, а также дополняет различными событиями, обращающимися затем в воспоминания. Но существует одна болезнь, способная разрушить эту последовательность — она стирает границы прошлого и настоящего, оставляя за собой поверженный разум, наполненный лишь хаосом и смятением. Речь идет о деменции, и о том, как она воздействует на людей, поглощая их страхи и не оставляя надежды.

Ether One является дебютным проектом небольшой английской студии White Paper Games. Она была выпущена в 2014 году и относится к той категории игр, которые затрагивают проблемы, актуальные на все времена. Не многие студии способны взять на себя подобную ношу — темы серьезных заболеваний или событий всегда считались щепетильными в игровой индустрии, а любая неточность могла повлечь за собой шквал критики и негодования со стороны проницательных фанатов. Но шестерых британцев подобный расклад не отпугнул, и теперь они с гордостью пожинают плоды своего творения, высоко оцененного зарубежными изданиями и, самое главное, игроками.

Так что же такое Ether One? Игру можно разделить на две части: первая относится к перфекционистам и любителям сложных головоломок, другая же для предпочитающих трагичные, но завораживающие истории с полным погружением в атмосферу.
Вам доводится играть за Реставратора — персонажа, который внедряется в поврежденное деменцией сознание и пытается собрать все потерянные воспоминания. Его поле действия представляет собой трехмерную проекцию наиболее важного для пациента места, в нашем случае небольшой городок Пинвилл, где и нужно найти расколотые фрагменты памяти, а затем восстановить их при помощи специального Артефакта.

Что касается технической части, инвентарь игрока представлен в виде обособленного помещения — Хранилища — куда можно телепортироваться в любую секунду и где можно посмотреть на статистику своих достижений. В Хранилище содержатся все вещи, записи и коллекции, которые вам удалось собрать гуляя по миру, однако механика Ether One устроена так, что Реставратору дозволено брать с собой только один предмет. Это может доставлять некое неудобство, но, в то же время, дает возможность рассортировать всё то добро, которым, я уверяю, будет набита каждая полка.

Мир Ether One гораздо больше того, каким может показаться на первый взгляд. Уже после посещения всего нескольких домов становится ясно — разработчики действительно вложили всю душу в детализацию своей игры.
Записки, радио, объявления, книги — каждая страничка и каждый звук пропитаны теплотой, присущей английским городкам периода двадцатого века, а на протяжении всего прохождения вас не будет отпускать ощущение некой родственности и привязанности к определенным вещам или вывескам, то и дело встречающимся на пути.

На каждом из уровней также присутствуют Проекторы — разрушенные механизмы, собирать которые не обязательно, но желательно, так как они являются неотъемлемой частью по оживлению мира. Для того, чтобы починить один Проектор нужно справиться с головоломкой — и тут в дело вступает ваша внимательность и выдержка, так как это тот самый случай, когда решение одной задачи займет больше времени, чем прохождение всей игры целиком. Однако, помимо личного перфекционистского удовлетворения от процесса, игрок также будет получать награды, но не ачивки и золотые монетки, а нечто более приятное — звуки.

Дело в том, что каким бы насыщенным ни был город — персонаж в нем одинок. Всю атмосферу вокруг создают именно звуки: вот вы проходите мимо детской площадки и слышите голоса смеющихся детей, в то время как у входа в местный паб раздаются песни пьяных шахтеров, а на главной площади шумит толпа в самый разгар ярмарки. И все вышеупомянутые события происходят на фоне умиротворенной классической музыки, отдающей нотками ностальгии, при этом навевая собственное детство и юность.

Ether One — это смелый и серьезный проект. Он взял на себя большую ответственность: показать и как можно точнее изложить страшную болезнь в игровой форме, при этом не потеряв суть и передав все чувства и эмоции, которые испытывают люди, столкнувшиеся с этим в реальной жизни. Справились ли White Paper Games со своей задачей? На сто процентов.
Posted 6 October, 2016. Last edited 23 November, 2016.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
18 people found this review helpful
12.1 hrs on record (9.7 hrs at review time)
Грустные снимки на стену не вешают
Оригинал[lootfactory.ru]

Анна Тарвер — молодой агент ФБР, с нелегкой судьбой и стальными нервами. Из доклада о ее первом деле следует, что некий Лукас Фэйрфакс пропал без вести, отчего всполошилось всё немногочисленное население в округе. Казалось бы, обычная ситуация: мальчик сбежал от родителей и, наверняка, вернется через пару суток — так зачем же потребовалось вмешательство федерального бюро? Ответ на этот вопрос кроется в недоверии и носит конспирологический характер, с которым и сталкивается наша главная героиня, в то время как события в городке начинают принимать всё более неожиданные обороты.

