Nuggetz In Paris
YC
Paris, Ile-de-France, France
:steamfacepalm:Someone who loves playing game.
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1.5补丁上线之后,制作组成功从一根筋变成了两头堵。夏导,您的理想呢?您的追求呢?您的执着呢?比起重做机制,调整数值当然更简单。比起重写剧情,查缺补漏当然更轻松。但是用如此简单粗暴的方式向着不知道是谁在表忠心,这应该算是一种吃相难看吧?可能作者们心里的那团火,就像云顶城害怕官爷的壮丁一样,已经悄无声息地不知所踪了。可惜,可叹,可悲。好评留着,游戏删了。

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体验了多周目后终于可以好好聊聊游戏本身。请原谅我的苛刻,就如同我的钱包原谅了游戏的欧区定价一样。

整部游戏打下来,给人的印象是制作人在用近乎直觉的方式塑造一种反直觉的玩法,用充满执念的方式讲述一个破执念的故事。

游戏在战斗上给出了足够多样的选择,在探索上也填充了相对丰富的内容。诚然,玩家可以使用五组武器且多种组合来推图和打Boss战,并由此获得截然不同的体验。但是,大部分情况下的动作模组和视听反馈并没有让玩家直接地体会制作者设计好的玩法套路。这一点直接反映在了很多玩家感受到的所谓“敌人高韧性,强霸体”的问题上。一人多长的大斧当然可以轻松击退敌人,甚至让其倒地,可是为什么在一般人看来尺寸同样夸张的长刀却是正面削韧苦手?同样在重击破刹的情况下,为什么体积相差巨大的长刀和双刀效率上却相差无几?巨型Boss与精英怪面前削刃效果被齐一地削弱到几乎无法感觉到其存在。诸如此类的问题就让人在某些场景中感到战斗中的韧性系统设定似乎不够一贯。同样,关于“压起身”和“倒地受击”的问题也是如此。习惯了无敌帧保护的玩家,在缺乏有效提示的情况下需要手动微调起身时间闪避技能,这一点是需要一定的学习成本的。在一个以闪避为核心的战斗机制中,如何让玩家尽快熟悉受击与闪避的判定是至关重要的。游戏的完美闪避其实是需要玩家在受击的一瞬间做出反应,而不是或者不仅仅是在敌人攻击起手和前摇时做出预判。并且对于Boss的长段连招以及部分敌人的前扑攻击,一般都需要玩家进行前向或侧向而不是后向的闪避,否则一般都会被最后几段命中。当然,这一点可以被放进为了训练玩家矫正操作习惯的设计里。但是,改变甚至培养一个操作习惯,却很少衔接到对某些招式与技能或者特定玩法的应用,这就让人产生一种某些怪物完全是为了恶心玩家才被设计出来的感觉。

提到恶意,就不能不一并提到游戏的关卡设计与平衡性调教。这也正是被许多人批评夏崎英高中毒太深的一点。其实,对于玩儿过黑魂的玩家而言,游戏中给出的恶意在程度上已经有了一定的限制,只是数量让人感觉多到泛滥。佛源镇破罐而出的怪人,赤练工坊天花板倒挂的虫子,甚至云顶城遍布的地雷都还可以勉强自圆其说。但是清澈的小溪沾水就死,血红的池水却如履平地?为什么每一座烽火台都设计成跳楼机?为什么真武观的楼顶上会聚集一帮宝莲灯?恶意当然可以有,但要考虑到通关的节奏和叙事的逻辑,不然就很容易造成一种为了恶心你而恶心你的感觉。关于箱庭设计和篝火回路也是一样的道理,门本来是用来开关的这是常识,但几乎所有的门都只能单向打开这就是强迫症。如果说佛源镇的单向门是官兵为了控制羽化病从内向外封锁的结果,那么为什么难民营地近篝火一侧的门是从真武观一侧才能打开?就算不考虑叙事,权当是一个捷径,但是无论是推图还是打Boss,玩家为什么不选择更方便的灵官殿传送?到了第五章地图设计更是崩坏,电梯、机关桥和单向门构成了连接/分割各个区域的主要手段,但是除了几个倒模的三星堆青铜器,你跟我说这是白骨洞或者外星遗迹也没什么区别,虽然尤格在某种意义上可以被理解成外星人。同时,对于冒险和探索,第一张大地图其实做得比较出色,但是佛源镇的趣味和巧思在后面的区域都不复存在,更多出现的是堆料和炫技。道具奖励和剧情演出单薄是一方面,更让人失望的是缺少那种山重水复之后发现“此有绝景”的惊喜和感动,这其中除了关卡设计的缺憾之外,也有着艺术指导的不足。

