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Análises recentes de Orotimmaro do Dragon Ball

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A apresentar 21-30 de 181 entradas
18 pessoas acharam esta análise útil
0.0 hrs em registo
Todo o dinheiro arrecadado dessa DLC cosmética será doado para veteranos dos EUA e do Reino Unido, você libera skins dentro do jogo e a Activision não ganha um único centavo com isso, simplesmente não há motivos para não recomendar a compra.

ATENÇÃO: Oferta limitada! Essa oferta será encerrada assim que $4 milhões de dólares americanos forem arrecadados (mundialmente e considerando todos os formatos de jogos onde estes itens são vendidos) para a causa.
Publicado a 29 de Outubro de 2022. Última alteração: 29 de Outubro de 2022.
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96.1 hrs em registo (67.1 horas no momento da análise)
Negativando puramente pelo terrível estado do port para PC, eu mudo a análise quando a desenvolvedora se prontificar a arrumar. Não, não recomendo a compra do jogo no estado atual.
Publicado a 1 de Março de 2022.
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20.5 hrs em registo (20.3 horas no momento da análise)
Esse é o tal jogo que é melhor que o god of war 4 de usuário para ter uma ideia de como fazer um orçamento para limpar o nome da empresa para que eu possa fazer um novo anúncio
Publicado a 20 de Janeiro de 2022.
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19 pessoas acharam esta análise útil
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22.8 hrs em registo
"You always were a kidder, Steve."

Você acorda em um quarto completamente sem memória, vai até a sala e dá de cara com um pirralho sabichão que mentiu sobre estar doente só para faltar na escola. – Tudo bem, eu acho. Qualquer criança já aprontou essa ou pelo menos arquitetou um migué parecido para cima dos pais só para escapar de alguma enrascada, um dia de provas, por exemplo. – Depois de conversar com o fedelho e não chegar a lugar algum, você vai até a cozinha e encontra uma mulher fazendo o trabalho de dona de casa, ela diz ser sua mãe, mas não acredita em você quando diz que perdeu a memória e sequer sabe seu nome, "Você sempre foi um brincalhão, Steve.", diz a moça. A conversa desenrola e as opções de diálogo acabam até que você perde a paciência e solta um palavrão, "F*ck", e a mulher responde em tonalidade sarcástica "Isso não é coisa que se diz para sua mãe. É algum tipo de convite agora que seu pai está fora de ação?" e completa "Talvez depois, querido". Essa, meus amigos, é a descrição dos 10 primeiros minutos de Harvester, o que para muitos se classifica facilmente como o jogo mais bizarro já lançado.

Na verdade, bizarro não o define muito bem, sim, ele é esquisito, excêntrico e extravagante, todos sinônimos de bizarro, mas na falta de uma palavra mais adequada, eu diria que ele se encaixa melhor no termo insano, porque este é o único videogame em que você pode contrair uma DST e morrer disso – e você provavelmente vai, acredite. – Harvester é o videojogo mais insano que eu já joguei, por favor não pense por um segundo sequer que te dar a liberdade de propor sexo à sua própria mãe e ainda flertar com isso será a coisa mais chocante que você verá ao perambular pela cidade de Harvest, o nível dos absurdos que vi neste jogo é tão sinistro que é difícil acreditar como ele ainda é vendido nesta plataforma, chegando ao ponto em que bastaria descrever algumas dessas coisas e eu provavelmente seria banido permanentemente da comunidade.

O objetivo de Steve, digo, além de obviamente descobrir quem é e como perdeu sua memória, é entrar no Lodge, um grande edifício localizado no centro da cidade de Harvest que serve como sede da Order of the Harvest Moon, uma organização secreta extremamente influente na cidade. Para isso, você precisará cumprir uma série de tarefas ao longo de seis dias, coisas que vão desde vandalizar o carro de um morador até chantagem, roubo, incêndios, violação de sepultura e outras travessuras.

