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59.4 год. загалом
''É curioso que os humanos não tenham encontrado muito uso para a humanidade até se transformarem em Mortos-vivos.''

Antes de tudo, saiba este texto não é uma análise, meu objetivo aqui não te é dizer como é a história, os controles, ou como está o port, mas sim relatar minha trajetória com Dark Souls, um jogo que atualmente praticamente dispensa apresentações, e do porquê o recomendo para quem se manteve afastado, seja graças aos seus elementos que não são tão convidativos para novos jogadores, sua suposta dificuldade elevada ou sua fanbase tóxica. Peço que leia até o final e na melhor das hipóteses te convencerei a pelo menos dar uma chance a um dos títulos mais influentes, importantes e memoráveis da história dos jogos, e agora também um dos meus favoritos.

Minha história com este jogo começou de maneira trágica, lá em 2012 (2011?), quando eu ainda passava pela transição de jogar no console para a nossa gloriosa plataforma. Dark Souls, ou melhor, sua versão Prepare to Die, foi um dos primeiros jogos que adquiri aqui no Steam, ainda em outra conta, na época não tinha muito costume de gastar com jogos digitais, mas depois de retornar aos RPGs graças ao sucesso de The Elder Scrolls V: Skyrim, não pude deixar de conferir o tão falado e ''esmagadoramente difícil'' Dark Souls. Infelizmente, devido ao port terrivelmente problemático da versão Prepare to Die e ao fato de não ser um jogo inicialmente tão amigável, minha experiência não durou muito.

A partir daí a minha relação com a franquia só desandou e, pra piorar, graças a toxicidade dos fãs, acabei inconscientemente criando um sentimento de repulsa por tudo que envolvia a From Software, desenvolvedora da série. Meio injustificável, eu sei, mas minha ignorância não me permitia experimentar nada relacionado aos Souls sem certo desgosto. ''Git Gud'', eles diziam, mas a verdade é que não se tratava de dificuldade, nunca se tratou, era mais sobre colocar os jogos em um patamar elevado a ponto de ridicularizar quem não joga ou não gosta. Na verdade, sendo bem sincero, com o passar do tempo tentei adentrar a série várias vezes, joguei algumas horas de Dark Souls III no lançamento, matei uns dois chefões em Bloodborne quando o comprei pela primeira vez em meados de 2018, mas todas as tentativas resultaram em abandono prematuro e mais desgosto.

Anos depois das minhas tentativas frustradas, numa conversa completamente aleatória, surgiu uma aposta minha para um amigo. Eu disse que jogaria Dark Souls pra valer, até o fim, sem truques ou possibilidade de desistência, se ele finalizasse Alien: Isolation na dificuldade mais alta – aqui é necessário certo contexto já que na época eu tentei finalizar o jogo nessa dificuldade e depois de morrer mais de trinta vezes no mesmo trecho estava convencido que ele jamais conseguiria – na época eu ainda não sabia disso, mas para minha sorte ele riu e aceitou o desafio. Três anos se passaram (o cara é enrolado pra caramba) e em 2020 o 60tão, como carinhosamente gosto de chamá-lo, finalmente obliterou Alien no mais difícil só pra ver eu me ferrando. Você deve estar se perguntando e a resposta é sim, eu só joguei este que veio a se tornar um dos meus jogos favoritos pra vida toda por causa de uma aposta, é uma história patética, mas pra mim foi a faísca necessária para acender essa fogueira, pra você talvez seja esse relato, quem sabe.

Parti para minha jogatina definitiva sem ajuda, sabendo o mínimo possível, só com o que eu lembrava do pouco que joguei nas várias tentativas anteriores – e talvez algumas pequenas dicas que amigos soltaram ''sem querer'' enquanto assistiam ao meu stream no Discord esperando ver eu me ferrando, afinal foi pra isso que um deles aceitou a aposta. – O começo foi muito lento porque parte de mim sabia que dessa vez não tinha escapatória e eu tinha que dominar o negócio ou não conseguiria chegar no final, a suposta dificuldade ainda me assombrava, fora isso, eu também sabia que uma das características fundamentais dos jogos mais recentes da From Software é o fato deles terem uma curva de aprendizado acentuada e por isso exigem certa paciência por parte de jogadores inexperientes, e nem falo isso por questões de não linearidade, mas sim porque o máximo de tutorial que você vai ver aqui é uma ou outra mensagem deixada no chão por outra alma perdida que passou por ali ou um NPC sussurrando ao sol, nesse caso, cabe exclusivamente ao jogador correr atrás para descobrir o que fazer, onde ir, como chegar lá, e por aí vai. É uma abordagem que não se vê comummente em jogos atuais, mas que geralmente proporciona uma experiência verdadeiramente única ao jogador.

A medida em que ia avançando na jornada e aprendia mecânicas novas, descobria caminhos secretos e atalhos do mapa com que estava começando a me familiarizar, Dark Souls se mostrou como um quebra-cabeças extremamente satisfatório de se montar. É difícil colocar isso em palavras, mas como alguém que foi introduzido aos videogames muito novo e viveu praticamente a vida inteira mergulhado neles, digo que este me proporcionou uma sensação indescritível em termos de exploração, descoberta e progresso, algo que nunca havia experimentado com nenhum jogo, algo orgasmático. Inclusive, eu não o chamo de quebra-cabeças atoa, é perceptível que ele foi construído em detalhes e apresentado aos jogadores sem manual de instruções para que cada um pudesse montá-lo ao seu jeito – é exatamente aí que está grande parte da sua fama de ser um jogo difícil – jogadores o interpretam de maneiras diferentes, porque cada um tem sua maneira de jogá-lo, sua maneira de montá-lo.

Depois de finalizá-lo percebi que jogá-lo foi como descobrir que a Mona Lisa é um quadro relativamente pequeno. Veja bem, isso jamais impactará em sua beleza ou qualquer outro atributo, só é importante saber seu real tamanho, e se você ainda não entendeu o que eu quero dizer porque essa analogia foi horrível: o tamanho seria sua suposta dificuldade inflada pelos fãs, o que acaba por afastar jogadores da obra, assim como eu mesmo já fui. Por isso digo para não se acanhar caso tenha receio de jogá-lo, dê uma chance, vá com calma e sinta o que ele tem de melhor para te oferecer, este jogo é incrível e merece ser apreciado, e por favor não dê bola para o que a fanbase, acredite em mim quando digo que Dark Souls não chega nem perto do nível de dificuldade que dizem ter.

É da natureza humana lutar por tudo que gostamos, também sabemos que as vezes as pessoas não conseguem lidar com pontos de vista diferentes, mas no caso dessa série a coisa extrapolou quando criou-se um artifício estúpido em função de menosprezar quem não faz parte da comunidade – ainda que na maioria das vezes seja por piada – e defender os jogos como se fossem blindados. Isso, junto de uma curva de aprendizado acentuada e a supervalorização da dificuldade, serviram como um gatilho que infelizmente me manteve afastado da série e me privou de conhecer um dos melhores jogos que já tive o prazer de jogar.

Críticas e sugestões são sempre bem-vindas, só peço que, por favor, seja educado(a) nos comentários e não poste spoilers sem usar a tag spoiler.
Додано 22 листопада 2020 р.. Востаннє відредаговано 22 листопада 2020 р..
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0.0 год. загалом
Vale a pena?

