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Análises recentes de Orotimmaro do Dragon Ball

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14.2 hrs em registo
Melhor, mais caprichado, mais bonito, e menos jogado.

Em 2014 o humilde time da New World Interactive surpreendeu a todos ao lançar o seu primeiro jogo tático de tiro em primeiro pessoa baseado em equipes, Insurgency. Hoje, mais de cinco anos após o lançamento os números impressionam, o game alcançou a marca de mais de 5 milhões de unidades vendidas e 90% de aprovação dos jogadores. Com o passar dos anos o pequeno time de 18 membros cresceu e em 2018 eles lançaram, com o apoio da Focus Home Interactive, a sequência do aclamado título.

Usando um motor gráfico diferente do original, Insurgency: Sandstorm chegou com a promessa de trazer ainda mais realismo, cooperação e possibilidades. Além de melhorar certas características relacionadas a jogabilidade, como por exemplo a movimentação e gunplay. De fato a sequência se comporta de maneira melhor mecanicamente falando, há apenas alguns pequenos deslizes que a Unreal Engine 4 trouxe, mas no geral os fãs podem esperar por visuais melhores e uma jogabilidade menos ”travada”.

É importante lembrar que este é um jogo tático bastante fiel a realidade, isso significa que você sentirá muito mais o peso do personagem e do equipamento que ele carregar, o recuo das armas será maior, o impacto e o dano serão mais significativos, além de toda a questão relacionada a estratégia do campo de batalha. Em resumo, Insurgency está muito mais para um Arma do que para um Call of Duty, ou até mesmo um Battlefield, na verdade eu diria que ele é praticamente um meio termo entre simulador e arcade, acho que a comparação mais aceitável seria com o popular shooter online da Ubisoft, Tom Clancy’s Rainbow Six Siege.

A estrutura do jogo é a mesma de sempre, se orientar por objetivos para destruir uma carga, capturar um ponto de controle (e defendê-lo) ou apenas executar o time inimigo sem piedade, porque no final das contas na guerra é tudo ou nada.

Quanto custa o Outfit?
Uma das funcionalidades introduzidas em Sandstorm é a possibilidade de personalizar seu personagem para mostrar sua experiência de guerra para outros combatentes. Há diversos conjuntos de roupas, uniformes, acessórios e até vozes de personagens.

Também estão disponíveis itens cosméticos para compra com moedas do próprio jogo, e até que a quantidade de itens é razoavelmente alta levando em consideração que este não é o foco do jogo.

Infelizmente toda essa nova funcionalidade é parece ter sido meio ignorada pela grande maioria dos jogadores, a impressão que tive é que a comunidade simplesmente não abraçou esse negócio de roupinhas diferentes em um jogo de tiro tático. É quase como vejo em DayZ, onde você acaba optando por trajes mais camuflados para obter vantagem furtivas em relação ao ambiente e aos demais jogadores.

Ainda falando sobre customização, mas dessa vez em relação aos equipamentos, o jogo usa um sistema de pontos para customização de loadout que serve basicamente como um simulador da quantidade de peso que seu personagem é capaz de carregar, bem realista. Você possui X pontos para gastar e é livre para escolher quais armas (sendo uma arma pesada primária e uma arma leve secundária), attachments (silenciadores, miras, bipods, foregrips, flashlights, lasers, e outros), acessórios e equipamentos (granadas, bombas, coletes, entre outros) usar. Para quem jogou o primeiro jogo, é basicamente o mesmo sistema, porém bastante melhorado na questão da interface de usuário e opções.

Ah é, o arsenal é bastante robusto, há diversos rifles de assalto, snipers, metralhadoras de calibre pequeno e até mesmo LMGs, o que não falta é poder de fogo pra meter chumbo no inimigo. Mas aí eu te pergunto: Que inimigo?

Guerra Fria 2
Digo ”Guerra Fria 2” porque grande parte da minha experiência com Sandstorm foi alimentada por um problema bastante comum em jogos online no PC: A falta de jogadores.

O problema é tão grave que resolvi fazer um teste e gravar o tempo que levaria para achar uma partida competitiva em servidores da América do Sul, a conclusão foi a seguinte: Após 90 minutos de busca o jogo encontrou um total de 0 partidas e exibiu uma mensagem de erro.

https://www.youtube.com/watch?v=KaBh4Kg036U

Aí você pensa: ”Mas é possível jogar em servidores ♥♥♥♥♥♥♥, com ♥♥♥♥♥♥♥, né?”. Bem, a questão não é tão simples quanto parece. Na verdade há dois problemas nisso: A latência exageradamente alta e, pasmem, a falta de jogadores. Sim, em alguns modos não se acha partida nem mesmo em servidores ♥♥♥♥♥♥♥. Quer jogar competitivo? Esquece, nada feito! Versus? Somente com ping acima de 200.

Acredito que as justificativas para isso sejam evidentes, mesmo com um time de desenvolvimento maior e mais experiente o jogo acabou retrocedendo em certas questões, algumas mais sérias, tipo a má otimização (o jogo sofre com quedas de frames mesmo em máquinas mais potentes), e outras nem tanto, como por exemplo a ausência de localização para o Português do Brasil. Coisas que, querendo ou não, acabam por afastar jogadores e isso pode ser fatal para um jogo que depende quase exclusivamente de uma base de jogadores ativa.

Há toda uma guerra acontecendo em Insurgency: Sandstorm, mas ela é morna, pois praticamente não se encontra soldados no campo de batalha, principalmente se você mora na América do Sul.

E não para por aí, minha frustração buscando por partidas foi tão grande que resolvi buscar soluções alternativas para o problema e acabei indo atrás do primeiro Insurgency, de 2014. No fim acabei encontrando uma dezena de servidores completamente lotados de jogadores, inclusive servidores brasileiros, sim, a comunidade brasileira ainda é bastante ativa por lá. O mais irônico de tudo é que com tempo que gastei procurando partidas em Sandstorm (aqueles 90 minutos) daria tranquilamente para baixar o primeiro jogo e jogar pelo menos umas 4 partidas.

Agora voltando a falar sobre os problemas de Sandstorm, há um defeito comum que incomoda muito: O atraso na renderização de texturas e objetos. No geral eles acontecem principalmente na troca de menus e variam de acordo com a capacidade técnica da sua máquina, isso significa que em máquinas menos potentes o problema será mais comum do que em máquinas mais potentes.

Além disso, como eu disse anteriormente, o jogo sofre com quedas de frames constantes, problema que persiste mesmo usando configurações gráficas mais baixas, o que dá a entender que o problema está relacionado com o jogo em si, não com a máquina. Também penso que este seja um dos fatores pelos quais encontrei gente jogando o jogo de 2014, acessibilidade para rodar os jogos faz muita diferença no PC.

Conclusão: Insurgency: Sandstorm é um bom jogo e cumpre muito bem seu papel como jogo de guerra realístico focado em equipe, conta com um sistema de customização de loadout interessante e apresenta um excelente modo cooperativo contra BOTs, porém carece muito de jogadores, o que infelizmente acaba por torná-lo um jogo completamente dispensável, pelo menos no PC. Há uma versão para consoles programada para sair ainda em 2019 e eu realmente espero que a galera dê uma chance ao jogo, pois ele definitivamente merece.

Críticas e sugestões são sempre bem-vindas, só peço que, por favor, seja educado(a) nos comentários e não poste spoilers sem usar a tag spoiler.

Nota: Jogo cedido pelos desenvolvedores e publicadores, agradeço pela oportunidade.

Análise fortalecida através do curador do site Lokoo[www.lokoo.com.br]
Apoie-nos seguindo nossa Curadoria para futuras análises.
Publicado a 14 de Maio de 2019.
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4.7 hrs em registo (1.0 horas no momento da análise)
Minimalismo envolto em desafios

Seu lar está sob ataque. O rei foi morto pelas mãos dos invasores vikings. A esperança é um lampejo distante na neblina, desaparecendo rapidamente a cada momento que passa. Conforme você se levanta para assumir o lugar do seu pai como governante, a organização de suas defesas dependerá de você. Mas não se engane, essa não é uma luta pela vitória, mas sim uma tentativa desesperada de sobreviver.

