47
Products
reviewed
593
Products
in account

Recent reviews by カジム ⁧⁧ KazMotor

< 1  2  3  4  5 >
Showing 1-10 of 47 entries
25 people found this review helpful
2 people found this review funny
17.1 hrs on record
Ветер поёт сквозь мёртвые сосны. Костёр трещит — последний тёплый звук в этом холодном мире. Где-то рядом шепчется голод… и он знает твоё имя.
Posted 22 June. Last edited 17 July.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
19 people found this review helpful
1 person found this review funny
62.9 hrs on record (62.9 hrs at review time)
Nehrim. Игры, как и всё в нашей жизни - завязаны на преодолении сложностей.
Без преодоления трудностей в жизни - ты не познаешь позитивных эмоций от самого факта их преодоления. Как и не сможешь получить удовольствие от успеха.

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3010702184

При чём тут данное произведение? Дело в том, что в художественных произведениях всё так же: в каждом есть какой-нибудь негативный аспект. Аспект, который может заставить игрока отвернуться от игры. Отложить, или дропнуть насовсем.
Зачастую такие проблемы подразделяются на два типа: проблема восприятия, геймплейная проблема. В этом эссе я разберу данные проблемы, не только в рамках данной игры, но и в рамках всей игровой индустрии. Я объясню свою точку зрения касательно философии поведения среднестатистических игроков.

Да, этот анализ абсолютно необходим для обзора. Прошу внимания.

Пример из моей жизни. Я проходил Steins;Gate. Отличная игра с гениальным сюжетом. Проходя сюжет не было ни единой проблемы. Я читал и погружался. Но тут пришло время для первой концовки. "Концовка Сузухи" - была крайне посредственной, обрывающей ранее захватывающий сюжет абсолютно на пустом месте. Концовка, сделанная на отвали. Просто посредственность. И я, как человек без опыта игры в данную игру, подумал: "Концовка есть концовка. Завершение истории. Как и все остальные. Если одна концовка такая, то, следовательно, и все остальные - такие же?" Я был нереально разочарован игрой. Я сделал перерыв от неё.

Но, несмотря на мою личную проблему восприятия, и трудности, я всё равно дал шанс этой игре, и продолжил её. И благодаря этому получил один из лучших своих опытов в жизни. Игра, покорившая моё сердце. Она могла быть легко забыта, оставлена пылиться в библиотеке навсегда. Но я я дал ей шанс, преодолел проблему, и получил огромное вознаграждение в виде шедевра. Да и не только в этом произведении. В первый раз проходя AI: The Somnium Files я вышел на спойлерный рут. И всё равно дал ей шанс. Не смотря на то, что, как я думал, я знал кто убийца - я всё равно продолжил игру. И благодаря этому я получил отличный опыт. Игру, попавшую прямо в сердце.

Зачастую, другие люди так не могут. Люди слабее по натуре, которые ищут только лёгких путей, и простой жизни. Эти люди хотят найти "шедевр без изъянов", в то же время пропуская мимо гениальные игры из-за мелочных несущественных проблем. Объективных, или субъективных.

Рассмотренный выше пример, с "Концовкой Сузухи" - показал проблему "субъективного восприятия". Второй тип же трудностей распространён ещё больше, и знаком большинству. Это "проблема геймплейного взаимодействия". Чтобы игра не понравилась, не обязательно, чтобы она неправильно работала, или не работала вовсе. Будет достаточно и просто "работать не так, как от игры ожидается". Тот же телефон из Steins;Gate: для прохождения нужно смотреть гайды, постоянно загружаться, скипать части игры, искать нужные SMS, юзать нужный паттерн флагов хорошей концовки... Далеко не каждый захочет этим заниматься. Я уверен: немало людей дропнули S;G за это. Это один из примеров проблемы "геймплейного взаимодействия". Данный пример передаёт такой смысл:
Зачастую игрок ожидает простого решения простых задач.
- Я хочу выйти на другую концовку. Я могу загрузиться к выбору, нажать на другой выбор, и перейти на другую ветку?
- Нет, пожалуйста, проделайте выше указанные процедуры. Загрузитесь, скипайте, гайды, флаги...
Понять можно.
Но из-за таких мелочей, зачастую, и пропускаются шедевры. Из-за мелочей, cyкa.

Но ведь в этом и смысл. В преодолении трудностей. Как геймпленых, так и субъективных...
Не преодолевая их, пытаясь искать от произведений исключительно позитивные эмоции, и сдаваясь из-за мельчайших трудностей - ты никогда не сможешь познать тех позитивных эмоций, того экстаза от шедевра, который скрывается за этим барьером. То же самое верно и в обратную сторону: Играя только в удобные игры, без каких-либо сложностей, будь то игровых, или сложностей личного восприятия - ты не сможешь познать тех же эмоций.
Потому что шедевры - это всегда комплексное, сложное для восприятия произведение.
Это главная теорема индустрии: "Чем гениальнее произведение, тем оно пропорционально более комплекснее, и сложнее для восприятия человека."

