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7.6 hrs on record (6.8 hrs at review time)
嗟夫!天道幽昧,差错缪于参差。
怨禄运之不遭,虽义结而绝离。
执缠绵之笃趣,守德音以终始。
邀幸会于有期,冀容华之我俊。
傥皇灵之垂仁,以收欢于永已。
Posted 21 April.
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382.8 hrs on record (322.1 hrs at review time)
春日宴,绿酒一杯歌一遍,再拜陈三愿。
一愿郎君千岁,二愿妾身长健,三愿如同梁上燕,岁岁长相见。
Posted 1 December, 2024.
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67.4 hrs on record
【九霄的胡诌测评030】

《黑神话:悟空》 9.0/10:早请早到,晚请晚到,净水泼街,黄土垫道

※大量主观评价警告※
※不含任何剧透,放心阅读※

一二三,二二三,跟随师父上茅山。
茅山有个毛老道,师父对我把艺传。
教会了徒弟整八个,倒有七个成了仙。
只因我贪玩没得道,师父一怒把我赶下了山。
下山以后无事干,变个戏法大家观。
先变个狮子滚绣球,再变个珍珠倒卷帘。
珍珠倒卷帘——

【一请天地动,二请鬼神惊】
其实,自从2020年《黑神话:悟空》发布以来,我一个宣传片和演示视频都没看过,没那个习惯(不过由于某些原因,现在的新游戏不得不看了),因此对怹的期待也没那么高。硕士化,我对《黑神话:悟空》的期待就是个换皮《战神4》或者《仁王1》,只要能达到个形似,就算没做出什么深度我也能给个高分。但现在的事实是,实际的表现已经大大超出了我的预期,我的要求也不能不提高了。
首先不得不说,本作确实肉眼可见的借鉴了《战神》的方方面面,我一开始的预测某种程度上也没错。剧情演出和BOSS切镜、运镜,基本做到了和前者边上边下,这一点对于一个刚开始做单机、尤其是国产的工作室来说是难能可贵的。
另一方面,虽然本作的早期访谈就提过会把电影级的画面作为开发的重点,但游戏的美术投入也已经大大超出了我的想象。虚幻5的机能几乎被发挥得淋漓尽致,西游特色文化的魅力展现,也是每个玩家能亲切体会到的。

【请来马化腾,再请宫崎英】
说到游戏性,《黑神话:悟空》的项目管理似乎是经过大范围调整的。游戏应该一开始就把《战神4》这样的线性ARPG作为了主要借鉴对象,但似乎中途才加入的篝火设计,又让游戏的流程和设定有一些诡异的成分。理论上,魂系列的篝火应该是一种快捷的大本营设计(和存档点还不一样),让玩家在恐怖、未知的探索途中,稍微降低一些心理压力和负担,并同时成为一种内在的驱动,能提升某种推进的快感。这其实应该是和游戏的成熟地图设计以及死亡惩罚等机制相辅相成的。可惜的是,本作的前者相当稀碎,而后者也为了游戏体验匆匆删掉了。这也导致游戏在一些设定上圆不了,例如本作的【如意画轴】是作为真正的大本营(类似于圆桌餐厅)而存在的,但里面作为装备打造的功能NPC【寅虎】完全没有交代来历,就这么稀里糊涂、格格不入地扔进了地图,然后他的功能也基本可以在篝火随意使用,而在篝火(土地庙)里铸造、升阶装备就成了我完全不能接受的一点设定(关键这也不是魂采取的方案)......如果摒弃篝火,改为《战神4》那种铁匠到处传送,我还是更能接受一些。
另一方面,本作也包含了不少游科前身“疼逊量子工作室”的遗迹:后两张突然开始反转的剧情、结局唐突出现的《斗战神》彩蛋,需要刷刷刷才能爆的成就装备,也是很多玩家不能接受的。特别是那几个纯概率、无保底刷出来的面具和珍宝,简直就是MMORPG那套完全复刻,结果就是卡我做全成就卡到崩溃。那没办法了,三周目实在懒得打,我只能请出SAM大师解掉了。相比之下,《尼尔:机械纪元》那套花钱买成就系统我就更喜欢了(