Новый детективный триллер британской студии Variable State является весьма своеобразным проектом. В обращении к игроку, разработчики пишут, что «работа над Virginia стала странным, но интересным опытом. Хочется надеяться, у нас получилась странная, но интересная игра».
Подобное заявление внушает только больше интереса к их деятельности, но одновременно с этим заставляет и насторожиться — ведь игровое сообщество не любит инноваций. The Witness, Order 1886, Firewatch — все эти игры получили высокие оценки критиков, однако доля фанатов продолжает относиться к ним со скепсисом. Одна слишком однообразна, другая прямолинейна, третью можно пройти всего за два часа.

Virginia — это своего рода кинематографическая новелла, с полным погружением в историю и раскрытием персонажей. Она вводит игрока в заблуждение, но при этом прокладывает ему тропинку к сюжету, от чего складывается неоднозначное впечатление. Это сериал, в котором напрочь отсутствует геймплей: всё работает по схеме “press X to win”, где Вам придется буквально «толкать» сюжет. Свобода выбора тоже не предусмотрена; нет каких-либо разветвлений, принятия тех или иных решений, последствий — всё уже решено за игрока и приходится лишь наблюдать за развитием событий.

Так в чем же главная особенность Virginia? В стилистике и манере повествования.
При нажатии на кнопку Start в главном меню, игроку сразу начинают показывать титры на фоне меняющихся пейзажей, отчего в голове возникает аналогия с заставками различных многосерийных шоу.
Само изображение имеет эффект так называемого «экранного каше» и отсылает к некоему эпизодическому рассказу, где сюжетная линия постоянно обрывается, а на экране белым на черном фоне высвечиваются дни недели, тем самым разделяя временные рамки.

Разработчики не скрывают, что при создании игры были вдохновлены культовыми сериалами «Твин Пикс», «Фарго», «Секретные материалы» — и дух каждой из этих Вселенных действительно ощущается во время прохождения. Загадочное преступление, заговоры, мистика, даже НЛО — всё пропитано той самой атмосферой девяностых, с нотками нуара и ламповым кофейным привкусом.

Антураж передан теплыми, но одновременно строгими, в сероватых оттенках, тонами. Графика же может показаться грубой и слишком резкой, но уверяю Вас — к ней привыкаешь уже с первых минут, а картинка быстро становится приятной для глаз.
Персонажи проработаны до мельчайших деталей и каждый заметно отличается своей уникальностью, но особое внимание уделено непосредственно главной героине и ее напарнице.
У Анны Тарвер есть ряд неких психических проблем, которые отражаются в ее кошмарах и, порой, переносятся в реальную жизнь. Мы видим, что Тарвер страдает от своего прошлого и никак не может с ним расстаться, в то время как ее напарница — Мария Гальперин — испытывает схожие чувства, из-за чего между двумя героинями строятся благоприятные отношения. Однако, с определенными трудностями.

Особое внимание стоит уделить музыке, к которой Variable State отнеслись с оправданной щепетильностью. Саундтрек к Virginia был записан Пражским филармоническим оркестром и он завораживает своим звучанием, задавая мистическую тему на протяжении всего повествования.
В игре отсутствует голосовое сопровождение — персонажи немы, но все их мысли и переживания выражаются в мелодиях и симфониях, от которых то и дело учащается пульс.

Virginia — это глубокая интерактивная история о людях и их скелетах в шкафу. Она хаотична, безумна, но вместе с этим трогательна и познавательна, а ее герои — отражения людей разных нравов, взглядов на жизнь и принципов, в которых Вы однозначно увидите частички себя. Variable State делали свой проект два года, его прохождение займет у Вас один вечер, а открытый финал оставит в размышлении на неограниченное время.
Posted 22 September, 2016.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
36 people found this review helpful
1 person found this review funny
6.7 hrs on record
Листочки. После строчек лис — точки. Seasons after Fall

В игровой индустрии существует один неоднозначный раздел инди-проектов: про миленьких зверьков, бегающих по травке и решающих различные головоломки. Уверен, что Вы знаете как минимум с десяток подобных, ведь так легко зацепить покупателя каким-нибудь пушистым протагонистом, слоняющимся по локациям с уютной рисованной графикой и приятными на вид анимациями.
Так чем же отличается Seasons after Fall? Скажу честно — ничем. Но почему Вы всё равно потратите на нее свое время и деньги? Потому что это игра про милого рыжего лисенка и его приключения в магическом лесу.