Sem enredo, diálogos, ou qualquer coisa que realmente justifique os acontecimentos, Bad North é um jogo estratégia em tempo real com visual minimalista e jogabilidade simplificada onde o jogador deverá posicionar seus exércitos em um mapinha tridimensional com o objetivo de proteger as edificações por um determinado número de rodadas.

Tudo no jogo é simplificado, cada missão/ilha possui um número diferente de edificações, algumas maiores e outras menores, nosso objetivo é apenas protegê-las dos vikings malvados que chegam de barco a cada rodada. Caso uma edificação sofra dano, deixamos de ganhar moedas no final da missão, moedas que servem para desbloquear melhorias e equipamentos para nossos comandantes e exércitos.

Apesar de toda a simplicidade adotada pela Plausible Concept, em certa parte da aventura é possível que você se veja em uma encruzilhada graças a dificuldade de alguns cenários, pois o diferencial aqui é que o jogo também conta com alguns elementos característicos do gênero roguelike, como por exemplo a morte permanente dos comandantes e a geração procedural das ilhas, assim como as rotas e equipamentos disponíveis.

Conclusão: Com conteúdo limitado e simplificado, porém de qualidade, Bad North é uma boa pedida para fãs de RTS que buscam algo mais casual, minimalista e sem compromisso algum. O jogo conta com excelente arte, trilha sonora agradável e uma qualidade técnica excepcional, porém, falta muito pra compensar o preço cobrado, portanto, só recomendo comprá-lo em promoção, talvez com uns 50% (ou mais) de desconto.

Críticas e sugestões são sempre bem-vindas, só peço que, por favor, seja educado(a) nos comentários e não poste spoilers sem usar a tag spoiler.

Nota: A cópia do jogo usada para análise foi presente de um amigo, agradeço a oportunidade.

Análise fortalecida através do Curador do grupo Magnaway.
Apoie-nos seguindo nosso Curador para futuras análises.
Publicado a 19 de Abril de 2019. Última alteração: 19 de Abril de 2019.
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59.5 hrs em registo
O bagulho é doido!

Importante: Infelizmente o Steam limita o tamanho das análises, por isso tive que retirar alguns tópicos, clique aqui[lokoo.com.br] e acesse nosso site caso queira ler a análise completa.

Nossa história começa quando John Woodson, um jovem estudante de administração, é forçado a largar os estudos por causa do falecimento do seu coroa. Graças a esse infortúnio John acaba voltando pra casa da família na sua cidade natal, e é lá que Clyde, seu irmão, o convence a entrar pro mundo da ganja e do tráfico. Assim, na pele de John, você será responsável por criar e expandir seu império de maconha por Flint e, futuramente, para outras cidades.

A cutscene inicial do jogo dá um ar de peso à trama e te faz acreditar que o enredo seria um ponto importante da aventura, o que acabou me lembrando This is The Police 2, entretanto, apesar das semelhanças artísticas, temáticas e até estruturais com o jogo da Weappy Studio, Weedcraft segue um caminho oposto. Aqui, eles meio que deixaram de lado a narrativa e perderam a oportunidade de apresentar uma trama com reviravoltas, um história rica em detalhes e personagens construídos para cativar o jogador em sua jornada. No lugar disso há somente algumas raras ocasiões onde é possível interagir com seu irmão e se aprofundar um pouco no passado de John através dos diálogos.

Se Cities: Skylines é sobre tráfego e planejamento urbano, em Weedcraft existem duas vertentes: O gerenciamento e a produção. No gerenciamento você é responsável por administrar seu negócio, como por exemplo cuidar dos pontos de distribuição, das vendas, subornos, leis, resolver pepinos de funcionários e dar um jeito na concorrência. Na produção, temos a parte relacionada com a administração da produção em si, estoque, condições ambientes (temperatura e umidade), solo, iluminação, e nutrição, tudo com o objetivo de fornecer os melhores produtos para diferentes grupos sociais com os mais variados gostos, isso implica que um atleta ou uma celebridade não aceitará o mesmo produto que um vagabundo, por exemplo.

O jogo funciona da seguinte forma: Você controla as vendas (altera preços, locais, e define o que vai ou não ser vendido) e tudo mais relacionado ao gerenciamento direto do cidade que funciona como uma hub central e a partir dela é possível acessar áreas específicas, como por exemplo seus locais privados que servem para gerenciar a parte da produção. Além disso, há atalhos na interface que permitem navegar entre cidades, visualizar seus recursos, cumprir missões e pedidos que lhe darão pontos de influência e/ou dinheiro, e receber dicas e notificações de acontecimentos na cidade.

Para atingir a maestria na produção de uma variante é necessário administrar quatro coisas: Quantidade, tempo de produção, qualidade e nutrição (valores nutricionais, temperatura e umidade). Cada variante possui suas características específicas de cultivo e cabe ao jogador descobrir quais são, para isso você deverá utilizar o sistema de Pesquisa usando pontos de pesquisa providos de laboratórios que podem ser instalados nas salas de seus locais privados.

Irrigar e treinar servem para aumentar a qualidade e acelerar o crescimento da planta, respectivamente. Porém, só irrigar não adianta, para planta atingir um nível de qualidade alto também é necessário usar um solo bom e administrar sua nutrição, o que envolve o uso de equipamentos como ventiladores e lâmpadas, cada equipamento possui atributos diferentes, alguns são mais caros, demandam mais energia, outros são menos eficientes, outros são mais baratos e atraem a atenção da polícia (sim, policiais odeiam ventiladores e lâmpadas, mas no jogo isso faz sentido).

No jogo, esses recursos são acessados através do CruzaErvas, ele permite usar pontos de pesquisa para em dois modos: Manipulação e criação. Na manipulação, podemos alterar a qualidade ou a qualidade da maconha concentrando e secando as variantes ou diluindo-as ao misturar com aditivos de baixa qualidade. Na criação, é possível cruzar variantes para descobrir novas com intuito de agradar uma clientela específica, além de criar variantes de alta qualidade e cultivo rápido e mais eficiente. A criação é um pouquinho mais complicada, já que existem inúmeras possibilidades de variantes. Fora que, o recurso funciona como uma roleta, ou seja, é preciso um pouco de sorte para não ter que gastar muitos pontos de pesquisa.

A essência do jogo é cultivar e fazer dinheiro, mas há várias coisas para se gerenciar além do seu capital e recursos, como por exemplo seus dois tipos de influência (Suspeito e Decente) em cada uma das quatro categorias disponíveis (Interação, Cultivo, Venda, e Pesquisa), cada um com suas respectivas funções. Esse recurso funciona basicamente como uma árvore de habilidades, sem muitas opções de caminhos para se seguir (digamos que seja linear), mas com várias opções do que focar em determinado momento da aventura. Apesar dos recursos serem abundantes, dependendo de como você mesclar as vantagens, é possível que o jogo fique bem complicado após as primeiras fazes do tutorial, já que alguns benefícios são bem caros.

Cada uma das quatro categorias está relacionada com uma ou duas características do negócio, por exemplo, na categoria Interação, em Decente, temos benefícios relacionados a parte empresarial do negócio e como isso ajudará a crescer perante seus concorrentes, assim como agregar benefícios aos funcionários para que eles se saiam melhor no expediente. Aqui você poderá melhorar seu perfil no LinkedOut para contratar profissionais melhores, adquirir plano de saúde para seus funcionários, e até mesmo implantar um programa de incentivo. Já na influência Suspeito, temos benefícios para ajudar na parte criminal do negócio, coisas como evitar que a polícia fique no seu pé, contratar funcionários com baixa integridade, ou facilitar a espionagem e a intimidação. No geral, os benefícios desbloqueáveis ajudam a acrescentar fator rejogabilidade e a tornar a experiência mais acessível.

