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14.2 hrs on record (7.4 hrs at review time)
还行,保留了塔科夫的快乐和零希沃特的快乐。就是有一点,第一张图到处都是高低差,子弹根本打不到人还会被敌人高打低,有个营地还会强行转变视角看向外面,站在那根本打不了ai,希望改一下。
Posted 25 January.
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18.6 hrs on record (8.1 hrs at review time)
好玩是好玩,但是后期升级场外天赋树后玩哪种流派都会摸到很多其他流派的卡污染卡池,能给一个禁卡之类的设置就好了
Posted 11 October, 2024.
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31.2 hrs on record (24.5 hrs at review time)
不完美,但是令人难忘的旅程

现在大概20小时,进度到了第32周,有些不吐不快的地方。

良好的剧情和角色设计

游戏本体框架是以一个旅店为经营目标的模拟经营游戏。并且途中会有很多志同道合的好友加入,出色的角色设计(立绘)让空荡荡的旅店充满了人情味。
剧情上特别引人入胜,不仅跟前作有千丝万缕的关联,在前作之上更加克苏鲁风的世界观带来了许多充满仪式感的设计,让剧情本身扑朔迷离,然后通过富有神秘感的超凡嘉年华刻画出了各个阵营之间的关系以及纠纷,同时主角身陷囹圄如同雨打浮萍的绝望也感同身受。主角,也就是我,在各个势力的勾心斗角之间反复博弈,步步为营,尝试夺还属于他的日常生活。也就是克苏鲁系的精髓,面对未知的恐惧却勇敢选择面对的小人物形象,虽无力,却又伟大。
画面上呈现旅店是用二头身的可爱风格,看着小人们在旅店里走来走去也异常治愈 致郁 ,说些题外话,让我想到了同为模拟经营的脑叶公司,总体来说非常讨喜。

具有短暂的新奇感但是中后期显得乏味且有些倦怠的游戏设计

这儿就是关于游戏性最重点的地方,首先作为一个经营旅店的游戏,私认为经营旅店应该是最重要也是最主要的部分,同时应该是消耗资源和时间的大头。但是事实却是似是而非,旅店中期使劲投入大量资源建设房间所带来的些许微薄收入(10k左右),跟餐厅卖金色品质菜动辄100-150k的高收入完全不成比例。其次,旅店的客源也完全依赖于餐厅,当餐厅每天客人有300-400左右之后,一个餐厅百分比客人引流的神谕就可以轻轻松松把旅店填满。并且在中后期,餐厅的繁琐操作将占用每天大部分时间,除了个可有可无的不会影响来客数量只会影响星级晋升的整洁度以外,旅店却丝毫不用自己去干预。明明是经营旅店却反倒以餐厅为主,显得有些本末倒置了。
接着详细说一下餐厅,餐厅的游戏设计基本是反模拟经营逻辑的,举个简单的例子,日本著名流水线手机模拟游戏厂商开罗是怎么处理备菜的?他们一般不会直接去精确到玩家做多少菜放上去算备菜,基本上是菜肴解锁后直接购买菜肴来制造量,其他玩过的模拟经营也有通过原材料来计算能做多少菜的,或者甚至直接大大方方交给系统托管,自己只用选择稍微进货多点或者少点。所以本作的购买原材料,做成菜,在上架3个步骤显得多此一举,除了增加玩家的操作量以外没有任何作用。所以也是我的建议,希望下一步作品前好好调研下同类型模拟经营游戏会怎么处理这种细节,能够让玩家得到更加舒适以及人性化的体验。
最后说一下avg模式,可能是我前作写评论的时候抱怨没有聊天记录然后骨钉工作室看到了在这代加入了,非常值得称赞,但是这里出现了个逻辑上的问题。作为玩家会打开聊天记录的大部分原因是因为最近几条对话没有仔细看或者没有看明白想要再看一遍,而每次聊天记录打开却是自动在滚动条最上方,导致每次观看都要把滚动条拉到最新的地方比较恼人。紧接着就是avg模式下的
对话明明可以用空格键去点击观看,但是每次到了有选项的时候空格键就毫无用处,一定要手拿回鼠标点击选项才能去操作,在紧张刺激的备菜之后好不容易想休息下右手却被这个机制绊住,十分反常识 夏亚,你算计我!

