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2019 夏季特卖

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又到了为成就写评价的时候了,节约时间加一行得了:现在是 2018 秋季特卖。

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要写这个评测的时候,我根本没有拒绝。因为我觉得,就为了做个活动给那些好友整个推荐的游戏,我就不必试一下了,反正大家都是用 SAM 啊 ASF 啊之类我不懂的东西整的。

一个游戏做完以后一定有好多特技,粒子乱飞,阴影荡漾,很亮,很柔,玩家玩完一定会夸我。就是这种游戏,我不玩我也知道是这种游戏。

我说我就不必试一下了。你们自己去玩也是一样的,而且没有那种恶意元素。

我就写了篇评测,这篇评测是给涤尘送春的活动玩家用的。起码我的小号解决了,用一次也就够用了。我写这个就是为了给大家说:“来来来,输入 !play ASF 570。”我跟大家讲:“玩的时候就玩,活动来了,就不必下载各种喜 +1 挂时间了。”我要给大家看到,我解锁活动条件是这么解的,大家也可以这么解的。
Publicada el 24 de mayo de 2018. Última edición: 29 de junio de 2019.
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小游戏。

用道具连接并延长光线,把图上所有的目标点(蝴蝶和钥匙)都覆盖到就算过关了。你在游戏介绍视频上也能看见相同的玩法。

但很遗憾,我卡关了。

当然,卡关可以理解成是游戏关卡难度提升过快让人不适应,也可以理解成我太菜了,这个没关系。

所以我打算把这个游戏,改成是当作一份计算机算法作业,回头有空把解题程序写了。这是后话。



游戏品质还过得去,画风优质,操作顺畅。作为一个关卡式的解谜游戏也尝试着加入了一些简单的剧情,配合这个剧情也在关卡背景图上下了不少功夫,可以感觉到制作者的用心。

中文是机翻的,但一来台词数量并不多,二来,大概是机器翻译水平有进步?这个翻译其实还挺顺畅的。

如果关卡数量能更多一些,难度梯度更合理一些就更好了。

8/10
Publicada el 13 de mayo de 2018.
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推荐

商店页的展示和游戏内容完全一致,没有拔高,没有处理,也没有隐瞒。

多年以前微信曾有款流行 H5 小游戏,围住神经猫,听没听说过都无妨。

这个游戏是一样的玩法。你每围住一个空,目标会重新选择出逃路线,围住了就是你赢,跑到目标点就是 AI 赢。

要支撑起一个小游戏的容量,光靠简单的规则并不够。在这点上,作者还是花了心思的,包括:
  • 一次走两格的加强型 AI。
  • 一次围两格的加强型道具。
  • 同时有多个 AI 和多个目标点。
  • 暂停某个 AI移动的道具。
  • 直接移除某个目标点的道具。
  • 各种不同形状的棋盘。
而体验下来,这些道具也确实发挥了作用,给关卡添加了不少趣味性。考虑到其价格和关卡容量,对此类游戏有兴趣的不妨一试。

当然,限于游戏本身的基础规则,各关卡的解法还是很容易被『试』出来的。关卡的上限很难提高,添加的道具本质上更是减低难度。要想高难,也只能靠不断加大棋盘了。

这是游戏逻辑本身的限制,甚至未必算是缺点,只能说各有所好吧。
Publicada el 20 de marzo de 2018.
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来,跟我念:

黑机吃黑弹躲白弹打白鸡留黑鸡给白队友遇白光切白机。
白机吃白弹躲黑弹打黑鸡留白鸡给黑队友遇黑光切黑机。

黑白黑白黑白黑黑白白黑黑黑黑白黑白黑白黑白黑白黑黑黑白黑,
变变变变变变变等变等变等等等变变变变变变变变变变等等变变。

黑白黑黑白白白黑白白黑白黑白白黑黑白黑白黑黑黑白白黑黑黑黑黑白白白黑黑黑白黑黑白白黑黑白黑白黑黑黑黑白白白白白白,
变躲吸吸变吸吸躲吸吸躲吸变躲躲吸吸躲吸躲吸吸吸放大招吸吸吸吸变吸吸变吸吸变躲躲吸吸变吸躲吸躲吸吸吸躲变吸吸放大招。

……差不多这个感觉。

Ikaruga 斑鸠

如果说彩京、虫姬、东方是用层层叠叠的华丽弹幕压迫你的灵魂让你手脚冰凉让你奋起反抗让你一世积累尽殁此役,那么斑鸠则是用至简与朴素唤醒你心底的温暖,唤起你对理想与光明世界的向往。