Conclusão: Sem medo de se arriscar, o jogo explora todas as possibilidades relacionadas com o tema e mostra desde funções mais básicas como o cultivo e venda, até mesmo questões mais complexas, como por exemplo a administração de uma corporação poderosa que testa a rigidez das leis com o objetivo de facilitar os negócios ou derrubar concorrentes. O melhor de tudo é que ele faz tudo isso em cenários que possibilitam o jogador explorar os dois lados da moeda e trabalhar de forma legal, ilegal, ou ambas. Todas essas questões resultam na possibilidade de seguir caminhos distintos em cada cenário/cidade, assim, podemos dizer que há certo fator rejogabilidade envolvido.

Apesar de tratar de um tema polêmico, Weedcraft Inc deixa bem claro que a proposta dos desenvolvedores não foi se posicionar contra ou a favor da legalização, mas sim trazer um olhar realista sobre os aspectos legais, políticos e culturais que envolvem a planta. Pra isso, a Vile Monarch consultou vários especialistas da indústria de cannabis no desenvolvimento do título, incluindo cientistas genéticos, especialistas legais, empresários e influenciadores. Infelizmente, por causa dessa ênfase, a narrativa foi prejudicada e acabou resultando em um desperdício no que poderia a ser uma história rica e marcante. Contudo, como eu disse no início da análise, toda a outra parte do jogo compensa, por isso acredito que esta seja uma excelente escolha para jogadores e fãs dos gêneros simulação e gerenciamento.

Nota: Jogo cedido pelos desenvolvedores e publicadores, agradeço pela oportunidade.

Análise fortalecida através do curador do site Lokoo[www.lokoo.com.br]
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Publicado a 11 de Abril de 2019. Última alteração: 22 de Maio de 2019.
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56.1 hrs em registo (0.2 horas no momento da análise)
“Mesmo quando a paz reina, o perigo governa este caminho. E hoje em dia… hoje em dia ninguém ousa atravessá-lo.” – Rayla

Com todo o sucesso que The Witcher 3 fez, a CD Projekt Red viu uma oportunidade de enriquecer ainda mais o universo que nos encantou no passado e anunciou Thronebreaker: The Witcher Tales, um RPG de cartas single player, uma versão stand-alone do mini game presente no terceiro título da saga, o GWENT. Apesar de ser um derivado, é importante mencionar que não é necessário conhecer a fundo as mecânicas do GWENT para ter uma boa experiência neste jogo, na verdade, eu diria que The Witcher Tales é único a sua maneira, principalmente pelo fato de apresentar ótimas novidades relacionadas as mecânicas de jogo e características de RPG que incrementam muito e o tornam um jogo de cartas diferenciado dos demais.

O jogo conta a história de Meve, a rainha de Lyria e Rivia, durante o período conhecido como Segunda Guerra do Norte, um grande conflito envolvendo os Reinos do Norte e o Império Nilfgaardiano (incluindo todas as suas províncias existentes). Aqui entra um possível problema para quem não está muito familiarizado com os acontecimentos desse universo, pois apesar de ter uma boa (e até um pouco lenta) introdução, este jogo não consegue mostrar tão bem aos novos jogadores o universo como o último jogo lançado, e por isso talvez não tenha um impacto tão grande para quem não conhece a história. Enfim, Meve se vê traída por aliados e embarca em uma jornada com intuito de reunir um novo exército com o objetivo de se vingar e recuperar sua coroa.

A medida em que você vai avançando pelos cenários e interagindo com o mundo, o enredo é contado ao melhor estilo audiolivro misturado com uma espécie de Visual Novel, com narrador e tudo. Ele é sólido, conta com bons personagens, diálogos interessantes e reviravoltas que prendem o jogador e fazem com que você não queira parar de jogar.

O que torna Thronebreaker: The Witcher Tales tão especial é o fato de que cada interação é única, seja uma batalha importante da história ou um quebra-cabeças secundário. Em todas essas interações há regras especiais das quais você deverá seguir para prosseguir, tais como destruir uma carta especial contextuada na história (tipo um portão ou uma barricada de soldados que está no seu caminho), resgatar um aliado sequestrado, derrotar o inimigo antes de determinada rodada, enfim, são inúmeras regras especiais. Outra coisa que faz um tremendo diferencial aqui é o fato da história e suas decisões ao longo do caminho moldarem seu baralho em relação aos personagens que você interage, por exemplo, existem personagens que se juntarão ao seu exército (baralho) somente se você fizer “tal escolha” e, caso não passe por “aquele caminho” (já que há certa exploração envolvida), talvez nem o conheça. Tudo isso acrescenta um belo fator re-jogabilidade e acaba por fazer com que você queira jogá-lo mais de uma vez.

Aliás, já que falei em exploração, o jogo é apresentado da seguinte forma: Vão ter vários mapas dos quais você andará quase livremente e poderá interagir com diversos objetivos secundários, além de coletar recursos para melhorar seu exército criando novas cartas ou desbloqueando melhorias na árvore de habilidades, mas existe um problema relacionado ao fato do jogo encorajar a questão da exploração e realização de objetivos secundários, que nem sempre pode recompensar à altura, como por exemplo quando você tem que enfrentar um ou dois conflitos à fim de obter um mísero avatar para usar em outro jogo, sim, há vários extras dos quais você corre atrás e no final são apenas itens cosméticos para usar no Gwent: The Witcher Card Game, sendo uma escolha miserável e um tremendo desperdício de oportunidade por parte do design, afinal, nem todo mundo que comprou Thronebreaker se interessa por jogos online.

Uma arte fantástica do mesmo nível da encontrada na introdução de The Witcher 3 e um trilha sonora contagiante ajudam a complementar a experiência imersiva do jogo, seu mundo, apesar de simples, conta com belos cenários que remetem muito aos vistos no último capítulo da saga do bruxo Geralt. Ainda sobre a sonorização, entre uma dublagem e localização em Português do Brasil quase impecáveis, meus olhos atentos só conseguiram encontrar duas ou três ocorrências de erros ortográficos, a mais grave, um erro na digitação do nome de uma das personagens, trocaram ''Rayla[i.imgur.com]'' por ''Reyla[i.imgur.com]''.

Conclusão: Thronebreaker: The Witcher Tales é um agradável retorno ao mundo de The Witcher, o RPG de cartas single-player da CD Projekt Red conta com uma história envolvente, personagens marcantes e bem trabalhados, jogabilidade que torna cada batalha e interação únicas, arte maravilhosa, trilha sonora contagiante e bastante conteúdo de nível superior se comparado com outros jogos de cartas de um jogador. No geral, temos aqui um jogo extremamente polido que provavelmente agradará quem gostou de desbravar o mundo de The Witcher 3 para ocasionais partidinhas de GWENT e/ou jogadores aficionados por jogos de cartas.

Nota: A versão que usei para escrever esta análise foi cedida pelos desenvolvedores e publicadores do jogo, a versão Steam eu adquiri por vontade própria e com o meu dinheiro. Para ler a análise completa da versão de Switch acesse o nosso site[lokoo.com.br]

Críticas e sugestões são sempre bem-vindas, só peço que, por favor, seja educado(a) nos comentários e não poste spoilers sem usar a tag spoiler.

Análise fortalecida através do curador do site Lokoo[www.lokoo.com.br]
Apoie-nos seguindo nossa Curadoria para futuras análises.
Publicado a 8 de Abril de 2019. Última alteração: 1 de Novembro de 2020.
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20.5 hrs em registo
Shadow of the Tomb Raider é um retrocesso da franquia em todos os aspectos possíveis, um erro que deveria ser esquecido.

Na terceira aventura da heroína, Lara continua a espreita da Trindade (a mesma organização por trás dos eventos dos dois jogos anteriores). Após os acontecimentos de Rise of the Tomb Raider, Croft fica obcecada pela busca de seu inimigo e parte em uma nova aventura, assim, ao lado de Jonah, ela vai até a Amazônia peruana em busca da cidade perdida de Paititi e embarca em uma jornada pelo apocalipse.

