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13.7 hrs on record
以前没玩这游戏的时候,老听说游戏打击感太差,动作生硬什么的。想想自己本就是手残,根本就不care这类问题。嘿嘿,赛博朋克题材,画面有艺术感,故事讲好有深度就可以满足我了,那就玩玩看呗。结果下载之后,一放就坑了好久好久。。。。

等重新想起来玩通之后,确实觉得游戏还满尴尬的。你能感受到它很多细节上的用心,画面特别有艺术感,boss出场时特有范儿的设计风格,很棒的赛博朋克氛围营造。还有音乐,就是非常好,非常流弊。故事呢,颇有深度,但缺乏惊喜,问题可能是出在讲故事的方式上,“记忆重组”是一个很好的点子,但与本体的割裂感比较重,好像是为了讲好故事,硬加的一段。加上“记忆重组”的操作方式设计的比较笨拙和机械,导致一点新鲜感都没有,你甚至对这种轻度的解谜设计因为缺少逻辑关系的自然引导而感到极度的烦躁,很想赶快看攻略跳过去,更别说重复去玩了。

对,就个人体验来说,这游戏的问题并不是出在什么打击感上,虽然战斗系统确实做得单调和无聊,但游戏整体节奏上崩了才是最大问题。跑路、爬墙、搜集、穿插几场战斗、boss战、记忆重组推动剧情,每一关都一样,重复单调。这也是造成剧情缺乏惊喜的根本原因,就算是你剧情设计上有反转,有意想不到,结果却是被游戏白开水一样的节奏给带没了。更可惜的是,故事深度也跟着失去了本该带给玩家的思考以及震撼感。

所以,挺可惜的,我不知道制作组经历了什么,但可以从游戏的很多方面看到他们的野心。可能是因为各种原因,各种妥协,最后搞成了一个各方面单拿出来看都特别流弊(除了战斗系统缺乏深度但也颇有想法),但组合在一起却特别平庸的作品。

它有这么多元素,却不好玩。这就很致命了。

不过,制作组好像也想明白了,抛掉他们不擅长的,搞出了《奇异人生》,就特别成功。只是,前不久的新作《vampyr》好像又掉到了同样的坑里?这个我还没玩,就不好评价了。

它满足我的部分,可以给一个好评,但我可能会忘了它。嗯,就是这样。

这是一个夏日促销活动的评测,强迫症想完成个任务,而已。
Posted 29 June, 2019. Last edited 29 June, 2019.
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60.9 hrs on record
时断时续,今天通关撒花了,玩得确实比较慢,但还是想简单说说感受。

国内不管是游戏还是电影,只要前期宣发做的足够好,话题性足够强,总不是太好评价,因为最终好像都会导向非黑即白的撕逼。但实际上,整体有很大进步,优缺点明显,离顶级的水平尚有不小差距,却是此类优秀口碑作品真正的位置。无条件的包容也好,吹毛求疵的批评也好,就共同的目的来说,都应该落脚在鼓励与支持上,但往往发展下去就越偏越远了,最后撕得像仇人一样,真的反而是在拖后腿了。

所以,在古剑奇谭3未登陆steam之前,听着周遭赞誉声不断,一开始个人还是抱有怀疑的态度。看了直播,才真正的有想玩的冲动。没有轻飘飘的跑步姿势和反馈、没有尴尬无聊的台词、配音自然不做作、画面画风贴合而表现出色。初见之下,竟然没有找到国产游戏一段演示就能暴露出来的所有通病,这还满让人惊讶的。

具体说来,
  • 没有去做无缝开放的世界,没有去追求大而空,在规模控制和质量把控上做到了看菜吃饭;

  • 中国古代神话的背景用得很克制而又恰到好处,世界观架构的合理而真实,很多仙侠游戏从世界观架构开始就彻底放飞而毫无尺度可言,搞得仙侠武侠中国风都成为不好作品的代名词了;

  • 人物的塑造和刻画贴合游戏的设计,就算是被戏称为“逼王”而金句频出,也竟然没什么违和感。加上台词不滥用古风词调,不废话连篇,配音水平也很不错,完全无中二或尬聊之感,甚至也抵消了人物部分塑料感带来的不适,做到这一点是很流弊的;

  • 分镜和镜头的表现,虽然仍有瑕疵,但已经有很大的提高,过场CG不再是一个场景站几个人,而是通过镜头的切换,与人物和情感做互动,对于剧情的推动和人物的塑造,包括玩家的代入与沉浸感,都起到了很好的作用;

  • 讲了一个不算差的故事,结合人物塑造和情感表现,是合理的。这里提醒大家千万不要漏了巨兽之影这个支线,是对游戏剧情满重要的补充,看了一下成就完成率只有10%左右,很多人应该都错过这条重要支线了;