A Edição de Campeão de Apex Legends é uma DLC que te dará acesso a 9 Lendas (todos os personagens desbloqueáveis até a Season 7, os novos personagens que serão lançados não estarão garantidos nessa edição), três skins de personagens lendárias (Wraith, Revenant e Crypto), três skins de arma lendárias (Triple Take, Flatline e Sentinel), um amuleto de arma exclusivo lendário (que pode ser equipado em qualquer arma, apesar de ter uso único) e mais 1.000 Apex Coins (moedinhas dentro do jogo) pela bagatela de R$199,00.

É uma boa grana e pode parecer muito, eu sei, mas analisando o conteúdo dado de grosso modo não há o que dizer, só que vale muito, muito a pena. Vamos aos números, para desbloquear cada personagem no jogo é necessário gastar 12.000 Legend Tokens (que você ganha jogando) ou 750 Apex Coins (que você pode comprar por R$45 a cada 1000 Apex Coins), ou seja, se você começar a jogar agora serão necessários 6750 Apex Coins para desbloquear todas as Lendas, totalizando R$315,00 (ou um pouco menos se você comprar os pacotes com mais Coins). De qualquer forma, só o valor que você gastaria para desbloquear as Lendas já custa bem mais do que a Champion Edition inteira, isso sem falar dos extras como os 1.000 Apex Coins e as skins lendárias.

Apesar das skins serem exclusivas e não craftáveis, se avaliarmos o preço em Crafting Metals (esses que não podem ser comprados com dinheiro, somente agregados quando abrimos caixas) teremos um total de 8400 Crafting Metals, quem joga sabe o quão difícil é juntar esses Metais. Eu, por exemplo, demorei mais de 60 horas (e pelo menos mais uns R$180 reais abrindo caixas) para juntar cerca de 1200 metais (o preço de uma skin lendária).

Conclusão: Em termos de valores não há dúvidas que vale a pena, entretanto, é preciso mensurar o quanto você está disposto a jogar para desbloquear as Lendas e também o quanto quer as skins lendárias exclusivas que a DLC te dá acesso. Eu particularmente não ligo muito para as skins e só tinha interesse em desbloquear os personagens. Falando por experiência própria, recomendo a compra apenas para quem pretende utilizar a DLC como microtransação ''time saving'' e não tem tempo (ou paciência) para jogar por centenas de horas (porque acredite, você provavelmente levará todo esse tempo) para desbloquear os personagens.

Críticas e sugestões são sempre bem-vindas, só peço que, por favor, seja educado(a) nos comentários e não poste spoilers sem usar a tag spoiler.
Додано 16 листопада 2020 р.. Востаннє відредаговано 16 листопада 2020 р..
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18.0 год. загалом
Confesso que até alguns dias atrás meu contato com a série Aquanox se limitava à horas esquecidas no segundo título da série quando ainda era um moleque que mal compreendia as funcionalidades básicas de um computador. Apesar disso, esse meu contato despertou um sentimento nostalgicamente animador quando Aquanox Deep Descent brotou no Kickstarter em 2015 com a proposta de ser uma ''reimaginação'' da série, e foi assim que iniciei minha jornada no mais recente título da desenvolvedora Digital Arrow, com uma memória turva do que pra mim foi basicamente o ''jogo da navinha'' mais legal da minha infância.

Eu joguei cerca de umas duas ou três horas de Deep Descent até sucumbir diante de seus problemas e péssimas decisões criativas que não pude ignorar. Poderia dar continuidade, é claro, ainda mais tendo em vista que ao longo de 2020 tive a infelicidade de experienciar vários títulos consideravelmente piores, entretanto, aquela sensação de nostalgia que havia experimentado em 2015 falou mais alto, foi aí que desloquei meu tempo para AquaNox, o original, de 2001. É inegável que ele não me caiu tão bem quanto eu esperava, mas depois de finalizá-lo em uma só sessão de cerca de 13 horas na qual me diverti bastante e pude ter uma ideia mais concreta do universo de Aqua, voltei para Deep Descent com a mente tranquila, descansada, esperando que as coisas melhorassem a medida em que a jogatina avançava. Na minha cabeça não tinha como um jogo recente fazer feio frente a um tão antigo, mas infelizmente eu estava terrivelmente enganado.

Seguindo a mesma premissa do original, o jogo nos apresenta um mundo subaquático onde a humanidade encontrou refúgio após uma série de eventos nucleares deixarem o planeta Terra inabitável em sua superfície. Embora compartilhe do mesmo universo e siga os mesmos conceitos do original, aqui, graças ao recurso do modo cooperativo, seguimos a história de quatro personagens distintos. A história começa com nossos protagonistas sendo ressuscitados de uma criostase por Ishmael, um homem excêntrico que acaba ficando para trás ao nos salvar quando uma investida dos Biontes (humanos altamente modificados que usam nanoplâncton e tecnologia avançada para se conectar às suas naves) acontece. Sem nenhuma ideia do que está acontecendo depois de acordarmos em uma das naves (como são chamados os veículos do mundo de Aqua) e confusos após abandonarmos Ish, nossos tripulantes fogem do local e eventualmente encontram Toshiro Okabe, o homem no comando da Tupilaq, uma das mais famosas Naves Capitais de toda Aqua. Então, sem muita escolha e indefesos dos inúmeros perigos que este mundo representa, confiamos em Okabe que nos dá uma missão e a partir daí iniciamos nossa jornada pra valer.

Apesar dessa introdução de respeito, não se engane, este é um produto inteiramente focado em seus aspectos de jogabilidade, isto é, seu combate (crafting, trading e gerenciamento também estão presentes, mas só estão aí para encher linguiça). Digo isso, primeiro, porque, sejamos francos, reviver uma série já esquecida utilizando um projeto viabilizado por financiamento coletivo e incluir incessantemente o modo cooperativo em seu material de divulgação deixou claro que o objetivo era atrair a galera sedenta pelo online. Segundo, porque mesmo nos primeiros minutos de jogatina já é perceptível que os desenvolvedores puseram absolutamente todos seus esforços em criar uma experiência focada no combate. Agora, se isso deu certo ou não já é outra história, mas calma que eu chego lá. A questão é, sua história é tão desinteressante que nem mesmo o ''medíocre charmoso'' de AquaNox é visto aqui, seus personagens e narrativa são exageradamente genéricos e dispensáveis, uma característica pra lá de secundária.

Assim como o clássico, sua jogabilidade se aproxima mais de um shooter arcade do que qualquer outra coisa, isto é, não espere por profundidade em mecânicas que se remetem a simuladores ou uma física realista. Deep Descent, apesar de se passar debaixo d'água, lembra muito um jogo de navinha. Isso, junto de uma jogabilidade essencialmente constituída por missões de coleta, escolta ou exploração seguida de alguma coisa (que geralmente ocasionam em situações de combate), entretém até certo ponto, mas não chega a ser algo divertido. Lembra que eu mencionei abandonar o jogo depois de umas duas ou três horas? Pois é, creio que esse é o limite.

Toda a base do jogo é de um amadorismo assustador mesmo para quem tem conhecimento limitado em relação aos videojogos. É um trabalho tão mal feito que é evidenciado mesmo em suas questões mais simples, seu núcleo. Seus loops de gameplay são horrendamente mal elaborados e aplicados, o que o torna extremamente repetitivo e cansativo muito rápido. É como se os desenvolvedores tivessem uma ideia, mas não a desenvolvesse a ponto de amadurecer e se tornar algo que pudesse ser servido como entretenimento, em suma e sem exagero, este é um jogo que parece ter sido idealizado por quem nunca jogou nada na vida, não há outra maneira de descrevê-lo.