Seguindo a mesma linha do jogo anterior, este jogo dá ênfase na trama e no desenvolvimento da personagem, seu objetivo é mostrar a transformação dela para o que os jogos antigos mostravam, uma personagem motivada que não deve e não teme, além de fazer tudo o que está ao seu alcance para completar seu objetivo. Embora essa passagem seja bem demonstrada ao logo da campanha, o jogo começa a desandar logo no começo, pois Shadow apresenta uma trama desleixada que é reforçada absurdamente pelos diálogos terríveis e pelos problemas na atuação e dublagem, chegando ao ponto de rapidamente perder o fio da meada e a atenção do jogador. Isso sem falar que algumas lacunas deixadas pelo jogo anterior deixaram de serem exploradas aqui, como por exemplo a relação de Richard Croft, pai da protagonista, com a organização.

Nos dois jogos anteriores foram abordadas histórias clichês, alguns furos de roteiro e problemas na narrativa, entretanto, suas qualidades compensavam isso, aqui infelizmente a história é diferente, pois do início ao fim os diálogos apresentados representam a desgraça de uma franquia deu a volta por cima e sofreu para estabelecer o nível de qualidade superior merecido pela saga. Não parando por aí, a atuação desse jogo é o que eu chamaria de pináculo da mediocridade, e isso em um jogo com custo de produção de $75-100 milhões (como relata o artigo da GamesIndustry[www.gamesindustry.biz]) é vergonhoso.

Já deu pra ter uma noção que não estou exagerando quando digo que este jogo representa uma regressão total da série mesmo nas questões mais básicas possíveis, né? Pois é, infelizmente as desventuras do título não param por aí, na verdade, daqui pra frente a coisa só piora. O caminho tomado pela Eidos em relação a jogabilidade foi o mesmo dos títulos originais, ou seja, temos aqui um Tomb Raider com menos ação e mais exploração, o que não justifica em nada o fato de que optaram por manter a árvore de habilidades (que inclui combate) e melhorias de armas, afinal existem pouquíssimos momentos de ação armada ao longo da jogatina (acho que no máximo uns 3 ou 4).

Embora não ache que forcar mais em exploração do que ação seja uma jogada negativa, sinto que a execução foi retrograda, coisa que é evidenciado pela qualidade e quantidade das tumbas e criptas, Shadow manteve o número de tumbas secretas (9) do jogo anterior, mas não manteve o mesmo nível de qualidade de quebra-cabeças. Isso sem falar das sequências inexplicáveis em que Lara incorpora o Crash Bandicoot em cenas de perseguição que não combinam em absolutamente nada com o jogo, cenas que ficam muito aquém das vistas nos jogos anteriores.

Os ''pulos'' e toda a parte de escaladas da franquia sempre foram meio problemáticos, isso sem falar que a física e a movimentação da protagonista nunca foram exatamente pontos memoráveis, na verdade, essas questões sempre foram razoáveis e serviam ao propósito de maneira bastante básica, coisa que ficava evidente nos combates, quando em vez de investir em um cover a personagem preferia sambar em meio aos obstáculos e inimigos. Quando o pendulo equilibrado tendeu pro lado da exploração, os desenvolvedores deveriam ter dado mais atenção aos problemas, infelizmente não foi esse o caso, pois novamente somos presentados com uma física bizarra e uma movimentação problemática[youtu.be], incluindo uma criança pulando de 5 metros de altura sem sofrer nada.

Geralmente, quando o jogo tem dublagem, costumo jogar metade dele com o áudio original e metade dublado, porém, a dublagem em Português aqui é tão ruim que simplesmente não consegui, o volume é inconstante e as vozes simplesmente não combinam em nada, se liga nessa adulta com voz de criança. O que sinceramente é difícil de explicar, afinal estamos falando das mesmas vozes (Fernanda Bullara, Francisco Júnior) e do mesmo estúdio (Maximal Studio) que fizeram a maravilhosa dublagem do Rise of the Tomb Raider. Não parando por aí, a dublagem original (em Inglês) também sofre com problemas, uma sincronia labial terrível, vozes horrendas que não combinam e até mesmo momentos patéticos como este. Sendo bem sincero, é um show de horrores sonoros ligados a uma trilha sonora ausente e inexpressiva que faz você querer jogar o jogo com volume no 0.

Como se tudo isso não bastasse, o jogo ainda conta com vários problemas técnicos bizarros como iluminação fantasma, inteligência artificial inexistente e um dos meus favoritos: Uma criança correndo em câmera lenta (???).

Outro ponto lamentável em relação a este título é que a Square Enix (responsável pela publicação do jogo) deixou o consumidor na mão ao apresentar na cara dura uma propaganda enganosa em relação aos gráficos. Eu tomei a liberdade de fazer uma comparação de screenshot disponível na própria página da loja Steam com minha captura in-game (com os gráficos setados na qualidade máxima, devo ressaltar) e o resultado foi alarmante. Ah é, e não para por aí, o downgrade gráfico foi tão absurdo que até mesmo o título anterior apresenta resultados melhores, incluindo personagens, coisa que também acho inaceitável.

O pior de tudo é que o jogo é cheio de paranauê tecnológico embutido, RTX, Eye Tracking, dificuldade personalizável, renderização estereoscópica 3D (que ♥♥♥♥♥ é essa?) e HDR, mas falha no básico do básico e sacrifica muito a imersão gráfica pra entregar desempenho, embora em alguns momentos também falhe nisso, pois há quedas de frames inesperadas mesmo em máquinas mais potentes.

Conclusão: Shadow of the Tomb Raider é sem sombra de dúvidas o jogo mais fraco da franquia, tudo graças ao fato de que sua essência foi alterada da pior maneira possível, assim, a trajetória de Lara foi regada por péssimas decisões artísticas e inúmeros problemas que resultaram em um jogo muito aquém dos títulos anteriores, infelizmente.

Seu maior problema, na minha opinião, é como o jogo agride o consumidor ao mostrar algo que não é capaz de entregar, assim como nas screenshots comparativas mostradas na análise. Isso sem falar do valor cobrado em relação ao produto entregue, R$179,90 na Steam e descomunais R$249,90 na PSN simplesmente não justificam a enxurrada de mediocridade que este jogo é, sendo assim, recomendo que passe longe, mesmo que seja muito fã da franquia.

Críticas e sugestões são sempre bem-vindas, só peço que, por favor, seja educado(a) nos comentários e não poste spoilers sem usar a tag spoiler.

Análise fortalecida através do curador do site Lokoo[www.lokoo.com.br]
Apoie-nos seguindo nossa Curadoria para futuras análises.
Publicado a 17 de Março de 2019. Última alteração: 17 de Março de 2019.
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69 pessoas acharam esta análise útil
3 pessoas acharam esta análise engraçada
0.1 hrs em registo
Devil May Cry como deve ser.

Importante: Esta análise foi escrita baseada na versão HD Collection, resolvi postar aqui pois o usei o espaço destinado a análise da coleção exclusivamente para falar do primeiro jogo da franquia, clique aqui e confira minha análise. Infelizmente não cheguei a testar a versão Special Edition, porém, segundo inúmeros relatos de usuários, o port dessa versão é extremamente problemático e por isso recomendo evita-lo.