Таким образом, играть только в игры, не вызывающие ни малейших проблем - это не выход из ситуации. В таких играх ты никогда не испытаешь подобного уровня эмоций, которых ты ищешь. В таких играх меньше вложено души. Вместо прописывания тонких сюжетных намёков, сложных детальных сюжетных арок, и создания отличной игры... Вместо этого все силы были убиты на то, чтобы тебе, бедному, было приятно, и не сложно играть. Действительно, не дай бог у игрока возникнет какая-либо проблема. Новую часть не купит.
И, очевидно, в этих играх - без каких-либо проблем, без преодоления, любого, хоть геймплейного или субъективного, в таких играх вы никогда не испытаете такой же уровень эмоций, сопереживаний, и погружения в историю, как в сложных произведениях.

Понимаю людей, дропающих из-за геймплейных трудностей. Плохой геймдизайн, неработающая боёвка. Это понятно. Но бросать игру из-за своих же трудностей с восприятием игры, не давая ей раскрыться - это дибилизм.
Закапывать произведение, не давая ей шанс, и формируя мнение на основе частичного знакомства с игрой - крайнее проявление как слабости характера, так и слабости силы воли.

Запомните: Не существует простых шедевров. Это так не работает.
Над гениальным произведением нужно думать, анализировать, и превозмогать его.
Тогда ты сможешь познать смысл, заложенный в произведении.
...И сможешь испытать от этого произведения эмоции, которые попадут прямо в сердце, и останутся в душе навсегда. Испытать эмоции, переворачивающие восприятие, и разрывающие шаблоны...

Не пересиливая сложности, и бросая всё из-за мелочей - никогда не получится испытать тех же эмоций, что в лучшие моменты своей жизни.

Да, о игре. Всё, что я сейчас разобрал - связано с игрой. Честно.
Ведь Nehrim - прямой пример такой игры. Первые несколько часов в ней - пытка. Ничего не понятно, всё сложно. Игра выглядит странно. Только немецкая озвучка. Кривоватые русские субтитры. Управление неудобное. Всё как-то не так...

Но, если дать этой игре шанс - она расцветает, как роза в весеннем саду после дождя.
Если преодолеть эти небольшие трудности, и реально дать шанс игре... То она, в ответ, крайне приятно вас удивит.

Ведь эта игра наполнена контентом: Великолепные, уникальные, красивейшие и очень атмосферные локации, разнообразные задания, заставляющие постоянно менять тип деятельности, и каждый раз адаптируясь под новые цели.
В игре огромное количество уникальных геймплейных ситуаций. Интересная игровая прогрессия, живые персонажи, необычные сюжетные события, и в целом крайне хороший, закрученный сюжет с отлично проработанным лором - это то, что сделано в этой игре потрясающе, и от души.

Да даже просто для примера:
В этой игре ты можешь попасть на поезд, перевозящий души мертвецов в загробный мир.
В то время, как ты - ещё жив...
В какой вообще игре, в целом, возможна такая ситуация?

А я мог бы ещё в начале игры сказать: "Какая-то ерунда. Ну его..."
Первые часы - это будет плохая игра. Возможно, даже ужасная.
Но, дайте ей шанс. Дайте ей раскрыться. Тогда вы увидите:
Это замечательное произведение. Возможно, даже шедевр.

https://youtu.be/ALv4excZ8xA?si=zcj0MkCKUIPgTtFy

Преодолевайте. Никогда не сдавайтесь. И тогда вы получите то, о чём мечтали.






"Яляется ли человек злом, если он пытается преодолеть то, что непреодолимо?"
                                                                                                           Наратзул Арантеаль
Posted 3 August, 2023. Last edited 4 March.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
17 people found this review helpful
5.7 hrs on record
Intravenous - это стелс экшн с видом сверху с пиксельной рисовкой, ураганным экшеном и потрясающей музыкой. И я знаю, о чём вы подумали: копия Hotline Miami.
Я бы сказал иначе: это лучше, чем Hotline. И сейчас я объясню, почему.

https://youtu.be/nOtIPe0xtk8

Итак, это - приземлённая, реалистичная игра со всех сторон.
И с стороны геймплея, и со стороны атмосферы.
Геймплей - крайне реалистичный, но в то же время быстрый, работает на погружение так же сильно, как и атмосфера, создаваемая локациями и окружением.
Например, у каждого оружия есть детальные статистики, крайне сильно влияющие на его поведение в бою. Буквально можно полностью отталкиваться от оружия, при продумывании стратегии боя. Или же, наоборот, при смене оружия во время стычки, можно находу менять тактику.
Всё окружение - интерактивно, и его можно использовать в бою. Враги - крайне сообразительны, и любят заходить с разных сторон, окружать, стрелять из окон, использовать укрытия, и так далее. Увидев кровь, враг обязательно проверит, что случилось. Услышав выстрелы, он займёт позицию рядом с предполагаемым местом стрельбы. И распространение звука на локации зависит от окружения.
Так, например, в закрытой комнате звук окажется не таким заметным, как на открытом пространстве. И такие детали и реализм прослеживается через всю игру, и все геймплейные элементы.

