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147.8 hrs on record (16.1 hrs at review time)
Early Access Review
整体上还是不错的,只是加速后画面的优势就被抵消了,真是矛盾。
发现一个小bug:灵木的晕眩仿佛没有生效,被晕的单位依然跑条和行动。
有几个小建议:
1.减少厨师的类型,有限的格子里很难在塞下葱花蛋和蔬菜汤,+30速度的就可以了,不然你告诉2点饱食度的意义。
2.捕灵人抓灵物是否能取消失败的设定,否则饲料师的收益就太低了,建议给灵物喜好的食物设定差异权重,提供权重高的食物,高品捕捉率就高,但高权重食物需要更长的采摘周期。我可不喜欢6连捕捉失败。
3.灵物的技能要写清楚哪些技能只有金牌才有,我刷了半天的伏狼,才知道只有金牌才会有“月华”,一度认为是不是出bug了。
4.目前就玩到进度来说,烈剑客(挂件)+残火(火球共鸣+月华),先手火灵童上火种和减甲的情况下,残火的输出高的离谱。
希望开发组能保持热情,老板多给 加班费吧。
Posted 27 October, 2022.
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5.2 hrs on record
我在游戏中戒烟了
我儿子在游戏里成了烟鬼
Posted 30 December, 2021.
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329.3 hrs on record (15.1 hrs at review time)
Early Access Review
框架做的挺好的,评论里也有不少说的挺中肯的,作者的更新也比较实在,说明交互还是很有效的。
1.这个游戏最大的问题在于正面的反馈做的太不足了,也就是凑齐羁绊、种族特性或者职业特性之后得到的反馈提升太小了,无论是数字、属性上的,还是视觉效果上的,玩久一点就会变成单纯的凑,而且是没有什么成就感的凑,作为单机游戏的体验就会断崖式下跌;
2.建议随从的羁绊增加双随从羁绊,并提升三随从羁绊的强度,因为对于一个逐渐成型的build,能够给随从羁绊提供人口的空间非常少,一般要打到4-5张图时才有可能,这就使得随从羁绊及其鸡肋。
不过这些都是可以优化的地方,希望制作组好好平衡
Posted 20 December, 2020.
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1,891.5 hrs on record (83.5 hrs at review time)
虽然一个1级兵和一个7级兵可以合并成一个7级兵团,虽然远古时代的兵要等到信息时代才能升级,但是我就是要给好评,怎么了,我没疯!!
Posted 26 October, 2016.
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9.1 hrs on record (4.8 hrs at review time)
Early Access Review
原来的单机版 玩了三百多个小时,质量确实不错。
现在together又多了很多可玩性,挺好的
Posted 24 June, 2015.
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