O balanceamento também é incoerente, na verdade, o sistema simplesmente não existe em um estado funcional. Só para ter uma ideia, é perfeitamente possível jogar cerca de 90% do jogo usando a nave do começo sem sequer se preocupar com as melhorias, os outros 10% são para trechos extremamente específicos, tipo uma corrida ou algo assim. A dificuldade não é o problema, uma vez que o jogo escala as missões de maneira sem cabimento, nesse quesito ele não passa a sensação de progresso. Ainda sobre isso, há naves que só conseguimos quando estamos muito avançados no jogo, como se não houvesse distribuição adequada das recompensas ao jogador, um problema claro de game design.

Em certos momentos ele até tenta se portar como um RPG, te colocando em situações com opções de diálogos como se quisesse te fazer pensar que está em um Fallout da vida ou algo assim, é evidente que entrou na onda dos jogos com elementos RPG para passar profundidade ou complexidade a quem viabilizou o projeto e também aos possíveis compradores. Eu não acharia isso ruim se o jogo se comprometesse em entregar essas mecânicas de maneira funcional, mas ele não o faz em nenhum momento. Falando nisso, podemos usar os recursos que coletamos ao explorar os mapas do mundo semi-aberto e com um level design terrível para realizar melhorias nas naves, incluindo cabines, escudos, motores e asas, além de armas, habilidades (acredite, até nisso a nomenclatura genérica de um RPG está presente, nem se deram ao trabalho de elaborar um nome para esse recurso das naves) e, é claro, kits para reparos de armadura e escudo (que podem parecer confusos na localização, mas representam a vida e a armadura dos veículos, respectivamente). Não parando por aí, também é possível customizar as cores dos veículos, embora eu não tenha certeza como e se isso afeta de fato a aparência da nave, visto que não tive a oportunidade de testar o modo multijogador/cooperativo.

Conclusão: Embora tente se localizar dentro da imensidão de jogos dos mais diferentes gêneros e escopos lançados hoje em dia, Aquanox Deep Descent falhou miseravelmente ao desperdiçar seu potencial e mal conseguiu replicar os conceitos básicos de seus antecessores. Para singleplayer é uma bagunça, para cooperativo e multijogador não funciona (ao menos com jogadores aleatórios) porque simplesmente não tem ninguém jogando.

Nota: Jogo cedido pelos desenvolvedores e publicadores, agradeço pela oportunidade.

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Додано 30 жовтня 2020 р..
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12.9 год. загалом
O ser humano fez o que faz de melhor e destruiu o mundo, com a atmosfera completamente devastada, a única salvação da humanidade foi se refugiar debaixo d'água.

Lançado originalmente em 2001, AquaNox é a segunda entrada no mundo de Aqua, precedido por Archimedian Dynasty, no jogo tomamos controle de Emerald ''Dead Eye'' Flint, um mercenário totalmente estereotipado sobrevivendo em uma distopia subaquática alimentada por todos os clichês da época, e vemos a história apresentada na perspectiva de ''shooter espacial'' com um pouquinho (bem pouco mesmo) de gerenciamento.

O enredo tem altos e baixos, desde os personagens que encontramos ao longo da jornada, suas motivações, personalidades e tudo mais em relação ao universo de Aqua, até um plot que aos poucos ganha sustância, mas que nunca parece se tornar algo verdadeiramente agradável de se digerir. Digo, há certa previsibilidade e algumas coisinhas que incomodam, mas também há peculiaridades influenciadas pelo mundo a nossa volta que o fazem interessante (talvez muito mais interessante para os que jogaram o primeiro título?). De qualquer forma, saiba que é uma experiência que não vai muito além de um ''medíocre charmoso''.

Antes de falar da jogabilidade é importante frisar que por se tratar de um jogo tão antigo ele se deixou escapulir nas tramoias do tempo, afinal videojogos em geral não são tão blindados ao tempo quanto filmes e outras mídias. Contudo, não o julgo datado em função das mecânicas de jogabilidade, visto que mesmo hoje em dia jogos cometem erros até mais graves que os seus. Nesse aspecto eu diria que AquaNox é velho, porém não obsoleto.

Dito isso, aqui vai a minha primeira e principal ressalva em relação ao título: mouses modernos sofrem desesperadamente com atraso de resposta nos controles, então se você pretende jogá-lo tenha certeza que seu mouse suporta diminuição da sensibilidade (para algo perto de 200 DPI), porque será necessário. Inclusive já deixo aqui um guia detalhado de como fazer o procedimento que usei para obter o melhor desempenho no mouse. Ou então você pode correr atrás de um mouse bem antigo (daqueles de bolinha), o que não é muito fácil de se achar hoje em dia.

Outra peripécia sacana, mas não tão significativa quanto o problema da sensibilidade, é o fato do jogo se comportar essencialmente como um jogo de tiro em primeira pessoa. Veja bem, estamos falando de um jogo onde o jogador controla uma câmera na qual os limites de um FPS tradicional sequer sonham em chegar, que pode se movimentar livremente e rotacionar em 360 graus, pensar nisso como um shooter convencional simplesmente não casa bem na experiência. Não sei se foi para surfar em algum sucesso da época, limitações do desenvolvimento, escolha criativa ou incompetência dos desenvolvedores, mas resquícios dessa abordagem são facilmente sentidos pelo jogador mesmo com poucos minutos de jogatina, podendo incluir até mesmo episódios que causam enjoo, tontura e outras sensações desagradáveis aos mais sensíveis. Eu felizmente acabei me acostumando depois de algumas horas, mas confesso que inicialmente foi complicado.

Como eu disse no início do texto, o jogo é basicamente um shooter espacial debaixo d'água, apresentando poucas diferenças na movimentação dimensional (já que você está na água, não no espaço), além de questões físicas. Essencialmente é isso, um jogo de navinha ao melhor estilo Star Wars: X-Wing e Star Wars: TIE Fighter. No mundo de Aqua também há um pouco de gerenciamento de recursos e sistema monetário, você pode comprar munição, torpedos, outros veículos, e por aí vai. O jogo é dividido entre missões que você cumpre entre uma estação e outra e conversas com NPCs no estilo Visual Novel. Não há checkpoints dentro das missões que, apesar de monótonas, são divertidas e podem oferecer certo grau de dificuldade. No geral é uma jogatina bacana que consegue capturar muito bem o sentimento do combate subaquático.

Datado não só mecanicamente falando, AquaNox também conta com um problema terrível na mixagem do áudio (se é que ela existe). Do nada, alguns sons resolvem se rebelar e obliterar o volume por completo a ponto de quase te deixar surdo (acontece muito durante cenas e explosões). Não ficando só nisso, sua dublagem de procedência extremamente duvidosa é tão ruim que chega a ser cômica.

Felizmente, visualmente falando temos completamente o oposto. Não se engane com as screenshots em resolução baixa que estão na página da loja, este é um jogo que envelheceu super bem visualmente, desde as texturas e efeitos, até a parte mais técnica, no geral só elogios. Acredite ou não, mas ele roda perfeitamente em sistemas operacionais mais novos (incluindo Windows 10) e suporta resoluções altas como 1080p e até mesmo ultrawide (joguei em 2560x1080) sem nem precisar de modificações externas, o que é no mínimo louvável.

Há um ou outro problema com a IA ou script falho que pode eventualmente irritar (as vezes até te fazer reiniciar a missão e perder o progresso), mas nada muito grave ou que qualquer título atual não tenha.

Um último aviso antes da conclusão: esqueça o modo multiplayer uma vez que os servidores eram mantidos pela GameSpy e ela não existe mais há quase 10 anos. Entretanto, eu não cheguei a testar, mas acredito que gambiarras com LAN podem funcionar.