Сюжетная составляющая, на удивление, вышла весьма впечатляющей и даже не лишенной смысла. Вы не поверите мне, если я скажу, что в этом 2D-платформере кроется серьезный философский подтекст — и правильно сделаете! Но что уж точно тут есть, так это давно всем приевшиеся, но до сих пор актуальные темы взросления и переходного возраста. Да-да, в игре про лисичку и времена года. Поначалу, это не так заметно, но уверяю, Season after Fall не так «пуста», как это может показаться на первый взгляд.

Я уже успел упомянуть, что проект французских энтузиастов относится к платформерам и, как и большинство игр в этом жанре, страдает от своей монотонности и однообразности. Такие игры обычно завязаны не на геймплее, а скорее на картинке, музыке и на чем-то своем, оригинальном.
Вспомните нашумевшую Ori and the Blind Forest с ее трогательным и проникновенным сюжетом, мобильную Badland с неповторимой готической стилистикой, недооцененную Nihilumbra и множество других подобных проектов, которые, даже несмотря на очевидную прямолинейность, всё равно оставались в сердцах многих игроков.

Идея Seasons after Fall понятна уже с первого трейлера. Вам доводится управлять неким (весьма благородным и отважным, хочу заметить) лисом, который скитается по лесу и решает головоломки с помощью сил четырех духов: Зимы, Осени, Весны и Лета.
При использовании каждого духа, весь мир вокруг преобразуется в соответственное время года, тем самым давая игроку возможности комбинировать те или иные способы решения головоломок.
Простой пример: перед Вами стоит гейзер с высоко бьющим из него фонтаном воды, а над ним находится уступ, на который и нужно забраться главному герою. Используем дух Лета, от чего фонтан опускается (так как до этого был биом Весны, при котором всегда идет дождь), затем делаем Зиму — вуаля, вода заморозилась и проход открыт.

Магически, лес поделен на четыре локации, по одной на Хранителя. Хранители — статичные персонажи, каждого из которых следует посетить, дабы получить заветные эссенции. Всё, что у нас есть в начале игры — лишь «четвереньки», но со временем лис повстречается с Медведем (Хранителем Зимы), а тот, в свою очередь, поделится своей силой, которая несомненно поможет при получении следующего духа — Осени. Те же операции предстоит совершить и с другими двумя временами, но на этом повествование не заканчивается, так что Вы еще успеет вдоволь «побаловаться» всеми четырьмя сезонами.

Отмечу сразу, в игре доминируют холодные времена года. Все головоломки строятся вокруг следующих механик: заморозь это, там вырасти гриб-платформу, а здесь пусти поток ветра. Лето и Весна же являются скорее побочными, и с ними связаны лишь некоторые глобальные решения.
Задачи, по своей сути, доступны и относительно просты. Всё, что от нас требуется, так это понять логику сезонов, дабы затем использовать их в нужном порядке и в соответствующей ситуацией.

Противников у лиса, как таковых, нет. Соответственно, умереть или потерять жизнь — не получится. С одной стороны, всё это придает игре некую умиротворенность, так как Вы без труда сможете изучить каждый уголок леса и насладиться его красочными 2D-пейзажами под бодрое звучание виолончели. С другой — это существенный минус, урезающий и без того бедный геймплей.

В итоге, у французского коллектива получился вполне типичный, но добротный представитель 2D-платформеров. Если для Вас это первая подобная игра — она должна понравиться; если Вы фанат жанра — тоже. Если же Вам уже надоело прыгать с одного клочка земли на другой — увы, Seasons after Fall может разочаровать, разве что клочок земли будет либо под снежным покровом, либо под кучкой осенних листьев, в которые так и норовит уткнуться рыжая мордочка.

Оригинал[lootfactory.ru]


Posted 12 September, 2016.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
9 people found this review helpful
122.5 hrs on record (35.4 hrs at review time)
Просто и со вкусом

*Полное ревью находится тут [kanobu.ru]

Каждый день нам в голову приходит сотни различных идей и мыслей. Порой они бывают полезны и выручают нас в различные ситуации, а иной раз мы и сами не можем разобраться в собственных чертогах. Но что будет если попытаться собрать все воедино? Именно этим и занимался Джонатан Блоу на протяжении семи лет, что в итоге воплотил в своей новой игре “The Witness”.