  • 战斗设计虽然整体来看较为一般,但很大的进步是,跳脱出了国产游戏战斗动作花哨不实的毛病,没有满屏闪瞎眼的光影,打击感还不错。
暂时想到这么多,个人觉得,古剑奇谭3摒弃并跳脱出国产仙侠游戏的特有痼疾,做到了自然、不尴尬,成熟而又完整,这是很不容易的。烛龙完成了自身的进化,确实值得更多的掌声,国产游戏也需要这样踏踏实实、一步一个脚印的进步。作为玩家,是最等得起的。
Posted 8 February, 2019. Last edited 5 March, 2019.
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138.7 hrs on record
看TGA直播中。好吧,刚刚TGA上黑曜石的新作公布了,怎么说呢,CRPG是没了,画面、风格、题材第一眼很惊喜,但惊喜后又有一种隐隐的担忧,很复杂。。。。

今天早上的微软X018大会,正式宣布了收购黑曜石的消息,传闻了有1个多月吧,终于随着官宣石锤了。对于黑曜石现在几乎唯一拿得出手的IP,永恒之柱的命运似乎开始变得有些微妙,尤其是2代销量不怎么突出的背景下,看不出来被微软收购后的黑曜石还能有做3代的机会,而且传出来的消息,似乎黑曜石正在开发的一款RPG游戏跟永恒之柱这个IP已经没什么关系了,连是不是CRPG都不好说。

只能说,且玩且珍惜吧,毕竟大资本都是逐利的,小众的群体榨不出更多的油水,没有更高的购买力,并且还很难伺候的时候,当然就只能放弃了。一个流弊的,完全不担心资金和销量,只做出最符合玩家心目中CRPG类游戏的完美工作室,大概只能是玩家一厢情愿的白日梦,醒来后,嘴角还哈喇着口水呢。

所以,在玩永恒之柱的时候,其实我自己也一直在思考,CRPG这套核心玩法放到现在真的是很尴尬。文字量巨大,叙事节奏偏慢,不符合快节奏工作生活环境下碎片化的阅读与游玩习惯。故事一般又讲的很艰深,总想承载一些更宏大的命题,读起来枯燥而难以带给你直接的刺激与持续的快感。游戏选高难度,似乎战斗系统的深度又不太够,对于剧情驱动的游戏,好像只是人为拖慢了游戏的节奏,容易让玩家烦躁。但游戏难度选低了,又太过于简单无脑,而变成纯粹的阅读。至于什么网状的任务结构、世界的营造、优秀的人物塑造、随机的事件等等,好像3A的大作都有做得很好的,已不是CRPG独有的东西。这么一说起来,真的是落后于时代的游戏类型啊。

但是,以上说的这些,在CRPG玩家心中,恰恰又是这类游戏最大的魅力。巨量的文字,优秀的文笔,对于环境、人物详尽的描写,事无巨细的细节铺垫,带给玩家极大的脑补空间,3A大作的画面看似细节做得真实丰富,但所见即所得,CRPG看似画面做得很粗线条,但详尽的文字赋予了每一个场景,每一个角色以生命,且让玩家主动的代入进去,参与其中,你的想象有多大,配合文字和画面,游戏就可以有多丰富。

而艰深的故事,宏大的命题,对哲学问题的探讨,又赋予游戏以深度,巨量的文字服务着故事的主题,与偏慢的叙事节奏恰到好处的配在一起,战斗系统变成锦上添花的东西,存在感并不是那么强。很多人都觉得(我反正是),《神界原罪》虽然战斗更有乐趣,但对于世界的营造,角色的代入感都不如《永恒之柱》。更不用说,《异域镇魂曲》这种战斗系统毫无存在感的神作了。这大概就是CRPG尴尬的地方,所有的精髓,都与现时代格格不入,这让它注定成为少部分人的狂欢。明白这一点,面对CRPG看似突然的复兴,就更应该保持一颗平常心了,因为很可能这只是一次短暂的回光返照。

或许,是我太悲观了一些。万一,黑曜石和Inxile在微软收购后合并重组黑岛呢?哈哈哈,你看我自己都笑了。对于永恒之柱这个IP的命运,我们现在唯一能做的,只能是等待。很多玩家猜测,永恒之柱如果还有3代,应该是一个3A大作,如果成真,这怕是最好的结局了。虽然这会丧失掉系列本身很多的乐趣,甚至是核心的玩法,但总比彻底死掉好吧。就像辐射系列一样,4代、76无论被怎么骂、被怎么质疑,都吸引着更多的新玩家入坑,让系列的生命得以延续,而不是死在最被老玩家怀念的二代。

这就够了。
Posted 10 November, 2018. Last edited 6 December, 2018.
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6.4 hrs on record
感谢奶牛关野蔷薇提供的key,如果你喜欢画画,或者和我一样有画画的情结,那这款游戏会有动力让你一幅接一幅的画下去,并让你体验到一个画家的一生,有趣之余带给你思考。

原文首发于奶牛关[cowlevel.net],你们可以在奶牛关看到我的尬画,哈哈哈。

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小时候曾经有画画的天赋,但因为种种原因,没能把这个兴趣延续下去。现在看着高中学画画考上艺校的同学,还是很羡慕,因为他们现在的工作好像都比我有趣很多。人生就是这么奇妙,在很多的抉择点,因为家庭或者个人的原因就错过了很多的机会,想想另一段人生可能完全不一样,还真是有点既期待又后悔的感觉呢。

