js0ny
Edinburgh, Edinburgh, City of, United Kingdom (Great Britain)
 
 
老年游戏玩家
Rời mạng
Trưng bày ảnh nghệ thuật
My PC
2
Trò chơi yêu thích
471
Giờ đã chơi
32
Thành tựu
Trưng bày ảnh chụp
Assassin's Creed Syndicate
Trò chơi yêu thích
Trưng bày giải thưởng
x5
x3
x7
x6
x5
36
Giải thưởng đã nhận
7
Giải thưởng đã trao
Welcome
Steam: MetrSnivy495
Epic: MetrSnivy495 [store.epicgames.com]
Ubisoft Connect: MetrSnivy495
EA Origin: MetrSnivy495
GOG: MetrSnivy495 [www.gog.com]
XBOX Live: MetrSnivy495 [account.xbox.com]
Nintendo Switch Friend Code: SW-4947-4523-0599

Discord: MetrSnivy#6946
HowLongToBeat: snipoke [howlongtobeat.com]
exophase: MetrSnivy495 [www.exophase.com]
Completionist.me : MetrSnivy495 [completionist.me]

STATUS
Recently: Remnant 2 7/10
My Video Games Reviews 🐍GN
写评测纯属爱好(2020后),希望能通过评测记录自己玩游戏的经历与一些思考。个人观点轻喷。
蓝字为今年新增
Essential
:celeste_mountain: Celeste 《蔚蓝山》 10/10
:VSnake: Metal Gear Solid V The Phantom Pain 《合金装备V:幻痛》 10/10
Masterpiece
:kratos_eyebrow: God of War 《战神》 9.7/10
:ori: Ori and the Will of the Wisps 《精灵与萤火意志》 9.6/10
:steamhappy: Persona 5 Royal 《女神异闻录5皇家版》 9.5/10
Amazing
:hollowknight: Hollow Knight 《空洞骑士》 9.3/10
:steamhappy: Titanfall 2 Campaign 《泰坦陨落2 战役模式》 9.3/10
:summerwind2023: Pizza Tower 《披萨塔》 9.2/10
:steamhappy: Deathloop 《死亡循环》 9.2/10
:steamhappy: Devil May Cry 5 《鬼泣5》 9.2/10
:steamhappy: It Takes Two 《双人成行》 9.1/10
:The_Slayer: DOOM Eternal 《毁灭战士 永恒》 9.1/10
:d20dice: Disco Elysium 《极乐迪斯科》 9/10
:dcangry: Dead Cells 《重生细胞》 9/10
:mailedfist: Europa Universalis IV 《欧陆风云4》 9/10
Great
:ACODC_Crest: Assassin's Creed IV Black Flag 《刺客信条4 黑旗》 8.9/10
:cage: BioShock Infinite 《生化奇兵:无限之城》 8.9/10
:steamhappy: Hi-Fi Rush 《完美音浪》 8.9/10
:ACODC_Crest: Assassin's Creed Origins 《刺客信条:起源》 8.8/10
:ori: Ori and the Blind Forest: Definitive Edition 《精灵与黑暗森林:完全版》 8.8/10
:cuphead: Cuphead 《茶杯头》 8.7/10
:katana_folder: Katana ZERO 《武士:零》 8.6/10
:waga: The Great Ace Attorney Chronicles 《大逆转裁判编年史》 8.6/10
:steamhappy: Fire Emblem: ENGAGE 《火焰之纹章:结合》 8.6/10
:steamhappy: Pokemon Legends: Arceus 《宝可梦传说:阿尔宙斯》 8.5/10
:ACODC_Crest: Assassin's Creed Unity 《刺客信条 大革命》 8.5/10
:ACODC_Crest: Assassin's Creed III Remastered 《刺客信条3 复刻》 8.5/10
:Miller: Metal Gear Solid V: Ground Zeroes 《 合金装备V:原爆点》 8.5/10
Good
:steamhappy: HAAK 《勇敢的哈克》 8.4/10
:steamhappy: Gorogoa 《画中世界》 8.3/10
:steamhappy: A Way Out 《逃出生天》 8.2/10
:steamhappy: Gris 《色灰》 8.1/10
:steamhappy: Florence 《佛罗伦萨》 8/10
:Intelligentsia: Victoria 3 《维多利亚》 8/10
:ACODC_Crest: Assassin's Creed Odyssey 《刺客信条 奥德赛》 8/10
:Cadet_hoi: Hearts of Iron IV 《钢铁雄心4》 8/10
:steamhappy: Kirby and the Forgotten Land 《星之卡比:探索发现》 8/10
Fair
:steamhappy: Baba is You 7.8/10
:ACODC_Crest: Assassin's Creed Syndicate 《刺客信条 枭雄》 7.8/10
:steamhappy: Mafia: Definitive Edition 《四海兄弟:最终版》 7.8/10
[:steamhappy:[i]Nobody Saves the World 《无名救世》[/i] 7.7/10
:steamhappy: Pokemon Scarlet / Violet 《精灵宝可梦 朱 / 紫》 7.6/10
:zaggrin: Hades 《黑帝斯》 7.5/10
:steamhappy: Moncage 《笼中窥梦》 7.5/10
:steamhappy: Word Game《文字游戏》 7.5/10
:steamsad: Halo Infinite Campaign 《光环:无限 战役模式》 7.3/10
:ACODC_Crest: Assassin's Creed Rogue 《刺客信条 叛变》 7/10
:carto_paperplane: Carto 《无尽旅图》 7/10
:steammocking: Remnant 《遗迹》 7/10
:steammocking: Remnant 2《遗迹2》 7/10
Mediocre
:steamsad: Scarlet Nexus 《绯红结系》 6.5/10
:steamfacepalm: Bread and Fred 《面包与年糕》 6.5/10
Bad
:steamsad: Lost Castle 《失落城堡》 5.5/10
:steamsad: Lumione 《逐光之旅》 4/10