Существует огромное количество разнообразных головоломок/квестов: от всеми известной “The Door”, до невообразимой “Deponia”, не раз заставляющих нас изрядно поломать голову. Но чем же “The Witness” выделяется на фоне всех эти небольших инди проектов? Прежде всего своей стилизацией. Как я уже писал выше, игра Блоу визуально представляет из себя некие фрагменты и отрывки из огромного потока мыслей, разбросанных по поверхности обширного острова. Вот перед вами целый сад сакур, с кислотно-розовыми кронами, а сразу за ним пустынный биом, омываемый мраморными песками. Мир “The Witness” полон ярких красок, теней иллюзий. Он буквально переполнен обилием локаций и захватывающих пейзажей, где каждый шаг — новое открытие.

Геймплей же выглядит совсем иначе. Он состоит всего из одного пазла, а именно - вам нужно провести линию от одного края платформы до другого. Но это еще не все, в игре существует огромное количество условий и вариаций прохождение того или иного лабиринта. Так же каждый последующий несет в себе что-то новое — деталь/фигуру, выполняющую определенную функцию.
Немаловажную роль, опять же, играет и окружение. Помимо новых элементов в каждой локации будет свой принцип решения головоломок, и это именно то, что делает их не такими монотонными и скучными. Впрочем, в этом и заключается вся суть “The Witness” — показать игроку как можно разнообразить, казалось бы, обычные лабиринты: от поиска отражений - до теней, от нахождения правильного угла - до корректирования солнечных бликов. И помните, что даже маленькая деталь может стать решением того или иного пазла.

Что касается сюжета, его здесь нет. И это правда, в игре отсутствует прямолинейный ход событий, однако есть посыл, который хочет донести до нас Блоу, а именно — храните нашу Землю. Возможно я ошибаюсь, но лично я понял его именно так. Да и источников информации как таковых нет, все что нам дает игра - это позы окаменелых людей, спрятанные диктофоны, цитирующие слова различных великих людей и, конечно же, множество тайн и секреток.

Техническая часть выполнена безукоризненно и элегантно. Как только вы запускаете игру — то сразу окунаетесь в ее мир: без каких-либо меню, предисловий и инструкций. Кстати говоря об инструкциях, они тоже представлены в непривычном для всех виде. При знакомстве с новым элементом геймплея, вам ничего наглядно показывать не будут - дело сразу переходит к практике. Выглядит это примерно следующим образом: вы подходите к терминалу с новым символом, и должны решить простой лабиринт 2х2, но прежде поняв, что же этот самый символ делает. Постепенно сложность увеличивается, и, уже уловив суть, вы перейходите к более сложным пазлам и тд. Поэтому, если где-то в центре острова встретите головоломку с незнакомым символом — не пытайтесь сразу решить ее и понять смысл, сначала найдите локацию, где вас знакомят с этим элементов, а затем возвращайтесь обратно.

Так же хочется сказать пару слов о музыке - она здесь так же отсутствует, и это радует. Почему? Вспомните “The Talos Principle”, или ту же “Deponia”, где на протяжении всей игры на заднем плане звучали различные завывания, или же треск обломков, что ужасно раздражает в такие моменты, когда вы уже более получаса сидите над одной и той же головоломкой и не можете ее решить. Все это заменено тишиной и еле-заметными звуками природы, окружающей вас, что действительно расслабляет и дает сосредоточиться.

В заключении хочу сказать, что это игра — исключительно для любителя подобного жанра. В “The Witness” вы не встретитесь с какими-либо феноменальными и необычными событиями, у вас не будет конкретного сюжета, повествования или даже намека на него. Ваша задача - бродить по миру и решать, решать и еще раз решать пазлы и получать от этого удовольствие. И как писало издание Telegraph:

“The Witness — это игра, которая заставляет вас смеяться до боли в щеках и размахивать руками около головы только потому, что вы смогли начертить прямую линию на сетке. Если это не делает её особенной, я не знаю что может”
Posted 29 January, 2016. Last edited 30 January, 2016.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
26 people found this review helpful
5 people found this review funny
0.0 hrs on record
Нет, нет и еще раз нет.

Коротко: Jack The Ripper - это ужасно кривое, бессмысленное и глупое ДЛС.