【要得戏法变,还得抓把土】
最后说说游戏的硬伤,首先就是这套动作系统并非令我满意。虽然魔女那套offset的引入很让我惊喜,但【切手技】(这个命名也非常莫名其妙,我还是喜欢按无双的说法叫C技)的地位被制作组放得异常模糊,手感不是一般的怪,实际效果也不如萌新四连的XXXX轻击+终结,起码我看了各路主播和UP的视频,80%以上都是全程轻击按到死,气满了就扔个蓄力,那这套奇怪的切手系统可以说就是设计失败了。游戏的锁定功能也比较粗陋,大部分大型boss只能锁定两个位置:头+一只脚,连剩下三只脚都不给锁,个人觉得是非常膈应人的,也很反玩家的初见直觉。
地图设计更是出奇的烂,这个全网(包括外网)已经吐槽烂了,我相关经验并不多,就不班门弄斧。但至少作为一名有万小时+游戏经验的玩家,地图上有成吨的反视觉和反手感设计,刚一上手就能发现不对劲,就更不要提最后还有赶工痕迹。
很明显,本作是一款万事俱备,只缺经验的试水作。大量底层内容和游戏设计的短板需要经验来弥补,而这方面无论是技术还是人才都需要时间的积累才能解决。传言本作有三部曲的计划,但当务之急还是先把DLC做好。虽然憋一两年拿出的DLC不一定能有质的飞跃,但如果能在剧情走向、动作设计、地图制作三点上都能有量的转变,那就算是踏出灵山第一步了。

评分:(主观警告)
剧情&设定:9.5/10 对整套叙事手法没太大意见,甚至有点喜欢。但强搞斗战神那套有点不合适
画面&UI:10/10 已经很超出想象了,能给个满分
玩法&节奏:9/10 整体很爽,但刷刷刷有些过于恶心了,扣分
战斗&地图:6/10 很明显是最大的扣分项,慢慢来呗
引导&体验:8.5/10 基本OK,平均水平吧
文本&音乐:9.5/10 量比原先设想得大,惊喜不少。不过足以留下印象的“梦幻点”稍微少了点

总评:9.0/10 总体来说,是一个好的开头,至少值得一个大大的好评。毕竟,我们游戏人的路才刚刚开始。

天也不早,人也不少,抬头观看,众神来到了——
“赛先生,您倒是喷呐!”
“我都咽了!”
“去你的吧!”

2024年9月1日
测评于杭州
Posted 1 September, 2024.
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6.5 hrs on record
第一次玩COD,总感觉对枪战的表现过于追求真实了,被打了以后视角满天飞,我总以为忘买头甲了(?)
当年的关卡设计和玩家引导在今天看来是比较落后的,但“双狙往事”“弹无虚发”两关的设计绝对是教科书级别的。而且也就这两关给我留下了最深刻的印象,玩法充足,提示也够,沉浸感到位。其他关非常一般。

ps:超级采样有bug,高性能显卡玩家记得关了。开了以后我的4090只能跑30帧,差点把我晚饭吐出来。关了以后直接飚到400多帧...
Posted 10 July, 2024.
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63.6 hrs on record (53.7 hrs at review time)
夜来幽梦忽还乡,小轩窗,正梳妆。

相顾无言,惟有泪千行。

料得年年肠断处,明月夜,短松冈。
Posted 10 May, 2024. Last edited 10 May, 2024.
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38.5 hrs on record
【九霄的胡诌测评029】

《战国无双5(Samurai Warriors 5)》 8.5/10:发癫无双之战斗爽

※主观警告※

【没有“天下布武”的ZW5】
本作的核心剧情是织田信长从和德川家康结盟再到本能寺身死的几十年,整个流程算得上是酣畅淋漓,明智光秀篇的引入也算是对信长本篇的注释。值得一说的是,织田信长最为人所称道的“天下布武”理念竟然在整个游戏中完全消失,取而代之的是莫名其妙的“革新天下”(日文是“天下一新”)。难道光荣认为“天下布武”适合作为策略游戏《信长之野望》的主题,在无双中并不合适?
说句题外话,真三国无双和战国无双系列似乎一直在用充满中二气息的“霸道”和“正义”概念,来掩盖东亚儒家文化圈的封建礼教和社会矛盾(广义)。这样的好处是玩家会偶尔觉得“这也可以啊?”,坏处是玩家会偶尔觉得“这好像不可以”。织田信长的整个人物性格似乎被完全塑造成了“喜欢发癫”,只不过前期的发癫是“年轻人太气盛”,是合理的;而后期的发癫是“打嗨了”,就是不合理的。关键是这中间的转变处理得并不算好:归蝶的死和为她的复仇成为了转变的核心。口口声声说自己大仇已报,马上就要回归正道,却不提自己做过什么行动、以及接下来的行动方针。接下来各大名的反叛动机也很奇怪,大致意思就是“信长的理念和自己不合”,宛如一个统一战线即将结束历史使命时的“下克上”版反向大清洗。那么这个故事就可以这么概括:“信长因为自己的发癫性格取得了成功,但也因为自己的发癫性格收获了失败”。这么听的话似乎还挺符合无双游戏整体氛围的,之后你不能再细究了,谁细究谁有病。
不过,明智光秀篇的设定我还是很喜欢的。补全了不和信长在一起时的流浪经历,并在和信长重合的部分中增加了额外的剧情和对话,尽可能地解释了光秀在本能寺反叛的动机,并填补了信长篇大量没被填上的细节。这莫名给我一种《尼尔:机械纪元》9s篇的感觉,虽然是将一周目复现一遍,但并不枯燥(也许只是因为我喜欢割草),反而有一种类似于解密和探索的精彩。
至于IF篇的设定我就没法评价了,只是将几个关键战役的走向进行了幻想,最后真结局的开启也只关系到“真·本能寺之变”“真·天王山之战”两关,远没有当年《真三国无双7》if线带给我的震撼,代入感比较差。不过考虑到本作削减了无双武将数量,作为重启试水作开发资源也没给太多,那我还是勉强能理解的。

