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37.3 hrs on record
角色个性鲜明、有血有肉,甚至连出场不多的配角,也在特别篇里得到了补完。
另一个出彩的点是演员阵容都很养眼——大泽瞳、大泽玛利亚、“迦南”各有各的好看;亚智、加纳(我觉得很像《忠奸人》里的张立勋)、大泽贤治也都帅气有型;御法川实、柳下纯一更是我的心头好,把角色魅力展现到了极致。

主线剧情方面,我觉得能分出比较清晰的三个阶段:
  • 前期轻松有趣,特别是小玉篇非常荒诞脱线,我很喜欢;
  • 中期多线并行、狼烟四起,有的线急到冒火,有的线却显拖沓,卡JUMP无法推进剧情更是让人焦躁,体验有所下降;
  • 后期随着世界线收束,逻辑也逐渐合理清晰,基本可以一口气推完,享受多重视角交汇的畅快与反转。
番外篇中的铃音篇值得单独谈谈。虽然某些设定带着古早的言情味儿,但其以日式轻小说般的笔触刻画出的细腻心绪,绝对是本作中感情描绘的高光时刻。

至于备受赞誉的多线交织,体验后稍有遗憾——或许是期待太高。
几条故事线中稍远的部分只能通过巧合穿插,难免带上了一丝刻意。加上锁JUMP的推进模式,更是凸显了这种有意为之——更容易打破心流,让玩家意识到“编剧”和机制的存在 (鼠标滚轮上下滚动~滚动~)
在这方面,后辈《十三机兵防卫圈》就处理得更加成熟——命运之间的捆绑设计减少了对“偶然”的依赖,推进节点也不再如此“严格”。

即便如此,《428》依旧光芒四射。
正如总监石井二郎在2025年4月28日所说。原本他认为一如自己继承了《街》的许多要素而创作出《428》,一定会有其他后继者继承《428》创作出更伟大的作品,但这个人不会是他。不过近20年过去,却没有出现这样的作品,反而不断听到粉丝希望由他来创作新作的期待。

《428》并非完美。
但举目四顾,在这条赛道上,2008年的涩谷,在时隔十七年之后,依旧绚烂得令人心醉。
Posted 6 May. Last edited 6 May.
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18.7 hrs on record (18.6 hrs at review time)
作画精致,动画优秀,氛围轻松有趣,角色有血有肉。
至于剧情——多线收束,看似诙谐鬼扯,实则缜密填坑。

你的下一部逆转裁判,何必是逆转裁判。

《幽灵诡计》整体定调都很轻松。也是,毕竟“死亡”本身已经被拿来解构,那基于死亡之上的危机和敌人也无法严肃得起来。这种“轻松”在某种意义上压低了本作的上限,但换来的则是作品气质整体如一的精致打磨感。
除了剧情,我最佩服巧舟的一点就是角色塑造,寥寥几笔,各个鲜活。辅以本作极高质量的动画表现,连无名无姓的配角都让人记忆犹新。
要说有什么“不足”:其一是希望全语音(至少像隔壁“异议!”一样在某些时刻配音);其二是没有手柄震动。但说到底这些都是锦上添花,游戏本身已经极为出色了。

人到中年,对同质化的3A大作越来越疲惫。
能游玩到这样精致有趣的中小体量作品,我很开心,谢谢。
Posted 23 April.
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26.5 hrs on record (19.4 hrs at review time)
画风不错、立绘质量稳定。
虽说有所删改,但依旧花样繁多、量大管饱、有够变态。

唯一不太满意的地方——
比良坂龙二未免太过屌丝,言行举止特别是心理描写,从头到脚一股子只靠地摊文学了解女性的大龄处男既视感。
理解早年这种针对受众的友好设定,但问题是现在看到男主内心活动能直接笑到出戏。
Posted 18 February. Last edited 4 March.
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76.0 hrs on record
兄弟之魂
继魂1之后,同样全程直播推完了魂2。
一开始我并不明白什么叫“兄弟之魂”,直到推到熔铁城——

直播间里的大佬发弹幕:火锅城,新人难推的,兄弟们上号!
一时潜水的大佬们纷纷冒头:画了。画了。
连带最开始那位,三道白符陆续出现在我面前。

我只是路人玩家,算不上什么主播,大家也素不相识。
但那一刻我真的见证了什么叫摔杯为号。

“长枪推图,战士跟上,UP你就跟着法师”