К этому добавляется отличная, атмосферная музыка и приземлённый серьёзный сюжет.


https://youtu.be/j7I-hBp0n_E

Музыка в этой игре - это отдельная тема для разговора. При зачистке локации играет эмбиент, с своим неплохим флоу, но...
В начале штурма начинается настолько жестчайший бит, настолько мощный и стильный, что он буквально заставляет тебя играть максимально агрессивно. Он создаёт атмосферу... последней битвы. Насмерть. Битвы, где неважно ничего, и ничего не имеет смысла. Всё, что есть в голове - уничтожить всех, кого видишь. Я бы сказал, что это музыка, репрезентатирующая "чистую ярость". Отлично вписывается в игру с подобным мясным геймплеем. Кстати, о геймплее...

Геймдизайн. не смотря на вымученность постоянных перезапусков в хотлайне, и заучиванием "пути", инвентус обошел данную проблему. каждый заход будет в той или иной степени отличаться, благодаря грамотным нелинейным уровням с множеством проходов, разнообразному поведению врагов, и большому количеству необычных внутриигровых ситуаций на поле боя. И это не говоря про количество выборов способа прохождения: можно быть рэмбо, и стрелять всех из винтовки, грамотно используя укрытия. можно взять нож, и идти устраивать ультранасилие. Можно аккуратно пробираться по стелсу, обходя камеры и охранников, устраняя их, летально или оглушая, или не побеспокоив никого вовсе. Да, в этой игре можно пройти уровень без единого убийства. Или можно устроить анигиляцию всего живого на уровне. Тем не менее, что первый вариант, что второй - на деле одинаково сложны. Ибо, что в стелсе враги умны, что в лауде.

Всё это не душит даже на максимальной сложности, из-за отличного левел-дизайна. Не душит, учитывая, что все умирают с одного попадания. В том числе и ты. Ну, и можно пожертвовать мобильностью и скоростью передвижения, одев броню, что даст тебе на две тычки больше. Но на деле - даже броня имеет свои приемущества и недостатки, что еще больше углубляет игровую механику. И таких внутриигровых геймплейных выборов - огромное количество. Это ещё больше расширяет список внутриигровых опций игрока.

И это не забывая про интерактивное окружение: стёкла можно разбивать, чтобы пролезть в них, через заборы можно перелезать, можно выключать свет в комнате и врубать ПНВ, чтобы иметь тактическое приемущество перед врагом, можно обойти позицию врага через вентиляции. И даже можно подзывать врагов нажатием клавиши "B". Таким образом главный герой скажет что-то вроде "классная задница", или "сюда, тупица". Что может возыметь положительный или отрицательный эффект, в зависимости от навыков игрока. Сюда же, в геймплейные новшества кидаем: гаджеты, такие как мины и флешки, интерактивный ползунок скорости персонажа из Splinter Cell, продвинутую систему обнаружения и поиска главного героя во время боя, довольно умных врагов, ("Мужик, я туда не пойду. Он стоит за углом."), нелинейную, ветвящуюся сюжетную линию с выборами, и отличную боевую систему.

Всё это, как минимум, делает из Интравенуса - идейного преемника Хотлайна, развивающего его идеи.
Как максимум - это делает из Интраветуса в целом замечательную игру, в отрыве от серии Маями.

https://youtu.be/I4dLwIzJccA
Posted 30 July, 2023. Last edited 1 August, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 people found this review helpful
15.1 hrs on record (8.3 hrs at review time)
Обзор на одиночную игру.
Containment Breach, это... Это Контейнум брич. Это древняя игра с 2012 года, сделанная для крайне небольшого сообщества любителей вселенной SCP.
Забагованный, eбaныи, неработающий кусок гoвнa.
Огромное количество багов, недоработок и геймдизайнерских ошибок.

Тем не менее...
Самая атмосферная игра по данной вселенной, первый проект в своем роде. И игра уже давным давно стала культовой. В свое время вызвала волну игр-клонов и подражателей, ещё и огромное количество видео на ютубе.

На данный момент таких интерпретаций стало еще больше, в том числе мультиплеерных. Не смотря на все такие мультиплеерные игры, все равно воспринимаю все игровые творения по вселенной SCP только как именно одиночную историю, и только с атмосферой контейнмент брича. Единственная в своем роде, крайне реалистично выглядящая, грязная, серьезная.

Ни один проект так сильно не передал атмосферу вселенной, как данная игра.
Я бы даже сказал, что данная игра создала видимый пример того, как должны выглядеть фанатские игры.