单讲游戏中的美术与音响设计,毫无疑问都达到了行活儿的水平。但是视听元素与游玩过程结合在一起给玩家带来感动的体验,于我个人而言在一周目体验中真的不多。除去最终Boss前进入关卡时的展示终于让人有一种“明末克苏鲁”的史诗感以外,更多时候我的体验是分裂的。读谯英寻子和雪堡新娘的文本,我觉得的是应该可以让人为止动容的,但落实到游戏中的表现和演出,不说单薄也是有些许不足的。因为要给玩家带来“玩黑暗之魂时的感动”,所以叙事当然是碎片化的,但故事的剧情线实际上是比较清晰的,留给玩家的遐想空间其实相当有限。当然,这并不一定是一件坏事,但是学到了黑魂的谜语人却没有学到黑魂的人物塑造,不得不说让游戏的叙事效果下降了一个档次。游戏的出场角色其实不少,而且多少能够让玩家感觉到其厚度以及潜在的人物弧光,可惜的是我们并没有等到东方的索拉尔,克拉娜还有洋葱骑士,只有一个个仿佛同样感染了羽化病最终无限复读的工具人。

既然包括主角在内大家都是工具人,那么游戏需要一定的剧情安排或者玩法设计让玩家有足够的动力进行游戏。这些其实在一周目都不是问题,可一旦玩家在最后的门前做出选择,开始下一段轮回,让人进行NG+的动力就骤然消失了。无法兼得的分支和成就当然在名义上是一个让玩家通关后重开的契机,但如果缺乏多周目的恰当奖励和挑战,游戏本身并不是足够的好玩儿,那么NG+的设计就仅仅成为了一个添头。

再来说说成为众矢之的的剧情。明末的设定是讨巧的,巴蜀的背景是接地气的,轮回与执念的主题是有趣的。故事能触及明末蜀地,本身就是一个大胆的尝试,而且有着一定的发挥空间。可惜的是,剧本没能将历史往事深入挖掘,反思屠川悲剧背后的逻辑。退一步讲,即便不期望一部民俗史诗,只关注个人的野兰花之维,明末的故事在情感深度上还是没能够达到应有的表现。无常为什么会堕入轮回孜孜不倦地试图复活自己的妹妹?甚至为什么她在失忆之后还理所当然地接受了这个使命?复活一个生命意味着什么?生与死又意味着什么?太多太多值得挖掘的题材,编剧仅仅是浅尝辄止。同时,铺垫与渲染的缺失又使得玩家在遭遇剧情冲突的时候很难感受到应有的强度。无常没了妹妹,没了就没了。方瑶没了姐姐,没了就没了。谯英没了儿子,没了就没了。年岁长没了兄弟,没了就没了。瑜夏没了爱人,没了就没了……诸如此类,不胜枚举。至于把克苏鲁与民俗神话糅合在一起,游戏起码给了个能够自圆其说的解释,但也仅此而已。至于所谓屁股是正是歪,辫子是有是无……我只能说,比起屁股,脑子同样是一个好东西。制作人其实在游戏中已然表现出了很强的求生欲和自我审查,但无奈简中互联网的环境如此。

总的来说,作为一部处女作,用力过猛和自我陶醉在小作坊式的制作环境中在所难免。但至少,夏某是玩儿游戏的,作为一个玩家,我也的确能够在游戏中体会到他的诚挚、憨厚以及些许自恋。希望明末不会是他的最后一款游戏,也希望不会是国产类魂游戏的绝唱。
Yndlingsspil
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52 timer spillet
更新点想法写在金摇杆之后,TGA之前。