大佬具体是怎么说的我记不清了,但每每想起总觉得很燃。
三位白灵如离弦之箭,横扫视野里能看到的一切亚伦骑士。

出了名吃力难缠的火锅城,我实际上就出手了一次。
进BOSS房,大佬让我小心点别死了。
我说好好好,原本还想观望一下,但立马察觉到这BOSS血条掉得飞快。
我大叫着说好歹让我打一下冲上去,A到了熔铁恶魔最后一下。

黑溪谷,我见一次骂一次
废渊只是让我又想起了病村,但黑溪谷我真的……整个魂系我只骂黑溪谷。
满地的喷毒雕像,或站或倒,角度刁钻,整条弹道都是触发机关,只要走在弹道上就会喷出一口毒痰。
最恶心不是上毒飞快,而是这口毒痰有一个小硬直,甚至还带着手柄震动——想刻意忽略都无法忽略的那种恶心。

这是一张完全没有任何互动的地图,有的只是满满对玩家的恶意。

喷毒雕像配合黑油里的怪手、挡路的巨虫,意味着只有一个个清过去才是最优解。
如果选择跑酷翻滚硬扛,后半程会同时刷新出两只红灵。
面对复数敌人,必然且战且退——
这时一路还未清完的喷毒雕像、小硬直、挂毒就会让你知道,什么是心态爆炸。
Posted 21 December, 2024. Last edited 21 December, 2024.
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76.9 hrs on record
血源之后决定从头开始推黑魂系列。
老实说,并没有那么上头,也绝对称不上什么受苦。

褪去盛名,真正接触它,才会发现《Dark Soul》并不可怕
正走病村、混沌温床……不看攻略、不使用SL大法。
或许因为“传言”太过恐怖,亲身体验反而觉得还好,甚至连死亡都变成了乐趣。

唯一红温的是二周目的小隆德四王——打光了暂时诅咒,懒得再攒,走了黑暗大蛇路线,也没法找光明大蛇再刷。只能一路跑酷,进了BOSS房还得边换戒指哈维尔边躲幽灵。
因为不熟悉四王的DPS检测机制,我脱甲、跑酷、换装、单持关刀,举盾翻滚,就这样循环了一个通宵。直到直播间里早起的大佬惊呼:卧槽你还在打?!
听了大佬建议,带上内潜,双持关刀一把过。怎么说呢,你看,过掉之后就变成了美好的回忆.jpg

再有就是不得不说的地图设计了
我很容易迷路,《只狼》里五周目才大概分得清哪是哪儿。
但《黑魂1》——地图首尾相连,错综复杂、精妙之余,我居然还认得路?!
从火鸡场延展向四面八方,地图就像在我脑海里立体生成一般清晰自然。

这是地图设计本身带来的快感。

《血源诅咒》与《黑暗之魂》的地图都具有这种设计带来的本能快感。
个人认为二者相比,前者的地图设计要更胜一筹,或者说,青出于蓝。



最近刚刚白金了《恶魔之魂》,也放在一起说吧
我觉得黑魂1的伟大之处就是在于整理、优化了那些细碎的想法、机制,并创造了一个粗糙、古拙但绝对经久耐用的支架。
宫崎英高知道什么是好的、有趣的,并让这些东西在《黑暗之魂》中形成体系和支架。

当然,我说的这一切绝对不包括粪坑。对,粪坑。
曾经我以为历代魂系作品中五颜六色的“粪池”只是玩家对这种恶意地形起的外号,玩过《恶魔之魂》我才发现,黄褐色的原浆、木板上精心建模的大便……无法翻滚不说,中毒还会发出一声又像打嗝又像干呕的喉音。这TM真的就是祖传粪坑!

这绝对不是什么好的、有趣的东西。你说对吗,宫崎英高?
Posted 21 December, 2024. Last edited 21 December, 2024.
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27.9 hrs on record
相较前传的长足进步
插画水平大幅提高,小游戏进一步向休闲向,时间、金钱、体力等资源在中期基本轻松溢出。

你能够很清晰感受到制作者的重心调整——推进进度的好感值被绑定给对话,而每一环节的对话都包含着丰富角色形象的文本内容。女主角们会告诉你有关她们的喜好、过去、未来规划……可以说《冬日狂想曲》就是一场大型的角色补完。

同质化带来的乏味
接下来谈谈缺点。
花费更多笔墨塑造角色,按理说是一件好事。但问题在于,即使远超前传数倍,可《冬日狂想曲》的量级依然只能称得上见缝插针——夹在两次事件中,多则五六句、少则两三行——这样的操作空间根本来不及立起角色。