Созданная одним человеком, на коленке, очень поломанная... Но душевная.
Я буквально могу чувствовать через монитор, когда играю в игру, что её делали с душой. Огромное количество SCP-объектов, взаимодействующих друг с другом.
Большое количество возможностей игрока по интеракции с этими объектами, огромное количество игровых механик, разные концовки, случайная генерация карты, огромная реиграбельность, и многое другое.

Спасибо создателю, Джонасу Рикконену, за то, что он сделал.
Posted 7 November, 2022. Last edited 10 December, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
10 people found this review helpful
35.0 hrs on record (28.1 hrs at review time)
Инициатива Нирвана - это игра в жанре интерактивного кино, являющаяся сиквелом хорошей оригинальной игры AI: THE SOMNIUM FILES.

https://www.youtube.com/watch?v=auCZi_pk4os

Про сюжет продолжения, кратко:
Две сюжетные линии, в прошлом и будущем, в которых главные герои-детективы ищут убийцу.

Если спросить меня, то это во всех аспектах хороший сиквел:
исправляющий все геймплейные проблемы оригинала, технически более совершенный, предлагающий новый, уникальный игровой опыт.

Огромное количество проблем было исправленно. Например:
Теперь нельзя выйти на поздний, спойлерный правый рут, пока не пройдёшь ранний и не узнаешь ключевое слово для продолжения.
В первой, оригинальной игре можно было с самого начала игры выйти на нежелательные руты, и получить хорошую дозу спойлеров.
В сиквеле такого нет.

Сами сомниумы - стали в разы разнообразнее и каждый представляет собой уникальное испытание, интересное геймплейно и сюжетно. И каждый выглядит отлично.
Так же ни одного концептуально повторяющегося сна.
Каждый является чем-то уникальным с точки зрения геймплея:
QTE-сомниум, сомниум завязанный на стелсе, сомниум основанный на решении математических и умственных задач, сомниум-допрос, сомниум-ККИ, и так далее. Скучно проходить точно не будет.

Так же есть новый режим расследования в дополненной реальности, где можно полностью свободно исследовать место преступления, передвигаться по нему, и восстанавливать хронологию событий.
В первой части такого сильно не хватало.
Именно этот новый геймплейный элемент довольно простой, но он все равно сильно помогает погружению.
Очевидно, намного интереснее самому находить улики и работать с ними, чем как в первой части, видеть катсцену, как улики находит главный герой. Интерактивность - это важный аспект погружения.

Сиквел так же стал намного лучше оптимизирован, и заимел более удобное управление по сравнению с оригиналом.
Но это все мелочи...

https://youtu.be/ytM-D1hGuFQ

Теперь самое интересное: сценарий.

Я хочу рассмотреть не сам сюжет и историю, а именно повествование.
В этой игре это нечто потрясающее:

Все дело в том, что в игра имеет уникальную, и в какой-то мере гениальную структуру сценария, заигрывающую с игроком.
В этой игре сценарий имеет крайне сложную линию повествования, в то же время продуманную до мелочей, да и ещё рассказывающую две параллельные истории.

Этот сюжет заставляет думать головой, сопоставлять события, и анализировать сюжет, чтобы понять все, что в нем происходит. Никто не преподаст для тебя весь сюжет на блюдечке с голубой каёмочкой.
Для этого нужно крайне внимательно знакомиться с произведением, и изначально подмечать мелочи и особенности, происшествия и элементы, не подходящие по смыслу.
Если проявить достаточный уровень компетентности и внимательности, и подметить все такие не очевидные моменты, то ко времени, когда ты узнаешь главный твист игры - все эти мелочи и странные события, которые казались бредом, обретут смысл и перевернут всё восприятие прочитанного.
Буквально перевернется и изменится восприятие всей игры. Но только если внимательно знакомиться с произведением.

Будешь отдавать всю душу при игре - сможешь заметить огромное количество предпосылок, странностей, и интересных деталей.
У меня, например, благодаря отдаче, и вниманию к игре - после получения твиста адово закрутились шестеренки, и я получил эстетическое наслаждение.
Вот это и есть "отличный твист". Он меняет восприятие игры, и заставляет шевелить мозгами, продумывать хронологию игры, вспоминать все предпосылки и детали...
Это потрясающий сценарий.
С точки зрения повествования, как минимум.

Я не представляю, каких усилий стоило написать такой комплексный и сложный сценарий.
Чтобы так ловко играть с читателем...
Ючикоси действительно гений. В очередной раз доказал свою компетенцию как сценарист.
Это потрясающе.
Но сам он вас не потрясет.
Для этого нужно будет крайне внимательно следить за сюжетом, и шевелить мозгами.
Такой подход я горячо приветствую, и всецело уважаю.