Персонаж

Первое что бросается в глаза - главная героиня. Сразу скажу, что это не Иви. Нет, это никак не Иви Фрай, это совершенно другой персонаж, абсолютно не похожий на сестру Джейкоба.
События в игре происходят всего через несколько лет после оригинальной игры: Абберлайн сменил прическу, Джейкоб имидж, а "Иви" превратилась в даму за 40, полная морщин и уродства. Но изменения коснулись не только внешнего вида. Помните ту грациозную боевку с тростью и идеально отточенную технику? Забудьте. Теперь перед вами суровая индийская машина для убийств, истребляющая врагов кулаками и браслетиками.

Система боя

Кстати про систему боя. Я не знаю, это очередной баг, или так и было задумано, но скрытые убийства стали совершаться... иначе. Теперь они сопровождаются каким-то глухим звуком, с помощью кулаков и не убивают жертву, НО анимация осталась прежняя.
Вот пример: к вам спиной стоит противник. Вы в режиме скрытность нажимаете на левую кнопку мыши, Иви совершает анимацию вонзания клинка в горло, НО КЛИНКА НЕТ, и жертва просто падает без сознания.
Потом ее можно добить, и тогда уже используется клинок, но все эти "убийства" выглядят ужасно убого. Да даже вспомните как вы убиваете дозорных на крышах: вонзаете клинок в пояс, и притягиваете к себе, но тут же она просто бьет кулаком и враг мгновенно нейтрализуется.

Страх

Так же в игру введи фишку со страхом. Скажу одно, эта фишка ПОЛНОСТЬ ПОХЕРИЛА ВЕСЬ СТЕЛС.
АС без стелса, Карл!
Вкратце об этой фишке: теперь, если подойти к врагу и удержать кнопку атаки, то гг начинает избивать противника, а все кто это видят начинают бояться и просто убегают. Серьезно?
Теперь каждая миссия наполнена огромным количеством противников, стоящих чуть ли не впритык друг к другу, а в центре расположена цель, которую вам нужно убить. Игра буквально кричит вам: "Давай же! Кинь вон в ту кучку бомбу, что бы все сотня врагов в этой области описались от взрыва и просто убежали"
Ребят, я не знаю, это выглядит ужасно глупо. Вот вы бьете проивника, совершаете комбо, ломаете ему руку - всем плевать. Но если вы делаете ТОЖЕ САМОЕ, но по тактике "Страха", то вы ТОЧНО ТАК ЖЕ избиваете врага, но после этого около него появляется какой-то оранжевый дымок, и вуаля - все вокруг тупо бегут от вас.

Геймплей

Перейдем к геймплею. После просто шедеврального ДЛС к Юнити, от Потрошителя я ожидал чего-то действительно интересного и захватывающего.
Я думал, что мы станем самим Шерлоков Холмсом, будет исследовать улики, искать следы, зацепки и так далее, а в итоге нам преподносят все на блюдечке. Сам Джек оставляет нам скрытые послания, где говорит, где он и что будет делать. Его "серийный убийства" превращаются в какую-то мясорубку.
У нас будут миссии, где мы будем играть не только Иви, но и самим Джеком (и это самое захватывающее в длс), но вместо того чтобы следить за жертвой в переулки, а потом из-за угла жестоко убить ее, мы напрямую идем в людное место в маске, и начинаем резать и пугать всех подряд. Причем в отличии от Иви (которой нужно выполнять различные комбо, и которой вы с трудом убиваете противников, тк они стали еще сильнее, что опять звоночек: пугай их, а не бей), Джеку плевать на все это.
Вы убиваете всех с одного удара мясницким ножом. Не крутым и золотым кукри, не острым клинком, а гребаным кривым маленьким кинжаликом.
В итоге получается: одна миссия за Джека, где вы рубите все и вся, а другая за Иви, где вы идете в том место, и находите его подсказку, которая ведет вас в другое место, где вы прежде опять играете за Джека.
Никаких расследований, никаких подсказок, дедукции, выводов, а только толпы врагов, которых вам нужно "напугать".