【战斗,爽?】
战斗方面,本作采用了C技+突刺攻击二合一的动作系统,通常状态下连续按Y为向前突刺并开启连招(可插入C技),适合对小兵割草以及赶路时防止断连,非常爽快;而按几次X后再按Y则是无双系列祖传的C技,适合打伤害及长效控制。而闪技的引入则为本作玩法提供了另一个维度:玩家开始战斗前需要为每个武将装配最多四个闪技,按RB+ABXY释放,主要用来快速输出以及破防。
这就需要提到本作一个很别扭的地方:AI武将会在空闲时点大量使用【防御】或【蓄力技】,面对这样的敌人如果玩家不小心一个Y冲上去就会被当场弹开,然后可能就是被一套连招打飞,挫败感拉满。而破解方法就只有两个——跑路,或用闪技/无双技强制打断。这就使得玩家在战役中需要时刻关注自己的闪技冷却和无双槽,在平时不能随便用,在对抗较为难缠的武将时再用。这其实可以算是一个小的“资源管理”设计,让玩家在割草之余能多一种策略感,但AI几乎无处不在的霸体又有些太频繁了,就使得玩家的连击常常被唐突打断,尤其是高难度模式下资源紧缺,就更让人不爽了。更不要提本作大大提升了“连击”的重要性,战后评分连击数是重要的评判标准之一。这样一来,玩家失误后的挫败感就更高了,你明明是一个割草游戏诶,而且又不是哪关都打吕布。虽然可以用反复切换角色的“BUG”来强行续连击有效期,但这终究是扬汤止沸,更显游戏设计的弊病。

【刷子无双5】
游戏提供了两个模式,推进剧情的“无双模式”和类似塔防的“坚城模式”。在坚城模式中,玩家需要在无双模式中用过的地图里守护一到两个据点,防止其被敌兵攻陷,并击败最后的两个BOSS即可获取胜利。算上途中做的3个任务,一局的总时长也能控制在5分钟左右,算是一种重复利用地图资源的休闲模式。坏就坏在游戏将此模式强制与建筑升级和提升好感度绑定在一起。通过反复的刷,玩家可以获得一定的资源用于升级铁匠铺、马厩等,从而大幅强化自己的装备,可以说是挑战高难度关卡的必经之路;而在此过程中选用特定的角色则可以提高好感度,从而解锁大量的对话剧情,游戏中许多感情戏和彩蛋都藏在了这里。可以说,游戏在强迫那些喜欢挑战自我和喜欢看人物故事的玩家去刷刷刷。全成就玩家就更不用提了,全游戏最恶心人的成就都藏在这里面。还记得当年《真三国无双7》的成就系统设计突出一个玩儿,开发者似乎根本就不想好好弄这个系统。到现在总算有点做成就的意思了,但在难度把控上依然是一坨,像是没入门一样。
总的来说,这个奇怪的“坚城模式”可能真的还不如357的将星模式。反正都是不演了,都是摆明让玩家玩家刷,那还不如刷得清晰、刷得线性一些,效果还要更好。

评分:(主观警告)
剧情&设定:8/10 无双剧情不能深究,起码本作在考据上是下了功夫的,细节差我也能忍受。另外明智线类似于“解谜”的设定我是喜欢的。
画面&UI:9/10 个人非常喜欢。我还是觉得水墨风更适合本作这种动作游戏,而非311那类战略游戏。部分UI有些问题(比如装备列表不让排序),扣一分吧。
玩法&节奏:8 我还是太喜欢割草了,无双模式深得我心。坚城模式就很烦了,强制刷刷刷,不过不追求全成就的话不打也行,不算大毛病。
战斗&地图:8/10 突刺+蓄力键二合一的设定很不错,闪技的引入褒贬不一吧。
引导&体验:7/10 感觉是无双系列的老毛病,一些动作和AI逻辑的残缺是需要对玩家的具体引导的,但他们往往就做的非常简陋,谁懂呢。
文本&音乐:9/10 无双的文本也不能深究,知道个大概就好。音乐是顶级的,不过没有真三对我的震撼大,留下深刻印象的曲子并不多。