Conclusão: Apesar dos pesares, AquaNox tem seus charmes que convencem, missões divertidas que casam com visuais respeitáveis e que consegue capturar muito bem o sentimento do combate subaquático e uma história aceitável. O jogo tem problemas e não é nada muito especial, mas o saldo final é positivo.

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Додано 18 жовтня 2020 р.. Востаннє відредаговано 18 жовтня 2020 р..
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2
1
15.9 год. загалом
''É isso!''

Na crescente demanda pelo fenômeno que Os Vingadores se tornou na última década, a Marvel e a Square Enix se uniram em uma parceria anunciada em 2017 na tentativa de entregar jogos da ''qualidade Marvel'' aos fãs e agregar títulos de peso ao catálogo de uma das maiores franquias do momento. Dói em mim dizer isso, mas infelizmente o primeiro fruto dessa parceria, Marvel's Avengers, é catastrófico, vergonhoso, uma verdadeira afronta aos fãs da Square Enix e de uma das maiores franquias de heróis de todos os tempos, a derradeira desgraça de um dos jogos mais promissores de 2020.

Apesar ser um produto oficial, é importante mencionar que este jogo não acompanha o MCU (Universo Cinematográfico Marvel), a Crystal Dynamics, principal desenvolvedora responsável pelo projeto, tomou liberdade e decidiu contar uma história original usando os personagens da franquia. Agora, independente de quem foi essa decisão, essa liberdade criativa resultou no único ponto em que é possível dizer que esse jogo acerta (com algumas pequenas ressalvas, é claro). A história de Marvel's Avengers é o que eu chamaria de digna, conta com reproduções caricatas dos personagens já conhecidos, desenvolvimento bacana, e até um desfecho que deixa espaço pro futuro. É legal e não precisa ser mais, não é preciso exigir tanta profundidade, isso aqui é um jogo dos Vingadores, todo mundo só quer ver o Capitão América gritando e o Hulk jogando pedra na cabeça dos inimigos, né?

Não entrarei no campo do enredo porque, como eu disse antes, não quero te entregar a única coisa verdadeiramente agradável do jogo - se é que você é mesmo louco de comprar esse treco - e meu espaço aqui é limitadíssimo, além do mais, a julgar pela minha experiência, me sinto na obrigação de te dar o máximo de motivos para passar longe deste título. Aqui nós vemos de tudo, desde falhas grotescas nas estruturas das missões, distribuição de conteúdo, balanceamento, level design, até uma crise de identidade que se não fosse pelo nome que ele carrega me arrisco a dizer que o jogo sequer se pagaria, e ainda assim seria muito, porque francamente, esses são só problemas da parte criativa, eu nem comecei a citar as bizarrices da parte técnica que por um milagre conseguem superar todo o chorume do gameplay.

Embora categorizada como uma das maiores empresas de jogos single-player do planeta, é inegável: o sucesso de franquias como Grand Theft Auto e Destiny levou a Square Enix a buscar nesse mercado um meio de lucrar mais ainda, e assim nasceu Marvel's Avengers com a proposta de GaaS (jogo como serviço) alavancado pela grandiosidade dos heróis da Marvel. Uma receita de sucesso, nada poderia dar errado, mas deu! Deu tudo errado! O contraste entre sua trama requintada e sua jogabilidade abarrotada de mecanismos de dificuldade artificial são evidências disso, não há sintonia entre esses dois pontos, nem mesmo no elemento fundamental em que a narrativa se baseia (para se ter uma ideia, a jogabilidade e estruturação são tão mal difundidos que chegam a transpor isso), e sinceramente, nem precisa jogar para perceber a cagada, basta observar o material de divulgação.

Estrutura de missões, distribuição de conteúdo por herói, sistema de evolução de personagem, equipamentos e itens, nada nesse jogo colabora para uma experiência o mínimo recomendável possível, e nem digo isso levando em consideração que existem opções melhores no mercado, digo porque é tão pobre, que chamar de medíocre seria mais do que ele merece. Veja bem, há missões em que sequer implantaram o sistema ''limpe a área dos inimigos'' depois de cumprir os objetivos, a missão simplesmente acaba, corta da gameplay para uma cutscene (às vezes nem isso) e pronto, o que não faz sentido, porque muitas das missões da campanha possuem essa tarefa no final. Enfim, os sistemas de loot, níveis e praticamente todo o resto que diz respeito ao jogo como serviço (e ao gameplay em geral) são uma grande lição sobre como não fazer um jogo.

A falta de cuidado com detalhes e polimento chega a ser engraçada, é hilário e bizarro como em 2020 um jogo com um budget milionário e preço cheio de $60 (ou R$200 aqui no Brasil) teve a audácia de preencher todos os apartamentos de uma cidade com uma foto em resolução baixa e efeito parallax ou até mesmo com faixas inteiras ausentes de textura, poxa, isso é coisa de jogos do finado PlayStation 2, que faziam isso por causa das limitações do hardware.

E não para por aí, falta polimento, mas são os problemas técnicos que mais desgraçam tudo. Só para se ter uma ideia do estado em que o jogo foi lançado, esses dias saiu uma atualização que corrigiu mais de 1000 problemas (sim, você não leu errado). Entretanto, mesmo com os vários problemas corrigidos, ainda restam inúmeros problemas de renderização (delays e bugs gráficos) que impactam negativamente na jogatina, e o pior de tudo: nada disso faz sentido, já que o jogo tem loadings extremamente demorados e excesso de loadings mascarados (e não mascarados) dentro das missões. Sendo bem franco, em determinados tipos de jogos essas patifarias até podem ser justificadas, talvez até aceitas, mas em um jogo de uma empresa colossal, feito por quatro estúdios ao longo de anos, usando uma das maiores propriedades intelectuais da atualidade, licenciado por uma empresa bilionária, e custando um valor cheio aos jogadores (sem contar as microtransações cosméticas), isso não dá pra aceitar.

Por mais falho que Avengers possa ser em sua parte técnica, seu maior defeito é sua otimização, ou melhor dizendo, a falta dela. Não houve, eu repito, não houve um momento sequer de desempenho estável durante minha jogatina, e afirmo com propriedade que não importa o preset gráfico que eu utilizava, baixo, médio, alto, o jogo sempre dava um jeitinho de ter uma queda de frame ou flutuações constantes que ultrapassaram a barreira do injogável. Por vários momentos me lembro de simplesmente continuar apertando os botões sem saber se estava acertando os inimigos porque o jogo havia congelado ou estava rodando em uma taxa de quadros em que meu cérebro não conseguia processar o que estava acontecendo, me senti dentro dos lapsos temporais de Quantum Break. Aqui é válido mencionar que minha máquina está dentro dos requisitos mínimos que o jogo pede.

Conclusão: Mesmo em seus melhores momentos, quando Marvel's Avengers encontra um resquício de seu material base e apresenta uma história bacana, ele só conseguiu me causar sensações de tristeza e amargura, não por essa ser sua intenção, mas sim pela sua determinação em ser uma adaptação da forma mais preguiçosa e vergonhosa possível. Um tremendo potencial desperdiçado graças a sua crise de identidade e uma série de problemas técnicos gravíssimos. Quem é muito fã da Marvel, muito fã mesmo, desses que colecionam revistinha e tudo, aliás, principalmente esses, é melhor passar longe.

Nota: A cópia de Marvel's Avengers usada para a formulação desta análise foi cedida pela assessoria de imprensa da Square Enix, a quem eu agradeço imensamente pela oportunidade.