GAMES BEFORE 2010 老游戏
神[.b]
Portal 2 《传送门2》

Portal 《传送门》
Plants vs Zombies 《植物大战僵尸》
Trưng bày đánh giá
Đã chơi 262 giờ
今年写过最长的review,6000+字,断断续续写了蛮久的,算是对这一今年最期待的作品的一个交代吧。

温莎堡的日落,伦敦城的日出。 —— Victoria 3 OST

豪华版预购玩家,评测时时长220小时。基于1.1版本评测(后续更新再改)
事先说明我玩过偷跑版,加上正式版的220小时,我想我比不少玩家玩得都久了。
以下内容可能含有偏机械的,甚至偏辉格的史观,不过我本意无他,只是想更好的解释本作而已。

🐍GN 8/10 期望与失望并存

简介

本作致力于模拟1836~1936年的世界历史走向。其实这也是p社游戏中最不吃历史的一代,因为(狂妄自大的)Wiz想作推演而非模拟。
本作存在四个平衡数值,分别是财政,行政力,权威力,外交力。国家的强弱由列强排位判断,而列强排位主要取决于威望(开局大清威望第二,但未受认可(认可指不受威斯特伐利亚体系认可),故无法成为列强,只能成为未受认可的主要国家),威望大体来源于GDP与军力。财政不必多说
行政力由政府部门提供,可以用来保证税收的上缴,维持更庞大的机构,创建规模更大的贸易线;
权威力由法律提供,集权国家(偏向君主寡头制,无选举,民族至上,国教,异议非法等法律)会提供高额的权威力,可以扶植或者打压利益集团,实施法令,收消费税(不过权威力后期基本没用,导致本作集权国家没啥优势,难以体现p社游戏玩法的多样性);
外交力由列强排位与宿敌提供(力量投射是吧),用来维持外交关系
这三项数值是balance的,超额就会有buff,低于0就会有debuff。
本作可以算是比较纯粹的沙盒游戏,游玩的目的性相比p社其他游戏都要弱上不少。玩家可以:填色,掌控绝大多数人口与土地(建议国家普鲁士);建设世界渴望之城,一块地只搞高端产业,成为世界GDP占比最高的地方(建议国家尼德兰);改革落后的政体,步入现代化(建议国家奥斯曼);掌控世界经济,建成经济帝国(建议国家法兰西);建立平等社会,将人口众多的国家迈向共同富裕(建议国家大清)

