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総プレイ時間:29.2時間 (レビュー投稿時点:29.1時間)
Grimrock 1 é uma carta de amor aos dungeon-crawlers clássicos. Já o 2 é um sucessor de fato: não tenta emular experiências passadas, ele usa o que aprendeu com antecessores para criar sua própria experiência — e, se me permitir a ousadia de assim o dizer, avançar o gênero.

A ambientação numa ilha em vez de um calabouço subterrâneo não é só enfeite. É um jogo variado, não-linear e cheio de segredos em cada canto. Ao mesmo tempo, consegue ser bem intuitivo e muito fácil de pegar, graças ao excelente level design e a narrativa. A liberdade que o jogo te dá não é um ônus, nunca deságua numa forma de paralisia de escolha. A sensação de progressão é constante e engajante. Assim Grimrock consegue superar dois dos problemas comuns a muitos jogos do gênero, a repetitividade e obtusidade.

O melhor de tudo é que Grimrock 2 faz isso sem desrespeitar a inteligência do jogador. Não é um game que vai te carregar pela mão; dominar a ilha do Nexus é desafiante, mas cada passo dessa aventura é recompensador.
投稿日 2021年9月20日.
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総プレイ時間:10.5時間 (レビュー投稿時点:10.2時間)
Uma ótima surpresa! Bem diferente dos dois clássicos, mas o aprecio pelo que é. Enquanto em I e II os demônios estão presos com você, em 64 você está preso com os demônios. O ritmo é mais lento, os labirintos têm muito mais puzzles e armadilhas e a atmosfera mais opressiva. Mas ainda é Doom, ainda é um catarse digital que apela para os sentimentos violentos mais viscerais possíveis. Rip and tear.
投稿日 2021年8月26日.
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総プレイ時間:34.2時間 (レビュー投稿時点:31.4時間)
O grande reavivamento da franquia é também uma enorme ruptura com os clássicos - tão grande ou maior até mesmo que a de Doom 3. Por baixo de sua estética demoníaca e metaleira noventista, é possível ver que as inspirações do reboot são eminentemente modernas. O level design de Half-Life, as armas e movimentação de Quake, os sistemas de upgrade e habilidades onipresentes em games atuais: dá para repartir cada elemento do game e compará-los diretamente com outros jogos, mas comparações diretas com Doom 1&2 são mais difíceis de achar. Em nenhum momento essa ruptura fica mais evidente que nos mapas clássicos. Tanto a movimentação mais cadente do Doomslayer quanto o comportamento dos novos inimigos parecem realmente "deslocados" dentro daqueles níveis pixelados dos anos 1990. Doom 2016 não atualiza as mecânicas de seus antecessores para uma audiência moderna; ele se comunica com ela usando sua linguagem contemporânea.

O que torna o game tão bem-sucedido e querido tanto por novatos quanto veteranos é como e para quê ele usa essa linguagem familiar. Ele consegue ser uma negação aos shooters modernos usando as mesmas ferramentas que eles. Se em sua forma observamos uma ruptura, em seu conteúdo há um resgate. Doom 1&2 eram mais do que uma inovação tecnológica ou mecânica. Eles eram uma experiência sentimental, uma explícita explosão de violência e visceralidade. É esse sentimento que o reboot resgata de maneira triunfal. Cada mecânica nova, cada upgrade nas armas, cada segredo, estão lá com o solene objetivo de fazer você, o jogador, ter somente uma preocupação: matar demônios.

Sabe aquela sorrisinho malicioso que o Doom Guy fazia nos clássicos sempre que pegava uma BFG, como se ele estivesse dizendo "agora sim eu vou !@#!@@## esses monstros!"? Ele vai estampar a sua cara toda vez que você fizer um glory kill ou sobreviver a um grande tiroteio.