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Додано 22 вересня 2020 р.. Востаннє відредаговано 22 вересня 2020 р..
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3
2
1
8.0 год. загалом (0.1 год на момент рецензування)
''Houston, na escuta? Houston, responda. Aqui é a Doutora Emma Fisher, a bordo da Observation, braço horizon… Responda.''

Cercado de muito mistério e o que eu costumo chamar de claustrofobia espacial (aquela sensação de vazio quando se olha pro espaço e não vê nada), Observation é um game narrativo e interativo com elementos Point and Click que se passa no espaço, mais precisamente durante um evento desconhecido a bordo da estação espacial que dá nome ao jogo.
https://youtu.be/FW3zuScqSHU
Traga ela

O jogo usa de mecânicas visuais e uma narrativa concentrada em capturar o jogador pela sua curiosidade, e conta a história da Dra. Emma Fisher e da tripulação de sua missão através da perspectiva da inteligência artificial da estação, S.A.M. Para descobrir o que de fato está acontecendo, o jogador assume a IA e deve auxilar Emma em tarefas corriqueiras dentro da estação, tais como ligar operar os sistemas de controle da estação, ligar um sistema de energia, reconectar um braço externo ou até simplesmente abrir uma escotilha.

De cara já digo que a história é sem sombra de dúvidas o principal ponto do jogo. O tempo inteiro você se sente instigado em descobrir mais sobre as questões que o jogo sorrateiramente impõe, seus mistérios e o desfecho que toda a história tomará. É tudo muito brilhante e gratificante de se assistir, porém, infelizmente a jogabilidade não trabalha a favor disso.

Sistemas, Administração e Manutenção

Para se diferenciar dos clichês de ficção científica, o time de desenvolvedores da NoCode (Untold Stories) optou por uma abordagem diferenciada ao nos colocar na ”pele” do tal SAM, isso implicou em tratar as interações do jogo de uma maneira mais robótica, acredito que até mesmo para transpor o sentimento de como funciona uma máquina. Foi uma escolha interessante da qual acredito que poderia oferecer inúmeros questionamentos interessantes e oportunidades de jogabilidade diferenciadas, mas sinceramente, tudo não passa de uma enorme sessão de ”tortura gamer”.

Analisando friamente, a jogabilidade possui três problemas gravíssimos: Introdução em momentos errados, falta de desafio e decisões criativas em prol da imersão (ou algo desse tipo).

Imagine que você está assistindo um filme de suspense e no momento do clímax seu pai chega pedindo para ver o resultado do jogo do Vasco (coisa que ele mesmo pode verificar no celular), ou pior, seu irmão menor resolve fazer uma lambança na cozinha e sobra pra você limpar a bagunça. Enfim, a questão é que os trechos de jogabilidade foram introduzidos de uma maneira que acaba quebrando muito o ritmo da história e consequentemente desviando a atenção do jogador.

Pra piorar, falta desafio. Isto é, os quebra-cabeças e os objetivos ao longo da campanha possuem um aspecto simplório demais. Por exemplo, seu objetivo é encontrar um código que está dentro de um computador protegido por senha, parece complicado, mas tudo se resolve em questão de minutos, já que a senha do computador está literalmente do lado da máquina. E essa nem é a pior parte, quando os quebra-cabeças começam a aparecer de verdade a coisa decai muito, é só junte os pontinhos, marque o trecho no mapinha, ou até clique no ponto no momento certo, tipo um QTE (Quick Time Event) mesmo. E acredite em mim, não estou exagerando quando digo que praticamente todas as interações (sinceramente, nem dá pra chamar isso de quebra-cabeça) são como a do vídeo abaixo.
https://youtu.be/vRk0HSPMee8
Pra acabar de completar, a jogabilidade também foi prejudicada por algumas decisões criativas em prol da imersão, como por exemplo nos momentos em que controlamos SAM em forma de esfera. Imagine sua cabeça completamente solta dentro de um lugar meio escuro, apertado e claustrofóbico, não dá pra se sentir bem assim. A liberdade que deram para criar o clima espacial de gravidade zero perfeito acabou acarretando nesses trechos terríveis onde a desorientação e a tontura se mostram implacáveis.

Ah é, infelizmente o jogo também não escapa dos problemas comuns do gênero FMV (Full Motion Video), quer dizer, há vários momentos tediosos onde você simplesmente precisa interagir com elementos de interface. Novamente, podemos usar a mesma justificativa da imersão de ser um computador, mas prefiro ficar com a desculpa de que fizeram isso exclusivamente para alongar o tempo de jogo.

É como se tivessem escrito uma história fantástica e acabaram por implementar a jogabilidade ”de qualquer jeito”, como se fosse uma questão de mal planejamento. No fim, a única coisa que consigo pensar é em como esse jogo funcionaria muito melhor se fosse uma experiência em realidade virtual.

Cinematografia de outro mundo

Felizmente, diferente da jogabilidade, a parte artística e visual é simplesmente espetacular. Logo nos primeiros minutos de gameplay nota-se muita ênfase na construção de uma atmosfera rica e imersão que trabalham em conjunto para criar o clima ideal de um thriller de ficção científica de primeira.

Aliás, é interessante lembrar que Observation foi fortemente inspirado em 2001 – Uma Odisseia no Espaço e tem uma vibração de A Chegada misturada com o clima de O Enigma do Horizonte e talvez até um pouco de O Paradoxo Cloverfield e Interestelar, meio bagunçado, né? Não, afinal é tudo ficção cientifica e nós amamos isso.

Os gráficos são aceitáveis, mas o destaque fica mesmo é para a otimização, durante toda a campanha não pude notar uma queda de frame sequer.

Houston, temos um problema

Aliás, não só um problema, são vários! E esses problemas não são do tipo que dá pra arrumar com um montão de miojo, vai por mim.

No espaço de Observation é comum experienciar bizarrices faciais como a deste vídeo, objetos piscando, luzes literalmente invisíveis, e outros problemas com sombras. Porém, o maior problema de todos está nos crashes e travamentos, seja durante cutscenes ou em gameplay, o jogo sempre dará um jeitinho de te ferrar. Felizmente, tais problemas já foram reportados para os desenvolvedores através das redes sociais e logo mais o jogo deve receber uma atualização.

Parte de mim sente que o fato desse jogo custar muito menos do que o valor tradicional (até mesmo quando falamos em termos de jogos independentes) justificaria todos os problemas que vi, não estou querendo passar pano pra isso, mas é importante mencionar que nem sempre podemos exigir qualidade técnica aprimorada de um jogo independente de baixo investimento, o que não é o mesmo caso de jogos bom budgets astronômicos. Contudo, expressões faciais e problema com sombras não se comparam a problemas que de fato impossibilitam uma experiência fluida, e infelizmente este jogo tem muito disso.

Conclusão: Observation é um jogo brilhante que me surpreendeu bastante em relação aos seus conceitos, sua história e seu clima de qualidade admirável, mas parece que todo o resto trabalhou arduamente para prejudicar tais aspectos, auto sabotando-se o tempo inteiro e, no final, infelizmente os pontos negativos impactaram muito na minha recomendação. Porém, como sua parte criativa é maravilhosa, acredito que este seja o exemplo perfeito de jogo para se experienciar como espectador, talvez no YouTube, Twitch ou outro site do tipo.

Nota: A versão que usei para escrever esta análise foi cedida pelos desenvolvedores e publicadores do jogo, a versão Steam eu adquiri por vontade própria e com o meu dinheiro. Agradeço pela oportunidade que me deram.