这个世界没有遮天蔽日的弹幕,每一个子弹都可以直接吸收无需躲避,
这个世界没有血条畸长的敌人,即使是关底 Boss 也挡不住几轮蓄能爆发,
这个世界的敌人甚至还会在死去时抛出剩余的能量帮你充能,
这个世界不断地告诉你什么叫理想、试练、信念、现实与轮回。
这个世界总是将光明放在你的眼前,触手可及。

一个完美的世界。

这个世界里里唯一不完美的是你。是屏幕前双手颤抖面目狰狞的你,是竭力紧抓手柄胡乱变色仓皇逃窜的你。但她依然爱着你,从内到外都爱着你。

没有 给你任何 随机出现的敌人,只有约定之时,只有约定之地。
她给了你远超需要的强大技能, 蓄能爆发,让你在瞬间打倒最强大的敌人。
她给了你 异色双倍伤害,给了你 三同色击破链式加分,给了你破敌 残弹 额外蓄能。
她还给了你 竖屏模式,将显示器旋为竖置,世界便扩大八分。
她甚至给了你 单手柄双机模式,让最孤独的你也能与自己一起游戏。
她唯独只是 没有 给你 网络联机 模式,她是完美的,她不需要的,便是不需要的。

你只需要做好一件事,在该变白时变白,该变黑时变黑,你就能回应她的爱,双双走向高潮。

你怎么就做不到呢。

甚至最后的最后,她为了如此不成器的你,把 无限命模式 也给了你。

完美的她,深深地爱着毫不完美的你,爱着什么都做不到的你,爱着靠无限命死乞白赖撒泼打混的你,爱到了最后。

这份爱,只需 36 人民币,打折 18。
Publicada el 26 de enero de 2018. Última edición: 23 de diciembre de 2023.
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炎热暑假的午后,没有空调,只有几架电扇拼命摇头,努力吹散弥漫的汗味。

在前几关的积累后, 屏幕下方一排清屏炸弹,上方一列额外生命。最终 BOSS 在前方缓缓展开自己的机体,终战即将到来。

眼睛一眨不眨,瞳仁不断反射着屏幕上的光芒。机台前的凳子被踢到了一边。右臂的肌肉紧绷,抽搐般竭力按着 A 键,左腕灵活翻动,前拉后打着一根红头铁杆。四周观众密围,但默契地留出机前半方空地,鸦雀无声。

肾上腺素飙升,呼吸加深,瞳孔缩小,双腿如桩,面目狰狞。

BOSS 机甲尽褪,真身显露,巨大阴谋缓缓屏开,如潮弹幕八方涌来。

前线已然崩溃,双手颤抖,双腿战栗,咬牙切齿,冷汗盈眉。弹药已尽,左上尚余八命,一命三炸,已然以命相搏。

又不过眨眼之间,最后一命,炸皆尽,弹尽粮绝,苦苦强撑。

黑幕从屏内弥散到屏外。一世积累,尽殁此役。心智殚竭,不见曙光。

屏上忽然火花四溅,四周观众齐声欢呼,你尚不知道发生何事。

八月如火,然而手脚冰凉。

许久,轻舒一口气,吐出一字:

“爽”。

功成名就,一币三毛。

江湖虽已远,君莫忘少年。
Publicada el 7 de diciembre de 2017. Última edición: 17 de enero de 2018.
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繁,但不难。

操作手感算不上多好,不流畅。

进过包,很合算。
Publicada el 28 de agosto de 2017.
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这游戏哪有隐喻啊简直全是明喻。

游戏是讲一个被酗酒父亲家暴,躲进自己幻想世界的小男孩的故事。标题 Papo & Yo 显然就是 Papa & You,父亲与你。这不算剧透因为商店页面的介绍视频自己就讲了。

虽说游戏背景是南美贫民窟但其实主角小男孩的家庭并不贫穷,至少是相对富裕的。身上的校服品质很好,家里房子很大还有车,只是穿过了传送门到了贫民窟。所以这其实是一个南美上层中产阶级家庭的独子承受不住家长的期望,幻想自己能像贫民窟小孩一样自由自在的故事。听起来是不是有点像那种万事都是『我这是为你好』的中国家庭了?