好在世界上还有游戏,它可以让你体验一下你可能错过的人生。《饥饿派画家之路》就是一款让你体验从街头画师到艺术名家的游戏。对于像我这样有画画情结或者本身就很爱画画的玩家,这款游戏会很有趣。否则,可能游戏就很无聊了,因为从头到尾,它真的是让你一幅接一幅的画画啊。

但一幅接一幅的画画就很有乐趣吗?为什么我不在现实里买一套工具,闲着无事画一画,而要在这个游戏里去画?并且,游戏的绘画工具很简单啊,笔刷很少,颜色也不多,如果没有绘画板,全程用鼠绘好像也挺难画的,看起来并没有什么游戏性和成就感。

但是,游戏里最可能被忽略的背景和扮演元素这个时候就起到了很关键的作用,虽然游戏基本上一直在画画,但当你扮演的画家需要通过画画来支付红酒和法棍的费用时,当你钟爱的艺术与生活生存联系在了一起,游戏里的画画就变得有意思了。

同样,游戏里顾客的喜好和标准仍然很迷,你花了一个小时画的一幅画,可能被他们斥为垃圾毫无美感。你洋洋洒洒随手涂鸦几笔,却被他们惊为神作高价买走。但玩到后面,你会发现这并不重要,好玩的就是这样一个矛盾的过程。你是为了赖以生存的红酒和法棍去主动迎合市场需求,还是坚持自己的艺术理想画自己想画的画?

诚然,一个街头画师,为生活所迫,怎么能没有压力呢。游戏里每天的账单都在结算,卖不出去画就意味着填不饱肚子。这种压力会逼迫着你在坚持之余,也得学会妥协。卖不出去的画,留下一幅挂着就好,其余的画作还是迎合一下市场吧,否则就游戏结束了,你的艺术理想再崇高也抵不过现实里的一瓶红酒和一个法棍啊。

而当你学会在隐忍之中坚持,一幅又一幅的画下去,被越来越多的买家认可和接受的时候,你会发现,生活条件也越来越好了,你从街头搬进了专属的画室,作品卖的价格越来越高。虽然也有曾经的顾客吐槽你现在的画除了名气一无是处,但你真的就成功了啊,甚至于你挂着永远卖不出去的画,被各种吐槽为颜色很烂、毫无美感、比小孩子画的还差的作品,现在随着你的成功都被奉为经典,瞬间就高价秒出了。

很荒诞也很真实,对不对?这大概也就是人生的奇妙吧。有时候坚持并不是一件正确的事情,它可能会让你坚持的东西迅速的死去。暂时的妥协,可能一时的憋屈,但最终却会让你的艺术理想得到实现,虽然这意味着一条更曲折的路。

所以,一幅接一幅的画画,这看起来就是游戏的全部,但因为你扮演了一位画家的一生,经历了贫穷、嘲笑、不被认可、破产放弃理想,到从失败中吸取教训,放下自尊,拥抱市场,最终成功实现了自己的艺术理想,这就让你的每一幅画都有了故事和意义。是游戏里为生活所迫支撑着你一幅接一幅的画下去,及时的反馈和回报机制也让你有继续画下去的动力。画画本身不再是游戏性的体现,而游戏营造的环境才是游戏性的所在吧。

这大概就是《饥饿派画家之路》好玩和有趣的地方,虽然绘画工具很简单,虽然反馈机制也很迷,但它真的不仅仅是一直在画画画,而是让你体验了一个画家非常不容易的一生。关于理想、关于选择、关于生活,在最后你个人的画展里,看着自己画过的作品,都会有自己的思考吧。
Posted 15 June, 2017. Last edited 15 June, 2017.
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1.3 hrs on record
Early Access Review
感谢奶牛关野蔷薇提供的key,佩服制作人玫瑰狗敢于通过自己的游戏表达异议观点的勇气。用作者自己的话说,“这是个简单的动作游戏,带有一点潜入玩法。”游戏流程不长,大概平均45分钟左右就能通关。个人玩下来,感觉上手略有难度,且稍有一点枯燥。所以如果对题材不感兴趣,真的没必要买。如果你是懂的,那就支持作者一波。游戏也推出了无条件退款,超过了steam的退款规则,作者也会牺牲部分利益把钱退给你,所以很多人认为的噱头也好,搞事情也好,可能制作人真没这个心。接下来的评测纯个人感受,大家自行判断。

原文首发于奶牛关[cowlevel.net]

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身处“特殊”的互联网管制环境,大抵每一个人“翻墙”的目的都不太一样,甚至对于很多人来说,都没有什么具体目的,只是因为好奇。越是禁止的东西对人越是有诱惑力,这恐怕是筑墙之人事先没有想到的。他们通过墙想要阻挡人们了解一些什么,但墙上却分明写着此地无银三百两,想起来,还真是有点黑色幽默呢。

大概,墙这款游戏,就是想说说“翻墙”这么一个事儿,它简单直接,没有什么高深的主题,也不玩晦涩的隐喻,只是通过游戏展示了“翻墙”这个行为本身好玩的地方。至于你从墙后得到了什么,专业资料?八卦猎奇?色情电影?还是既有世界观的崩塌?这就是具体到每一个人的不同了,并不是游戏要讨论的事情。