A jogabilidade é clássica de todo o gênero Point and Click de aventura com o único diferencial de um combate tenebroso que é necessário nos momentos finais da jogatina. Sem alongar muito o texto, a única outra coisa que você precisa saber antes de jogá-lo é que infelizmente ele sofre com problemas graves no que diz respeito a liberdade, coisa que também é clássica desse tipo de jogo. Assim como em Phantasmagoria, porém em escala bem maior, há pouco (ou nenhum) senso de direção, você provavelmente acabará se sentindo perdido durante várias partes da jogatina, então vem a frustração seguida do desejo de abandoná-lo. Pode parecer um pouco exagerado quando digo isso, mas saiba que o fator pixel hunt deste jogo algumas vezes consegue ser pior que o de The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery, jogo que apresenta o quebra-cabeça mais sacana que já resolvi na vida. Confesso que passei horas torturantes nele e só obtive progresso quando esfriei a cabeça e decidi que era hora de ir ao Google. Infelizmente não tem como fugir disso sem recorrer a guias ou tutoriais, mas devo acrescentar que essa sua desordem no design por vezes acaba fazendo parte da experiência, o que me leva a acreditar que pode até ter sido intencional, ele realmente quer que você se dê mal – coisa que fica ainda mais perceptível na quantidade anormal de formas de se morrer no jogo.

Conclusão: Eu sei o que você está pensando – se o jogo é assim, por que alguém ousaria recomendá-lo? – e a resposta é simples, porque durante a nossa conversa com sua mãe, a mesma mencionada no início do texto, é apresentado uma cena em que sua irmãzinha bebê – cujo berço está logo ao lado da cozinha – devora uma tarântula. No cinema sempre foi comum coisas assim serem representadas e às vezes até glorificadas, assim nasceu um dos subgêneros mais populares e mais importantes do terror, o trash. Antes mesmo do meu nascimento, filmes como Evil Dead e Braindead já lotavam sessões noturnas, filmes que se tornaram verdadeiros clássicos e hoje servem de inspiração para inúmeras obras nas mais variadas mídias, e isso vai muito além, antes desses filmes tivemos livros que fizeram a mesma coisa! Agora, jogos digitais? Essa mídia relativamente recente que hoje infelizmente caminha perigosamente à beira do precipício da uniformidade, essa ousou pouquíssimas vezes ao longo de sua jornada. É aqui que a excentricidade de Harvester o torna algo recomendável, porque apesar de existirem vários bons exemplos de obras assim em outras mídias, videojogos como ele são muito, muito raros, e por mais nocivo que ele possa soar com toda sua parte repugnante (que vai desde a violência em seu estado mais puro até a representatividade do pior do ser humano com seus personagens racistas e sexistas, ou temas pesados como filicídio), a experiência final vale a pena quando você finalmente o finaliza e entende qual o seu real objetivo.

Críticas e sugestões são sempre bem-vindas, só peço que, por favor, seja educado(a) nos comentários e não poste spoilers sem usar a tag spoiler.
Publicado a 3 de Outubro de 2021. Última alteração: 3 de Outubro de 2021.
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0.3 hrs em registo
What a rotten way to die.
Publicado a 29 de Setembro de 2021.
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9.6 hrs em registo
Um clássico do horror obrigatório para fãs do gênero.

Desenvolvido pela Sierra On-Line e escrito por uma de suas fundadoras, Phantasmagoria foi lançado originalmente em 1995 e ganhou notoriedade por apresentar cenas pesadíssimas representadas por atores reais, tornando-se um verdadeiro ícone dos jogos proibidos e um grande sucesso. Para se ter uma ideia do impacto exercido por sua violência, a CompUSA, na época a maior varejista high-tech dos Estados Unidos, decidiu não comercializá-lo. Fora isso, o jogo também foi banido em vários países, incluindo a Austrália, famosa por suas restrições em jogos.

No jogo acompanhamos Adrienne Delaney, uma escritora que acabara de se mudar para uma recém adquirida mansão com seu marido Don, um renomado fotógrafo de revista. Ao explorar o local que exala uma aura completamente misteriosa e sinistra, Adrienne lentamente percebe que algo não está certo com seu novo lar e começa a investigar a origem do local, até que descobre que seu antigo dono estava envolvido com as artes das trevas e finalmente se vê dentro de um verdadeiro pesadelo.

A história está longe de ser algo revolucionário ou especial, na verdade, ela é cafona e clichê mesmo para os padrões da época. Há uma inspiração tão forte em The Shining, de Stephen King, que chega a ser criminoso não mencioná-lo. Agora, o que torna o enredo especial é o fato do jogo ser um FMV consciente, utilizar atores reais foi só a cereja do bolo, além do próprio roteiro ser escrito com o cuidado de um longa-metragem, também houve a preocupação em concebê-lo como algo no qual capitar a atenção do jogador e deixá-lo apreensivo era um dos principais objetivos. Neste ponto, note que o meu uso da palavra "lentamente" para descrever a jornada da protagonista não foi em vão, o jogo se preocupa muito em construir um clima adequado sem perder o controle, especialmente durante seus primeiros capítulos.