糟糕的是角色与角色间的同质化。
成本所限,舌吻等动画机制的复用我可以理解,但角色和角色之间的界限被人为模糊了。
点名批评灯里,一代设定是憋尿play,甚至二代4P中你还可以看到她的性癖就是尿尿。但简单交代了几句“为了主角变得骚”,后续就和其他女角色没什么区别了。

这种“没有区别”并不是指复用,而是指对白、剧情、专属CG……女角色都“差不多”,都一脸痴女样。这种同质化带来的乏味,叠加前文中提过的小游戏轻松、文本量丰富的优点,反而令游戏前中期变得意兴阑珊。简单来说,就是冲不动了——
一个差不多的台北市 有差不多的马子 差不多又干了几次 用着差不多的姿势

直到大后期,11个结局、20套情趣内衣的出现才让角色不那么趋同。
而这也是个人认为寒假篇最精彩的部分。

姑父的人间失格
前作中,姑父做爱做一半睡着的行径还让我觉得有几分活该;
但本作里对姑父的迫害,让我这个“黄毛”都开始于心不忍。
  • 公告牌Tips:当姑父的心情值到达最大值,他第二天就会去上班……
  • 小游戏钝感王:姑父将不会注意到家中的精液和累瘫的女主……
  • 醉酒当晚夫目前犯,让姑父自己骗自己这回真是喝得太多了……
  • 姑姑结局中姑姑怀孕,理所当然,不是姑父的孩子……
同时你要记得,美雪是没有工作的。所以“给我零花钱”技能要来的2000块,全都是心情好就会主动去上班的姑父打工挣来的辛苦钱。这位牛马姑父,甚至在新年主动给我5000块让我买勃起王。

第一部间歇性耳聋,第二部已经“钝感王”到疑似失明和智力障碍。
真的,别出第三部了,我真担心第三部开头就给姑父上个2000万的寿险。
Posted 6 December, 2024. Last edited 6 December, 2024.
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17.9 hrs on record (16.1 hrs at review time)
变形计:夏日狂想曲
TV Series · 2020 · TV-MA

一位城市少年在暑期交换生活中来到乡村,原本这是一次感受淳朴生活与责任担当的机会——然而,过度的自由和随处可见的诱惑,让他逐渐偏离了初心。从最初的勤奋学习、钓鱼、捉虫、帮姑姑做家务,到短短30天后,乱伦、野合、4P、夫目前犯……各种体位样样精通。
他的转变不仅改变了身边每一位女性,也成为一次家庭教育与心理健康的深刻反思。

通过真实记录与深度剖析,本季节目用冲击力十足的镜头语言与深刻的人物刻画,引发了观众对责任、自由与性教育的深层次思考。
Posted 26 November, 2024. Last edited 26 November, 2024.
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193.2 hrs on record (173.1 hrs at review time)
2020年购入,刚过赤鬼,难抵大将,总之觉得太难,苇名之路中道崩殂;
2022年再战,通了蝴蝶、弦一郎,兴奋之余,真以为自己“本事大了”,结果一头撞上蛇眼姐妹、太刀足、七本枪,屡战屡败、进退维谷,加上路痴——这次征程也在卡关数天后不了了之。

2024年,白金《剑星》、打完《动物井》五层谜题的我对操作又有了自信 ,加上快感褪去的怅然若失……总之那个晚上,我重启了《只狼》。列表里的只狼大佬看到,撺掇我直播——本以为这次还是随便玩玩,却没想到在网友们的陪伴下,我完成了一个又一个周目、踏破连战、开启双难,直到今天凌晨,完成了八周目双难通关。

从一周目龙之还乡开始,到八周目龙之还乡完结。
通关之后愈战愈勇、越打越快,直到四周目最后刷了三个小时火口五傻,全成就跳杯,还吃糖嗑药拿了修罗天狗。
我以为我满足了……但第二天,我又打开了游戏。

能打的都打过了,或者说,都走到这里了,总得体验一次双难吧。
从一周目起就敲钟的我还意识不到“还符”怎样的一场苦旅。

五周目双难就这样开始了。
前中期倒也还好,但像狮子猿、义父、破戒僧……
双难下,贪刀、抖刀、走位不慎、背板不熟、看危失误、打法保守……一切曾经不太注意到的问题都会呈几何倍数放大。
面对剑圣苇名一心,痛苦面具,我卡了足足两天。
最后连滚带爬险胜,我长出了一口气,发表了“获胜感言”,甚至卸载了游戏。

我以为我满足了……但第二天,我又打开了游戏。

没有还符,没有敲钟,六周目信马由缰,随随便便的死,也随随便便的赢。
但是,失去了对完美弹反的执着,失去了刀尖上起舞的压力——也同时失去了快感。
于是改走修罗结局,以最快的方式结束了“奖励关”。
还符敲钟,进入了七周目、八周目——