Эта игра требует крайне сильного энтузиазма для освоения, но этот энтузиазм окупается вдвойне.
Как я и говорил ранее:
Читатель, не думающий, не анализирующий произведение - это все равно что кирпичная стена.

И это произведение одно из лучших наглядных примеров:

Сопоставить детали, и понять что произошло самостоятельно - великолепно.
Но читая невнимательно, не подмечая предпосылок, не замечая и не запоминая интересные детали - такой читатель не испытает каких либо эмоций от сценарного поворота.
Ему будет все равно на все события, происходившие в игре.
И соответственно, у него не будет желания анализировать произведение, и разбираться в нем.
Опять таки, обрубая все удовольствие от игры.

Это утверждение верно и наоборот - подмечая в процессе прохождения все сюжетные детали, и странности...
...И после этого узнав твист - ты получаешь возможность мысленно проанализировать все эти детали, сопоставить с увиденным, и понять, что же произошло на самом деле.
Открывается возможность для ещё большего погружения.

Таким образом:
Если думать над сюжетом, анализировать его, очень внимательно читать, и в целом отдать всю душу при игре - то эта игра будет для вас шедевром.

И если играть на отвали, кликая диалоги, читать, не париться, и просто двигаться по сюжету, ожидая разрывов шаблона - то эта игра будет для вас посредственной.

Нельзя просто открыть игру, и сказать: сейчас она будет меня развлекать. Нет, это не так работает.

Я хочу сказать, что проходя игры с серьёзным сюжетом просто необходимо на них фокусироваться.
Анализировать их во всех возможных направлениях, думать над ними, держать в голове важные и интересные детали...

...иначе импакт от игры будет сопоставим с приложенными усилиями - нулевой.

https://www.youtube.com/watch?v=_BllD2I3f-w


Именно это и является главным посылом моего обзора:
"You reap what you sow."
Posted 6 October, 2022. Last edited 5 July, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
5 people found this review helpful
1 person found this review funny
68.0 hrs on record (6.0 hrs at review time)
Отличная сюжетная РПГ, которая как по мне улучшила систему первой готики.

Первая готика в плане сложности давала мне очень сильный челенж, и я думал, что это уже чересчур. Но готика 2 оказалась ещё сложнее. Тем не менее, она мне понравилась гораздо больше, чем первая часть. Не из-за сложности, или вроде того.

Чувствуется, что первую часть доделывали второпях, и с ограниченными бюджетами. В второй же готике в свою очередь крайне высокий уровень качества преследует тебя по всей игре, где бы ты не был.

От долины рудников до острова Яркендар. Всё, связанное с квестами, проработкой локаций, сюжетных линий заданий - имеет крайне высокий уровень качества. У каждого задания есть как минимум 2 решения, чаще всего намного больше.

Различная прокачка, классы, фракции. Всё, что делало готику 1 хорошей игрой - стало ещё лучше в сиквеле. Это пример того, как нужно делать продолжения. Чувствуется, что ни временем, ни бюджетом в этот раз разработчики не были обделены.

Да и чего стоит дополение одно к игре, которое по качеству не уступает оригиналу. Я просто вспоминаю Deus Ex: Human Revolution, и его дополнение на заводе. Вот это был ад, конечно, да. Здесь дополнение схожего толку: Новая локация, добавленная в основной сюжет, новые враги, новые квесты. Но Готика 2 не душнит с этой локацией, и сильно не задерживает тебя на этом дополнении. При желании ты всегда можешь продолжить её изучение. И она не ограничивает тебя в геймплейных возможностях, не отбирает оружие, и так далее. Просто, считай, расширение игры. Это, скорее, что-то схожее на каменные сердца. Только расширение не как в ведьмаке, после-сюжетное, а скорее мид-иквел.

Вернемся к основной игре.
Не смотря на её возраст, это всё ещё одна из самых проработанных и дотошных ролевых игр, которые я знаю. Всё, от механики боя, до прокачки - проработано до мельчайших деталей, и сбалансировано для наилучшего игрового опыта.

Вторая часть наиболее популярна в готическом комьюнити. И я понимаю, почему.
Самая качественная и проработанная игра в серии. Игра мало того, что очень качественная, она ещё и, само собой, крайне реиграбельна. Как я ранее говорил, огромное количество вариантов выполнения и исходов заданий, различные виды классов и прокачки, и так далее и тому подобное...

Именно это и заставляет олдов возвращаться в вторую готику снова и снова. Это не упоминая глубоко проработанный и крайне интересный лор, на несколько голов выше любой части древних свитков, очень живой мир и проработанных персонажей...

Для всех любителей RPG - обязательно к прохождению.
Восемь шельмецов из десяти.
Posted 12 June, 2022. Last edited 1 October, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
5 people found this review helpful
13.6 hrs on record (13.2 hrs at review time)
Обрубок вместо игры.
Первая глава истории, которой никогда не суждено быть продолженной. Но, тем не менее, все еще содержит приятные моменты, и может неплохо развлечь.