Devil May Cry 3 trata-se de um prequel, ou seja, sua história se passa antes de todos os outros jogos da franquia. Entretanto, é importante saber o básico da história da saga para compreender onde o jogo se situa em relação ao universo, principalmente no que diz respeito aos filhos de Sparda, seus feitos e personalidades. Há dois mil anos atrás, dos abismos mais profundos do Submundo, surgira Mundus, um poderoso demônio que rapidamente subiu ao poder e tornou-se o imperador das trevas, o Deus do Mal. Em sua jornada, ele planeja invadir o mundo humano e o juntá-lo ao Submundo, mas um de seus generais, Sparda, rebelou-se para salvar a humanidade. Sozinho, o lendário Cavaleiro Negro derrotou Mundus e seus exércitos, e assim selou o portão principal para o mundo demoníaco. Depois, Sparda se apaixonou por uma humana chamada Eva e com ela teve dois filhos: Vergil e Dante. Em certo ponto da história, Sparda simplesmente desapareceu, deixando Eva e os dois fedelhos a mercê. Então, um belo dia os três foram atacados por demônios que buscavam vingança pelos feitos do Cavaleiro Negro, Eva acabou morrendo e os irmãos foram separados.

Na busca por vingança, Dante acabou se tornando um perito em caçar demônios. Mas Vergil, seu irmão, mais traumatizado pelo ocorrido, acabou sucumbindo e dedicou sua vida na busca pelo poder. Agindo quase como um Yin e Yang, as personalidades, objetivos e representações dos gêmeos filhos de Sparda são bastante diferentes, é como se um fosse o oposto do outro e os dois sempre estivessem se enfrentando, meio clichê, né? Pois é. Assim como no primeiro jogo, o enredo começa quando Dante é abordado em sua agência por uma personalidade misteriosa e vê uma oportunidade de confrontar Vergil, inocente e tolo, o jovem impetuoso se agarra nisso e a jornada começa.

Embora a trama seja tão seca quanto a do primeiro, acho DMC 3 é o que mais se destaca dentre os três primeiros jogos, seja pelos personagens, acontecimentos, ou até pela relação dos protagonistas. Percebe-se certo carinho a mais em relação a história e como ela se desenvolve, eles cresceram ao ponto de até desenvolver uma subtrama (coisa que na época do lançamento era bem comum), e isso é importantíssimo quando estamos falando de prequels. Aliás, uma das melhores coisas desse jogo é ver como Dante se transforma e cresce como personagem ao longo da campanha. Isso sem falar do maravilhoso trabalho que Reuben Langdon e Daniel Southworth fizeram com seus personagens, Dante e Vergil, respectivamente.

Partindo para a jogabilidade, aqui houve muita enfase no aprimoramento do combate e no desenvolvimento das habilidades, incluindo novas armas e estilos de combate que tornam a jogabilidade mais dinâmica e arbitrária, quer dizer, as possibilidades são infinitas e você é livre para escolher o melhor estilo de jogo. O jogo pega tudo de ruim e errado que o anterior (DMC 2) mostrou e dá aula de como um Hack and Slash deve ser, a jogabilidade é prazerosa, fluida e conquista o jogador pelas possibilidades, isso sem citar o fato de que propositalmente voltamos as origens e impuseram dificuldade ao produto. Quer dizer que DMC 3 é um jogo desafiador, e assim como no primeiro jogo, não é fácil dominar suas mecânicas de combate e atingir a maestria, o que pode ser um pouco frustrante para jogadores que não estão acostumados.

Felizmente o jogo deixou pra trás os terríveis problemas com câmera vistos nos dois primeiros jogos e houve uma melhoria considerável em relação ao level design, embora ele ainda não seja perfeito. Além disso, ele também apresenta melhorias na parte criativa, mostrando uma ambientação requintada e um design de inimigos e chefes a altura do primeiro jogo (nada como o Infested Chopper do 2). Um ponto meio decepcionante é a questão dos quebra-cabeças, essa característica específica do jogo foi explorada da maneira mais básica possível, assim como nos primeiros. Aliás, este é um ponto em que a franquia sempre sofreu por dois motivos: Não arriscar e não receber a devida atenção. Por isso, com o passar do tempo este ponto foi deixando a desejar, eles meio que foram deixando de lado essa herança de Resident Evil e trilhando seu próprio caminho para o que conhecemos hoje.

A parte técnica da versão HD Collection mantem o mesmo nível do port do primeiro e segundo jogos, infelizmente. Há suporte nativo para controles (só testei o controle com input do Xbox 360) e a otimização é aceitável (a julgar pela data de lançamento), mas o grosso das coisas que merecem atenção em uma remasterização (ou como você quiser chamar essa coletânea) foi feito pelas coxas, por exemplo, algumas cutscenes, texturas e até menus foram mantidos como no original, apresentando uma qualidade baixíssima em certas cenas e aspect ratio 4:3 em vez de 16:9 (no caso dos menus). Basicamente falando, dá pra jogar de boa se você não se importar com esses detalhes, mas é triste ver que o jogo apresente os mesmos problemas de outros ports feitos pela CAPCOM.

Conclusão: Devil May Cry 3 retoma o brilhantismo da franquia que de certa forma foi perdido graças a Devil May cry 2 e apresenta-se como uma excelente pedida para os fãs do gênero e/ou da franquia. O jogo é o Hack and Slash em sua essência, abusa das possibilidades e apresenta uma jogabilidade prazerosa e fluida. Infelizmente, o enredo e a parte técnica deixam a desejar.

Críticas e sugestões são sempre bem-vindas, só peço que, por favor, seja educado(a) nos comentários e não poste spoilers sem usar a tag spoiler.

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Publicado a 17 de Março de 2019. Última alteração: 17 de Março de 2019.
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51.3 hrs em registo (21.9 horas no momento da análise)
''If not us, then who?''

Exodus, como um ser que acabou de ver a luz pela primeira vez, é curioso, inocente e tolo, mas também é perspicaz e corajoso. Não há maneira melhor de descrevê-lo a não ser dizendo que é como se Metro 2033 e Metro: Last Light (os jogos anteriores da franquia) tivessem um filho que compartilhasse dos mesmos costumes, porém, visando novos horizontes. Horizontes que, junto de uma mente aberta, orquestram a jornada de Artyom e seus amigos em busca de seu sonho: Um futuro a salvo das desgraças que a guerra criou, um futuro além do metrô.

Indo direto ao ponto, o enredo transgride os principais assuntos abordados nos jogos anteriores e apresenta diversos acontecimentos previsíveis. Ele não é ruim, mas é triste perceber que optaram por se distanciar do que foi mostrado anteriormente para dar lugar a uma trama clichê e esquecível. Basicamente falando, esqueça os conflitos internos, facções e Dark Ones, isso são águas passadas. Aqui, serão apresentados novos personagens, costumes, vilões, localidades e objetivos. Por isso, não é exatamente obrigatório jogar os games antigos, embora seja mais do que recomendado, principalmente para se aprofundar e ter uma visão mais detalhada do desenvolvimento dos personagens.

Os diálogos maduros e carregados de emoção ajudam a abastecer a máquina da narrativa que bebe de uma fonte segura e rica, infelizmente, algumas decisões infelizes dos desenvolvedores acabam prejudicando o desenrolar da trama e, as vezes, até a imersão do jogador. Por exemplo, durante todas as cutscenes e momentos de jogabilidade, Artyom permanece mudo, e isso acaba acarretando em situações brochantes onde seus companheiros te chamam pelo rádio para perguntar se você está bem e nada é dito, fora que, há muitos diálogos dos quais é possível sentir a falta de emoções e interação para o desenrolar da situação, é como se você estivesse na pele de uma pessoa que não pode se comunicar com quem está próximo de você. Contudo, houve uma melhora significante na atuação e desenvolvimento dos personagens, com destaque para Anna, que mesmo com um companheiro mudo consegue transmitir todos os sentimentos da dupla de maneira excepcional, o que acaba enriquecendo bastante a relação dos dois.