内政

内政一直是Victoria 系列的主题,毕竟这一百年可以说是政治光谱各个位置的试验田,左侧出了卢森堡,列宁等人,右侧则出了墨索里尼,高华德等人。
本作舍去了前作关于觉醒度与斗争性的机制,取而代之的(起码我这么认为)是利益集团和效忠派激进派机制,在我看来这更符合历史了。本作保留了前作最引以为傲的人口群(Parts of Population 下文简作PoP) 机制(虽然也是前作与本作卡顿的源头),PoP以“种族+宗教+工作地点”划分。(例如开局,在台湾存在“闽+大乘佛教+自给农场”的贵族人群,其生活水平为安稳,识字率为43.9%)而特定PoP又以特定比例被分到各个利益集团中(例如前文提到的台湾贵族,有部分受抚养不参政,有部分政治冷漠,其他部分各支持士大夫,军队,文人,儒生利益集团),又根据特定PoP对社会财富的占有与政策加权计算,形成一定的政治力量。(台湾贵族仅52k人就占有了21.8k的政治力量,而相对贫穷的教士,77.8k仅占有11.6k的政治力量)将政治力量求和算占比即可得到该国的利益集团势力(以大清为例,开局士大夫有48.9%的势力,实业家仅有0.7%;基本完成工业化的英国,有地贵族势力仅5.9%,实业家占有33.8%)。
每个利益集团拥有一个首脑政治家,首脑政治家的意识形态决定了该利益集团会支持什么样的法律与政策,不过其意识形态不会与利益集团偏离太远,例如工会往往会支持工资补贴,共和制等等法律。军队的首脑可以是保皇派,可以是温和主义者,改良主义者,经过社会主义共和制改造后还可以是共产主义者(利益集团的名字也会更名为红军),玩家可以将特定利益集团拉入政府组阁,不过拉入政府要考虑利益集团与当前法律的契合程度,游戏中以合法性一词概述,若国家的权力分配法是投票制的,那么上届大选的结果也会考虑进去。高合法的政府会加快法律通过速度,产生效忠派,低合法则反之,产生激进派。效忠与激进派也会由于政治诉求,生活水平是否得到满足而产生。效忠派与激进派的数量也会影响利益集团对当前政府的支持度,高激进派还会增加地区的动乱,导致收不上税等等。
本作中的法律多种多样,从权力来源到经济人权政策一共21个大板块。通过修改法律,玩家可以深切感受到在更改法律时各个利益集团之间的斗争,可以说绝大多数的同类游戏都没做出这一点,你也可以从中窥见制作组对英雄史观的反对。不过令我不满的是本作的政策落实并没有细化,本作直接以行政力来模拟了,我个人建议加入一个“政策落实率”,毕竟历史上奥匈帝国的政策几乎可以算是普世帝国了,搞得一改革完文化多元,全国上下的民族都不互相歧视了一样,本作的文化多元实在太魔幻了,改完黑白黄全世界人都能接纳了(并非V2的接纳概念,只是不受歧视罢了),另外本作中文化的“传承”范围太大,奥地利境内全国人基本都有欧洲传承,一改完接纳欧洲传承的法律,一下全国都接纳了。本作鼓励玩家往政治光谱的左下发展,即liberty-left方向发展,不过由于这一方向太强了,也或多或少的导致了游戏的同质化。(主要还是权威力现版本太没用了)还有就是改法律和eu4围城一样转圈圈真的很难绷得住。
也许不少人认为本作删去对特定人群的税收比例是个错误的行为,其实本作将其融入进了税法里,相对更合理了,但历史很多时候是不讲合理性的,这样无法模拟历史上普鲁士高额农业税逼农民进厂的情况了。
前文提到本作的接纳与V2的概念不同,本作中对应的应该叫整合地域,其实就是eu4里的制造核心领土,不过本作中不整合损失不大,不上税而已。正常整合一块地要21年,其会受本国主流文化与该地本土文化的修正(大清的主流文化是汉和满,满文化是汉语圈+北亚传承的,那么同化西伯利亚人(北亚传承)就会快一些,汉文化是汉语圈+东亚传承的,那么同化越南/京人(汉语圈)与大和人(东亚传承)也会快一点, vice versa~)
可以说,本作在内政上的机制,除了略显同质化外已经相对完整,但玩家作为国家意志对利益集团的支配力过高了,导致很多历史上需要通过革命才能达成的社会构想(明治维新,辛亥革命等等),都可以通过改革实现。还有就是宗教的影响太小了,像穆斯林不喝酒一般都和文化而非宗教绑定。
玩家可以通过政府的权威力来扶植或者打压某个利益集团,还可以镇压动乱分子等等。不过对利益集团的扶植只能说是收效甚微,原因无他,古人说饱暖思淫欲,利益集团的政治力量是与该集团的财富正相关的,经济运营与内政密不可分。