Por falar em capítulos, são sete no total. Alguns bem rápidos, outros nem tanto. O que todos eles compartilham são cenários ricos em interatividade, assim como a maioria dos grandes FMVs da época eram, e uma atmosfera extremamente imersiva. Confesso que ainda hoje, já bastante calejado de todo tipo de obras de horror possíveis, sejam elas filmes, séries ou jogos, consegui sentir certa tensão ao adentrar alguns dos corredores apavorantes que servem de palco para a história e me sentir envolto no clima, mesmo com a baixa resolução dos elementos 3D ou o áudio distorcido.

Phantasmagoria age como filme não só no desenrolar de sua narrativa, alguns de seus personagens, por exemplo, são apresentados de maneira tão caricata que fica evidente como foram inseridos para servir exclusivamente de alívio cômico, e o pior é que funciona até melhor do que se imagina, já que o espectador presencia algumas situações tão verdadeiramente chocantes e repugnantes que certo respaldo com base no humor acaba caindo bem.

Em termos de jogabilidade, ele não é diferente da grande maioria dos clássicos point-and-click de aventura, seu mouse será praticamente seu único companheiro durante a jogatina, você o utilizará para interagir com os cenários e objetos, inspecionar itens no seu inventário, caminhar, enfim, tudo na ponta do clique, simples assim. Em minha vida como jogador não experimentei tantos point-and-click quanto gostaria, mas joguei vários e garanto que este aqui é um dos que possuem uma das jogabilidades mais simples de todos, o que não é necessariamente um ponto negativo.

Os quebra-cabeças também não são nada complicados, a maioria deles sequer requer que você se atente a detalhes profundos ou coisas assim, alguns são tão estupidamente fáceis que sua solução fica literalmente na cena anterior, chega a ser um pouco frustrante. Tudo isso me leva ao seu maior, talvez único problema gritante além do fato de obviamente ser datado, sua composição final. Não é exagero algum quando digo que todo o seu último capítulo foi muito, muito mal planejado. Sem adentrar o campo dos spoilers, durante todos os outros capítulos há uma sensação de livre-arbítrio muito grande, você pode fazer o que quiser até que no trecho final o jogo se perde neste próprio aspecto do design e por vezes acaba te jogando em trechos que você não poderia estar sem possuir certo item, caso contrário é game over. Isso mostra que na época não havia tanta preocupação com o game design e cercas coisas eram completamente esquecidas mesmo no lançamento final, felizmente vivemos numa era de atualizações e hoje isso provavelmente não aconteceria.

Conclusão: Apesar do enredo cafona e das atuações de baixa qualidade que hoje são facilmente superáveis por canais de esquetes humorísticas de baixo orçamento no YouTube, Phantasmagoria consegue entregar uma experiência apreensiva, angustiante e por vezes até cômica, sentimentos mistos que cercam este que se tornou um verdadeiro clássico do horror em FMV.

A maioria das pessoas que ousam jogá-lo hoje em dia utiliza da nostalgia como pretexto, mas sendo bem transparente, toda a truculência que este jogo carrega em seu legado é algo que considero necessário para todos que se interessam pelo gênero. O título deste texto não poderia outro, assim como todos que apreciam um bom filme de terror precisam assistir clássicos como Alien, o Oitavo Passageiro (1979) ou O Exorcista (1973), quem aprecia um bom jogo de horror também precisa jogar Phantasmagoria e entender o porquê causou tanta polêmica na época e como ele se tornou um clássico.

Críticas e sugestões são sempre bem-vindas, só peço que, por favor, seja educado(a) nos comentários e não poste spoilers sem usar a tag spoiler.
Publicado a 26 de Setembro de 2021. Última alteração: 26 de Setembro de 2021.
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618.8 hrs em registo
Respawn Entertainment.
Publicado a 11 de Julho de 2021. Última alteração: 6 de Novembro de 2024.
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71 pessoas acharam esta análise útil
53.9 hrs em registo (53.6 horas no momento da análise)
Antes de falar sobre o jogo preciso dizer algumas coisas. Primeiro, esta não é uma análise convencional. Minha ideia era falar a respeito do jogo, dar uma introdução ao seu enredo, falar de suas características, mas a má fama dele em relação a sua jogabilidade me fez mudar de ideia. Dito isso, este texto não é para você que quer ter uma ideia do que o jogo se trata, para isso bastar ler a descrição da loja.