为什么会说“翻墙”是一件好玩的事情?因为这是对既有规则的僭越,混合着刺激、担心、后怕、兴奋等各种情绪,想想第一次偷吃禁果的经历,大抵如此。游戏里,我们会看着一个又一个人排着队从一扇门走向另一扇门,不能插队,不能脱队,就像流水线上的产品,同质同量,不允许你有任何的不同。但世上没有不透风的墙,总有不一样的信息随风飘来,以完全不同的姿态,不一样的个性吸引着你。于是,本来有序的队列开始有了小骚动,个别人拣起锤子,顺着风吹来的方向,开始破墙。

这大概就是每一个人“翻墙”之初的心态,不管风吹来的是什么信息,它们已经让你变得不再和以前一样。游戏敏锐的捕捉到了这个G点,虽然画面略显简陋,但意境到位,不论是机械行走着的人们,还是第一批拿着锤子抡向“墙”的人,都会让你想起自己第一次“翻墙”的经历,以及由此带来的改变。

但“翻墙”可不只是体力活,只管抡锤就行。想一想从第一次“翻墙”成功到现在,你用过多少工具?从各种带着私货的一键翻墙软件,到自己搭建SS服务器;从使用免费的工具,到自费购买VPN,翻墙从来不是一件容易的事情。更何况,在“墙”这个对手面前,你只是一个东躲西藏,被动找寻破绽的弱者。主动攻击?不可能的,它们太强大了,憾动不了。

而这样一个博弈的过程,游戏里用潜行的玩法形象生动的展示了出来。主动攻击在墙边巡逻的卫兵,其后果是绝对的秒杀。你能做的,只能是摸透卫兵的巡逻路线,趁其不注意,背后敲晕他们。如果被发现,只能在规定时间内,放下武器,回归队列,带上枷锁,择机再战(掌握这一点很重要,相对让游戏变简单)。这样的玩法,初期上手会有一定的难度,加上游戏前期引导不明确(最近的更新,对于游戏的引导有改善,比如你敲墙的时候,会有影子教程提醒你,从背后敲晕守卫。),会碰不少壁,但慢慢摸索,结合自己的“翻墙”经历,多试几次,就能顺利通过了。单纯就玩法来说,游戏整体略有难度,还附带一丝丝枯燥。不过,好在游戏的表现力不错,玩法只是载体而已,在这个游戏里到不是最最重要的东西。而且,就算玩的慢,大概1个小时内就能通关,并不会因为玩法上稍许的枯燥影响游戏整体的表现力。

就像现实里“翻墙”需要各种“梯子”,游戏里也引入了“钥匙”的概念。在你和卫兵各种捉迷藏敲破墙壁之后,你还需要从卫兵身上拿到“钥匙”,而钥匙可以打开诸如谷歌、脸书、维基百科等网站,每打开一个网站,新的信息就会随着破裂的墙角飘散到墙内,吸引着机械行走队列里的人,随着你打开的网站越来越多,加入到破墙行列的人也越来越多。而“墙”虽然仍在,但早已千疮百孔,只能挡住那些愿意被挡住的人了。

消解“墙”的作用,自由的获取知识,在对比中做出自己的判断,对世界有自己的认识,而不是由筑墙之人告诉我们什么是对,什么是错,我们只能做什么,不能做什么,“翻墙”的意义就在于此。它让我们每个人有自己独特的价值,而不是像游戏的开头,所有人走着固定的路,看到一样的东西,从一扇门到另一扇门,重复轮回,行尸走肉。
Posted 7 June, 2017. Last edited 7 June, 2017.
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0.5 hrs on record (0.2 hrs at review time)
新版本已修复与wallpaper engine的兼容问题,现已可正常显示

关于Fences更新后与wallpaper engine不再兼容的问题,官方仍在修复,等不了的,可以尝试一下这个简单的修复方法,用PS,没有PS的用美图秀秀,新建一个1X1像素,背景色为透明的图片,然后将图片导出来设置为电脑的背景,这样就搞定,可以正常显示壁纸了,看不出来的。。

以前电脑桌面总被同事吐槽,因为上面全是密密麻麻的文件,其实一开始我也是自己分类的,但那个时候每天从广告公司、其它部门接收了太多的文件,有些文件又必须是马上处理的,所以一般就图方便随手扔桌面,但日积月累,忙起来又没有及时清理,导致找一个文件的效率越来越低,直到我遇到了Fences.........

简单说,这软件就是一款桌面图标整理工具,目前我应该也只是用到了它的部分功能,但也觉得既美观又方便了。

  • 使用鼠标可自由在桌面画出一个栅栏;

  • 栅栏根据文件类型自动分组整理图标,且可以自定义放置任意图标;

  • 栅栏的颜色、透明度、显示方式都可以自定义;

  • 栅栏可以随意调整大小以及移动它的位置;

  • 双击桌面空白处,桌面所有图标全部隐藏,再次双击则桌面图标会重新显示;

  • 栅栏拉到桌面边缘自动隐藏,鼠标移过去自动呼出;

  • 文件夹可以映射到桌面,不占空间的同时方便随时查阅使用;

  • 绝对的轻量化,无乱七八糟的插件。

之前很惭愧,一直用的盗版,上架steam后果断入正了,而且正版也解决了盗版对于win10支持bug的问题。并且,Fences和Wallpaper Engine是绝配,在隐藏所有桌面图标后,动态桌面的效果能得到更好的呈现,而且也可以用Fences的分块功能将桌面图标和动态桌面更好的结合在一起,在不改变你使用习惯的同时,让桌面整洁有序、美观漂亮,对于强迫症洁癖患者更有奇效。

总之,一句话。有了它,整个世界都清净了!!用了之后,再也离不开它!!