经济与科技

严格来说,把科技与经济一起讲不太好,但篇幅所限。
本作的经济系统是被高度简化的,大概也是被喷得最多的,不过也没办法,真要做好了经济系统那Wiz上的就不是TGA领奖台而是诺贝尔经济学奖领奖台了🤣
本作中科技分为生产,军事与社会。除了军事以外,大概时间轴都只到1900左右。本作的科技比V2的易读多了,以科技树的形式显示,陆海军,生产与社会四条相互独立,从中也可以发现不少熟悉的词:巴氏杀菌法,龙门吊,辩证法,共同基金等等,可见那个时代对人类文明的推动之大。本作的科研速度主要由识字率与创新力决定,创新力由大学的数量供给但受识字率限制。两种科研方式:选定的与自然扩散的并存,自然扩散的数值也受识字率限制。(不过自然扩散军事知识实在有点魔幻了)其实我更希望可以在利益集团上对科研做出一点限制,这样不仅能增加国家玩法之间的多样性,又可以更好还原历史,毕竟读四书五经读一百年也读不出铁路蒸汽机。(相比V2拿科技点西化来说)为了添加国家特色,完全可以学习V2搞一个科研学派的机制,在V3中可以做成与利益集团相关。
经济运营主要包括几个重要板块,分别是GDP,财政,市场与生活水平(Standard of Life 下简SoL)。本作中提高财政收入很简单,只要让人民都变得有钱,交的税就多了。而想提GDP,在维多利亚时代,最好且唯一的路就是工业化,赶自耕农进厂,生产力上来了,人均GDP就高了,人均GDP高了总量也就高了。本作制作组为工厂设置了不同的生产模式(相比v2研究完科技直接加buff来说更加合理了),随着科技的进步,逐步解锁单位生产更高的生产方式与占用人力更少的自动化生产方式,但与之相对的,产业升级也要改变输入品,或许是铁换钢,又或许是煤换电,每一次产业升级都会带来不小的波动,而自动化更甚,一更换生产模式,失业人口蹭蹭长,尤其是在人口众多的强国,一次自动化的进步带来的就是失业潮,如何处理这些失业人口也是要考虑的。本作的工厂输入输出的模式被许多人戏称为和面/计划经济模拟器,作为一个只在模拟经营游戏中被广泛应用的词语(海岛大亨,异星工厂,戴森球计划……),如今却在一个大战略游戏中广而流传。不过也不是没有道理,本作玩家的关注重心往往就是配平市场的产物。但作为一个大战略游戏,其与模拟经营最大的区别就是:这游戏是有地图的(说实话我玩了好久才悟到这一看似简单的点),你是可以与其他国家贸易的,其他国家是可以倾销你的。而一些外交行动,例如加入大国的共同市场也可以让玩家的玩法变得完全不一样(但由于p社xjb写的机制,很容易变成小国用大国资源搞高端产业,使得小国生活水平高反倒吸引了很多大国移民),附庸机制也是,英属印度就该老老实实发展种植园经济,天天吸英国工具搞高端产业干嘛。
生产离不开人,人口是本作最重要的资源。
“火星市场”:
本作也存在一个“火星市场”,与V2不同,本作的火星市场是内部的。由于本作没有做出仓储机制(也许是制作者怕玩家囤货一波低价卖出搞垮各国产业),生产出来的物品会被实时消耗,根据“价值决定价格,供求影响价格”的理论,本作的每个商品都有一个universal的基础价格,且被设置了一个-75%~+75%的价格波动区间(疑似是为了保护AI,市场价格极高啥都买不起了,市场价格极低工资不用发了),为了保证商品被完全消耗,商品价格再贵也有人买,且SoL的提高带来的需求是指数型增长的(一个资本家一天消耗的奶够一个劳工泡牛奶浴好几天🤣)。同时,由于没有仓储,本作也无法模拟生产过剩带来的经济危机(还是那句话)。
关于SoL:现版本SoL应该比初版更难拉了,毕竟初版滋苯家只要有20%利润就给弓壬加薪,什么维多利亚时代的带善人滋苯家🤣,现在滋苯家只要绳子不挂到自己头上就不会乱加工资了,这版本大清GDP1B工会还是边缘势力,实在有点难蚌。
建造:同样是与V2不同,本作的建造由建造部门限制,也是一个经典的国家意志支配游戏的表现。现在这版本,大国基本玩法就是狂铺建造部门拉内需工业化,属于是魔怔版本的凯恩斯主义,由于当下版本动乱惩罚不够高(不像前作几百k叛军天天街上跑),人人都能开局税拉满超工业化,工业化后再将可耕土地变成机械化农田/种植园,用工业反哺农业,斯大林狂喜了属于是。关于限制,其实照样可以做成利益集团限制,增加不同国家的可玩性。
在本作的机制中,难以模拟科技代差带来的所谓“卡脖子”与buff,目前生产第一的国家也仅仅会有威望加成(虽然这样很容易一国垄断一堆buff)。历史上卡尔蔡司的镜片在一战也帮了德国陆海军很多忙,在本作中也是无法模拟的。