Segundo, meu papel aqui também não é introduzi-lo ao universo criado por Andrzej Sapkowski, já tivemos uma penca de livros, 6 jogos digitais, duas séries em live action, filme, animação, RPG com várias expansões, e mais. Enfim, hoje em dia The Witcher praticamente dispensa apresentações. Você só precisa saber que é perfeitamente possível jogá-lo sem problemas e se divertir mesmo que não conheça a obra literária ou qualquer uma de suas adaptações, embora seja necessário acrescentar que a experiência fica muito mais saborosa para quem pelo menos já leu os livros.

Para finalizar, uma breve aula sobre jogos eletrônicos, em especial os RPGs. Quando RPGs começaram a brotar digitalmente criou-se o que na época era chamado de CRPG (Computer Role-Playing Game), que basicamente eram os jogos que se identificavam como RPGs eletrônicos. Então, com o passar do tempo o gênero foi se alterando tanto que subgêneros foram surgindo, ARPG, RPG Isomêtrico, JRPG, entre outros. Enfim, a partir daí o acrônimo CRPG tomou um novo significado e passou a ser conhecido como Classical Role-Playing Game, um subgênero que hoje sustenta jogos que se aproximam mais do seu significado original, experiências mais "maduras" como Baldur's Gate e Neverwinter Nights. Para entender melhor o que aconteceram com esses jogos e como o significado do gênero foi deturpado ao longo dos anos, creio que seja possível traçar um paralelo com o que está acontecendo com os Roguelikes, hoje qualquer jogo com morte permanente já pode ser chamado de Roguelike, enquanto jogos que se aproximam mais do seu significado original passaram a ser conhecidos como Traditional Roguelikes, mas isso é assunto pra outra hora.

Todo esse contexto foi necessário para que você entenda que embora The Witcher: Enhanced Edition não seja publicamente chamado de CRPG, é a versão definitiva de um RPG dos cascudos, enraizado profundamente nas características fundamentais do gênero, e uma sublime adaptação de um material riquíssimo capaz de conquistar qualquer fã de obras fantasiosas e jogos digitais. Para se ter um panorama geral, desde sua quantidade exorbitante de textos e um lore invejável, opções de diálogos que apresentam consequências orgânicas para o trajeto e a história, passando por seu design minucioso de quests, personagens bem escritos e com desfechos únicos, até mesmo sua jogabilidade constituída de sistemas criados para serem fiéis ao material original e seu combate proprietário de ataques com opção de pausa e gerenciamento de recursos, enfim, tudo, até mesmo a clássica câmera isométrica comumente usada nos CRPGs, está presente.

O combate, sua característica mais duramente e amplamente criticada por jogadores novatos, nada mais é do que uma reprodução do combate de Dragon Age: Origins, Pillars of Eternity, ou tantos outros que misturam ação em tempo real com pausa, junto de posições de ataque e QTEs. O que eu acredito que o torne ligeiramente ácido, na verdade, é a sua complexidade: imagine, por exemplo, gerenciar 4 lâminas com três tipos de ataques cada, junto de 5 sinais mágicos e inúmeras poções e bombas. É exatamente por isso que temos a opção de pausa no meio do combate. Minha única conclusão é que vários desses jogadores inexperientes começam suas jornadas em The Witcher como se ele fosse mais um RPG de ação como o próprio The Witcher 3 é, mas acabam se deparando com outra coisa. Não é datado, é diferente.

Outro ponto arduamente criticado injustamente é o balanceamento, em outras palavras sua dificuldade elevada. Em uma primeira olhada, sim, ele pode parece injusto, por vezes até falho, mas novamente é preciso lembrar que trata-se de um RPG clássico, uma experiência que também envolve estratégia, e nesse ponto entram sistemas que as pessoas costumam tratar como secundários ou não dar tanta importância, mas que na verdade são cruciais para o progresso. Alquimia, gerenciamento de recursos, e acredite ou não, mas suas escolhas são um dos maiores influenciadores da dificuldade do jogo. No final do primeiro capítulo, por exemplo, você pode acabar enfrentando o chefe com a ajuda de uma pessoa ou de uma multidão, tudo dependendo de suas ações.