总评:8.5/10 割草还是爽的,但这个定价我也是不懂的。如果喜欢无双这类游戏还是能玩玩,否则就算了。

2024.3.11
测评于杭州
Posted 11 March, 2024.
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58.3 hrs on record
【九霄的胡诌测评028】

《Persona 4 Golden(女神异闻录4黄金版)》 9.0/10:论青出于蓝和蓝出于青

※可能含有部分剧透※
※主观警告※

女神异闻录贴吧一直流传着一张要素图,其中第四部分是“青出于蓝”,即早些年的P4G把新作P5R秒了,可谓青出于蓝但胜不了蓝。虽然随着P3RE的问世,这张图已经被“P5R又把P3RE秒了”代替,但关于P系列历代更替的大讨论却从未停止。那P4G到底好在哪?其余几代又哪里比不上?
众所周知,P系列的三大核心设定是人类神话、塔罗牌与荣格心理学,除了日常生活部分出自活生生的日本现代社会风貌,其余大多来源于此。
第一部分,人类神话基本包含在游戏中“人格面具”的命名以及BOSS的设定上。人格面具各代大同小异,没什么可说的,但P4G巧妙地化用了伊邪那岐和伊邪那美的故事,并将其做成了整个游戏的BOSS战斗中几乎唯一一个梦幻般的亮点(没错其余都是史)。在日本神话中,伊邪那美诅咒人类“一天死一千个人”,而哥哥伊邪那岐轻松用“一天生一万个人”化解。而在游戏中,人类欲望化身成为的邪神伊邪那美用“数千诅咒”攻击我们,而在经过同伴们的保佑后,番长屹立不倒,并用一招“数万真言”一击反杀。这是整个游戏最令我动容的一幕,也是我认为设计最好的流程演出。个人认为,这一处理要比P5R周可儿与丸喜的拳击要更胜一筹。后者确实带有一种历经抗争与沧桑后精疲力尽、奋力一击的莫名宿命感,但仔细一想又有些小气了;而P4G的表现则更贴合故事,更能震撼我的心。
第二部分,在塔罗牌的设定上,其实P5中发现伙伴的困境后,进入迷宫打败他的敌人、帮助其解脱的设计更符合塔罗牌的“逆位翻转”设定,且很巧妙地将COOP和推图两大系统有机地结合起来,既提高了存在感又优化了玩家每日行动的节奏,其实我是更喜欢的。不过P4中战斗胜利抽卡(都是小阿尔卡纳牌)来获得一些小奖励和小BUFF的设定我也很喜欢,不仅不用刻意抓P(P5的对话抓P就略显刻意,虽然也不算糟糕),而且是将传统塔罗牌中的全部78张卡牌都展示出来,整个体系是更为完整的。也就是被恼人的战斗和无聊的迷宫拖累,否则应该是比较有趣的。
第三部分,在荣格心理学的运用和揭露上,P4是把整个主角团探寻世界真相的流程简化为一个简简单的探案故事,整体非常单线,而每个成员被拯救的章节也都是这场谋杀案的一个环节,可以说非常连贯,中间推理的部分也都合理而不降智;凶手的设计也相当不错,作案动机和作案手法可以说既在意料之外又在情理之中,暴露的方式看似草率但结合背景又异常真实,感觉某比松饼强的不是一两个档次。另一方面,和P4无印相比,P4G新篇章加的内容也算紧凑有力,虽然最后受时长限制略显飞速,不过由于前期和玛丽的COOP剧情设计的不错,和主角团的联欢也比较生动,到结局时的呼应就更显珍贵。在这一点上P5R就格外小丑,所谓“红毛路人”芳泽的人设似乎是在强行和主角拉郎,但结局又异常平淡,就导致中途的互动有一种迷之尴尬。再加上主角与芳泽的交流很多是掺杂在丸喜的故事中,就更让整个故事分散和迷离。因此,P4G故事的设计可以说是教科书般的,在不过多干涉原有剧情的同时加入新设定,中间互动良好、解谜呼应惊喜,收尾简洁有力,就共同构成了这个“自称特别搜查队”的精彩故事。

当然,这掩盖不了P4的战斗一坨史的本质。在P5中,Atlus痛定思痛,对整个迷宫设计和战斗体验进行了大刀阔斧的重组或改革,也就成就了一款新的奇迹。刚刚推出的P3RE看来也算是“稳中向好”,并没有做什么大的突破,符合他们近些年来“扩大用户群、拓展产品线”的基本路线。就希望未来的P6能否作一些合理的设定,在原有世界观的基础上设计出更出彩的故事吧。