最后吐槽一下,这软件运行后,steam不会显示软件正在运行中,也不记录时间,然后如果你要写评测,需要至少运行5分钟的时间,这尼玛就尴尬了,最后请教了一下成功评测的前辈,居然是要用SAM成就挂卡器挂5分钟,好吧,这也是没谁了。。。。。希望以后会加入中文支持吧。。。。
Posted 29 March, 2017. Last edited 13 August, 2021.
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4.4 hrs on record
其实我想说,这游戏一开始给我的感觉就不太好。进入游戏后,习惯性的到设置页面,然后我就懵逼的不知道怎么返回到前页了(也许此类游戏自己玩得少吧),令人不解的是,在特殊界面都知道放上一句“按鼠标右键返回”的提示语,为什么在设置页面不同样的把这句提示语放上去,要知道多数人玩一个新游戏的习惯就是首先进入设置页面调整画面等选项,这看起来是一个很不起眼的小问题,但个人觉得却以小见大,反映了游戏诸多不合理的设定。

一般来说,章节式结构的AVG游戏,都力求在每一章节拿出足够多的内容给到玩家去体验,如果你第一章节还是按传统GAL的剧情铺垫来走,只是用简单的故事来介绍大概的背景和人物,第二章节又与第一章节在剧情上无任何关联(有印象只是提到了第二章节出现的肖姓同学),如此单薄又独立的剧情结构实在是让玩家没有兴趣去期待第二章节的内容啊,很不幸的是,第一章节《加油站灵车事件》就处在这么一个尴尬的情况之下。它既没有章节式结构内容的丰满度,又缺少传统GAL一开始的悬念设置(埋梗),唯一的作用就是把背景和人物介绍清楚了。

所以,当抱着怀疑的态度玩第二章节《坠陨癖》时,虽然整体感觉好了很多,但相信很多玩家第一遍就玩出了一个不知所以然的结局,如果单把第二章节看作是一个完整的故事,以GAL传统的结构来考量,回到关键点做出不同选择以此体验多分支剧情和不同结局是很常见的设定,并不会觉得突兀。但是,你们有兴趣去玩第二遍吗?

既然你打着“本格派推理游戏”的旗号,至少需要做到通过逻辑推理展开情节吧,但是我们体验到的却是通过对白直接把线索告诉你,什么?询问系统?我觉得这个设定很糟糕,它并不具备“思索性”,最多算是一种情绪上的“逻辑性”,缺乏科学意义上的严谨,这让游戏在犯罪心理学和法医学上诸多专业的引用和论述变得没有意义。更致命的是,玩家需要的是在一步步获取线索的过程中不断思考逐步揭开谜题的真相,而游戏里的做法却是直接把真相放在谜题之后,而谜题本身与真相之间毫无关联,就算你是哈夫曼编码,对于玩家来说,破解之后也没有意义啊,因为这并没有给到玩家任何思索推理进而获得答案的成就感,而只有剧情和谜题之间的隔离感。

这就是我个人不想去玩第二遍的原因,虽然我知道有额外的剧情,不同的体验,但过程无非是选择不同的对话或者对话顺序而已,这实在让我没有动力再去寻找阅读的乐趣,因为它丧失了推理猜测的逻辑前提。

至于游戏的其它方面,实拍照片加滤镜的处理方式有些喜欢有些不喜欢,动态立绘看起来不错但其实表情还是很生硬的,端木斐的配音全程一个调调,以至于后备箱被绑架的一幕让我严重出戏。PAD系统做的不错,贴近生活,契合游戏。整体来说,作为一个小团队的作品,在预算有限的前提下,做到了人物塑造鲜明、剧情结构完整、背景细节丰富,已实属不易,但如果能在游戏性上再多下一点功夫,把谜题融入到剧情的推进展开中,让玩家更有代入感和成就感,那就更好了,我觉得这也是开发团队在接下来的章节开发中需要重点改进的地方。

最后感谢steam群组中文鉴赏家召集令提供的游戏Key,感谢@云上初感 的信任,这一类的游戏玩得确实不多,评测也是纯个人看法,有些地方或许欠妥,请见谅。个人还是很支持国内的游戏开发团队,希望你们做出更好的作品,所以请加油!
Posted 26 March, 2017. Last edited 26 March, 2017.
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30.1 hrs on record
这一枪的风情还是这个味

导语:回到硝烟弥漫的二战战场,作为一名狙击手潜伏游走于敌阵之间,毙敌于千里之外,力挽狂澜于既倒,将纳粹邪恶的导弹计划终结,成为意大利战役的幕后英雄。嗯,俗套的剧本,是不是?但“爆蛋”就是爽啊!这不就够了。