Rip and tear, until it's done.
投稿日 2021年8月26日. 最終更新日 2021年9月6日
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総プレイ時間:5.8時間 (レビュー投稿時点:5.7時間)
Uma destilação tão pura do gênero de FPS que às vezes parece uma desconstrução, como se alguém olhasse para o estilo e pensasse, "e se condensássemos os jogos de tiro aos seus elementos mais primordiais possíveis?". Claro, sabemos que o processo foi totalmente o contrário. Não havia um gênero de FPS para Doom se basear e tentar capturar a essência: ele praticamente o criou sozinho da forma como o conhecemos, extrapolando com a mais pura criatividade e visceralidade o que seus poucos percursores em primeira pessoa fizeram antes. Com o passar dos anos posso até ter encontrado outros FPS que considero melhor, mas meu respeito pelo o que Doom fez só tem crescido.
投稿日 2021年8月20日.
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総プレイ時間:9.1時間
Mesmo sendo um spin-off, consegue ser mais mecanicamente próximo do Civilization original que suas sequências diretas. Há um enorme foco no microgerenciamento de suas unidades e colônias, principalmente no que tange à economia. Se você gosta de passar horas criando cadeias de produção e otimizando a logística de cada parte de seu reino para só depois sair como um rolo compressor expandindo e conquistando tudo, esse game é um prato cheio.

O que de fato distingue Colonization como um spin-off é a temática, passando-se nas Américas entre os anos 1492 e 1815. Apesar de ter um recorte temporal e geográfico específico, Colonization não é especialmente mais "histórico" que Civilization. Ambos são igualmente mitológicos em sua abordagem — a série original se baseando em mitos nacionais, o spin-off no mito da colonização das Américas como um em busca de liberdade e autoafirmação. Esta mitologia se expressa mecanicamente de diversas formas, com "liberty bells" sendo um dos recursos essenciais que suas colônias têm que produzir para poderem se expandir e limitando as condições de vitória do jogo unicamente a declarar independência da metrópole.

Mitologias são explicações narrativas de origem que têm alguma base histórica, mas não são história — antes, elas a sanitizam e simplificam, tornando-a mais "palatável". O mesmo processo está presente em Colonization. Não há menção à escravidão africana ou indígena e as relações entre as colônias e as metrópoles são tratadas de forma completamente unilateral. Tudo o que foge do mito da colonização como um projeto de liberdade é suprimido.

Não quero de forma alguma dizer que "é um jogo problemático, logo é ruim". É um jogo de estratégia viciante como qualquer Civ e que usa muito bem uma mitologia histórica para moldar sua narrativa e mecânicas. Mas interessante ver que mitologia é essa, como ela é utilizada e que limitações ela cria.
投稿日 2021年8月16日.
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総プレイ時間:31.6時間 (レビュー投稿時点:16.8時間)

Dandara é o melhor jogo brasileiro que já joguei, e também o jogo mais brasileiro que já joguei.

Usar a cultura e folclore brasileiros não é algo novo no mundo dos games, mas os games que joguei que fazem isso sempre dão um tratamento mitológico para esses elementos - eles estão lá para dar aquele toque de originalidade, mas estão distantes da vivência do brasileiro moderno padrão. Não é muito diferente, nesse quesito, da mitologia grega ou nórdica: fascinante e certamente parte da história dos povos que a originaram, mas não parte de nosso cotidiano.

Não há nada de errado com a abordagem mitológica, mas o caminho seguido por Dandara é outro. O uso simbólico da guerreira negra do período colonial pode à primeira vista enganar, mas o jogo quer contar uma história que fale com qualquer brasileiro urbano moderno. Assim sendo, toda a trama se passa em uma urbe brasileira moderna: Belo Horizonte.

Não literalmente, é bom deixar claro. Dandara se passa na cidade de Sal, um lugar mágico e com arquitetura desnorteante que só pode ser trafegado com as habilidades incríveis da heroína. Mas Sal É Belo Horizonte. As ruas, as lojas, as estações abandonadas, até as pichações: tudo é um transplante da Belo Horizonte real, ressignificado e rearticulado para satisfazer essa fantasia urbana sobre liberdade, sonhos e mudança.