Задумывалась как срез истории, первая глава, с заделом на продолжение. Но, так как продолжения нет, то игра стала просто одной, довольно короткой ВН с открытым финалом.

Когда я только проходил игру, не могу сказать, что игра очень сильно нравилась. Но после прохождения, и спустя долгое время после окончания игры - она оставляет только хорошие эмоции и приятные воспоминания.

Удивительно, но этот обрубок действительно что-то из себя, да представляет.
Есть очень атмосферные моменты, неожиданные повороты, и даже... В игре есть хорошие персонажи. Я не шучу. Сценарий так себе. Ну, пойдёт. Не разрыв шаблона, но и не ужас. Хотя даже в этой игре всё равно есть хорошая философия, и смысл. По ходу сюжета главный герой постигает жизнь, и развивается как личность. Вынужден жертвовать, и получать.

В игре порой попадаются крайне атмосферные моменты.
Хорошая музыка этому способствует. Не знаю, как кому - но мне этот саундтрек буквально запал в душу. Переслушивал огромное количество раз, заслушал до дыр.

Мне эта игра очень нравится, но я бы не стал рекомендовать для прохождения эту новеллу. Это субъективный обзор. Мне эта игра очень нравится - но другим людям...
Никому не стану советовать, ибо это игра не для всех.

Нет, конечно... Если есть желание поиграть в небольшую визуальную новеллу без намёка на гениальность - можете попробовать. Но предупреждаю сразу, что планку ожиданий нужно понизить как можно ниже.

Тем не менее, видали мы новеллы и похуже.
Здесь есть что-то, что может зацепить.
Отличная музыка - как минимум.
И атмосферные моменты.

В любом случае: это далеко не самая плохая новелла.
И это меня устраивает.
Posted 13 April, 2022. Last edited 1 October, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
20 people found this review helpful
49.3 hrs on record (12.2 hrs at review time)
Всего лишь обычная новелла.
Подумаешь.


Всего лишь одна из лучших новелл в индустрии.


Всего лишь игра, в которой сценарий написан без единой ошибки, и работает как часы.
Всего лишь игра, в которой все второстепенные ветки работают на основной сюжет.
Всего лишь игра, в которой нет ни одной бесполезной сцены.
Всего лишь игра, в которой не смотря на огромный запутанный сюжет, нет ни одной логической ошибки или сюжетной дыры.
Всего лишь игра, в которой сценарий написан на таком уровне дотошности к деталям, которому позавидует любой писатель-фантаст.
Всего лишь игра, в которой сюжет закручен настолько сильно, настолько адово интересно, что сидишь с открытым ртом, и не закрываешь.

Всего лишь игра с около-близким к идеалу сценарием.
Всего лишь-то.


"В идеальном мире эта игра ни чем бы не выделялась."
Да. В мире, где все произведения, не только VN, но и в принципе все повествовательные произведения - являлись бы образцом идеального сюжета.
Но... Но мы живем в мире, где существуют произведения, написанные любителями, бездарностями, безвкусными фанатиками...

В AI: The Somnium FIles - другой случай. Абсолютно эстетический шедевр с стороны сюжета и сценария, одних из главных характеристик повествовательно ориентированных игр, таких как визуальные новеллы. Хочу разобрать некоторые особенности повествования данной игры. Объяснить, почему именно эта игра - шедевр.

1. Второстепенные сюжетные ветки игры.
Сайды. В подобных арках, зачастую, происходят события, не имеющие и малейшего отношения хотя бы к повествованию основной сюжетной ветки, и нужны чисто для "наполнения контентом". Как по мне, когда из сюжета можно выдернуть второстепенную историю того или иного персонажа, и основной сюжет от этого никак не изменится - это плохая сюжетная арка, и раскрытие героя. Приведу пример: Начинается история какого-то персонажа. Рассказывают про него, повествуют. И потом арка персонажа заканчивается, и главные герои просто забывают про него, и начинают заниматься другими делами, переходя на другую арку. Просто совершенно забывают том, что произошло, и о самом персонаже, о котором было повествование. Ну, или этот персонаж, чья сюжетная ветка уже прошла, остается в сюжете как простой статист и кукла.

Второстепенные руты в Somnium Files присутствуют. И сайд рутов на игру не мало. B все эти второстепенные сюжетные арки в конце-концов сводятся к основному сюжету.
То есть, все истории всех персонажей, по итогу, как паутина сводится в центр основного сюжета. И ты не можешь выкинуть ни одного второстепенного рута, не навредив истории. Круто, а?