Para não dizer que estou passando pano, há pontos dos quais concordo em dizer que o jogo de fato envelheceu mal, dentre eles estão algumas escolhas de design por limitações da época, visuais (não só gráficos, mas também animações, repetição de modelos de NPCs, e outros) e principalmente a atuação e dublagem. — Não dá pra contestar, o voice acting é tenebroso ao ponto que mesmo dublagens brasileiras feitas por fãs conseguem superar com folga, o que certamente prejudica a imersão. — Contudo, acho importante levar em consideração o contexto no qual o jogo foi lançado, e francamente, levando em consideração o perrengue que a desenvolvedora passou para lançar esse jogo[www.theenemy.com.br], eu diria que o resultado final foi um verdadeiro milagre.

Conclusão: Como eu disse no meu relato sobre Deus Ex, falar sobre jogos antigos é complicado. Estamos vivendo uma fase na qual a grande maioria dos jogadores preferem visuais melhores, sistemas simplificados e experiências mais "contidas" do que algo como The Witcher tem a oferecer. Muitas vezes, ao menor sinal disso vemos jogos relativamente recentes sendo classificados como datados, às vezes até injogáveis. A própria indústria criou uma demanda por esse tipo de experiência, por isso cada vez mais vemos jogos que tendem a apenas replicar sistemas básicos explodindo de sucesso, vide The Witcher 3 que cortou ou simplificou as melhores características de seus antecessores, a gigantesca biblioteca de jogos "ubificados" pela Ubisoft, ou os inúmeros RPGs sem roleplay lançados anualmente.

Se todos o experimentassem com a mente aberta, The Witcher seria uma recomendação fácil, especialmente por se sobressair muito em relação aos seus concorrentes, mesmo levando em consideração seus defeitos. Mas já que o mundo não funciona assim, jogá-lo não é só uma experiência que considero recomendada, mas também necessária. Jogue e experimente algo além desses RPGs modernos que desvirtuaram tanto o significado do gênero, pois te garanto que se não o fizer estará perdendo a chance de conhecer um dos melhores RPGs da história dos videogames.

Críticas e sugestões são sempre bem-vindas, só peço que, por favor, seja educado(a) nos comentários e não poste spoilers sem usar a tag spoiler.
Publicado a 4 de Março de 2021. Última alteração: 4 de Março de 2021.
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93 pessoas acharam esta análise útil
5 pessoas acharam esta análise engraçada
6.1 hrs em registo (0.3 horas no momento da análise)
Nota: A versão que usei para escrever esta análise foi cedida pelos publicadores do jogo, a versão Steam eu adquiri por vontade própria e com o meu dinheiro. Agradeço pela oportunidade que me deram.

The Sinking City é um jogo de aventura e mistério com elementos RPG, dos mesmos criadores de Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter. No jogo, controlamos Charles Reed, um marinheiro veterano que passou por uma experiência traumática e acabou se tornando um detetive particular que está aos poucos perdendo sua sanidade.
https://youtu.be/EyB-yIIdFoE
A busca por uma cura o leva à cidade fictícia de Oakmont, o lar de intrigas, desafio, precoceito e tudo que há de podre na humanidade. Na trama cercada de mistério, Charles enfrenta dificuldades que vão desde pessoas querendo tirar proveito, desconfiança, tramóias, a até mesmo seu estado mental e o sobrenatural. A medida em que você vasculha as entranhas de Oakmont, a trama se dilui e visões peculiares assolam a mente do detetive, que começará a ver fantasmas e aparições, além de observar a cidade ruir em cinzas ao seu redor.

Embora o enredo seja carregado por uma trama elaborada e um mistério instigante que resguardam a inspiração do Horror Cósmico Lovecraftiano quase indescritível, ele também carece de bons personagens (com exceção de um ou outro) e, principalmente, o horror (?). Indo direto ao ponto, você fica interessado em descobrir mais sobre as origens da perturbação de Reed e qual a relação dos mistérios da cidade com isso, mas não vê essa jornada como algo aterrorizante ou coisa parecida, é bizarro, mas é só isso.