近段时间的几部FPS大作,要么是让玩家回到相对陌生的一战,要么又是科幻到不着边际的未来战争,传统的二战题材反而因为没有什么新作而让玩家有些心心念念。《狙击精英4》恰好在这个时间段出现了,但因为与战地系列和COD系列迥异的游戏玩法,这个以潜行和狙击为特色的游戏在一个二战题材相对空白的市场期仍然没能赢得大多数玩家的偏爱,似乎延续了系列一贯偏小众的风格,没有大红大紫,但又让喜欢的玩家欲罢不能。

伪沙盒下的好与坏

相比前作,《狙击精英4》的地图更大,地形层次更为丰富,而作为一款以潜行和狙杀为导向的游戏,关卡的设计与合理安排才是重中之重,否则根本不能体现地图变大之后的优势。但好在《狙击精英4》还做的不错,主要目标与玩家之间必定隔着可选完成的次要目标,且全部依据每一张图的地形和交通路线合理分布,形成环环相扣的链条,而每一个任务目标点都安排了固定和随机的巡逻路线,在困难以及真实难度下,敌人AI的高警觉性和组团搜索模式带给玩家极大的压力,仅仅是枪械打得准是没办法完成任务的,更多考量的是玩家的战术策略和对地形的利用能力。

由此,也带来了极为自由和多样化的任务完成方式,玩家既可以体验到深入敌后潜行刺杀的紧张压抑感(一度让我觉得在玩COD4的双狙人关卡),又可以享受单纯狙杀的爽快感,这让游戏的可玩性大为提高,也是沙盒化地图带给《狙击精英4》最大的改变。

但是,在前几个关卡惊艳的体验之后,玩家会发现,似乎所有任务的套路都差不多。无非是找东西,清理据点,摧毁武器等这几种类型,完成小目标之后再搞定大目标。嗯,熟悉的味道对不对?公式化沙盒在带来高自由度和多样化的同时也带来了重复和无聊,初期惊艳后期乏味恐怕就是最大的问题了。

甚至很多时候,利用敌人高度的警觉性和呼叫增援的机制,将其全部引出并逐一狙杀掉成为更直接更简单的任务完成方式,而如果是一个设计考究的线性关卡,完全就可以避免这种情况的出现而带来更紧凑的游戏体验。好在DLC里系列历来的保留节目刺杀希特勒做的很不错,虽然就一张图,但却提供了多达9种的刺杀方式,加上不同的潜入路线,值得反复体验而又不会让玩家感到乏味。至于沙盒之于《狙击精英4》的好与坏,可能不同玩家有不一样的感受,从游戏并不算长的流程来说,结合DLC的内容,整体的游戏节奏还不错,个人觉得利大于弊吧。

多人合作模式的优与劣

狙击精英系列的多人模式一向不温不火,受制于潜行与狙击的玩法,做不到战地系列的大战场对抗或者COD系列的快节奏战斗。到《狙击精英4》仍然没能找到更好的方法,虽然看上去提供了多达6种的线上对抗模式,但无论哪一种模式最后都变成了蹲B模式,谁先忍不住移动位置,谁就可能被躲在暗处的玩家发现并狙杀,虽然这看上去像是狙击手之间战斗本该有的样子,实际玩起来也挺紧张的,但单一枯燥的玩法注定让多人模式火不起来。如果能增加一些道具,比如可在躲避物后支起的头盔,比如设置假目标,以此让战斗更富于策略和变化恐怕是更好的思路,目前多人模式玩的人实在是太少了。

相比多人对抗,本次《狙击精英4》推出的合作模式到是让人眼前一亮。和朋友合作完成剧情任务,或者来一局生存共同抵抗如潮般涌来的纳粹军团都是不错的体验。但本作新推出的非对称条件下的合作模式才是最大的亮点,2名玩家分饰狙击手和突击手两个完全不同的职业,狙击手可以远距离提供支援但却没有望远镜的标记能力,突击手只能使用中近距离的武器并承担取得任务道具的重任,两位玩家必须利用各自的优势,取长补短,紧密配合,才能成功的完成任务,在困难或真实难度下,更考验玩家的沟通、交流和理解能力。可惜的是,该合作模式目前只有两个关卡两张地图,希望后续DLC能推出更多的关卡吧。

X射线,细微处见真章

想象一下,如果狙击精英系列没有X射线暗杀系统所带来的演出感和打击效果,它会是多么无聊的一款游戏。纵使《狙击精英4》有着众多的不足,但只要玩家一次次打出漂亮的狙杀,那通过X射线所放慢的击杀效果以及突显出来的暴力美感就足以让玩家大呼过瘾并乐此不彼。结合真实难度下,拟真的步枪弹道和风向、重力、心率等众多条件的考量,这一套独特的狙击系统成为《狙击精英4》最为核心的卖点和竞争力,只要能愉快的“穿肠爆蛋”,该系列游戏就具有恒久的吸引力,也是它有别于其它游戏而让喜欢的玩家欲罢不能的原因。