Ainda insistindo na metáfora do filho recém nascido, a aventura final da série pega as imperfeições dos jogos anteriores e tenta aprimorá-las, sendo que, algumas dessas tentativas são bem sucedidas e outras nem tanto. De um ambiente claustrofóbico e densamente aterrorizante, passamos para locais muito mais amplos que, mesmo com certa linearidade, dão bastante enfase na exploração, o que certamente acabará por decepcionar o jogador que busca uma experiência mais próxima dos títulos anteriores. Por um lado temos a oportunidade de enxergar e desbravar o universo da série por uma perspectiva nunca vista antes, já que agora a lore mostra como foi a guerra e o desenrolar do apocalipse na superfície e em locais mais distantes do foco inicial, por outro lado, o fato da imensidão da Rússia agora se estender diante das mecânicas lentas e duras impostas faz com que a locomoção se torne um problema, aliás, isso fica claro quando chegamos ao único mapa do jogo que oferece um veículo para locomoção, assim, a jogabilidade lenta e por vezes incapaz de sustentar o tamanho dos mapas dá lugar a uma experiência mais fluida e agradável.

A jogabilidade também sofreu implementações e melhorias consideráveis no que antes era precário. Agora, há um sistema de crafting de recursos (vida, munição e equipamentos) alimentado pela coleta de materiais, melhorias nos equipamentos (máscaras, filtros, armadura e outros), attachments, customização e manutenção das armas, mecânica de rendição dos inimigos, ciclo de dia e noite, alterações climáticas que influenciam na jogabilidade, safe houses, missões secundárias, entre outros. Além disso, a liberdade da abordagem do combate, história e consequências também estão presentes: Você pode escolher entre a furtividade ou combate direto e entre um segmento punitivo ou um mais misericordioso (em relação aos momentos chave que lhe darão pontos de moral para decidir o final do jogo). No final, a balança da jogabilidade tende pro lado positivo e deve sustentar o jogo até mesmo para quem não é tão chegado em FPS.

Não parando por aí, Metro Exodus ainda conta com gráficos surreais dois quais admito nunca ter visto antes em um jogo e uma trilha sonora espetacular que sabe quando deve aparecer, mas se comporta muito mal no que diz respeito a parte técnica, chegando a um nível ainda pior do que os jogos anteriores, há uma quantidade indescritível de bugs visuais e sonoros, e sua otimização em alguns cenários é precária. Isso sem falar nos sérios problemas com a inteligência artificial, crashes constantes, física medíocre, objetos flutuantes, atraso na renderização de texturas, texturas de baixa qualidade, texturas fora de modelos, mal funcionamento de programação, legendas dessincronizadas e/ou não aparecendo, sombras mal feitas, e outros. Quer dizer, fanáticos, canibais, traficantes de escravos e todo o tipo de verme radioativo, esses nem serão seus maiores inimigos aqui.

Conclusão: Metro Exodus é a conclusão de uma trilogia magistral, com evoluções na narrativa, nos gráficos, na jogabilidade e muito mais. Uma compra imprescindível para fãs da franquia e para quem presa por jogos de Tiro em Primeira Pessoa focados em narrativa, ambientação, e imersão. A abordagem da série mudou, entretanto, sua identidade e qualidade permanecem a mesma, e devo destacar que o time de desenvolvimento da 4A Games conseguiu de maneira sublime transportar a imersão quase indescritível da série para um jogo que se distancia muito dos demais. Infelizmente, ele conta com diversos problemas em sua parte técnica e algumas decisões infelizes no que diz respeito ao mundo de maneira geral, o que talvez possa afastar certos jogadores.

Críticas e sugestões são sempre bem-vindas, só peço que, por favor, seja educado(a) nos comentários e não poste spoilers sem usar a tag spoiler.

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Publicado a 23 de Fevereiro de 2019. Última alteração: 15 de Fevereiro de 2020.
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62.2 hrs em registo (57.4 horas no momento da análise)
O Resident Evil definitivo.

Importante: Fiz esta análise como quem já se aventurou muito pelo RE2 clássico, mas pensando nos novos jogadores, quem nunca teve contato com o jogo original, pois acredito que todas as mudanças (e não foram poucas) foram feitas não só para adequar o jogo a uma jogabilidade atual, mas especialmente para atrair novos jogadores. Aliás, é importante mencionar que não é necessário que você jogue os outros títulos da franquia antes de se aventurar por este, embora seja algo extremamente recomendado.

A trama acompanha os protagonistas Leon, um policial em seu primeiro dia de trabalho, e Claire, uma jovem que está em busca de seu irmão. Os dois em diferentes perspectivas, mas com um objetivo em comum: Sobreviver ao apocalipse viral que atingiu a cidade de Raccoon City. Indo direto ao ponto, pra mim a história é sem sombra de dúvidas o ponto mais fraco do jogo, principalmente pelo fato de deixar buracos e apresentar certos problemas de narrativa no que diz respeito aos acontecimentos de cada cenário, entretanto, é importante mencionar que a trama foi melhor diluída em relação ao original e que toda a parte cinematográfica está simplesmente fantástica, incluindo a atuação e a direção de arte. Falando nisso, aqui vai a minha primeira comparação com RE7: Transparecer sentimentos nesse tipo de jogo é importantíssimo para agregar empatia e conquistar o jogador, afinal, nem todos são capazes de se identificar com um pedaço de carne ambulante que não demonstra emoções.

Sobre os cenários, temos quatro campanhas: Leon A e Claire B / Claire A e Leon B, sendo que, cada segmento se completa em relação ao outro, alterando algumas questões relacionadas a resolução de quebra-cabeças e áreas que podem ser acessadas exclusivamente por cada um dos protagonistas, criando assim um certo fator rejogabilidade. O grande problema disso é que as campanhas não são exatamente diferentes e isso acaba por gerar certa confusão em relação a qual seria de fato o cenário cânon do título, principalmente levando em consideração que os desenvolvedores optaram por diluir certas coisinhas em prol de acrescentar conteúdo (e horas de jogo), por exemplo, jogando com Claire você passa por um local e abre uma passagem, logo em seguida, jogando com Leon você terá que abrir a mesma passagem (o que não faz nenhum sentido), e isso também se estende para lutas contra chefes. A impressão final é que o mesmo cuidado dado a outras partes do jogo não foi dado a estruturação das campanhas.

Sobre a jogabilidade, percebi que muitos amigos sofreram para se adaptar ao que foi imposto aqui, principalmente porque eles estavam jogando errado. Veja bem, não confunda os jogos mais novos com os antigos, Resident Evil clássico nunca se tratou de dar tiro em zumbi, mas sim evitá-los e poupar recursos para as lutas contra chefes, essa é a essência, literalmente sobreviver. Inclusive, graças a tecnologia atual disponibilizaram uma ferramenta que demonstra exatamente isso: O desmembramento. Agora podemos de forma eficiente arrancar membros dos zumbis atirando neles, por exemplo, é possível incapacitar um zumbi arrancando seus braços ou deixá-lo mais lento atirando em suas pernas. Meu ponto é que este jogo não é apenas um simples Shooter, mas sim um Survival Horror com elementos Shooter, e é importante saber disso antes de decidir se aventurar nas entranhas de Raccoon City.

Para abranger uma quantidade maior de consumidores e garantir que a maioria se adaptasse de maneira mais simples, optaram por usar uma mistura de câmera Over the Shoulder (como em RE4 e RE5) com gerenciamento de itens e clima de terror repleto de cenários bastante escuros, além de dar a devida atenção ao famoso Mr. X, inimigo que agora age como um perseguidor constante e causa certo desespero dependendo do jogador. Em suma, acredito que a tarefa dos desenvolvedores foi cumprida com maestria, a movimentação é fluida, o combate é agradável (explodir a cabeça de um zumbi com a shotgun é uma delícia) e ambos funcionam bem junto ao level design.

Não pelos gráficos ou coisa do tipo, mas algo que me decepcionou um bocado foi perceber um alto grau de reaproveitamento de assets portados do RE7, eu sei que existem inúmeras questões orçamentárias por trás do desenvolvimento de um jogo e que ambos os jogos provavelmente foram feitos ao mesmo tempo, mas é deveras brochante ver que este jogo desfruta das mesmas animações, modelos de itens, texturas, iluminação, e até mesmo um jacaré de pelúcia do jogo anterior.