Originally posted by 平田九郎:
在前方等着你的,是超越过往的艰苦之路。
不过,你一定能够跨越。

八周目,再度站在通道前、走上芦苇荡,心情百味杂陈。
我恐惧着战斗,又渴望着战斗。
和剑圣苇名一心又一次兵戎相见,清脆的弹反和火花中,我意识到,我变了。
曾经目不暇接的招式慢了下来,以往喘不过气的压迫感也在消退。
直到取得胜利。
退出心流,这次我没有畅快地大喊大叫,只是轻轻出了一口气。

老爷子,我终于能做你的对手了。

一路走来,我一次又一次想,这样就可以了,到这里已经足够了。
但不知不觉,我拿下了自己都未曾想过的双难八周目通关。

直播间里,不止一次被人质疑“N周目就这水平?”、“逃课逃多了吧?”、“修罗皮这么菜?”……
我都会说,嗯没有逃过课,只是因为我反应慢、操作烂。
虽然坦然,但说到底还是有些羞愧。不过后来我想明白了,这件事只能证明《只狼》的伟大——
它足够有魅力,也足够好玩,可以让我这样技术不佳的玩家也流连忘返。

我就像阵左卫门,被打铁声引诱着,一路跌跌撞撞,越走越远。

但这些只是直播时的插曲而已。
绝大多数时候,我都在被鼓励、被帮助。

我不再迷路,不再失去目标。
即便卡关一次又一次死亡,弹幕仍耐心地告诉我敌人的弱点、我犯的错误;
而不管是多么狼狈的胜利,也总有朋友和网友在忍杀时发出的赞叹和鼓励。

五周目卡两天剑圣苇名一心时,直播间里一位大佬一直不厌其烦地教我。
印象特别深刻——那天网友指出我连击4枪接得不对,大佬说:“问题不大,我看了他一下午了,他还没在这里翻过车。”(言出法随,说完我架势条立马两连崩)

大佬靠弹幕打字的方式让我明白了反斩、教我怎么打剑圣苇名一心。
八周目击败一心,唯一的遗憾就是大佬不在现场,没能在直播时让他看到我的进步(好在给大佬看了录播)。



翻翻前文,似乎这篇评测很少正面夸赞游戏,但我相信看到这里,你一定明白我有多么喜欢《只狼》。
剧情、音乐、打击感、耐玩性、操作上限……《只狼》都做到了完美。
不多提及,一方面这些夸赞早已说滥;另一方面,只有亲身置于刀光剑影,才能感受到那种无法用言语描述的快感。

到这里,就用狼的台词做个结语吧——
我不畏惧苦难。
Posted 18 August, 2024. Last edited 18 August, 2024.
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29.6 hrs on record (27.8 hrs at review time)
妹妹就是妹妹,养成就是养成。
  • 她给你送午餐带便当;
  • 在你受伤时给你包扎;
  • 在你疲惫时替你泡茶;
  • 在你情绪低落时陪你洗澡;
  • 在你回家之后准备好晚餐。
可你这废物变态哥哥是怎么回事?!
大战在即,不打工不锻炼,每天关注着妹妹的性趣和性欲。
偷妹妹内裤、给妹妹下药,每天掐着点深夜爬上妹妹的床。

我知道你,你费劲了心思——
第一次彻底越界、第一次看到妹妹在清醒状态下不是让你滚……而是红着脸默许你继续。
负罪感、占有欲混合着快感。
你不想再当哥哥,你不配再当哥哥。

但你要记得妹妹眼角的泪花。
你要记得她容许这一切的唯一理由:「哥哥LOVE」



游戏画风干净、角色可爱,虽然黑白且无配音,但真正做到了标题中所说的“缤纷世界”。
丰富的RPG系统下,隐藏着妹妹的一百种玩法——从浴室到厕所,从肛塞到触手……
各种PLAY、多重结局,甚至还有后日谈和二周目(为此我通宵整理了指南放在Steam社区)。

注意:
本游戏必须补丁!别的游戏缺少补丁只是和谐,《妹》缺少补丁会影响文本和基本构架。 本人7月初补丁后游玩的1.4版本,除了极少数错别字,没有遇到差评中提到的汉化糟糕问题。
Posted 8 July, 2024. Last edited 8 July, 2024.
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3.2 hrs on record (1.1 hrs at review time)
凯尔莫罕,维瑟米尔……我回来了。
Posted 8 July, 2024.
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