当然,X射线仅仅是《狙击精英4》所有展现出来的细节中很重要但又很小的一部分。回顾一下你的游戏过程,平庸的剧情但不俗的角色反转,近战和爆炸击杀加入X射线演出效果,极具标志性的二战场景、真实难度下通过搜集情报文档判定巡逻人数和巡逻路线,利用环境音掩盖枪声幽灵狙杀,偷听巡逻士兵之间真实的对话、预先判断敌人AI的行动路线综合使用拌雷、地雷、TNT炸药以及汽车等易爆环境造成连环的爆炸击杀等等这些细微处的设定是不是都让你更加沉浸到游戏的体验中。

当你杀戮的双眼已被红色血雾蒙蔽,当你一次次沉迷于X射线下子弹穿过骨骼碎裂的声音,读读你从尸体上搜到的信件吧,它会迅速的把你拉回现实并找回你的理性。你扣动的每次扳机,射出的每颗子弹,终结的都是一个个活生生的生命,他们有着自己的家庭,有着自己的爱人,而战争残酷无情的收割着生命,这个时候,玩游戏的你,在扣动扳机之前,会不会想到更多呢?

7.5/10

+任务完成方式的高自由度和多样化
+优秀的关卡设计,考量玩家的战术运用能力
+困难及真实难度下不错的AI表现
+越来越出色的X射线狙击系统
+非对称条件下的合作模式极为出色
+伪沙盒地图下丰富的细节设置

-平庸的多人对抗模式
-略为单调的任务内容
-剧情其实可以做的更好

ps.3DM轩辕汉化可用,质量一般,但有助于理解剧情以及游戏细节(如各种书信、情报资料等),英文苦手建议使用,不影响成就。

刚刚听闻官方即将推出中文,好事情一件!希望更多人会来玩这款游戏!

官方中文已于5月15日正式更新,简体繁体都有,不错,相比其它公司,效率挺高,赞一个!!还在观望的朋友也可以入手了。
Posted 7 March, 2017. Last edited 23 November, 2017.
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5.1 hrs on record
真正的恐怖是什么?是人心!

音效惊吓、突然闪现、画面骇人、昏暗光线,这些直接作用于感官上的刺激或许能一时的吓到你,但却与恐怖的定义有着不小的差距。而《返校》的成功之处,是在这些声光影的刺激之下,讲述了一个特殊年代背景下的故事。玩家在参与这个故事的过程中,一刀一刀的亲手将人心这个恐惧之源慢慢的剖开,直到血淋淋的真相呈现出来。这比单纯的感官刺激所带来的恐怖更加渗人,因为你自己主动的在参与恐怖制造的过程,而不是被动的在接受恐惧。这种从心底里慢慢透出的寒意,一点一滴缓缓的通过毛细血管传递到全身且摆脱不了、挥之不去才是真正意义上的恐怖。

表象的恐惧之下隐藏着真正的恐怖!

所以,当你刚刚适应《返校》的压抑气氛之后,却突然发现这些元素都消失不见了,取而代之的是光怪陆离的恐惧表象之下隐藏着的解谜以及零碎的信息,它们以并不复杂但又出人意料的方式出现,营造着悬念,推动着故事的发展,你会看到破碎的家庭,扭曲的人格,价值观的冲突以及不伦之恋,每一个人都有着人性的闪光点,却又掩盖不住那无法控制的阴暗面。而所有这些看似支离破碎的细节,在特殊的时代大背景之下,却造成了最惨痛的悲剧,这种直抵人心深处的绝望才是《返校》所传达出来的最大恐怖。

恐怖之后,更多是疑虑与反思!

而恐惧之后呢?在悲剧结局已然无法改变的情况下,怎么才能求得心灵的解脱,怎样与人性之恶作斗争,成为了值得玩家深思的问题。《返校》的故事或许很简单,恐怖元素也很常见,解谜也不复杂,但它却将故事立意与恐怖神怪完美结合到了一起,配合游戏独特的画风和美术设计,用小人物的故事演绎展现了那一段特殊黑暗的大时代,在给玩家带来直接的心灵震撼之余,更引人思考。或许只有当我们勇敢的直视内心的恐惧时,才有可能在未来避免历史的悲剧重现。

游戏到最后,顺着自己的直觉,玩出了所谓的好结局。紧扣“返校”的主题,当时过境迁再次回到即将被拆掉的校园,走过那些既熟悉又陌生的过道,坐到教室里故事开头的那张桌椅上,真的是各种心绪涌上心头。究竟是时代造就了人的悲剧,还是人造就了悲剧的时代,未来又会给我们一个怎样的答案呢。。。

购买建议

听说国区《返校》有河蟹,就玩到这个版本来说,能过审已然觉得很意外了(更新一下,一开始听说有国内代理商,以为会在国内发行,而实际上这个国内代理商只是投资了钱吧,并不会在国内发行,也就没有所谓的过审一说了,steam国区应该是照顾大陆玩家的感受做了部分文字修改吧,呵呵),这让我很好奇未河蟹版本是什么样子,虽然大概能猜到是些什么内容,但还是很有兴趣啊。推荐大家玩一玩,如果对台湾那段历史感兴趣,又特别喜欢杨德昌、侯孝贤的电影,那这游戏就更加的适合你了。个人对这游戏可以打到9分,值得一玩。