评分:(主观警告)
剧情&设定:10/10 调查杀人案件的阴森恐慌与小团队轻松愉悦的氛围神奇地相结合,给人印象深刻。发现凶手的层层推进甚至不怕剧透,好设计。
画面&UI:9/10 P系列每代有自己的主题颜色,这代为黄色,整体贴合故事发生地的乡下风格,可惜表现并不深刻。作为老游戏UI逻辑也有一些问题,比如部分菜单不允许退出。不过没有什么雷点。
玩法&节奏:9.5/10 P系列历来的推剧情→刷五维/做COOP→合P→推迷宫→推剧情模式,底子不错,玩起来很上头。可惜部分玩法和成就设计过于偏向二周目,一周目党很难受。
战斗&迷宫:4/10 史。玩家对P4G几乎所有的差评都来源于此,满足了我对老式JRPG几乎全部的刻板印象。迷宫无聊(用的是随机拼接地图模式)、战斗更无聊,可以说毫无机制,全靠属性和BUFF叠,boss战都懒得加新东西;游戏难度对于数值的改变更是突出一个无脑。这一点P5简直是蜕变,然后就天下第一了。
引导&体验:9/10 整体体验流畅,可能是先玩过P5,所以上手很快,节奏也很舒服。可能对于合P的教学和引导略差,有点可惜。
文本&音乐:10/10 神。相比P5R中大量使用Funk和Citypop的“潮的出水”的城市曲风,本作更贴合乡下的背景,好像还真有一种十几年前盛行的“土中带潮”的感觉,和P5R不相上下吧。

总评:9.0/10 强烈推荐。只要你能忍受2008年左右盛行的大头娃娃建模,以及比较无聊的战斗推图体验,那就完全值得一玩。了解你的【内心】,追寻你的【世界】吧。

2024.2.23
测评于杭州
Posted 22 February, 2024.
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41.8 hrs on record
【九霄的胡诌测评027】

《莱莎的炼金工房:常暗女王与秘密藏身处》 7.0/10:丰富但不精致的童话剧

警告:本作发售于2019年,但没有自动存档功能。请养成一步一存档的好习惯以免出现意外砸坏手柄。
(不砸键盘是因为光荣祖传的狗屎键鼠优化,请务必使用手柄进行游戏)
(虽然手柄优化也很拉胯就是)

去年准备入坑炼金工房系列时,我的一个朋友告诉我:
莱莎并不适合入坑,因为它过于简化了。
但莱莎也非常适合入坑,因为它过于简化了。

全成就通关后,我的体验也差不多:简化的炼金系统确实便于吸引新玩家,但与此同时,它在其它的方方面面却有失水准,让我大失所望。不过只要让大部分被吸引来的边缘玩家不“大失所望”,可能对于制作组来说就是好事。谁知道呢。

全游戏的核心很明显是炼金系统,几乎所有其它功能都可以说是为了醋包的饺子。这个“醋”我整体来说还是比较喜欢的,操作非常容易上手,条件和数值也简单明了。虽然没玩过同系列其他作品,实在无法通过比较来确认它的转变属于激进还是保守,但它起码对得起一个小体量游戏的核心系统。
但这游戏的“饺子”,就非常难吃了。

先说剧情,基本就是主角团打倒魔物、拯救村庄的老式JRPG主题,总体内核也是爱与和平那一套童话故事,除了最后“整个岛都是飘在水上的移动物体”之外,几乎没有任何一处让我意外,属于开头就能看到结尾。这其实无可厚非,毕竟都有炼金这个超级BUG元素了,剧情太复杂就不好解释。但游戏整体对剧情的阐述可以说非常离谱,很多地方都感觉角色对话缺了点什么,莱莎接下来要去哪根本不和你说,必须打开日志列表我才能理解要去哪触发接下来的主线。另外,剧情中掺杂的对炼金系统的隐性引导也非常弱:玩家什么时候要回家炼金?基本上一方面是剧情需求,不提交不能继续;另一方面是打怪推图变难,被迫回去加强自己。本来这算是个非常合理的RPG设计,但就是被官方搞的非常怪异。一方面剧情一直在强调玩家与保守分子的矛盾以及展示自我后的成长,细节引导仍然缺乏;另一方面敌人的强度阶梯也不合理,中后期怪物强度骤升,明明前期不怎么炼金就能乱杀,但突然就打不过了,然后重新开始做装备、做道具、凹属性,给我一种催人跑的感觉。