外交

本作的外交主要由两个模块组成,一是外交行动,二是外交博弈。简单来说,外交行动就是谈判,外交博弈就是战争威胁。关于外交博弈的部分在本版块暂略。而要进行外交(包括贸易),需要一个大前提:利益存在。游戏将世界地图分成了很多个“战略大区”,有该国领土,附庸,保护国的大区将成为该国的“免费”利益存在。(譬如:开局葡萄牙在澳门有条约港,即葡萄牙在华南有利益存在,美国是利比里亚的保护国,即美国在塞拉利昂有利益存在)而额外的利益存在取决于该国的列强排名与舰队强度,额外利益是可以手动宣布的。
在本作中,开发组舍去了前作与公司其他作品中广泛存在的“伪造宣称”/ Casus Beili 机制,只要有利益即可开启外交博弈,或者说宣战(有EU4早期探索扩张理念内味了)。殖民也是,只要有殖民法案,有利益存在就能殖民。正经外交行动方面,虽然本作做了一堆行动,但有用的也就几个:关税同盟(即两国共同市场,有主导国,类似势力圈,但实现起来更容易),贸易协定(两国贸易无关税),共防条约,同盟(要注意在研发出“多边同盟”科技之前,游戏只允许一个盟友)。外交行动中可以通过“亏欠义务”(垃圾翻译,类似CK系列里面的人情)来获得一个接受度+30的正修正,若A对B有义务,则A不能在博弈中反对B,B也可以以免除义务来进行外交行动。本作的外交可以说是不太完善的,特别是对比EU这种专精于外交的作品来说,本作与不少同社的游戏一样,A国没法看B国与C国的关系,甚至A国不能知道A国怎么看B国,在HOI这种作品里还好,但在外交博弈这个机制下就显得这个做法很烂(下文会提到)。