感谢中文鉴赏家召集令的支持,感谢@云上初感 提供的key,谢谢!
Posted 13 January, 2017. Last edited 17 March, 2017.
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2.3 hrs on record
《Virginia》 各花入各眼,重在个人体验

导语:《Virginia》是一款实验性很强的有想法的独立游戏,优点不少,缺点也很明显,没必要把它捧得过高,但也不至于贬的太低,重要的还是你的个人体验。

体验,是每个人评判艺术的自我标准

电影和游戏的边界似乎是越来越模糊了。主动的参与感和互动化已经不再是衡量游戏和电影的绝对标准了。电影越来越多的在尝试互动化的观影体验,游戏的电影化趋势也越来越明显。

就像你已经搞不清楚《罗拉快跑》十周年特别版提供的互动欣赏模式究竟是电影还是游戏,你同样也可能说不清楚《Virginia》究竟是游戏还是电影。

或许这些都并不重要,真正重要的,还是你自己由此得到的体验感。《Virginia》的开发者Jonathan Burroughs 接受媒体采访的时候说过,“我的希望是,我们能够创造一种更为个人化的东西。”实际上,真实与梦境交织,现实与超现实的嫁接,已经让这个故事架构有了明显的大卫林奇风格,这客观上已经杜绝了千人一面的体验感,虽然你是通过游戏里人物的眼睛来体验这个故事的,但你能从这游戏中得到什么,可能真的取决于你自己。

碎片化重构的乐趣,在于让想象力填充细节

《Virginia》大概2个小时的正常游戏流程差不多就是一部电影的时间,玩的过程中我自己在回忆当初第一次看《穆赫兰道》时的感受,一开始觉得是个正常的故事,到后来越来越懵比,最后一头雾水。但是其间,你又能发现很多有意思的细节,虽然串不起来,但总觉得有各种纠葛和关联,无论是当初看《穆赫兰道》还是现在玩《Virginia》,这些不停的在你脑袋里跳动的细节是最令我兴奋的地方,加上整部游戏无一句对白,这种冷峻的惊悚感更让这些碎片化的细节被无限的放大,你穷尽所有的想象力好像都填不满它,在电影或者游戏结束之后,还长时间的沉浸其中。

所以,当你正好迷恋这种感觉,那恭喜你,《Virginia》将会带给你不错的个人体验,甚至比看《穆赫兰道》时还更带感。虽然它的画面简陋,人设很丑,但存在感极弱的游戏性却带来了不同于看电影时的体验节奏,你可以随时停下来思考,整理思路,或者只是单纯的喘一口气。虽然你只是简单的点点鼠标,但在《Virginia》里却变成了你对故事节奏的控制,像看《穆赫兰道》时某一时段觉得特别无聊难以坚持下去的情况可能在《Virginia》里就并不存在。

剧情与自由思考的乐趣,哪一个更重要?

从这个角度来看,《Virginia》无疑提供了一个很好的思路。清新的画风却有着一个诡异晦涩的故事,没有一句对白但BGM无时无刻都在告诉着你一些什么。更令我觉得有意思的是,在一个没有对白的游戏里,你看到的东西直接会转换成你思考的部分,没有文字、语言对于所描述之物的限制和框定,你会发现这种直接的没有中间项转换的纯思考过程非常的有乐趣,甚至让你着迷。

至于剧情,就如一开始所说,取决于你自己看到了什么,一个确定的结果或许并不重要,从中你得到了什么,才是游戏体验感好坏的重点。因为一个悬疑、诡异的故事,如果都能说清楚了,解释清楚了,那也太失败了。(其实是我没玩懂233)就像我走一遍游戏流程,2个多小时,解锁的成就才只有6个,还有很多人物关系或隐藏的故事没有被挖出来,而正因为如此多的未知,这游戏也才更有魅力。

这大概就是开发者Burroughs所说的,“我不太确定自己是否希望人们享受游戏,我希望它为人们带来一种从未有过的体验。”

最终建议:人挑游戏,游戏也挑人

从个人的游戏体验感来说,《Virginia》是一款实验性很强的有想法的独立游戏,优点不少,缺点也很明显,没必要把它捧得过高,但也不至于贬的太低。游戏体验本就因人而异,更何况它的风格和故事还充满如此多的争议和不确定。就像开篇就一直在强调的,重点还是你个人的体验,得出什么样的评价结论都是很正常的一件事情,本身其实也不重要了。

推荐喜欢看“闷片”,喜欢大卫林奇风格电影的朋友入手。如果本身对这类电影不感冒,建议还是不要花钱买了。但因为这游戏正常的流程时间在2小时以内,你也不妨买来试试,觉得不合胃口,退款就是,万一你真的喜欢游戏所带来的非一般体验呢?

个人评分:8分/10分

+清新的画风,冷峻的游戏风格
+诡异而充满悬念的故事
+真实但又超现实的故事剪辑与架构
+无对白所带来的纯粹、自由的思考乐趣
+最大化发挥了BGM营造气氛的作用
+部分场景设计(走道、回廊、坑洞)令人印象深刻
+光影效果很棒,每一扇窗户都是风景

-部分场景转换突兀,不自然
-游戏画面粗糙,无对白的情况下人物表情不够丰富
Posted 24 September, 2016. Last edited 25 September, 2016.
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