Não consigo imaginar um encaixe mais perfeito para essa ambientação do que o gênero de metroidvania. Também não consigo imaginar um complemento melhor do que a original mecânica de movimentação do jogo, em que Dandara navega entre as plataformas saltando e desafiando a gravidade. Sal é desnorteante, caótica e nem sempre faz sentido. É preciso explorar a cidade de ponta a ponta para entendê-la, com caminhos menos óbvios sendo quase sempre os únicos possíveis. Quase sempre seu objetivo é "logo ali" - frase que qualquer mineiro sabe o real significado.

Será que eu gostaria tanto desse jogo se eu não fosse brasileiro e morasse em Belo Horizonte? Provavelmente não. Mas o fato de Dandara se comunicar tão bem com minha realidade e se tornar uma experiência ainda melhor com isso só o torna ainda mais especial.
投稿日 2021年8月15日.
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総プレイ時間:76.9時間 (レビュー投稿時点:75.7時間)

Into the Breach chega muito perto de ser um jogo tático perfeito; tão perto que a única coisa que me impede de classificá-lo como tal é a hesitação natural de rotular algo como "perfeito". Dois elementos chave o fazem ser tão bem-sucedido: seu foco em fazer mais com menos e sua quase total transparência com o jogador.

Uma consequência muito vantajosa do primeiro ponto para um jogo tático é que tudo importa. Por mais que eu goste de jogos de estratégia maçantes e cheios de bilhões de sistemas, admiro essa abordagem minimalista de Into the Breach. São poucos mechas, poucos inimigos, poucas armas, poucos tipos de missões... Até aspectos mais abstratos, como os atributos das unidades, é diminuto - nunca vi uma com mais de 7 de HP e as partidas nunca duram mais de 5 turnos. Por conseguinte, cada movimento em falso ou dano bobo é potencialmente catastrófico.

O segundo ponto reforça o primeiro. A cada turno, o game mostra quais movimentos os inimigos do mapa vão fazer com todos os detalhes, eliminando a necessidade de antecipar as ações do adversário. Assim, Into the Breach consegue ser um jogo quase puramente tático. Boa parte do meu tempo com o jogo foi olhando imóvel para a tela por meia hora e pensando "e agora, qual meu próximo movimento?". Finalmente achar a resposta para essa pergunta e executar minha tática com perfeição, exterminando o esquadrão inimigo com maestria, fazia-me sentir-me um verdadeiro gênio. Isso é muito mais um reflexo da inteligência dos devs em criar cenário táticos tão bem montados do que do que qualquer forma de esperteza minha, claro.

Mas o mais impressionante de tudo pra mim é como um game assim minimalista e transparente ainda consegue ser tão variado. Já que literalmente tudo importa, qualquer mudança, por menor que seja, faz uma enorme diferença. Cada um dos esquadrões que o jogo te dá acesso abre um novo leque de oportunidades táticas para você experimentar - e a geração procedural de conteúdo garante que nenhuma partida seja igual a outra.

Tl;dr: ItB é como aqueles puzzles de xadrez em que você tem que descobrir como dar xeque-mate em 1~3 movimentos, mas com mechas e insetos gigantes.
投稿日 2021年8月15日.
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総プレイ時間:15.7時間

Uma incrível ideia com uma execução que carece de mais opções e liberdade. Algumas das limitações de Chroma Squad são devido à realidade material e econômica de seus desenvolvedores: não dá para culpar um pequeno estúdio indie brasileiro por fazer um game com escopo limitado. Mas outras são decisões conscientes de narrativa e game design.

Se trata de um estratégia em turnos com uma campanha que conta uma narrativa específica, com elementos de simulação e tycoon presentes mas claramente no segundo plano. Nada de errado com isso, mas não consigo parar de pensar como o jogo seria mais interessante (pelo menos pra mim) caso a abordagem fosse contrária. A possibilidade de deixar o jogador fazer seu próprio sentai dos sonhos seria irresistivelmente atrativa. Mas a realidade é que podemos experimentar apenas o sentai que os devs sonharam — com poucas concessões pra expressão criativa do jogador, como escolher a cor dos uniformes de seus guerreiros e o nome de seus mechas.
投稿日 2021年8月15日.
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総プレイ時間:48.7時間 (レビュー投稿時点:28.1時間)
Um RPG extremamente diverso e acessível - o que é diferente de um RPG com diversidade e acessibilidade. Esses temas não são um mero adicional ao game: eles percorrem todas as decisões mecânicas e narrativas do jogo, fazendo com que nada pareça forçado ou mal-pensado. É um game que quer que todos possam apreciar seu divertidíssimo combate e seu elenco único e carismático.