那再说说这个奇怪的战斗系统,本作放弃了老式JRPG的回合制那一套,而是采用了以“普通攻击攒AP上本,提升整体实力”、“完成队友发布的随机任务以触发技能”两点为核心的新系统。本来第一次见到还算新奇,打早期小怪体验良好,但越到后面越觉得怪异。打Boss时无法提前突袭,导致玩家必须以一本的AP状态进入战斗,前期就必须全员普通攻击来上本,别的都干不了什么,严重限制玩家操作;后面AI给出的随机任务也经常被敌人克制,就让玩家做的时候非常别扭;实时回合制里的行动条设定也不理想,角色被攻击的时候无法做出任何行动,哪怕行动条轮到自己也得傻站着(甚至玩家已经打开的菜单也会被强行关上,动作完成后玩家还得再开一次,程序明明可以做一个自动还原的机制),而敌人行动条到底的时候,玩家也可以利用这个时机抓紧进攻一会,卡着它不让它动。这个古老的设定可以叫“压技”,我上次看到它还是在1999年奥汀发售的《三国群英传2》......讲道理,我不喜欢这个设定,不仅让玩家的按键输入非常“赶”,而且也没有任何爽点,基本是负反馈。实际上《仙剑三》的那种位移系统就深得我心:只有特技能暂停时间,而大部分攻击都需要前摇和后摇的移动,因此目标不在原地时攻击会落空,玩家必须随时参考与对方的行动条间隔,来判断是否会miss。玩家在这套系统中能深入体会到回合制游戏速度条的特性,并运用策略才能打出最好的效果。虽然莱莎采用了主控一个角色+偶尔控另两个角色的新RPG设定,但并非不能套进去,只是愿不愿意罢了。

最后再吐槽本作的野鸡汉化,处处都不说人话,简直就没有中国人用的语法(学日语学太多导致的.jpg),部分语句已经是我一个字都看不懂的水准了。也就是本作剧情简单直白,我还理解个大概其。但里面总共有5、6句莫名其妙的乱入,就不是我能理解的范畴了。你能想象到莱莎突然一本正经地说了句“牛逼”吗?这确定不是汉化人员绷不住了?
我也绷不住了。

评分:(主观警告)
剧情设定:9/10 简简单单的的爱与和平主题童话故事,没什么特别的桥段设计,但够了
画面风格:10/10 非常讨喜,也确实是靠这个出圈的嘛
战斗系统:7/10 让人耳目一新的AP升本+做任务触发技能模式,但实际上相当不成熟、缺陷很大
炼金系统:9/10 简化得不错,非常好上手,就是自动填入系统有点离谱
游戏引导:6/10 该给玩家引导的地方不给,不该给的地方满屏幕废话,我怀疑他们没有负责设计引导的策划
野鸡汉化:0/10 烂中烂,我不如看繁中

总评:7.0/10
据说本作很多问题在莱莎2里已经改善了,那我觉得想尝试的玩家还是用莱莎2入坑吧,1去B站看个剧情得了。
别和自己过不去。
反正都TM是看肉腿的

2024.1.14
杭州
Posted 13 January, 2024.
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34.9 hrs on record (31.1 hrs at review time)
【九霄的不负责测评026】

《街霸6》 8.8/10:卡普空:做第一个吃蟹黄拌饭的人

第一个吃螃蟹的人是很可佩服的,不是勇士谁敢去吃它呢?
那第一个吃蟹黄的人呢?想必也算半个勇士。
那第一个吃蟹黄拌饭的人呢?勇士是称不上了,但至少能混个美食家的头衔。
而卡普空,就是这个孤独的美食家。

【玩格斗游戏不多,以下可能含有偏见】

作为部分硬核玩家的专属领域,格斗游戏历来让无数圈外玩家望而却步:
一方面,从某种程度上,“掌握格斗游戏”是一个吃青春饭的东西。少至几十小时,多则数百小时才能练会的痛苦历程,往往会演变成“游戏玩我”,而不是“我玩游戏”(尤其是对于那些已经工作,只想随便玩玩的上班族而言)。因此,无数格斗游戏圈大佬都是有着深刻的“童年加成”的,他们在很小的时候就泡在街机厅,受够了大哥们的漫长毒打,最终无论是自我顿悟,还是拜师学艺,终能在整个领域内有所建树。就如同学习骑自行车,当过了小时候那个“摔也不怕疼”的年纪后,再想学可能就晚了。
另一方面,格斗游戏特色的按键和搓招方式也能劝退不少人。就随便举个例子:“按后退键可以防御”这个小细节多多少少是触碰了ARPG玩家的逆鳞的。