墙上的粉笔涂鸦变成机关推动环境变化这个逻辑,很有新意却也合情合理。解迷难度很低,每个谜题边上还有提示箱,生怕你解不出来故事没法往下讲。加之游戏本身是线性述事,并没有分支剧情,甚至连岔路都很少,一切就是为了让你安心看故事。听说二周目会有一些收集要素,但不是真爱党或者成就党大概没什么必要再通一遍了。虚幻引擎发挥了应有的作用,游戏的画质还是相当不错的,尤其是阳光打在贫民窟杂乱的建筑上时,形成的光影斑驳都能很好地体现出来。缺点也是有的:晕。虽然没有半条命那么强烈,但一些场景下强烈的光照对比,较小的 FOV 以及镜头移动时的奇怪加速度还是让我玩了一个多小时后就得躺上一会了。



关于游戏的隐喻,看了下旧讨论,好像意见还不是很一致。说说我的:

1. 结局的 Let it go,将怪物推下虚空的解读。我不认为在现实中主角谋害了其父亲,十岁少年很难有能力杀害一个成年男性,即使确实成功了,后续的社会机制也是他无法应对的。Let it go 更像是呼应商店页面的游戏简介。即 Quico 本来还是把怪物当朋友,即使遭受暴力也不放弃,寻求治愈它的办法。但最终发现无法治愈以后,终于彻底放弃这种幻想,放弃用幻想精神逃避来保护自己。不再对父亲抱有改善的期望,意味着怪物朋友不复存在。

2. 父亲性格的转变的直接原因是车祸,但受害者是个成年男性,不是剧中的小女孩。这有明确的场景特写。该场景同时也第一次明示了父亲是怪物(主角坐车后座,父亲下车查看被撞者,车灯在墙上映出父亲的影子是怪物的剪影)。

3. 去找萨满遇到回忆之火那里,四个雕像中怪物吞掉小女孩切换后成了父亲抓着该女孩的手腕。意味着小女孩与父亲确实是有直接接触的,并且是很不友善的接触。这有两种解读,一种是结合前面小女孩复活玩具 Lula 时说的 Now we are one 巫妖王登基,女孩大概是主角的相好妹子,但因为 早恋影响学习 各种原因被父亲抓到后训斥强迫分手滚蛋了。另一种比较黑暗,吃掉、吞下这类行为本身就有一定程度的性隐喻。

4. 肤色问题是个大问题,父亲的肤色和 Quico 的肤色差别很大,大到很难用 Quico 贪玩晒黑来解释了。所以是领养的,或者是隔壁老王?从其良好的校服所反映的教育条件来看,领养大概更实际一点。父亲确实有家暴,但游戏也说了,在清醒时怪物还是很温和的。老王家的孩子不去挖煤挣钱就不错了。
Publicada el 3 de julio de 2017.
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1. 满屏的 『元 123,456 / 周』看得难受。

如果你想对应 『USD 123,456 / Week』的格式,用 CNY 123,456 / W,那你应该用 『人民币 123,456 / 周』;如果你想用 ”元“ 字,那你应该用 『123,456 元 / 周』这样的格式。货币名称和货币单位还是不一样的。

看旧评论,有人因为土耳其译成火鸡给了差评,开发商现在已经修正了。那我也礼节性给个差评看啥时候能修正这个吧。

其实还有字体大小、排版、清晰度等方式的毛病,反正看起来挺费眼的,英文也没这个问题。


2. 商业社会,用钱用差评用退款来打脸是最有效的方式之一,也是最文明的没有之一。你让我开心了,我没理由不给好评。Steam 上好评如潮的游戏还少么?但毕竟有些故事已经发生了,从不开心重新变得开心肯定比一开始就大家开开心心要更难,毕竟破镜难重圆。

变成现在这样,谁都不想的。
Publicada el 3 de julio de 2017. Última edición: 3 de julio de 2017.
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画风独特的小清新打字游戏。

游戏风格和死亡打字员(The typing of the Dead)俨然是两个极端。本作画风明亮、故事正统、解密难度适中,通关以后打字手速确实有不少提升。现在加入中文了不过中文打的是拼音……

尽管游戏最大的特色就是打字,但游戏本身叙事结构、解谜要素什么的并没有因为打字而有所削减。事实上就算把打字去掉,把所有的互动方式都改成鼠标左右键点击,它同样是一款画风独特、质量上乘的独立佳作。打字只是一个特殊的互动形式罢了。

随游戏进行,骑着红狐狸的女主会获得火、冰、电、风四种元素力量,并可随时通过输入特定的单词切换当前元素。游戏中的解谜要素和不少怪物都需要指定元素的力量才能通过。游戏地图不小,一些挑战关卡还需要灵活切换多种元素力量才能比较轻松地过关。

游戏的最终结局不剧透了,在我看来这结局依然是个 Happy End。仔细体会。
Publicada el 28 de junio de 2017.
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6/10。

褒贬不一的评价正如其份。不合理的逻辑链、过多的寻物谜题、错误的提示等,玩起来有时很是烦躁。

不过反正是包货,挂卡回本,问题不大。原价就别买了。



PS:游戏早期你会遇到一个开船的谜题,这个谜题的提示是错误的(英文原文也是错的)。正确的开船指令你需要翻一翻船前河道两岸的杂草从、花从才会拿到。
Publicada el 26 de junio de 2017.
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