战争与军事

本作的战争,严格来说是上文提到的“外交博弈”的延续,外交博弈一共有三个阶段,简单来说就是开局,拉人,动员三个阶段。而战争就在动员阶段之后开始。
v3的战斗系统可以称得上是p社主要作品中被简化得最多的了。正如军神克劳斯维茨所说,战争是政治的延续,本作的战争收益相对偏低。而主要交战模式也从v2的撞兵变成了拉前线作战。这点上大体是可以理解的,毕竟这百年就是从类似eu4的撞兵到类似hoi4的前线过渡的过程,但现版本的机制实在是太不合理了:简而言之,p社把v3的战争系统做成了:兵营与海军基地使用不同武器和工人,生产某个特定数值的士兵,然后投入前线。无论陆军还是海军,一个战略大区的军队生产建筑生产的军队只能被归到这个战略大区里,而将领也只能在特定战略大区招募,更荒唐的是,将领如果在作战中去世,军队直接传送回战略大区,重新分配将领后还要跑个好多天才能到前线。而本作的前线机制,漫长的国境线上最多存在一条前线,而一条前线上最多只能发生一场战斗。如果说在欧洲模拟普法,普奥还能理解的话,在亚洲模拟清俄战争那就是纯坐牢了。而将领机制做得也很烂,也许p社只是单纯不想玩家老打仗,将领招募只有两个选项,且几乎完全随机(虽然大国基本都有历史将),既不像eu4中将领属性决定于“军事传统”(打得仗越多将领招得越强),也不像hoi4中将领会自己成长,因此刷将就成为了一件极其傻逼的事情。而海军也说不上好到哪里去,与陆军一样,到哪都是空间折跃,拦截战同时只能发生一场,导致控制重要海路的意义几乎为零(苏伊士,巴拿马,马六甲),两大运河只剩养官僚和资本家的作用,维持利益存在的工具罢了,使用骗拦截的方法,大清甚至可以开局无视损耗强上不列颠。
关于外交博弈,三个阶段耗时大约两个月。主要参战方需要在第一阶段结束前确定一个主要的战争目标(不添加则默认要求赔款),第三阶段开始前都能添加额外的战争目标,不过战争目标的数量取决于自己的排位,排位越高,可进行的操作就越多(包括拉人参战与添加战争目标)。第三阶段动员开始后,双方不能就不能进行除了让步外的操作了,而若直到博弈结束都没有让步,则进入战争。要说明的是,让步只会让步主要目标,具体影响举个例子,附庸日本需要110左右恶名,如果我选择先吃琉球(主要目标)九州和四国,第二仗再附庸,这时候由于两国军力对比过大,日本大概率让步,但让步只会给你主要目标,即日本只割让琉球给你。此外,本作目前作为第三者,想要加入战争,要不无偿加入,要不等其中一方的盟主用利益拉拢,无法要求某目标强制干涉战争,而又由于本作没有类似eu里“标红地块”的利益省份机制,AI拉人一般只会欠你一个义务,很多时候欧洲打一场世界大战,结果版图一点都没变。而由于玩家无法得知某两国之间的关系,在博弈之前基本每次都要存档,否则很容易被他国干涉(也许改成许诺分数会更好?反正现在这个机制既没有游戏性又没有历史性)

历史性与游戏性之取舍

对于历史模拟游戏来说,这是个避不开的话题。如果一味追求所谓历史运行逻辑,那一个游戏程序的东西必然会有最优解,欧洲小国还是开局打布尔人拿资源,大国还是搞超工业化,那有啥意思呢?虽然Wiz明确表示自己想做推演,但还是给大清奥斯曼这种国家做了不少debuff,普鲁士还是给了个俾斯麦buff“现实政治的胜利”。不过就从本作的内政设计角度来看,确实是偏推演的,这一点在历史性上就比一堆大战略游戏要高了。事实上也没必要硬加buff来模拟,我上文也写了点限制,说不定可以通过这个方向切入。还有就是大清实在是太强了。
本作由于刚发售,缺少DLC的完善,有独特内容的国家其实很少,而且基本都只有一点点,做得好的flavor也就美国和奥斯曼。
AI方面做得也一般,美加边境和狗啃的一样,门罗主义也没有体现,我西班牙天天狂吃美洲地美国都不管。有些科技尤其是社会学也可以对AI扩张的倾向做出修正,例如解锁泛民族主义后的俄国会更倾向于拉拢巴尔干国家搞泛斯拉夫。