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Додано 21 травня 2020 р.. Востаннє відредаговано 21 травня 2020 р..
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8
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5
100.8 год. загалом (100.7 год на момент рецензування)
''Não importa quanto poder você obtenha. Você continuará lutando até se tornar um monstro, incapaz de sentir dor ou medo...''

Eu começo esta análise nas palavras do pequeno Lorde Kuro, o Herdeiro Divino da Linhagem do Dragão, cuja vida somos incumbidos de proteger, e digo que, ao contrário do que grande parte dos fãs querem que você acredite, em Sekiro não há conluio para tirar a sanidade do jogador aplicando uma dificuldade elevada ou coisa do tipo. O jogo não é fácil, não, mas também não é absurdamente difícil, não a ponto disso se tornar algo negativo. O que ele tem, na verdade, é a clássica curva de aprendizado acentuada que a From Software adora, e é nesse ponto que gostaria de recomendar este vídeo do canal Vertente Geek caso não esteja familiarizado com isso.

No final da Era Sengoku, quando o Japão fora consumido pelo incessante conflito, o mestre shinobi Sekiro, também chamado de Lobo de Um Braço Só, falhou com seu dever de proteger seu mestre e ficou completamente desolado, literalmente no fundo do poço, até que certo dia o Lobo recebeu uma mensagem e despertou em busca de resgatar seu mestre que fora sequestrado. Inicialmente há pouco contexto sobre o enredo de Sekiro: Shadows Die Twice, apenas uma breve introdução que mostra como o protagonista se tornou um Shinobi, mas após o tutorial onde resgatamos Kuro, somos confrontados em uma batalha fatídica e descobrimos como Sekiro ganha a sua emblemática prótese, além de sermos apresentados ao antagonista e ganharmos certa motivação. A partir daí, a história começa a se desenrolar gradativamente e tudo entra no campo do spoiler, e acredite, mesmo a história não sendo exatamente original ou memorável, ela é importante e você vai querer consumi-la durante sua jornada como Shinobi nas terras de Ashina.

O que deve ser mencionado aqui, na verdade, é que a From Software deixou um pouco de lado o seu modus operandi na hora de contar uma história, isto é, em vez de dar tanta ênfase ao Lore, eles optaram por uma estratégia mais usual, algo que abrange uma narrativa de fácil diluição para aqueles que não estão familiarizados com seus jogos. Não que a abordagem deles em relação a isso seja ruim, mas é como eu li no Twitter alguns dias atrás: videogames não amadureceram o suficiente para lidar com ambiguidade, o público não gosta de ficar no escuro, ou pelo menos não a maior parte dele. Um indício disso é o fato de Sekiro ter batido recordes de vendas de todos os lançamentos anteriores de sua desenvolvedora. Entretanto, note que esse ''um pouco de lado'' não está aí por acaso, digo isso porque o jogo não abandona por completo esse lance de Lore, apenas o transforma em uma característica secundária.

Falando a grosso modo, este é um título cuja jogabilidade é composta de três elementos básicos: exploração, furtividade e combate. Os três são inerentes, ou seja, não funcionam bem separadamente, acredite em mim, eu tentei por horas e horas até perceber.

Traiçoeiro, implacável e intolerante, o verdadeiro protagonista do jogo não é o Shinobi do Herdeiro Divino, mas sim o seu maravilhoso combate focado em Postura, que quase funciona como um tipo de stamina: você ataca e defende até encher uma barra e quebrar a postura do inimigo para revelar um ponto fraco e com um só golpe eliminar uma de suas barras de vida (caso tenha mais de uma). Contudo, vale ressaltar que os inimigos também podem quebrar sua postura, o que deixa o combate muito mais interessante do meu ponto de vista. Não parando por aí, alguns chefes não se baseiam em Postura, o que implica na necessidade de atacar com objetivo de ir consumindo a barra de vida deles aos poucos e, é claro, se movimentar com cautela durante a batalha para não ser atingido.

É axiomático que este jogo teve uma forte inspiração em Tenchu, na verdade, o próprio gerente de comunidade da From Software, Yasuhiro Kitao, disse em entrevista que o game quase foi um novo título da série, mas que acabou evoluindo para uma coisa própria. É interessante mencionar isso porque muitas características de Tenchu permaneceram no jogo, como por exemplo o uso apetrechos ninja e, principalmente, o uso metódico da furtividade.

Mas, diferente da narrativa e do combate, o level design e sua estrutura são bastante semelhantes a Souls: mundo aberto com vários locais interligados, áreas secretas e a possibilidade de usar Bonfires, aqui chamadas de Ídolos do Escultor, para viajar entre eles, definir checkpoints, fazer upgrades e outros. Apesar disso não ser novidade, a sutileza como a exploração e o level design se mesclam aos outros elementos da jogabilidade é espetacular. Por exemplo, para derrotar um chefe é possível tornar o combate mais fácil caso você arremate uma de suas barras de vida usando furtividade e o golpeando por cima ou pelas costas.

Fora tudo isso, Shadows Die Twice ainda conta com vários sistemas de progressão, como por exemplo árvores de habilidades e melhorias (Artes Shinobi, Ferramentas Prostéticas, Sementes de Cabaça, e Contas de Oração), e também elementos que incrementam e influenciam a jornada, como a Praga do Dragão e o Auxílio do Oculto.

Embora Sekiro seja consideravelmente mais acessível do que outros títulos da From, isso graças a parceria entre a desenvolvedora e a Activision, os frutos dessa parceria não floresceram no que diz respeito ao port para PC. Infelizmente, temos aqui o caso de um dos piores ports que tive o desprazer de conferir nos últimos anos, mas os problemas não estão relacionados ao desempenho (e até seria estranho já que os gráficos não são lá grande coisa), as mancadas ficam por conta da falta de suporte ultrawide, fps travado, falta de inputs do teclado e mouse na tela (isso me incomodou muito, já que não joguei no controle) e, principalmente, a câmera terrível.

Ainda que você não ligue para essas coisas, até porque é possível relevar ou contornar algumas delas com uso de modificações de terceiros, existe um problema muito grave na parte técnica que não é possível ignorar: o fato do game ser assustadoramente mal programado. Há evidências disso em cada canto e cada batalha que se passa dentro dele, algumas são bem fáceis de identificar, como por exemplo o fato de algumas hitboxes funcionarem mal, os controles não serem tão responsivos, ou a questão da inteligência artificial ser simplória. Me disseram que algumas dessas peripécias técnicas são um ''charme'' da desenvolvedora, mas sinceramente eu prefiro acreditar que foram desleixados mesmo.

''Loyal Wolf, take my blood and live again.''

Conclusão: Sekiro: Shadows Die Twice marcou por ser uma experiência diferente das quais a From Software ficou conhecida, pois soube explorar novos elementos e anexá-los de maneira sublime a algumas mecânicas de seus jogos passados. Um sucesso absoluto em reproduzir uma jornada de superação que cada jogador consumirá de maneira diferente graças ao game design e suas peculiaridades. Uma obra que, graças a uma abordagem mais acessível, conquistou o coração de milhares de novos fãs e, por isso, mesmo com alguns tropeços, o considero o melhor jogo de 2019 e um dos meus favoritos de todos os tempos.

Críticas e sugestões são sempre bem-vindas, só peço que, por favor, seja educado(a) nos comentários e não poste spoilers sem usar a tag spoiler.