Ser acessível, entretanto, não é a mesma coisa de ser trivial. Pelo contrário, ninguém pode culpar Ikenfell de ser um RPG sem profundidade mecânica. Sua inspiração explícita nesse sentido é Paper Mario, mas com bem mais complexidade quantitativa (você controla três personagens, em vez de dois; o timing das ações têm dois estágios; há bem mais stats e equipamentos para você se preocupar) e qualitativa (a arena é grid-based, com o posicionamento de seus personagens sendo essencial para vitória; as animações dos ataques são bem mais variadas e longas, então o timing das ações é mais desafiador; há várias estratégias possíveis baseando-se em armadilhas, controle de multidões, stats-boosting, etc). Os combates entretém bastante do início ao fim e, caso você tenha alguma dificuldade com ele ou só não esteja com muita vontade de enfrentá-lo e só liga para a história, há várias opções para facilitar sua vida, inclusive a de vencer as batalhas automaticamente.

Falando na história, há muito o que gostar aqui. Nenhum dos personagens é estereotípico ou clichê, mas também não são exagerados e diferentões porque sim. São todos críveis e singulares, como deve ser. Eles carregam a trama com força e o desenvolvimento deles é o foco - o que não quer dizer que a ambientação e a mitologia que criaram para esse mundo também não tenham seu valor, muito pelo contrário, são tão bem construídos quanto o resto.

Por fim, sou obrigado a reservar algumas palavras específicas para a trilha sonora. Ela foi composta pelo dueto Aivi & Surasshu, que trabalharam em Steven Universo. A performance do duo aqui está no mesmo nível do desenho, com direito até a algumas músicas cantadas em momentos especiais.
投稿日 2021年8月14日.
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総プレイ時間:36.7時間 (レビュー投稿時点:36.5時間)
É muito comum ao se criticar um jogo antigo dizer que ele "envelheceu mal". Eu mesmo já utilizei essa expressão diversas vezes, mas ultimamente tento evitá-la. Esse argumento, além de potencialmente vazio (afinal, o que é "envelhecer mal"? E o que seria "envelhecer bem"?) mascara uma abordagem teleológica muito comum ao se discutir games. Ela parte do princípio de que há uma forma "correta" de se fazer jogos e julga os games antigos pelo quanto eles se aproximavam ou antecipavam nossos padrões modernos.

Tomb Raider é um exemplo notório disso. Os controles de tanque e a personagem frágil vão contra tudo o que se espera de um jogo de plataforma 3D hoje em dia. É um tipo de abordagem que só parece possível num mundo que ainda não sabia a forma "certa" de se fazer o gênero — problema que só seria corrigido com a vinda de Mario 64.

Mas se pararmos de ver TR como uma espécie de atavismo ou um desvio de percurso dentro do gênero, fica fácil de perceber que ele funciona perfeitamente bem para os seus propósitos. Ele não envelheceu mal: ele só não se encaixa em padrões modernos do gênero, padrões que nem existiam naquela época, porque ele não pretende criar uma experiência similar à maioria dos jogos de plataforma 3D. Sua intenção, antes, é traduzir a experiência dos platformers cinemáticos de outrora para o mundo tridimensional, com toda sua cadência e precisão. Algo que ele faz muito bem, de forma que nem o próprio Prince of Persia faria no futuro.

Não quer dizer que é um game perfeito, com um combate simplista e nada satisfatório que vai ficando mais enfadonho com o tempo, com os inimigos virando esponjas de bala que nunca morrem no final. Mas seus defeitos são isso: defeitos, não partes que "envelheceram mal". E, a despeito de seus defeitos, ainda é um jogo e tanto. Por isso mesmo é considerado um clássico.
投稿日 2021年7月24日.
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