UI与杂项

本作目前的UI很烂,倒不是美工的问题,而是太复杂了,我看个人民物质需求都要进入三级菜单,信息密度低。好在本作用mod可以解锁成就,只能说玩家比P社更懂UI。
此外,本作还有不少我认为意义不大的设计,譬如p社把时间间隔分细了,不再是一天一个间隔了,其实对Victoria的时代意义是不大的,我感觉只是为了让游戏的可玩时间变得与其他作品差不多长罢了(hoi4 15年×一天24个间隔 eu4 370年×一天1个间隔 v3 100年×一天4个间隔 ck3应该没人会从头玩到尾。)。

Verdict TLDR

总的来说,在模拟性与游戏性的平衡下,v3是一款游戏性上框架不错的作品,但就现版本而言,乐子一般只存在于前50到100小时(要知道我的200+小时是玩了无数把大清凑来的),绝大多数国家体验同质化的问题亟待解决。此外AI逻辑与不完善的机制也时常让人抓狂,很多不太合乎历史逻辑的script也让人难以理解,目前的V3只能说是一个半成品。如果你觉得游戏价值与游戏时间而非内容更相关的话,那么v3的300r性价比还是有的。需要说明的是,v3与v2从底层逻辑来看就已经是两款截然不同的作品了。v3对v2的继承更多是title和timeline的继承。

【总评】8/10 可圈可点
Hoạt động gần đây
471 giờ được ghi nhận
chơi lần cuối lúc 23 Thg01
1,1 giờ được ghi nhận
chơi lần cuối lúc 22 Thg01
311 giờ được ghi nhận
chơi lần cuối lúc 12 Thg01
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣴⡟⠁⠀⠙⢷⣄⠀⠀⠀⠀⠀⣀⣤⠶⢤⣄
⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢸⠏⠀⠀⠀⠀⠈⠛⠛⠻⠶⡴⠟⠉⠀⠀⠀⠹⣧
⠀⠀⠀⢀⣤⠖⠃⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣠⣄⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣿⡀
⠀⢀⣼⠟⠙⠳⠶⣦⣤⣤⣤⠶⠞⠋⠛⢷⣄⣀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣹⠁
⢠⡿⠁⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠓⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣈⡙⠻⠶⠶⣤⣤⡴⠿⣷⡄
⣿⠁⠀⠀⠀⠀⠀⢀⣤⣤⡄⠀⠀⠀⠀⠀⠀⣀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠘⣿⡄
⣿⠀⠠⣢⢉⡁⠢⢿⣿⣾⡟⠀⠀⠀⠀⢰⣿⣍⣷⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢹⣧
⣿⡀⠠⡋⠛⠽⣧⠀⠉⠉⠀⣀⢠⡄⢀⠈⠛⠿⡫⣠⣩⣑⣄⠀⠀⠀⢸⡿
⠸⣷⡀⠈⠉⠉⠀⠀⠀⠀⠀⠈⣿⣿⠏⠀⠀⠀⠃⡉⠉⣙⠝⣀⠀⢀⣿⠇
⠀⣘⣷⡄⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠨⡥⠀⠀⠀⠀⠀⠀⠀⢀⡾⠛⣷⣼⠏
OsiemnascieLat 29 Thg04, 2023 @ 5:49am 
好棒的测评:csgogun:
触刀 16 Thg04, 2023 @ 8:18pm 
大佬你好,我很喜欢你的评测,想持续关注,可以给个好友位吗
js0ny 7 Thg04, 2023 @ 7:27pm 
@Cal_deron
你是?
Cal_deron 7 Thg04, 2023 @ 8:55am 
好炫的主页,希望有一天也能像你一样
CHEN 28 Thg01, 2023 @ 12:40am 
啦啦啦