O pior, na verdade, é que o design geral das criaturas é interessante o suficiente para causar aquele sentimento clássico de estranheza que te faz parar e pensar: "Que droga é essa?". Mas isso nem chega perto de fazer com que você se preocupe com sua sanidade mental, ou sequer a do personagem. No final, você só mete bala em tudo o que vier pra cima. Talvez o erro aqui tenha sido dar poder de fogo ao jogador em vez de privá-lo de autodefesa, afinal, mesmo se você estiver completamente sem munição é possível esmagar os inimigos usando combate corpo a corpo.

A linha tênue sobre o mundano e o sobrenatural
Após as enchentes, Oakmont, que era conhecida pelo seu porto de comércio e negócios lucrativos, se tornou um lugar isolado do resto do mundo e agora abriga, além dessas criaturas, cenas perturbadoras e um ambiente carregado de sentimentos difíceis de descrever. Os sinais da deturpação estão por toda a Oakmont, onde vemos seus habitantes excomungados e perturbados vagando sem destino ou largados às traças em meio ao declínio de uma sociedade ameaçada pelo insidioso fluxo de visões, alucinações e os resquícios de misteriosas inundações de origem sobrenatural que dão nome ao jogo.

O clima é carregado por chuvas, pelo tempo nublado e nevoa constantes, além de uma trilha sonora propositalmente ausente para dar lugar aos sons ambientes. O tempo inteiro você escuta sons indescritíveis que proporcinam uma sensação de que você está sendo observado por alguém ou alguma coisa.

Elementar, meu caro Watson
A jogabilidade é caracterizada por dar foco na exploração, investigação, raciocínio e dedução, mas também abre pequenos espaços para a ação. Os desenvolvedores da Frogwares deram tanta ênfase na experiência investigativa que abandonaram indicações e objetivos, isto é, a abordagem tradicional de guiar o jogador não existe aqui. Você nunca será guiado ao longo da jornada, em vez disso, quem decide o que procurar, quem acusar, onde ir, quando e como, é você. Embora nessas palavras seja possível interpretar que a liberdade é um ponto forte do jogo, não é exatamente assim que as coisas funcionam. Aqui, há algumas opções de diálogos e decisões para se tomar, mas a sensação é de um jogo linear. Em resumo, você deve conversar com pessoas, interagir com objetos, investigar locais e descobrir pistas em locais que armazenam informações (como por exemplo na delegacia e nos arquivos da cidade) para avançar no caso e resolver os mistérios.

Usamos o chamado Palácio da Mente para combinar evidências descobertas durante a investigação e traçar uma rota de acontecimentos até a resolução do caso. Nesses momentos de investigação o jogo lembra um pouco Everybody’s Gone to the Rapture e até mesmo o próprio Sherlock Holmes, já que é possível ter vislumbres do passado, ilusões ou presságios.

Os elementos RPG inclusos são extremamente simples. Na verdade, além de opções de diálogos, há apenas uma árvore de habilidade básica que até poderia ser tratada como melhorias independentes. Basicamente falando, a árvore não traz peso real para a jogabilidade, ou seja, pouco importa se você focará em desbloquear melhorias relacionadas a sanidade ou ao combate. Para se ter uma ideia do que estou falando, a árvore em si já não faz muito sentido: na área responsável pela Mente é possível desbloquear uma função que aumenta a quantidade de materiais de criação que você pode carregar, em Vigor é possível adquirir uma melhoria que permite ao jogador carregar mais uma granada e bomba incendiária.

O mundo aberto parece não ser um recurso tão interessante se levarmos em consideração as atividades disponíveis para entreter o jogador, digo, por mais que há certa liberdade na realização de tarefas, é perceptível que só escolheram apresentar o mundo de tal maneira para acrescentar na necessidade do jogador usar o mínimo possível do cérebro para se locomover. Achei a ideia interessante, mas confesso que após algumas horas de jogo fica bem maçante, então acho compreensível usar o fast travel quando convém. Embora tudo isso contribua negativamente para o jogo, é possível ignorar e focar no que realmente importa, mas infelizmente isso não se aplica as partes onde o combate é necessário. Não há outra forma de dizer isso: O gunplay é tenebroso.

Enchente de problemas técnicos
Apesar de se tratar de um jogo que roda em Unreal Engine 4, os visuais são visivelmente datados e as texturas são de baixa qualidade, o que acaba por empobrecer a imersão. Contudo, o problema real está no desempenho nada satisfatório. Sofri bastante para encontrar uma qualidade gráfica ideal e só consegui ter um framerate estável quando abaixei os gráficos para o Alto.