В игре отлично раскрытые персонажи, которые влюбляют в себя и западают в душу, и эти персонажи не просто рассказывают свою историю, они всегда присутствуют и в основном сюжете. Персонажи из второстепенных рутов взаимодействуют с основным сюжетом, на глобальном уровне. Таким образом, второстепенные руты намертво связаны с основным сюжетом. И наоборот, основной сюжет в то же время позволяет больше взаимодействовать с персонажами из сайд рутов, всё больше и больше влюбляя персонажей в себя. Я скажу, что в других произведениях, далеко не везде второстепенные арки вообще сводятся к КАКОМУ-ЛИБО смыслу в рамках и основного сюжета, и повествования с чарактер-девелопментом в принципе.

2. "Мой сценарий!..."
Ни одной новеллы не знаю с такой же строгой, но в то же время аккуратной структурой повествования. Всё сцены, всё диалоги, всё что происходит здесь - не просто так.
Всё это что-то, да значит. Любая сцена, с первого взгляда происходящая на-обум, на деле выходит сюжетным крючком, намёком или флагом к тому или иному событию.
Всё, что происходит в игре - нужно для чего-то. В рамках сюжета, как минимум. Нет ни одной бесполезной сцены, где персонажи просто обсуждают погоду или чай.
Даже в комедийной сцене, в локации, где кажется присутствуют только шутки... Даже там найдутся намёк на сюжетный поворот, подсказка или флаг. Ни одного действия в сюжете не происходит просто так. Даже самый абстрактный диалог, который, с первого взгляда, никуда не ведет, обязательно выстрелит. Лучшие сюжетные сет-апы, что я когда-либо видел. Абсолютно абсурдные моменты, или, например, то что ты воспримешь как игровую условность, и зачастую даже шутки - являются сюжетным ружьём, которое уже заряжено.

Хотя, в G-String я наблюдаю похожую ситуацию, как и тут: Ни одной бесполезной сцены или диалога. Любое взаимодействие или активность необходима для прогрессии сценария. И в G-String, я считаю, данная философия достигает своего пика...
...но об этом уже в обзоре G-Senjou no Maou.

3. AI: The Somnium Files: Как пример идеального сюжетного поворота.
Даже лучшие примеры JapVN не могут похвастаться тем, что сделала эта игра: Сюжетный поворот, который переворачивает всё восприятие пройденной игры.
Буквально весь сюжет переворачивается в глазах читателя после прохождения, и новое перепрохождение будет восприниматься как совершенно новый опыт. С точки зрения сюжета, конечно.

Твист в Somnium FIles переворачивает абсолютно ВЕСЬ сюжет ПОЛНОСТЬЮ.
То есть, всю игру. Ты буквально можешь запустить любую случайную главу в игре, и в зависимости от того, знаешь ты концовку или нет, для тебя это будет два совершенно разных экспириенса. Просто прекрасный сценарный ход, который в повторном опыте освоения контента заставит тебя думать: "А что же здесь происходит на самом деле...?"
Игра дает тебе все необходимые данные, и информацию для того чтобы ты сам смог идентифицировать убийцу, и понять что происходит.
Она играет с тобой: Даёт вызов, представляя всё, что тебе нужно знать.
Ты можешь сам разгадать загадку. Но СМОЖЕШЬ ли ты это сделать?


Одна из лучших визуальных новелл, когда либо созданных.
Потрясающая история. Потрясающий игровой опыт.


"Можешь ли ты понять... Что ты видишь на самом деле?"
10 вырванных глаз из 10
Posted 10 January, 2022. Last edited 13 August, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 people found this review helpful
62.9 hrs on record
Моргана - это кинетическая довольно комплексная сюжетная новелла, рассказывающая историю про проклятый дом, и жителей когда-то обитавших в нём.

Главная особенность данной новеллы, выделяющая её от других проектов - крайне сильная, тёмная готическая атмосфера, пронизывающая всю игру, и создающая ощущение обречённости.

https://youtu.be/gapWVTz9JF4
В большей степени атмосфера игры создается с помощью погружающей, очень качественной музыки, и тёмного визуального стиля, который выделяется стилизацией под небрежную, мало-детализированную рисовку.

Крайне атмосферный, в большей степени вокальный саундтрек - является тем, чем игра может гордиться. Музыка на уровне ААА JapVN, которая может легко обойти своих собратьев по жанру, имеющих миллионные бюджеты.
Пару треков очень сильно понравились. Переслушивать часто не смогу, ибо вгоняет в тоску, но иногда послушать под настроение - почему бы и нет.
Музыка - как вокальная, так и мелодии - окутывают тебя, и позволяют полностью проникнуться атмосферой и событиями, происходящими в игре.

Сами сюжет и сценарий - не вызывают у меня щенячьего восторга, катарсиса, или какого-то подобия "нарушения целостности шаблонов восприятия жанра"...
Но, тем не менее, сценарий в этой игре достаточно качествен, самобытен и компетентен, для того чтобы как минимум раз или два увлечь собой.

