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Early Access Review
这个游戏的前几小时给我的印象是它仅像是《森林》的重置版,因为当时感觉在玩法上它与前作几乎一致,甚至可用的装备道具也几乎和前作一模一样(有一些前作中好用的道具,例如头发喷雾甚至在这一作中还被删除了)。但是随着深入游玩,我发现我大错特错。续作的核心玩法对比前作实际上有个较大的变动。

在新作中,玩家一开局就拥有一个GPS。这个道具能让玩家随时打开地图。地图让玩家能够在开局就洞悉几乎一半世界的样子(鼠标中键可以缩放地图)。我的体验上,这个设计让一个生存游戏中的世界对于玩家该有的神秘感消失了很多。不仅如此,地图还可以让玩家知道自己在地图的精确位置、还为玩家标注了所有需要探索的洞穴、和其他各种探索目标。在我看来这样的地图系统造成的影响至少有以下两点:

1. 前作中的“生存”玩法在新作中变得薄弱。当玩家渴的时候明确地知道哪里有水源、当玩家在野外不再会因为迷路而补给耗尽、当玩家可以利用地图规避危险区域时,该游戏的生存难度对比前作大大降低了。

2. 前作中的“探索”玩法同样变得薄弱。正如前文所说,明确的地图让游戏中的世界失去神秘感,从而让玩家减少了探明地区的欲望和需求。从我的体验上来说,玩家不再会有像前作里到处游荡中找到了一个隐蔽的洞穴入口时那种“大家快来看,我在这找到了一个洞穴入口,快来一起下洞穴吧”的惊喜感。

因为以上两点影响,这个游戏的核心玩法体验从“生存—探索—发现—获得”变成了点对点的“出发—前进—获得(搜寻)”。又因为,新作的地图巨大而缺乏多样性,导致在上述的“前进”过程中——即玩家从一个标记点(或玩家建造的基地)前往另一个标记点的路程,是漫长而乏味的。这实际上对于玩法体验上的影响是巨大的。当然,这对一些不在意收集道具和剧情推进、奔着和朋友们一起建造荒岛中的家园的目的去玩这个游戏的玩家应该影响没有那么大。但是在我的思考中,我认为这个改动实际上使得玩家进行建造的需求也是降低了的。

“建造”的本质是通过改变环境来使自己生存难度降低、生存品质上升。所以“建造”的需求往往基于其他需求之上。在前作中,玩家通过建造基地或据点来:

1. 更容易获得补给,基地或据点通常在水源附近,且建有食物获取、加工的设施。
2. 作为探索的出发站和补给站,以基地或据点作为节点进行探索。
3. 获得安全,防御敌人。
4. 创造欲。

正如前文所述,全知的地图降低了第1、2条需求。

说完了个人认为最核心的变动之后,我再列举一些目前EA阶段中发现的新作对比前作的其他变动或升级:

1. 画面效果提升。新作应该是大规模深入应用了Unity的HDRP渲染管线的新版本。

2. 做了四季变化、气候变化系统。几乎一半的植被做了匹配四季的不同模型(或是着色器);下雨天气中不错的打雷效果和雨中的湿润效果(着色器);刮风天气(windzone改变)。雪天的体积雪效果:物品和地貌覆雪效效果以及雪中足迹效果(应该都是着色器实现)。

3. 迷你体素地形。因为新加入的“铲子”玩法,整个地图terrain上应该覆盖了一层比较薄的体素地形来表达可被挖掘的土(或雪)。这可能是一套独立的体素地形系统也有可能只是简单地用着色器实现的,我不确定。

4. 随从系统。游戏中Kelvin和Virginia可以作为随从跟随玩家。其中Kelvin可以指使来帮助玩家砍树、收集资源、搭建营火帐篷等;而Virginia可以被给予武器参与战斗。所以这两个功能都是有做的。但是目前随从的自动寻径还稍有些问题,在跟随玩家时常常会因为无法通过一些较陡的坡,或者无法有效绕开障碍物而常常跟丢。而且目前随从不能跟随玩家进入洞穴副本。我个人认为是因为随从系统仍存在问题在洞穴中的效果更差,所以在目前EA中暂时这样设置。未来的更新中应该会改善并允许随从跟随玩家进入洞穴一起战斗。并且我猜测未来可能那对在过场中出现的父子也可以招为随从。