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Додано 4 березня 2020 р.. Востаннє відредаговано 4 березня 2020 р..
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4.9 год. загалом (0.6 год на момент рецензування)
Florence é uma experiência curta, simples e cara que tenta parecer profunda, ou emocionante, mas que no fundo é clichê e esquecível ao ponto de fazer as histórias do seu tio na ceia de Natal parecerem contos não descobertos do Tolkien. A arte é bonita, a trilha sonora maravilhosa e a maneira como seus quebra-cabeças minimalistas são usados para expressar sentimentos e acontecimentos é, no mínimo, destacável. Entretanto, tudo isso não é o bastante para classificá-lo como uma boa história interativa, tampouco algo recomendável, pelo menos não pelo preço cobrado.
Додано 29 лютого 2020 р..
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3
20.0 год. загалом
Imagine viver sabendo o tempo todo o que vai acontecer, sabendo que cada uma de suas ações serão apenas parte de uma dança coreografada.

Importante: Infelizmente o Steam limita o tamanho das análises, por isso tive que retirar vários tópicos daqui, clique aqui[lokoo.com.br] e acesse nosso site caso queira ler a análise completa.

Nossa história se passa Riverport, uma cidade localizada na Costa Leste dos Estados Unidos. Na pele do protagonista Jack Joyce, somos chamados pelo nosso amigo Paul Serene para ajudá-lo em um experimento envolvendo uma máquina do tempo. Assim como praticamente tudo que envolve manipulação temporal, as coisas dão errado e a ativação da máquina acaba causando uma ruptura temporal que inicia a contagem para um evento chamado Fim do Tempo. Este que, basicamente falando, seria uma situação de estado zero, ou seja, o tempo simplesmente pararia, congelando tudo e todos.

A ativação da máquina também acaba por conceder a Jack e Paul poderes que envolvem a manipulação temporal, como por exemplo a possibilidade de desacelerar o tempo ou simplesmente pará-lo por completo, fatores que se mesclam a jogabilidade. Depois da confusão, seu objetivo será impedir que o Fim do Tempo aconteça, custe o que custar.

Os primeiros capítulos da trama são cruciais para entender o que se segue, as motivações dos personagens e, principalmente, suas relações, mas infelizmente, por mais que eu queira falar mais sobre, entrar em detalhes seria um pecado. Em Quantum, é necessário ser paciente, pois o desenvolvimento da trama segue uma linha lenta e, por isso, a história pode demorar para engrenar, ou simplesmente ficar na mesma até o final. Porém, devo destacar que o enredo é bem redondinho e, caso o jogador jogue da maneira correta, explorando tudo, lendo os documentos, emails e mensagens, com certeza irá se deparar com uma excelente história de ficção científica.

Aliás, já que falei sobre a leitura dos arquivos espalhados pelos cenários, aqui fica um dos pontos negativos deste jogo: esta é uma história que depende muito dos detalhes para não ficar confusa e perder a atenção de quem a está consumindo, assim como outras obras que abordam a temática de viagem no tempo. Em um livro, por exemplo, isso não é problema algum, afinal o leitor está limitado ao seu conteúdo e é impossível pular um capítulo sem perder acontecimentos relevantes. Porém, aqui, a coisa é completamente diferente, afinal estamos falando de um jogo em que há certa liberdade para perder (ou simplesmente ignorar) certo conteúdo caso não se atente aos aspectos facultativos ao longo na jogatina.

Basicamente falando, o problema disso é que Quantum Break usa e abusa de uma enchurrada de textos para dar profundidade aos personagens e ao desenrolar dos acontecimentos, além de preencher lacunas importantes na trama. Sem exagero, mas aqui há diversos trechos em que você basicamente anda por 10 segundos e para para ler uma nota, anda mais 10 e precisa ler outra, e por aí vai. Isso quando não encontra umas 4 (ou até mais) notas em um só local, local esse que simplesmente não faz o menor sentido, por exemplo, funcionários de alto escalão de uma mega corporação trocando emails ”secretos” através de um computador aleatório localizado no meio de uma área da qual qualquer um teria acesso. Não entenda errado, não estou reclamando da leitura necessária, mas sim da quantidade e da péssima distribuição desses arquivos ao longo da jornada, algo que de certa forma acaba por quebrar a fluidez da narrativa.

Para complementar a questão das notas, devo mencionar que ao completar os atos da campanha o jogador terá a oportunidade de realizar escolhas que vão traçar o destino de certos personagens, assim como acontecimentos e suas respectivas consequências. Infelizmente, eu diria que essas escolhas não oferecem mudanças tão drásticas na narrativa, porém, coisas mais específicas podem ser alteradas, como é o caso das notas encontradas. Basicamente, dependendo da sua abordagem na hora de realizar tais escolhas, o mundo reagirá junto a isso, principalmente no que diz respeito as reações humanas. Aliás, falando nisso, observar as reações da cidade e as consequências das suas ações ao longo da campanha é um aspecto bem presente e interessante, algo que contribui para a imersão.

Além das notas, essa escolhas também podem influenciar em outro aspecto importantíssimo do jogo: a série em live action. Quantum Break utiliza de um recurso único agregado ao seu enredo para criar uma experiência diferenciada, uma série que utiliza atores reais e foca em desenvolver alguns personagens secundários, além de mostrar o destino de certos personagens.

Vou direto ao ponto, analisando a série como uma experiência singular é possível notar um alto valor de produção, com grande maioria das atuações se saindo bem, bons efeitos visuais, excelente dublagem em Português do Brasil e até mesmo cenas de ação que conseguem captar a atenção do espectador, imagine algo beirando séries originais Amazon Prime e Netflix. Entretanto, por mais que a série seja proeminente, sinto que a coisa não casou bem quando misturada ao jogo, muito disso provavelmente pelo fato de seu foco em mostrar personagens que praticamente só aparecem na série e acabam não agregando tanto a história principal.

Se no passado a Remedy ficou conhecida por aplicar conceitos diferenciados em seus jogos que de certa forma revolucionaram a jogabilidade com o passar dos anos, aqui a fórmula aplicada infelizmente não representa esse pensamento. Na verdade, o conceito é bem semelhante ao bullet time que a própria Remedy desenvolveu em Max Payne, porém, os poderes de Jack vão além de apenas desacelerar o tempo para desviar de balas. Aqui, nós literalmente podemos manipular o tempo ao nosso favor, aplicando bolsões que congelam tudo que está dentro da área atingida, correndo como o Flash, esquivar e causar explosões temporais, criar campos de força, entre outros.

Em teoria, temos aqui uma jogabilidade que mistura elementos únicos para criar uma experiência de combate agradável, mas na prátca a coisa só parece mais do mesmo, a essência dele remente a outros jogos de ação em terceira pessoa que utilizam a mecânica de cover constantemente, como por exemplo Tomb Raider e Uncharted.

Conclusão: Embora Quantum Break tenha me encantado por ser um título de alto valor e extrema qualidade de produção, não vou mentir, a impressão final foi um sentimento misto. Parte disso se deve a sua jogabilidade que na prática deixa um pouco a desejar, mas acredito que o verdadeiro problema aqui esteja relacionado em como a tentativa de inovação ao misturar uma série em live action com um jogo de videogame para criar uma narrativa mais elaborada não se saiu tão bem. Mesmo com um ideal benévolo e um capricho que normalmente não se vê mesmo em jogos com orçamentos gigantescos, pra mim essa decisão criativa acabou pensando negativamente na experiência, talvez por ser algo muito diferente de um FMV e de um jogo convencional, ou simplesmente porque misturar os dois não seja uma receita que funcione. De qualquer forma, isso é algo bem triste, principalmente levando em consideração que provavelmente nunca veremos tal conceito aplicado com tamanho valor de produção novamente, o que faz deste, querendo ou não, um jogo único. Por isso, eu diria que Quantum Break é um título facilmente recomendável para quem busca por uma experiência rica no que diz respeito a história e narrativa, além de ser uma excelente pedida para fãs de ficção com viagem no tempo. Talvez não agrade a todos, mas é importante saber reconhecer que este é um título de extrema qualidade.