Итог

В заключении хочу сказать, что на ЭТО совершенно не стоит тратить 1000 рублей. Это ужасно глупое и бредовое ДЛС (я еще не писал про побочные задания, где мы должны защищать проституток от того, что с ними обращаются как со шл*хами, тк у меня просто не хватит терпения, чтобы описать весь это просто, бл*ть, маразм и ахинею), от которого вы не получите никакого удовольствия.
Обычно у Юбисофт получается делать длс намного лучше оригинала, но не в этот раз. Самым лучшим в игре, по моему мнению, был разлом во Вторую Мировую - вот это должно было стать дополнением, так оно качественное, интересное, и не лишенное смысла.
А Потрошитель... это просто очередная формальность, что бы содрать денег, не более.
Posted 31 December, 2015. Last edited 31 December, 2015.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
5 people found this review helpful
0.0 hrs on record
В виртуальной реальности тоже случается армагеддон

На старость лет, Croteam удалось родить, не побоюсь этого слова, шедевр, получивший огромное количество высоких оценок и наград за лучшую игру года в своем жанре, и они решили не останавливаться на достигнутом.
Сразу после выхода игры, Croteam приступили к созданию ДЛС для нее.
Многие думали: “Что же могут еще добавить в игру? В ней и так уже есть сотни различных головоломок и одна лучше другой, куда уж больше?” Но не смотря на все догадки, небольшой компании все же удалось поистине удивить игроков.


Road to Gehenna начинается так же, как и оригинальная игра. Вы просыпаетесь среди руин древней цивилизации и с вами начинает разговаривать Элохим.
Но это уже не простое приветствие или представление, это мольба и раскаяние со стороны Бога.
Все ошибаются, и он в том числе, но вот исправить ошибки не так-то просто, поэтому ему приходится просить одно из своих детищ - Уриеля помочь ему.
Помочь сохранить виртуальный мир, которому близится конец света.

Но кто же такой Уриель, и почему именно ему выпало бремя по спасению всего мира? Начнем с самого начала.
По ходу прохождения оригинальной игры, вы могли натыкаться на некоторые QR-коды, но не те, которые можно было свободно прочесть, а “пустые”, в описании которые ничего не было.
Такие коды можно было прочитать только используя сторонние программы (например QR-reader на телефоне), и в них обычно были зашифрованы полезные подсказки, например как достать какую-нибудь секретную звезду.
Но такие кодов по всей игры было разбросано мало, и в конце каждого было имя их владельца - Uriel_4.
По сути, Уриель - это странник в виртуальном мире, которому Элохим дал свободу. Если прочие андроиды были вынуждены проходить все стандартные испытания и за ними всегда велась слежка, то Уриель был некой ВИП-персоной, который мог свободно исследовать все секретные места программы, и которому Элохим доверял.

И вот, наступает конец света. Бог, по своей глупости, запер всех андроидов в клетки, дабы они не свергли его, но он забыл главное - весь процесс этих андроидов и заключается в том, что они должны свергнуть его и выйти из программы в реальный мир со всеми знаниями людей.
В итоге: испытания не выполняются, знания стираются, а мир разрушается.
Но наш главный герой способен все изменить, поэтому он решается пойти и спасти всех заключенных, дабы восстановить процесс.

Перед тем как отворить клетки, вам потребуется выполнить огромное количество различных (новых!) головоломок, которые стали намного сложнее и масштабнее.
Повторюсь - намного масштабнее.
Если раньше все было разложено по храмам, в каждом из которых были комнатки с телепортами в другие миры, а в тех мирах были огороженные пространства для уровней, то в Road to Gehenna все совсем иначе.
Теперь при переходе на каждый уровень (коих 4 и в каждом по 4-5 головоломки) вы будете буквально ошарашены его масштабами, ведь теперь все головоломки практически связаны друг с другом.
Перед вами открывается новый мир, увидев который у вас разбегаются глаза.

Кстати говоря, а что же случилось с терминалами? Там все так же хранится куча нудных документов, которые придется читать?
И да, и нет. Croteam подошла к этому очень интересно и неоднозначно. Заперев всех андроидов в клетках, Элохим оставил им в распоряжение компьютер и создал целую социальную сеть.
Нет, там нет кучи селфи, интсаграмма и прочего. Теперь это один большой форум для всех заключенных, под названием Gehenna (откуда и пришло название для игры).
И лазить по этому форму действительно увлекательно, там можно встретить много всего интересного и занятного, к примеру картинная галерея, где вы сможете посмотреть некоторые “шедевры” пользователей форума и поставить им оценки.
Кто-нибудь может написать поэму, или главу к какой-то книге. Другой пользователь составит целый текстовый квест про подводного рыцаря, на который вы можете потратить минут 20-30.
В итоге, у Croteam удалось соединить воедино и мини-игры и сюжет, и у них получилось это действительно здорово.