5. 武器切换的操作。在新作中玩家不再能用快捷键来拿出/切换武器。这个我一定要单独拿出来说。目前的这类游戏都在往一个“真实感”的方向发展,背包要像真的背包,拿出武器也要像真的从背包里抽出武器一样。仿佛“真实感”是一个赛道,大家都在争谁做得更像真实世界。但是这种“真实感”带来的更“硬核”的操作方式是一个需要权衡的代价。这种不便的操作体验有时候会折磨玩家。(这一条在HOTFIX2中改了)

6. 怪物系统的全面升级。可以看得出怪物的种类多样性以及怪物的动作反应丰富度在本作中极大地增加了。前作中只有屈指可数的几种变异怪。而新作中怪物分成了地面上的土著原始人、地底的变异怪。其中土著原始人又分成了几个不同的部落,大致通过外形和动作行为容易辨别。而且这些不同的土著原始人在战斗中就能够被肢解、并会根据被肢解的部位不同而有不同的动作反应。此外这些原始人还有丰富的害怕、逃跑、求饶、对着同族尸体的哀丧、啃食同族尸体、祈祷膜拜等反应。可以看出这一块新作是下了大功夫的。

7. 建造系统有所革新。在前作蓝图建造模式的基础上还增加了更加自由的,以一根原木为最小单位的自由建造模式。在这种模式下,原木可以被砍为3/4,1/2, 1/4长度的不同原木,也能被进一步侧切。但是在我的体验中这种建造模式看似自由,但是仍然限制诸多,难以建成心里希望建成的漂亮建筑。另外前作中的自定义蓝图模式(自定义地基和自定义墙)在新作中暂未出现。

以上的改动和升级中一部分确实增加了游戏的可玩性,但是另一部分不免让我思考:这些升级/改动是必要的吗?比如四季系统和铲子的挖掘系统,在工程实现上还是需要花一些功夫的。比如四季会让负责植被的3D美术师的工作量增加2-4倍;挖掘系统在程序上的工作量也是不算很小的。这些是否值得他们带来玩法体验上的提升。不过也许对于四季,设计师有他们的深意:在线索中有说Cube每8个周期触发一次。而Puffton家族失踪了31周。玩家通关的大概时长大概是游戏内的20多天。这样加起来是差不多8个月。所以Cube的一个周期大概是游戏内的1个月?而这差不多也是游戏内四季“真实”速度下一个四季轮回的时长。所以设计师也许想通过四季系统来告诉玩家这个岛上的时间有异于岛外的世界?也可能是我想多了。

接下来说一些目前EA版本中完成度较低的地方:

1. 剧情的完成度应该较低。玩家玩到结局后大多数为觉得剧情叙事很不连贯,且信息过于碎片化。大部分玩家应该是需要借助网上的讨论才能明白讲的是什么样的故事。即使如此,目前阶段剧情交代的内容也颇为有限。

2. 建造系统内容匮乏,难以建成比较漂亮、大型的建筑。从我的体验上来看,我本来是想造一个歇山顶的大房子,但是后来发现这游戏无法建造角梁,所以改造悬山顶,然后又发现屋顶难以悬出,因为斜木条必须以柱子为支点,所以最后就造了个“硬”山顶。另外,三角形墙面也无法建造,鉴于前作就很难造三角形墙面所以我不确定这个未来会不会加。此外,目前双开大门等结构都是无法实现的。而且可以摆设的家具丰富度也仍然远不如前作。

3. 洞穴可能完成度还不满。目前地图上标注的洞穴可能有一半以上都是无内容的(里面空间极小且只有几个木箱供loot)。整个地图上标注的洞穴只有3个(呼吸器、绳索枪、铲子)内容达到了前作水平。鉴于新作的大部分重要内容在地图绿点标记(6个)里,我不太确定未来这些洞穴的内容会不会被补齐。

总体来说对于新作略感失望,也许未来更新会让游戏体验更好一些。最后吐槽一下现在都流行EA阶段先放出完成度不高的作品吗?
Posted 27 February, 2023. Last edited 6 March, 2023.
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