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Додано 2 вересня 2019 р..
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30.3 год. загалом
''O que define um deus, se poder e adoração são relativos?''

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Remnant: From the Ashes é um jogo de ação e sobrevivência em terceira pessoa que conta com elementos RPG, geração procedural e algumas inspirações em diversos jogos. Desenvolvido pela Gunfire Games (os mesmos criadores de Darksiders 3) e publicado pela Perfect World Entertainment, o jogo se passa em um futuro pós-apocalíptico onde o jogador assumirá o papel de um dos últimos sobreviventes de uma Terra assolada pelo caos de um mal antigo vindo de outra dimensão e deverá enfrentar sozinho, ou com a ajuda de mais dois sobreviventes, hordas de inimigos mortais e chefes épicos para tentar retomar o que foi perdido.

Ao percorrermos as ruínas do mundo após a desolação desse mal antigo entitulado de Raiz, nosso herói (ou heróina, caso prefira) se depara com uma situação de vida ou morte de outro sobrevivente e decide ajudar, infelizmente seus esforços são em vão e logo depois é ele que se encontra nessa encruzilhada. Por sorte, alguns outros sobreviventes aparecem para ajudá-lo (gentileza gera gentileza, né?) e, após o resgate, ele é levado ao Setor 13, uma instalação de testes que depois da treta acabou virando um refúgio seguro para sobreviventes e um pequeno sinal de esperança. A partir daí somos introduzidos à Comandante do local e ela nos encarrega de tomar a frente como a última esperança de salvar o mundo.

Parece meio clichê, né? Pois é. Apesar de ter uma história inicialmente interessante e uma lore que cumpre bem seu papel e instiga o jogador a explorar e investigar o mundo ao seu redor para descobrir mais sobre a Raiz e os diferentes mundos pelos quais você passa, infelizmente o jogo tropeça em uma narrativa rasa abarrotada de diálogos descartáveis e clichês que por vezes não conseguem acompanhar as qualidades do jogo. Isso, sem falar que mesmo os personagens principais da trama são bem vazios e simplesmente não conseguem conquistar o jogador ou mesmo fazer com que ele se importe com seu futuro (com exceção de um cuja a jornada é contada através de notas encontradas ao longo da campanha, nesse caso específico, as notas são tão detalhadas que é possível se identificar com as emoções do personagem). Nesse quesito acredito que Remnant deixa um pouco a desejar, principalmente porque durante a campanha ele dá enfase a jornada de quem está jogando, este é o seu mundo, sua história, suas escolhas, algo que fica evidente quando nota-se que os outros jogadores sequer aparecem nas cutscenes quando você está no modo cooperativo. Confesso que seria interessante se o jogo explorasse mais alguns personagens e tivesse um lado RPG mais abrangente, com diálogos mais significativos e menos clichês, ou até mesmo recebesse um pouquinho mais de polimento, porque sinceramente, há momentos em que a sincronização labial é tão patética que a cena perde totalmente o teor sentimental, algo que quebra totalmente a imersão do jogador, digo, não é algo imutável e pode ser corrigido em uma atualização futura.

Embora parte do material de divulgação do jogo talvez tenha direcionado o jogador a acreditar na reprodução de elementos Souls-like e a própria desenvolvedora já tenha se mostrado adepta de utilizar tais elementos em seus jogos, depois de mais de 30 horas jogadas simplesmente não consigo ver sequer uma comparação plausível deste jogo com Souls.

Primeiro, porque os elementos mais importantes e característicos da série Souls não estão presentes ou simplesmente foram simplificados (ou alterados) ao ponto de se tornarem irreconhecíveis ou incomparáveis, ou seja, de alguma forma perderam sua identidade original. Por exemplo, aqui, apesar de existir, a clássica ”fogueira” de Dark Souls não é necessária para realizar melhorias, servindo apenas como um backup para regeneração de vida e munição, além de ponto de salvamento e viagem rápida. Os recursos que você utiliza para fazer melhorias não vêm somente dos inimigos, grande parte é proveniente de cadeiras, mesas e jarros espalhados pelos mapas, basta quebrar e recolher tudo. Você não perde suas ”almas” (ou experiência) quando morre, a experiência corre livre ao cumprir objetivos e executar inimigos.

Segundo, porque, diferente do jogo anterior da Gunfire Games, ser um clone de Dark Souls defitinivamente não é o foco deste jogo. Inicialmente ele até pode passar essa impressão, principalmente para quem não está acostumado com jogos do gênero, mas quanto mais você se aprofunda no jogo, mais fácil é notar que sua verdadeira proposta está longe de ser apenas um Souls com armas. Suas mecânicas principais estão mais próximas de uma experiência cooperativa full-time com elementos RPG, geração procedural e progressão. Enfim, por isso, diferentemente de jogos como Immortal: Unchained, reduzir este jogo a simples frase ”Dark Souls de tiro” não só não convém, mas é errado.

Agora, falando sobre essas mecânicas, diferentemente de Looters Shooters convencionais (Destiny, The Division, Borderlands, entre outros), Remnant é mais contido e não compartilha de dezenas de equipamentos ou opções de armamento, embora as possibilidades de build seja grande. Suas armas e armaduras são pré-selecionadas e só podem ser criadas ao reunir itens específicos que podem ser encontrados conversando com NPCs, realizando missões secundárias, derrotando chefes ou até mesmo completando quebra-cabeças. O objetivo aqui é buscar por recursos para melhorar seu equipamento atual a medida em que também procura por novos equipamentos que se adequem a build.

Nesse ponto é importante mencionar que o fator procedural também influencia a sua chance de obter determinados itens, embora eu deva mencionar que durante minha primeira jogatina (exclusivamente no meu mundo) pude adquirir a maioria dos itens sem a necessidade de reiniciar o progresso (e sim, é possível reiniciar o progresso e resetar o mundo a qualquer hora, caso o jogador deseje experienciar uma área de maneira diferente). Fora isso, também fiquei com a impressão de que há uma forma de conseguir todos os equipamentos em um só mundo caso o jogador explora cada centímetro dele.

Mas o que realmente dá profundidade e agrega no fator rejogabilidade é o glorioso (porém limitado) elemento procedural. Resumidamente, ao entrar em uma nova área seu mundo será gerado de maneira completamente diferente do mundo de um amigo, por exemplo. No geral, a temática do mundo será a mesma, uma cidade não deixará de ser uma cidade e uma floresta não deixará de ser uma floresta, mas a posição das edificações, os caminhos, os itens e a distribuição dos inimigos sempre será diferente, e isso acaba agregando bastante na experiência, principalmente porque o elemento surpresa caminha lado a lado com esse recurso.

Conclusão: Remnant: From the Ashes foi uma surpresa bastante agradável pra mim, principalmente depois de um longo período sem lançamentos tão significativos e algumas decepções. Claramente é um jogo de médio porte que possui alguns problemas e inocentemente reutiliza modelos, animações e vários outros elementos de outros jogos, isso sem falar da mistureba de mecânicas já conhecidas, mas também é um jogo que sabe utilizar suas melhores mecânicas para criar uma excelente experiência cooperativa que certamente te renderá dezenas de horas de diversão.

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Додано 23 серпня 2019 р.. Востаннє відредаговано 25 серпня 2019 р..
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