Road to Gehenna дала игроку именно то, чего он хотел в оригинальной игре, а именно свободу и осознание всей масштабности всего виртуального мира и его головоломок. У вас больше нет строгих правил и надзирателя свыше. Настала ваша очередь править остатками мира. Ваша очередь быть Элохимом, пусть и не долго.
Posted 16 December, 2015. Last edited 16 December, 2015.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 people found this review helpful
2.4 hrs on record (2.4 hrs at review time)
* Решил перенести свою рецензию сюда, а не отпугивать людей ссылками. Оригинал статьи тут: Канобу[kanobu.ru] *

Из стихотворения в игру

Разработчики Triple Town сами толком не знают как описать свою новую игру. Они говорят, что это своего рода головоломка с элементами РПГ, разбавленная юмором и милой графикой. На первый взгляд, Road Not Taken кажется именно такой, совсем невинной, но так ли это?

Road Not Taken —игра жанра «рогалик», в которой вам выпала возможность играть в роли мистического лесничего, пришедшего из ниоткуда в постоянно заснеженный городок.
Сразу после прибытия вы узнаете, что каждый год дети собираются в лес на поиски ягод, но обратно возвращаются далеко не все. И вам поручается ответственная миссия — спасение заблудившихся детей в лесу.
Казалось бы, в этом нет ничего сложного, но это только на первый взгляд.
Впереди вас ждет пятнадцатилетняя карьера. Один год — один уровень.
Каждый следующий год будет все труднее и труднее: потерявшихся детей станет больше, бураны станут идти чаще, и энергия будет теряться быстрее (об этом чуть позже).

Спасать всех детей необязательно, но желательно. Для мэра города, давшего вам эту миссию, будет вполне достаточно и половины, но не стоит забывать, что награду вы получите тоже неполноценную.
Сами дети, как правило, лежат, свернувшись калачиком, в самых укромных местах на карте, и чаще всего рядом с опасным предметом.

Каждый новый год лес генерируется случайным образом, добавляя что-то новое и убирая старое. Он представляет собой шахматную доску со множеством различных предметов на ней. У каждой такой локации есть разветвления, но проходы заблокированы. Чтобы их открыть, вам потребуется поставить несколько определенных предметов рядом друг с другом, что порой получается не сразу.

Наш лесничий работает на энергии, что также является и его жизнью.
Вы можете перемещать почти все объекты, расположенные на карте, с помощью левитации.
Подъем и бросание вещи не затрачивает вашу энергию, однако если вы будете передвигаться с ней, то с каждым ходом будете терять по 1 единице энергии и, соответственно, жизни.
В городе вы сможете встретить парочку жителей и даже сделать их вашими друзьями. Если с ними поговорить, то получите в подарок что-нибудь ценное.
Eсли дать им одну из игровых валют (монета, ягоды, рис, кролик), они смогут поделиться с вами советом, новым крафтом или каким-нибудь талисманом, который значительно облегчит вашу жизнь.

С каждым годом жители будут заменяться их потомками, соответственно будет меняться их характер и привычки, и вам придется снова строить отношения. Однако не все так просто. Если вы будете уделять много внимания одному человеку, то другой приревнует и будет избегать вас, поэтому надо соблюдать некий баланс.
Более того, в городе находится наша, грубо говоря, база, а именно дом, в котором хранятся наши талисманы, сувениры, всевозможные награды и кот.
После каждой смерти вы будете появляться у себя на базе, точнее, уже новый вы.
И учтите, все талисманы, которые были на вас перед смертью, исчезают, и их уже никак не вернуть.

Как вы уже, наверное, догадались, в игре присутствует крафт, и он очень сильно влияет на геймплей.
Например, чтобы открыть проход, вам потребуется определенный предмет, но чтобы его получить, вам понадобится соединить парочку других предметов, которые, в свою очередь, тоже нужно создать.
Также некоторые крафты могу очень сильно облегчить вам жизнь. Соединив 4-х призраков мы получим топор, если мы применим этот топор к дереву — получим бревно, а уже скрестив 2 таких бревна вместе — получим костер, который в свое время позволит вам передвигаться с предметом, не затрачивая энергию.
В игре присутствует 200 различных крафтов, но разработчики уверяют нас, что это еще не предел. Всевозможные сочетания предметов вы сможете найти в специальном дневнике, а также их описание.