这个游戏伟大的地方便在于它不仅献给伴随着西游长大的人们的一封情书,同时也是对红白机时代起ACT体验的一次怀旧。虽然,黑猴因为游戏之外的原因而破圈,但最终还是因为游戏之内的精彩而征服了玩家。能让三十多岁的电子阳痿患者坐在屏幕前连续鏖战十几个小时,并在这个过程中不断唤起自己童年的记忆,在会心一笑的同时收获感动,可能这就是一款好游戏的魅力吧。而让它变得伟大的,不仅是好玩,更是黑猴用一种好玩的方式让我们能够走进那个让人魂牵梦绕的神话世界,让我们切身体会到天命之路上的苦难,让我们亲眼见证石猴与大圣共同的不屈与无奈。能带给玩家欢乐与感动,这件事本身已经是一款游戏的无上荣誉。

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游戏很好,但问题也很明显。就事论事,不要捧杀。
以战斗为卖点的游戏,就说几点关于战斗体会最深的:
1. 既然战斗是游戏的核心玩法,那么其机制至少要有足够的深度与表现能够让玩家在主线时长里体验到乐趣又不会乏味。快节奏的格斗与有一定广度的技能设计无疑给游戏的上手体验增色不少。然而,作为主要输出方式的棍法系统除了切手技与蓄力重击以外缺少一些实质变化,少了些面对不同敌人切换不同架势和连招进行博弈的紧张与刺激(参考《对马岛之鬼》与《仁王》),因而让人在长时间的战斗中难免感觉重复与疲劳。并且,与出色的闪避系统设计相比,敌人包括黑猴的受击反馈还是显得有些生硬与单调。虽然完美闪避配合劈棍识破处决虎先锋的一瞬间的确让人痛快无比,但是韧性系统的缺乏以及受击效果提示的不足让我在面对很多敌人的时候,没有办法判断我的出招给敌人造成的确切后果,以及动作的衔接是否会完成。这直接表现在连招动作经常会以意料之外的方式失败或者成功,因而在很多战斗中更重要的是反应而不是战术,滚键代替了搓招。
2. 当然,在一部动作游戏中拼拼反应也不是一件奇怪的事,只是按键预输入的问题与一些动作的动画设计经常会让人在试图享受完美闪避间隙穿插攻击这个过程中遭遇一些挫折。你是否经常在丝血的时候喝不上药?或者在接近满血的时候连喝两瓶?你是否经常在连接切手技的时候不是迟些就是早些?或者在切换躲避与攻击的时候总是差那么一点点?即便黑猴的攻击与闪避判定已经很宽容,但是游戏强调闪避这种主动的防御机制必然会降低对于反应时间的宽容度,由此导致的是长前/后摇的动作或固定帧数较多的动作会频繁干扰玩家的临场操作并打乱战斗节奏。
3. 可能也是因为意识到了战斗系统的不完美,游戏在大多数Boss的设计上也是通过固定的套路以及明显的出招提示来改善玩家的体验。但也正因如此,海量的Boss战中真正让人印象深刻的其实屈指可数。而且,在一些大体形Boss战以及逼仄的室内场景中,视角与锁敌的问题实实在在地令人恼火。同时,在诸如紫蛛儿与百目那里,我甚至有一种时不时会被Boss身下空气墙阻挡而攻击没有判定的感觉。相较于令人赞叹的美术设计而言,这点游玩体验又的确令人遗憾。

另外,游戏的视听效果之华丽要归功于近乎奢侈的美术资源的堆砌,可谓面子已然光鲜亮丽,里子却仍有待打磨。比如第一回黑风山的牌坊立柱上赫然出现的“矗矗堆螺排黛色,巍巍拥翠弄岚光”,这无疑可见制作团队为表现西游记中的场景花费了大量心思,但仔细看的话可以发现同样的对联被复用在了与这个描写不太搭嘎的其他地方。同样的问题在第三回中表现也非常明显,有大量的佛教雕刻被放置在了场景中,但是真正和叙事有机结合的却不是那么多。当然,工期成本所限,可以理解。用“表面上的文化”去烘托氛围塑造环境当然很好,而让人能够在环境中体味“骨子里的文化”岂不是好上加好?
Nylig aktivitet
0,2 timer registreret i alt
sidst spillet d. 31. aug.
Præstationsfremskridt   0 ud af 54
0,2 timer registreret i alt
sidst spillet d. 31. aug.
19,4 timer registreret i alt
sidst spillet d. 30. aug.
Præstationsfremskridt   0 ud af 107
Kommentarer
0.0 6. juli kl. 13:29 
哈哈哈