Fora isso, existem inúmeros bugs e problemas técnicos. Alguns bem bobos, como por exemplo NPCs flutuando, objetos invisíveis, coisas desaparecendo no horizonte, animações de baixa qualidade, objetos atravessando o chão, chuvas misteriosas, efeitos de iluminação, e outros. Porém, também há problemas gravíssimos que prejudicam não só a imersão, como também a experiência do combate, falo de problemas com a inteligência artificial ausente e o level design pobre. Enfim, eu presenciei um festival de glitches tão comuns que me levaram a acreditar que esse jogo precisava de pelo menos mais uns seis meses de desenvolvimento, e isso porque ele foi adiado.

Conclusão: No final, por mais que a história seja bacana, o mundo interessante, a atmosfera envolvente, e o mistério instigante, pra mim a experiência foi entregue como algo arrastado por um campo de treinamento cercado de concertina e detritos. Sinceramente, por vezes senti que não aguentava mais correr de um lado para o outro fazendo as mesmas coisas, se eu não estava interagindo com objetos aleatórios e lendo notas deixada ao acaso, estava indo a um local resolver um quebra-cabeça fraquíssimo de palavras-chave ou enfrentando inimigos nada aterrorizantes com uma hitbox irritantemente falha e um combate deplorável. Assim, pra mim, The Sinking City infelizmente só serviu para contar como mais um na lista de jogos que não fizeram juz ao brilhante Howard Phillips Lovecraft.

Análise fortalecida através do site Lokoo[www.lokoo.com.br]
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Publicado a 27 de Fevereiro de 2021.
Achaste esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
147 pessoas acharam esta análise útil
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56.8 hrs em registo (2.7 horas no momento da análise)
Por que você escreveu uma análise se só jogou 17 horas?

Eu decidi atualizar essa avaliação porque já se passaram três meses desde o lançamento, pouca coisa mudou e me senti na missão de deixar um alerta para quem talvez se sinta instigado a cometer o terrivel erro que é comprar esse jogo. Então, respondendo a pergunta de forma mais simples possível, como disse uma outra avaliação que li há alguns dias, se a CD Projekt Red não se preocupou em finalizar o jogo, por que eu deveria?

Cyberpunk 2077 simboliza tudo aquilo de pior que há na indústria dos videojogos, a desonestidade do marketing manipulativo, o hype descontrolado, as promessas vazias e a despreocupação em entregar um produto minimamente funcional.

Esse não é o jogo que foi mostrado aos influenciadores e jornalistas presente nos milhares de vídeos no YouTube e relatos de veículos midiáticos. É evidente que aquelas demos foram pensadas em um panorama muito menor, mais contido, no qual a CD Projekt Red tinha plena consciência que a limitação de tempo seria a melhor camuflagem para os inúmeros problemas de seu projeto. Nas palavras de um amigo, aquilo eram demos fake puramente criadas pelo hype. Aquele jogo não existe e provavelmente nunca existirá. O que nós recebemos foi uma alpha inacabada, não mais que um conceito.

O jogo, revelado em caráter definitivo só em 2018, foi produto da desonestidade do setor de marketing com o público e dos próprios desenvolvedores com eles mesmos. Enquanto o marketing vendia o que almejava — e nunca conseguiria entregar — usando a boa imagem conquistada por The Witcher 3, os desenvolvedores trabalhavam incessantemente para cumprir prazos nada realistas. A maior prova disso foi o fato do jogo sofrer três adiamentos antes do lançamento, o último deles mesmo depois de entrar em sua fase gold (quando um jogo está tecnicamente pronto).

Como se essas intrigas não fossem o suficiente para determinar o derradeiro destino de 2077, durante os dois anos desde seu anúncio definitivo ele passou por inúmeras mudanças tardias que afetaram consideravelmente (e negativamente) o produto final — o Cyberpunk 2077 como apresentado na E3 2018 nunca conheceria a luz do dia. — Na época, me cabia apenas especular que a falta de experiência em construir um título futurista afetou seu desenvolvimento, ou as divergências criativas, ou então a pressão dos investidores. Enfim, não importa mais, porque hoje sabemos que o verdadeiro motivo de coisas como o wall running, customização de veículos, metrô, e até as cutscenes em terceira pessoa, serem removidos do projeto foi a ciência do estúdio em saber que não conseguiriam entregar o que prometeram[www.pcgamesn.com].