В общем, у Spry Fox получалась довольно красивая и милая инди-игра с кучей прелестных созданий и интересным геймплеем. Однако, все это однообразие в скором времени наскучивает, и после открытия хотя бы половины крафтов вам просто не хочется больше тратить на нее время, а тем более перепроходить все по нескольку раз.
Posted 16 December, 2015.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
5 people found this review helpful
52.7 hrs on record (49.7 hrs at review time)
* Решил перенести свою рецензию сюда, а не отпугивать людей ссылками. Оригинал статьи тут: Канобу[kanobu.ru] *

В Начале было Слово, и Словом этим было CROTEAM...

Вы когда-нибудь задумывались о смысле жизни? Кем вы являетесь, как работаете? Кто или что вы такое? Этими вопросами задается главный герой The Talos Principle. Вы слышите голос, говорящий, что он — ваш создатель, и слепо повинуетесь его воле. Но вдруг это ловушка? Может, вы навсегда так и останетесь никому не нужным очередным экспериментом? В этот момент приходит понимание: пора что-то менять…

К всеобщему удивлению студия Croteam, прославившаяся серией безбашенных и карикатурных шутеров Serious Sam, создала игру, не имеющую ничего общего с тем, что принесло ей успех. Конечно, никто не верил, что такой резкий скачок из одного жанра в другой приведет к успеху. Но после анонса The Talos Principle ею заинтересовались многие, причем не только крупные игровые сайты и журналы, но и обычные игроки.

Все начинается с пробуждения в незнакомом мире, сочетающем в себе черты древней цивилизации и современных технологий.
Суть игры проще всего описать через сравнение: если в той же Portal на помещение накладывали картинку, то в The Talos Principle ровно наоборот — на реальный мир накладывают помещения, как бы это странно ни звучало.
Сразу после появления вас приветствует таинственные голос, называющий себя Элохимом. Он разговаривает с вами как со своим творением и объясняет правила жизни в этом мире. Ваша задача — это прохождение различных испытаний: от простейших головоломок, до таких, которые вы и за несколько часов не пройдете.
Цель всех испытаний — добраться до сигила, а затем, собрав определенное количество символов, сыграть в мини-игру, открывающую новые гаджеты или путь в другой мир.
Геймплей требует от вас постоянного внимания и соблюдения законов логики. То есть даже самая мелкая деталь может изменить все.
К примеру, вместо того, чтобы проходить через 10 роботов и пулеметов достаточно будет просто запрыгнуть на камешек, с него на другой и вот, вы у цели.

В игре присутствует сюжет, суть которого понятна уже с первых минут. Мир, в котором вы находитесь, является некой пародией Рая, вы в нем — Адам. И весь смысл эксперимента состоит в наблюдении за вашими действиями, шагами и мыслями.
Иными словами: попыткой превращения робота в человека.
Вы так же обнаружите компьютеры, в которых содержатся различные файлы: вырезки из личного дневника, резюме, переписка, чат и так далее. Некоторые из них связаны с окружающим миром или даже являются ключом к какому-нибудь секрету, а некоторые просто снабжают игрока интересной информацией.

Более того, в игре присутствует некое подобие общения игрока с другими героями. В каждом мире или уровне вы будете натыкаться на QR-коды, являющиеся записками, наблюдениями или советами от других роботов.
Это может быть подсказка к уровню, иногда — путанные мысли в слух по типу «Кто мы такие» или «Лягушки — тоже люди». Порой вы натолкнетесь даже на полноценный диалог, как будто вырванный из какого-то чата. Все это делает мир живым и вам кажется, что вы здесь не одни.

Но иногда с вами будет общаться робот-помощник, который задает различные вопросы, многие из которых связаны с проверкой ваших знаний и тестом на человечность.
Этот помощник также рассказывает вам об этом мире, Элохиме и побуждает войти в некую башню, являющуюся единственным запретным местом в игре. И, по сути, представляющую тот самый запретный плод из Библии.

Существует два пути: слушаться Бога, быть «свободным» и исследовать миры, а второй — съесть запретный плод, то есть войти в башню, в которой таятся секреты и ответы на все ваши вопросы.
Думаю, вы уже выбрали свой путь.
Отмечу лишь, что в The Talos Principle присутствует несколько концовок.

The Talos Principle — умная и, в каком-то смысле, хардкорная игра. В ней все построено на логике и внимательности.Она разнообразна и богата идеями, которые редко увидишь в других играх. Что важно для любителей головоломок: к выполнению какой-либо задачи ведет сразу множество путей, от самых простых и банальных до сложных и запутанных. И мне кажется, что это делает игру шедевром, который не устареет даже спустя много лет.
Posted 16 December, 2015. Last edited 16 December, 2015.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
Showing 1-8 of 8 entries