Apesar de ser bastante otimizado e caprichado em sua parte técnica, RE2 não escapa de alguns problemas, como por exemplo o fato da inteligência artificial deixar a desejar em várias ocasiões e do Mr. X ter uma programação muito básica. Não há maneira melhor de exemplificar isso do que dizendo que o cara é quase um Dr. Manhattan, tendo ''poderes'' como teletransporte (suas áreas de spawn as vezes fazem com que ele se teleporte de um local pro outro) e clonagem. Fora isso, há também coisas menos sérias, como por exemplo um ''falso RTX'' que as vezes acaba causando reflexos horríveis e problemas nas texturas.

Conclusão: Resident Evil 7 foi duramente criticado pelos fãs por introduzir novos personagens e mecânicas completamente diferentes do que estávamos acostumados, assim como aconteceu lá em 2005, quando Resident Evil 4 foi lançado. Por um lado a mudança foi boa, trouxe um cheirinho de coisa nova, pelo outro foi péssimo, pois praticamente não evoluiu a extensa trama criada ao longo dos anos e ainda acabou por apresentar a mesma fórmula de ação vista no passado, mudando apenas a perspectiva. Pois é, a CAPCOM viu o que estava de errado com o jogo anterior e dessa vez conseguiu encontrar a fórmula perfeita para a saga. Na minha opinião, este é o Resident Evil definitivo. Eles simplesmente conseguiram estabelecer a fórmula perfeita que mescla de maneira fenomenal os elementos clássicos da série junto com uma jogabilidade atual bastante amigável e o terror necessário, tudo isso sem perder a essência.

Depois de mais de 60 horas desfrutando do conteúdo e explorando cada centímetro quadrado do jogo posso dizer com veemência que este é o Resident Evil que você esperou por mais de 10 anos, uma reimaginação equilibrada e sagaz do clássico que alavancou uma das mais famosas franquias de terror da história dos jogos. Recomendado para qualquer um que goste do gênero, especialmente para quem é fã da saga.

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Publicado a 4 de Fevereiro de 2019. Última alteração: 4 de Fevereiro de 2019.
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42.3 hrs em registo (36.2 horas no momento da análise)
Ultrapassado, mas ainda assim um excelente jogo.

Importante: Devil May Cry HD Collection é uma coletânea dos três primeiros DMCs. Por motivos de limite de caracteres, decidi utilizar este espaço apenas pro primeiro Devil May Cry. No final, dediquei um breve parágrafo para falar sobre o segundo jogo da franquia, mas de antemão digo que isso é mais do que ele merece. Agora, para o terceiro jogo (este sim é uma obra para ser contemplada) usei o espaço da versão Special Edition (embora tenha jogado a versão HD Collection), clique aqui caso queira lê-la.

Há dois mil anos atrás, dos abismos mais profundos do Submundo, surgira Mundus, um poderoso demônio que rapidamente subiu ao poder e tornou-se o imperador das trevas, o Deus do Mal. Em sua jornada, ele planeja invadir o mundo humano e o juntá-lo ao Submundo, mas um de seus generais, Sparda, rebelou-se para salvar a humanidade. Sozinho, o lendário Cavaleiro Negro derrotou Mundus e seus exércitos, e assim selou o portão principal para o mundo demoníaco. Depois, Sparda se apaixonou por uma humana chamada Eva e com ela teve dois filhos: Vergil e Dante. Em certo ponto da história, Sparda simplesmente desapareceu, deixando Eva e os dois fedelhos a mercê. Então, um belo dia os três foram atacados por demônios que buscavam vingança pelos feitos do Cavaleiro Negro, Eva acabou morrendo e os irmãos foram separados.

Na busca por vingança, Dante acabou se tornando um perito em caçar de demônios e abriu uma agência chamada Devil May Cry. No início do jogo, o protagonista é abordado por uma misteriosa mulher chamada Trish, ela diz que o Mundus, o demônio a quem Dante responsabiliza pela morte da mãe, planeja retornar. O personagem então vê uma chance de se vingar e embarca na empreitada.

Analisando exclusivamente pelo primeiro jogo, acredito que o enredo de DMC seja um pouquinho seco, talvez pelo fato do jogo ter tido um desenvolvimento conturbado. Há algumas cenas realmente difíceis de descrever, cenas que me fazem acreditar que se o jogo fosse lançado hoje em dia seria considerado uma verdadeira bomba (pra você ver que a CAPCOM fazia galhofas muito antes da piração chamada RE5). Entretanto, a medida em que você vai jogando, se aprofundando nos personagens (principalmente em Dante) e nos acontecimentos, a coisa vai melhorando. No final, as alusões a Divina Comédia e a personalidade forte do protagonista devem ser o suficiente para te conquistar.

Partindo de uma época da qual a dificuldade era realmente um empecilho para o jogador, este é um jogo raiz, no qual os desenvolvedores apostaram em uma dificuldade mais alta em prol da recompensa e de agregar fator rejogabilidade a obra, tanto que, a dificuldade ''Fácil'' só é liberada se você morrer pelo menos uma vez até o começo da quarta missão (o jogo é dividido em missões, não capítulos). Para te ajudar, o sistema de progresso do jogo age de maneira simples: Mate inimigos, colete Orbs e compre melhorias e combos, ou explore em busca de novas armas, Orbs que te auxiliam com melhoria na barra de vida e Orbs que te deixam utilizar o recurso de ''continue''. Aliás, acho importante mencionar que este é um dos pontos em que o jogo se mostra falho, basicamente falando, você só pode continuar a missão (a partir do checkpoint) se tiver Orbs necessárias, caso contrário deverá recomeçar do último ponto de salvamento, porém, tais Orbs se mostram inúteis, uma vez que todas as missões do jogo são extremamente curtas (a maioria em torno de 8-15 minutos) e a opção de salvamento é apresentada toda vez que você passa de missão.

Para quem não sabe, esta franquia nasceu de um projeto de Resident Evil cancelado, isso fez com que o título herdasse inúmeras características do primo, principalmente no que diz respeito ao uso das armas de fogo, quebra-cabeças e cenários. Essa herança é tão evidente que os modelos das armas, sons e até mesmo a fonte do texto foram incorporados de Resident Evil. A jogabilidade, mesmo sendo excelente, apresenta algumas crises de identidade, como por exemplo quando o jogo te mata afogado (caso caia na água) e algumas missões depois te joga em uma missão da qual você pode permanecer embaixo d'água por tempo indeterminado. Tudo isso mostra a confusão que o time de desenvolvimento criou na hora de estabelecer os recursos de jogo.

É claro que esses detalhes podem (e devem) ser relevados, mas o que realmente dá impacto negativo a jogabilidade não dá pra ignorar. O problema está no seu jogo de câmeras: Veja bem, usar a câmera clássica não é um problema, mas combinar uma jogabilidade tão frenética de um Hack n' Slash com câmeras extremamente mal posicionadas e problemáticas é outra história. Há também, várias falhas de level design que comprometem significativamente a jogabilidade e, as vezes, quebram o jogo completamente, como por exemplo nas vezes em que há um local elevado em que você pode subir e fuzilar os inimigos que são incapazes de alcançar tal local.

Sobre a parte técnica, o fato é que este port (pro PC) é uma porcaria. Há suporte nativo para controles (só testei o controle com input do X360) e a otimização é aceitável (a julgar pela data de lançamento), mas o grosso das coisas que merecem atenção em uma remasterização (ou como você quiser chamar) foi feito pelas coxas, por exemplo, algumas cutscenes, texturas e até menus foram mantidos como no original, apresentando uma qualidade baixíssima em certas cenas e aspect ratio 4:3 em vez de 16:9 (no caso dos menus). Basicamente falando, dá pra jogar de boa se você não se importar com esses detalhes, mas é triste ver que o jogo apresente os mesmos problemas de outros ports feitos pela CAPCOM.