Isso resultou em decisões criativas que simplificassem e apressassem seu desenvolvimento, tais quais as cutscenes passarem a ser exclusivamente em primeira pessoa mesmo com o jogo possuindo sistema de customização de personagem, ou os Lifepaths — feature divulgada frequentemente pelo marketing — não apresentarem diferenças realmente significativas na campanha, só em uma ou outra linha de diálogo ou destino de missão. Agora, experimente perguntar para alguém com conhecimento básico de animação: o que é demanda mais tempo e atenção, fazer cutscenes em terceira pessoa (e consequentemente animar pelo menos dois personagens em cena) ou em primeira (e se preocupar somente com um)?

Prevendo o backlash que viria, em 2019 a desenvolvedora já dava pistas que a arapuca já estava armada. O blockbuster da empresa polonesa criadora do GOG, antes chamado de "RPG do futuro sombrio", passou a ser descrito no Twitter oficial como uma "história de ação e aventura em mundo aberto", e todo o material de divulgação abandonou completamente o uso do termo RPG. — Felizmente, até porque chamar uma aberração dessas de RPG seria um insulto aos jogos do gênero. — Depois do Update 1.1 que saiu no fim de janeiro, ou seja, mais de um mês depois do lançamento do jogo, 2077 ainda tinha mais de 40 perks não funcionando. É difícil colocar isso em palavras para quem não jogou entender, mas é como se o jogo estivesse em estado de Acesso Antecipado. É apenas uma sigla, mas é fato que fazer um RPG de tiro em primeira pessoa é uma tarefa complicada mesmo para estúdios com centenas de desenvolvedores experientes, e esse talvez seja o único ponto no qual não faltou humildade da empresa em reconhecer que não conseguiria realizar a tarefa e o bom senso em não mentir para seus fãs e consumidores — Cyberpunk 2077 deixou de ser um RPG muito antes de ser lançado.

Você que está lendo meu relato provavelmente já teve conhecimento da enxurrada de desespero que é o estado atual desse jogo em termos técnicos, mas a verdade é que não é por causa dos bugs e problemas de desempenho, eles só estão distraindo as pessoas de ver o quão ruim é o "core" do jogo. Porque mesmo se ele fosse impecável, não tivesse um bug sequer, ainda seria algo aquém de medíocre, algo que ficaria para trás mesmo se comparado com jogos de mundo aberto de mais de 10 anos. Há indícios disso por toda parte na Internet.

Mas se o jogo é tão ruim assim, como as análises dele estão tão positivas? Para explicar isso precisaria adentrar no porquê os jogos no Steam são supervalorizados, isso demandaria um espaço que infelizmente não tenho aqui graças ao limite de caracteres, mas peço que faça um exercício e verifique você mesmo a quantidade de análises positivas que esse jogo recebeu só por causa de vídeo idiota de um sósia dizendo "yes baby, thank you!", quem sabe assim você não compreenda do quão fácil é angariar avaliações positivas por aqui.

Nos seus dois anos de intensa cobertura midiática, Cyberpunk 2077 conquistou o status de um dos jogos eletrônicos mais aguardados da história, vendendo 8 milhões de cópias somente em pré-venda. Para mim, sua história semelhante aos casos de Anthem e No Man's Sky (porém em uma proporção jamais vista antes), serviu para alertar do perigoso caminho que a indústria de jogos tomou nos últimos anos, apenas isso.

"Não se preocupe. Quando pensar em CP2077, não pense em nada menos que TW3 — Um gigantesco RPG single player, mundo aberto, focado em narrativa. Sem pegadinhas, você recebe pelo o que pagou — Sem mentiras, apenas um jogo honesto como Wild Hunt. Deixamos a ganância para os outros." — CD Projekt Red, 2017

Importante: Assim como aconteceu com No Man's Sky, caso a desenvolvedora consiga realizar a proeza de entregar tudo o que foi prometido por meio de densas atualizações de conteúdo e melhorias, me prontifico a jogar e refazer esta avaliação, independente se isso demorar anos.

Críticas e sugestões são sempre bem-vindas, só peço que, por favor, seja educado(a) nos comentários e não poste spoilers sem usar a tag spoiler.
Publicado a 9 de Dezembro de 2020. Última alteração: 7 de Março de 2021.
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