针对这些问题,《街霸6》迈出了重要的一步:
一方面,用游历模式吸引RPG玩家,并作为大型新手引导很好地让玩家熟悉游戏、熟悉系统。游戏中的“游历模式”很像老如龙的箱庭开放小世界,只有地铁城和纳夏尔首都(很明显原型是尼泊尔)两处小区域可以自由活动,其他都是用来找师父聊天和买东西的背景而已,但这确实是适合格斗游戏的优秀方案,毕竟切换战斗场景也算是格斗游戏的老设定了,街霸6也只是稍微扩展一下而已。但更重要的是,卡普空巧妙地把开放世界中玩家与npc和场景的互动融入了格斗系统。玩家可以把拜师学艺中收获的一切招式放到自己的设定集中,并在一个特定的“师父风格”下自由使用,这不得不说是一个妙招。玩家在成长的过程中不自觉地就了解了对战模式所有可用角色的招式和套路,对后续的游玩是益处良多的。
唯一需要吐槽的是卡普空似乎过于高估万家了,最后两章精英怪和BOSS的属性成长非常快(尤其是攻击力),而玩家极其刮痧,对于那些还不怎么理解如何破招的萌新来说,确实是太难了(我这个没血了就狂吃的猪学派格斗士都非常费劲)。而这些过程,终是要自己去打天梯领悟,这就又回到传统街霸的路子里了。只能说如何平衡游历模式和天梯模式的体验和职责,仍是任重而道远。
另一方面,全面革新战斗体验。加入现代模式,在牺牲一个拳/脚按键的前提下加入必杀键,配合辅助连击键就能一键搓招,再也不用记烦人的按键组合;另一方面,为所有角色加入统一的斗气格挡和斗气迸发功能,在更符合RPG按键规则的前提下为所有玩家提供了一个普世性的猜拳系统,而不区分玩家所选角色。这也是一个让新玩家更快学习什么是“出招/拆招”的好办法。而一些新体验,如斗气防御带来的全新立回局面、如何高效率地清空对方斗气以及恢复我方斗气,也需要进阶玩家仔细研究,因此对于街霸老玩家来说,这也是一种正向的更新,可以说“既打内又打外”。

当然,游戏还有很多肉眼可见的不足:如游历模式的数值模型和技能树设计非常草率;通行证奖励极其垃圾(就这他们还搞个休赛期);网络连接不定期抽风,经常需要开加速器等。不过,它仍然是2023年度实至名归的最佳格斗游戏。既然勇敢地踏出了这一步,那今后的《街霸7》应是更加轻车熟路。

评分:(主观警告)
剧情设定:8/10 游历模式里各大师父的背景设定和对话任务都写的不错,可惜主线部分桥段槽点很大,结局也不明不白
数值策划:7/10 对战模式整体问题不大,毕竟做这么多代了(就是杰米哥能加强下不);游历模式问题很多,后期敌人数值过高,等级压制也很烦人
动作设计:10/10 没的说,街霸人物格斗动作的设计都是顶尖的
画面风格:9/10 整体优异,符合本作对“街头文化”的着重刻画。就是游历模式为了优化强行让远景掉帧(目测只有20),只能说是卡普空考虑到大部分街霸老玩家电脑配置不行,就体谅体谅他们吧
配音音乐:10/10 由于本作整体风格偏美国“街头文化”,因此配乐整体换成了更重视节奏而非旋律的嘻哈风,老玩家可能接受不能,但本人非常喜欢

总评:8.8/10 如果你喜欢格斗游戏,或者有意接触此类游戏,那《街霸6》绝对是你的第一选择。另外买标准版就行了,豪华和终极版送的皮肤和货币意义不大,新角色也不是非玩不可,除非你是真的喜欢他们的人设。

2024.1.1
杭州
Posted 1 January, 2024.
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【九霄的不负责测评025】