События сюжетных арок рассказывают свою историю, развиваясь и приходя к заключению, чтобы позже объединиться в одну большую, сюжетную историю.
Каждая сюжетная арка, и каждая история, рассказанная в игре - нужна не просто так, и не забывается, не проходит бесследно. Все они объединяются в одну сюжетную линию.
Мне крайне импонирует такой способ повествования.

Это отличная новелла для ознакомления, но не шедевр, уж точно.
Отличная атмосфера, потрясающая музыка, неплохой сценарий - главные особенности проекта.

Сценарий тут неплох, это правда.
Но данная новелла не является идеальным произведением. Или эталоном в жанре.
Есть некоторые моменты, которые мне не совсем нравятся:

В игре много событий. Сценарий крайне обширен.
Но из-за этого есть такая проблема, что какие-либо ключевые сюжетные точки выделить... проблематично. Происходит слишком много событий, и вспомнить какую-то главную ключевую точку катарсиса или кульминации развития сюжета - не представляется возможным.

Событий много, и они довольно интересны - но, не в крайней степени.
Сам сюжет воспринимаются вполне неплохо... для первого ознакомления.
Вполне неплохо, да. Но эмоционального потрясения, обмана ожиданий, сильного удивления или потрясения от сюжета можно не ждать.

История довольно быстро "выветривается" из читателя после прочтения.
В сюжете нет какого-то определенного паттерна, или общей идеи, к которой можно зацепиться, и удержать в восприятии на долгое время.
Приведу пример:
В AI:The Somnium FIles ты играешь за детектива Дате, и расследуешь убийства.
В Steins;Gate главный герой - Ринтаро, строит Машину времени, и проводит над ней опыты.
В Fata Morgana... Ты видишь большое количество историй, из разных временных точек, из разных глаз, повествующих о разных событиях...
И хоть в конце концов, все истории сводятся в одну, и образуется подобие главного протагониста, это не меняет того факта, что это всё образуется только после четвертой главы (половины игры).
Игра, тем не менее всё равно, даже после того, как прошла половина сюжета может спокойно сделать какой-нибудь флешбек, и поменять тему повествования, главных действующих лиц, и т.п.

Таким образом в игре представлен хроникальный, центробежный сюжет.

Не скажу что это плохо - это просто особенность повествования, и истории данной визуальной новеллы. Нельзя было рассказать подобную историю иначе - вряд ли получилось бы. Тем не менее, из этого выходят те самые недостатки, про которые я и говорил ранее - пониженная эмоциональная привязанность читателя, и отсутствие какой-либо общей идеи и паттерна, из-за чего игра довольно быстро забывается и "выветривается" из восприятия, оставляя только воспоминания о том, какие эмоции она вызывала в момент самого прочтения. Ибо самые сильные эмоции игра вызывает именно на момент прохождения.

Отличная игра - во время самого чтения, но быстро забывающаяся после.
Интересная история - для ознакомления на один - два раза.

https://youtu.be/jnzPNzx5Xp8

Эта новелла - не шедевр. Но новелла достойная.


Originally posted by 『 カダージュ 』 Kadaj:
Я простой любитель визуальных новелл, который желает рассказать о хорошем и предостеречь от плохого. Если Вам понравился обзор и вы хотите найти что почитать на вечерок-другой, то можете подписаться на куратора и группу.
Posted 11 October, 2021. Last edited 5 July, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
5 people found this review helpful
31.2 hrs on record (31.1 hrs at review time)
Первая часть серии Arkham, Asylum - это игра, к которой я никогда не испытывал особо сильных чувств или эмоций.

В отличие от того же Arkham: City или Arkham: Knight, которые с головой погружали меня в свои вселенные, и вызывали сильную эмоциональную привязанность и заинтересованность, того же об Асайлуме я сказать не могу.

И всё же... Это всё равно достойная игра. Одна из немногих качественных и в то же время лайтовых игр, которые можно пройти за относительно короткий промежуток времени, и не уйти в тильт от затянутости.

Здесь появились основы серии: Приоритет на проработанный стелс, основа боёвки Free-Flow, полу-имерсивная структура уровней...
Видно, что это первая игра серии, и что-то вроде пробы пера, или техно-демки.

Как первую игру для прохождения в серии я бы её в любом случае - не советовал бы.
Но для ознакомления ПОСЛЕ прохождения Arkham: City+Arkham: Knight вполне себе можно освоить данную игру.

Тем не менее, советую занизить ожидания и не быть в предвкушении разрыва шаблонов или какой-либо претензии на великое произведение. Это, как я ранее и сказал - просто хорошая игра.
И все равно, с всей её краткостью, нехваткой механик и заметной структурой "зарождающейся" франшизы, все еще не понявшей до конца, чем она хочет быть...

Даже учитывая все недостатки - Arkham: Asylum всё ещё является хорошей игрой, с которой можно ознакомиться фанатам серии.
Posted 1 October, 2021. Last edited 11 April, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3  4  5 >
Showing 1-10 of 47 entries