Sobre DMC 2, desde seu lançamento a grande maioria de fãs da saga repudiam a sequência, seja pelos seus problemas técnicos (mesmo pra época a parada era fora do comum) ou por decisões a cerca de todo o resto. Não vou mentir, de fato o jogo é uma coletânea de bizarrices e erros, desde seu enredo, passando pelos personagens, jogabilidade e level design, e isso fica claro logo quando você se depara com os primeiros inimigos do jogo: os miseráveis são extremamente tapados e não oferecem dificuldade, chegando ao ponto de não se aproximarem caso tenham outros inimigos mais próximos (como se fizessem uma fila para a morte). É sério, só para se ter uma ideia do que estou falando, eu venci a luta com o chefe final simplesmente ficando parado segurando o botão de atirar, e isso jogando na mesma dificuldade que finalizei o primeiro jogo. Em suma, eu diria que o DMC 2 só merece ser jogado por quem é realmente fã e gostaria de ter mais um gostinho do universo, mesmo assim, recomendo que tenha paciência com o jogo.

Conclusão: Apesar de estar datado e apresentar problemas graves, Devil May Cry é um excelente Hack and Slash e consegue entregar uma experiência desafiadora . Além disso, ele foi (e ainda é) de suma importância para inúmeros outros jogos lançados, por isso acredito que este jogo seja obrigatório para todo fã do gênero.

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Publicado a 21 de Janeiro de 2019. Última alteração: 26 de Setembro de 2021.
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20.7 hrs em registo
Darksiders III é um bom jogo, mas não um bom Darksiders.

Assim como Darksiders II, a história do terceiro capítulo da saga se passa durante o período em que Guerra ficou preso por 100 anos, antes do primeiro jogo. Entretanto, a ligação deste jogo com o enredo principal não passa de um mero detalhe, pois em meio ao apocalipse iniciado por Guerra aconteceram várias coisas que não foram abordadas nos outros títulos, e dentre elas está a cruzada de Cólera (a protagonista da vez) em busca de dar um fim a orgia dos sete pecados capitais e tomar a liderança dos Cavaleiros, além de obter o devido reconhecimento perante ao grupo. Eu sei o que você está pensando, o jogo soa meio ''lacrador'' né? Bem, não é, nem perto disso.

Na minha humilde opinião, Darksiders III possui o melhor enredo dos três jogos, e tudo graças a forte personalidade da protagonista e o desenvolvimento da mesma. Cólera é basicamente o que Guerra deveria ter sido, um pouco fechada, explosiva e até egocêntrica, mas ao mesmo tempo carismática e ''humana''. Ao jogar, fica fácil entender o porquê dela ser como é, sua jornada é interior, perante suas ideias, sentimentos e objetivos. É exatamente aí onde o jogo te conquista, pois assim como o título anterior, ele aposta mais no desenvolvimento do protagonista do que no enredo em si.

Infelizmente não posso dizer o mesmo sobre sua jogabilidade, pois mais uma vez os desenvolvedores se deixaram cair na tentação das tendências, porém, dessa vez foi fatal. As influências de Demon's Souls e Dark Souls nos jogos são inegáveis, com o tempo, criou-se um gênero inteiro de jogos baseados nas obras da From Software, o que de certo agradou os fãs, mas até que ponto essa febre de jogos Souls-like é boa pro mundo dos jogos? Quer dizer, e quando os elementos característicos intensos e intrínsecos de Souls são usados como uma tentativa de atrair novos fãs para uma franquia e acabam por tirar a essência original? Pois é, Darksiders III foi o que me fez cair na real sobre esse problema da indústria dos jogos, sendo que, o jogo agregou dessa fórmula de sucesso tão intensamente que mesmo antes de finaliza-lo eu já tinha certeza que este foi seu maior erro.

É importante bater nessa tecla porque neste caso em específico não se trata de apenas impor dificuldade, mas sim de forçar elementos radicais que simplesmente não combinam em nada com a jogabilidade clássica e criam uma barreira para os fãs. Quase tudo de Souls está aqui: Coletar almas de inimigos e perdê-las caso morra, o sistema de pontos de salvamentos específicos posicionados estrategicamente ao estilo bonfire, evoluir nível usando as almas coletadas, um item consumível - Estus Flask - (que pode ser melhorado, mas precisa de um certo tempo fora de combate para ser usado) que enche sua vida, trilha sonora bastante ausente (exceto nas lutas contra chefes) para criar atmosfera, combate lento e pesado com inimigos persistentes seguido de timing para esquiva e ataques, entre outros. Enfim, é simplesmente impossível não compará-lo ao ''git gud, u noob''. Ah, é! Isso tudo sem falar do que pra mim se justifica como uma decisão preguiçosa para apressar o desenvolvimento (ou até corte de gastos) de retirar o cavalo do jogo, é isso mesmo, Cólera é um Cavaleiro, mas sem cavalo (?).

Em compensação, onde Darksiders II se arriscou, o terceiro jogo deu pra trás. Dessa vez, resolveram não implementar a mecânica de equipamentos vista no título anterior, o que na minha opinião foi uma decisão positiva, embora também tenham regredido em relação a qualidade e quantidade de quebra-cabeças. Basicamente, as longas sessões focadas na resolução de quebra-cabeças inteligentes dos dois jogos anteriores deram lugar a pequenos obstáculos dos quais Cólera precisará usar suas fases elementais para prosseguir na jornada. É bem triste, pois após jogar os três títulos seguidos e me vacinar contra esses desafios mentais acho que conseguiria facilmente pensar em inúmeras aplicações muito mais interessantes para os poderes da protagonista.

Além disso, o jogo ainda conta com algumas outras ''pequenas'' decisões ruins em sua execução, como por exemplo o fato de abandonar o minimapa para dar lugar a uma bússola horrível que mais atrapalha do que ajuda ou ao fato do level design ser bem mais simples até mesmo se comparado ao primeiro jogo.

Darksiders III ainda conta com sérios problemas de localização. Para se ter uma ideia da situação, literalmente nos primeiros 15 segundos de jogo já é possível encontrar um deles, e pra piorar, o problema segue pelo jogo inteiro: Há várias traduções erradas, adaptações mal feitas, erros de digitação e até mesmo trechos inteiros sem tradução. Para mim é coisa boba, mas sinceramente, ver isso acontecer em um jogo de quase R$200,00 é no mínimo triste.

A parte técnica é meio nebulosa, há alguns trechos mal otimizados que se mostram bem pesados mesmo rodando em uma boa máquina e trechos que rodam suave. Graficamente falando, o jogo é aceitável: Os cenários são meio mortos (o que já era meio esperado se tratando do apocalipse), mas são agradáveis de se ver, e os modelos dos personagens seguem o mesmo nível de qualidade dos outros jogos, com destaque para a aparência dos pecados, é um mais feio do que o outro (no bom sentido).

Conclusão: Veja bem, a série Darksiders nunca foi exatamente conhecida pela sua originalidade, o primeiro jogo sofreu críticas pelas suas vertigens de God of War e Zelda, e o segundo pelas mecânicas RPG diluídas para atrair um novo público, mas mesmo assim cada um desses títulos se destacou pela essência que a série trouxe, no terceiro título infelizmente também apostaram em uma tendência para atrair a atenção de possíveis novos fãs, e com isso ganharam o ódio de grande parte dos atuais.

Darksiders III é um bom jogo, de verdade, mas não um bom Darksiders, e por mais que a história seja boa, é difícil dizer com certeza se quem gostou do primeiro (ou segundo) jogo, também gostará desse, principalmente pelas mudanças tão sólidas da jogabilidade e pela adição dos elementos Souls-like. Dessa forma, por mais irônico que seja, o recomendo principalmente para quem ainda não teve contato com a franquia.

Críticas e sugestões são sempre bem-vindas, só peço que, por favor, seja educado(a) nos comentários e não poste spoilers sem usar a tag spoiler.

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Publicado a 15 de Janeiro de 2019. Última alteração: 15 de Janeiro de 2019.
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