《如龙0》 7.2/10:古代劳动人民智慧的结晶

为什么叫“古代劳动人民智慧的结晶”?个人认为,整部游戏透露出浓浓的老式JRPG的古早气息,尽管它是一部2015年才发布的游戏(PC端直到2018年才移植)。
首先,游戏看上去像一部ARPG,但这个"A"实在不能让玩家称之为“A”。整套动作系统基本就是光荣家的老无双那套C技,附加一套异常蹩脚的闪避和蓄力功能。但就连这个C技也是非常别扭,毫无设计感。例如真岛吾朗的那个棒球棍XXX+无限Y,基本就是一个六秒(花钱升级甚至能到十秒)左右的硬强控+霸体,可以说除了三四个BOSS的一两个技能可以躲掉,其余基本都是坐轮椅,抡就完了。我完全不明白一个动作游戏的设计师为什么会允许这种东西存在于技能组里,它不仅会让玩家彻底丧失体验战斗功能、花式暴打仇人的乐趣,更使自己辛辛苦苦设计的另外五套战斗风格显得跟个小丑一样,大部分时候都不太想碰的。尤其是我注意到,一些BOSS的某些防御是无法被某套战斗风格破的,因此制作人很明显是在暗中引导玩家赶快切换战斗风格(反正不会浪费什么出手机会,因为切风格时,时间会基本暂停),然后就能迅速打完这一阶段,然后等BOSS进二阶段或三阶段后再换,才能继续破下一种防。设计师很可能是对此沾沾自喜的,却没想到暗中被自己搞出来的棒球棍答辩毁了。
那这就牵扯出另一个问题了:游戏制作组明明做的是格斗游戏(或者说精细动作游戏),似乎却完全不懂格斗游戏基本的术语和概念,比如无敌帧、硬控、霸体、抓前摇、抓后摇、取消等。虽然这是纯单机游戏(小游戏可联机),目押、猜拳等概念可以不要;作为RPG的附属,要求受身、帧数等概念也有点强人所难————但玩家的无敌时间模糊不清、后摇可以随意被AI抓但玩家几乎抓不了AI、闪避区间极其狭窄导致经常被暴打 暴论:没有防反功能的动作游戏都是垃圾游戏,这样的结果就是,整个流程体验下来就是在恶心玩家。
还有一个问题让我忍无可忍:那就是游戏的场景和镜头系统。游戏采用的是非常古老的JRPG的明雷遇敌模式,也就是在大地图里可以看见敌人,撞见以后再被传送到一个固定场景里打架,打完再传回去,顺便重新加载一遍地图。这样的好处自然是技术成熟,手到擒来,且不容易出BUG——例如战斗场景里玩家与场景道具进行了互动,改变了环境分布,那么出去刷新地图就能避免影响npc的行走轨迹和剧情触发点等。但这实际上是一种非常偷懒、不思进取的想法在作祟。
但仅此而已也就算了,毕竟不干扰玩家的正常游戏。但战斗内的场景也给套一个小的刷新机制,就非常恶心了。例如有敌人被打倒在地,玩家要靠近它按Y放一个怒气必杀。但这个时候,游戏为了防止贴近墙壁穿模,或者与其他敌人距离过近穿模等意外,就选择直接把战斗场景也刷新掉。周围npc全部送回安全位置摆pose,玩家与被打的敌人也被传送到地图的宽阔中央,然后放个播片动画。要命的是,播完这段无聊的播片,游戏再把刚才的场景读回来。也就是说,玩家的镜头会突然一转(日常180°大转向),数个彪形大汉会传送回玩家身边开打,刚才那个被打的也因为镜头的缘故不知道去哪了。整个团战打下来就一个字——晕,我甚至时常不知道自己在哪打人。再加上游戏没有锁定功能,我也时常不知道自己在冲着谁打。再再加上如龙传统的中二剧情,我都时常不知道自己为啥要打。
等等,说了这么多,那我为什么要叫它“古代劳动人民智慧的结晶”,这不是依托答辩吗?没错,这确实是某种答辩,但它是用一种不应该属于自己的方法论精心制作出来的答辩。本作中的很多系统是其他类型的游戏(或是当年的自己)多年耕耘出来的结果,也在漫漫游戏史中证明了自己的价值,但它就是不适合今日的《如龙》。就如同让巴比伦人民造长城,让老秦人造空中花园,造不出来,也不应该造(罗马人造哈德良长城我都当他努力过了)。所以我还是认为,2020年的《如龙7》改为回合制RPG,是非常明智的举动,挽救了如龙,挽救了世嘉,挽救了玩家,是生死攸关的转折点。虽然多了一个玩法极其相似的竞争者《女神异闻录》,但那就是另一个故事了。
至于游戏其他方面,则还算中规中矩,热血中二的主线剧情(据说在系列中是最能逻辑自洽的那部分)+量大管饱且搞怪的支线小故事+各色的小游戏,也算是能吸引不少人的特色。虽然没有深入玩 我开店就是为了看上原亚衣,不过总体还算有趣,还是能让人愿意玩玩的。

评分:(主观警告)
剧情:9/10 虽然是中二热血剧,不过总体还算流畅圆满,人物刻画也很到位(如果不考虑和续作ooc的话...)
战斗:4/10 答辩。就,答辩。感觉不如回合制。
支线:8/10 一些小剧情非常有意思,能体验到泡沫经济时代日本整体的精神面貌,一些温情或无厘头的小反转也能给我惊喜。不过有点太多了,懒得做完。
小游戏:7/10 开公关俱乐部很吸引我,玩法让我仿佛回到了小时候玩模拟经营小游戏的日子。将公关小姐支线穿插进去的设计我也很喜欢,别的没什么感觉。
画面:8/10 主角的建模和动作都非常精美,但一到配角就非常拉胯,表情也异常僵硬。不过毕竟是ps3/ps4上同时首发的东西,要求不能太过。
配音/音乐:7/10 总体良好,但大量过场不给配音是不是有点过分?可能他们还是忘不了当年JRPG的样子。

总评:7.2/10 突然想起来这游戏当年是买Humble bundle慈善包送的,那还算超值。商店里史低貌似是¥31,如果能忍受这个逆天动作系统还是可以玩玩的,否则B站看个剧情算了。
(系列核心粉丝就当我放屁,反正我看大部分好评都是冲着马吉马¿)

2023.11.30
杭州
Posted 30 November, 2023. Last edited 30 November, 2023.
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