不患寡而患不均的资源设计

升级旅店,餐厅以及矿洞,旅途背包各自需要消耗数量庞大的木材和石头。但是前期踏上旅途却很难挣到诅咒木头这种稀缺资源,但是矿洞一旦到达lv10就可以轻轻松松拿到很多的诅咒石头。导致我游玩的时候木头存储量和石头几乎是1:10的状态。同时神谕的数量也很有限,鱼和熊掌不可兼得,大部分时候基本是石头额外出货或者木材额外出货二选一,经常是两月旅途采木头一个月挖矿洞,导致前两个月缺石头后一个月又缺木头,很难以做到资源分配最大化利用。同时,矿洞的小游戏设计也是非常令人绝望
掉san ,头几次扫雷简简单单,可随着级别推进,越来越困难,导致大概35周左右我连旅店五层的五级都升级完没有事干,每天大量时间白天直接点好感度来跳过,晚上则是餐厅备菜加上扫雷,玩起来特别疲劳,唯一进行下去的动力就是看剧情了。

游戏设计与剧情本身些许掉链子导致的ooc

我记得是10来周左右需要把自己的灵魂石购买回来,而我在第一次游玩的时候根本没有准备灵魂,在我少得可怜的灵魂数量下小死神不得不抵押了自己的镰刀。我痛定思痛从第一周重新来,每周尽量都达到收益最大化,同时也迫于经济压力不得不开始了屠杀 屠杀动画太掉san,我也不想啊,都是你们逼的555 当我重新站在嘉年华的时候身上已经有近6000多的灵魂了,可是身揣6000多灵魂的主角依然说买不起1000多拍卖价的灵魂石,小死神依然是毅然决然抵押了自己的镰刀,导致剧情和实际情况产生了非常大的出入导致代入感减退,个人感觉非常难受。

它确实不完美,但是正在逐渐变好

虽然这个游戏在游戏设计上有许多令人诟病的地方,但是在我几天内的游玩下来我感受到制作组对于玩家的反馈积极作出的反应。无论是整洁度改低,让人恼心的根本不用交的2000w债务被去除等等良好改动都让我的牢狱之灾不断减轻(不是)。要知道现在的独立游戏大多都是打着ea的旗号招摇撞骗,而骨钉工作室能做出这样证明他们确实是将游戏视为己出,而不是一个简单的商业产品。虽然目前的系统来说有些不尽人意,毕竟小工作室做游戏收集到的意见少,如同闭门造车,但是在玩家和骨钉工作室的交互反馈修改间,它正在逐渐变好。况且一个不是ea的国产游戏已经只卖30块不到了,还要什么自行车?言毕,我可以给出我的答案,我推荐这款游戏。因为它配!
Posted 23 October, 2023. Last edited 23 October, 2023.
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141.9 hrs on record (15.9 hrs at review time)
Early Access Review
没有塔科夫的挂🐕,没有跑100遍不刷的实验室卡,除了买我还能说啥呢?
Posted 17 November, 2022.
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3.8 hrs on record (2.1 hrs at review time)
Early Access Review
刚体验两个小时,说说感想。
目前刚打到回到百年前的剧情,剧情主旨讲的是白家与桃树的纠葛。
游戏本身的话可圈可点的地方很多,好的立绘,整体画面也显得比较清新,再加上系统引导做的还可以,
自动存档功能也挺好用,游戏里的一套书页收集起来也不需要翻箱倒柜,会刷在必经之道,体验下来没有什么特别别扭的地方。
接下来说说美中不足,一个是作为文字游戏最大的痛点就是没有对话履历,有时候鼠标点快了或者分心了想回头看看说了啥却不能回去看,就有些难受,其二就是配乐,因为游戏风格是类克苏鲁风格所以整体显得略微沉重用的比较沉重的配乐,配乐本身没有什么存在感,但是章节切换时的突兀的铃声反而在这种沉浸式的游戏体验中比较吓人,希望铃声和配乐的过渡能够平滑一些。
但是总体来说瑕不掩瑜,30块钱能玩到这种立绘而且偏克苏鲁风的互动式adv总体来说还是物廉价美的,给到推荐上。











通关追评:以下会讨论到核心剧情内容,还没玩的请选择性观看
通关之后我有点不太理解为什么要以哈梅尔的吹笛人和10个印第安人改编歌曲来结束所有的剧情。如果是需要考虑续作的话我觉得大可不必哈梅尔的吹笛人和出现之后k又出现的一段剧情,反倒是有些弄巧成拙了,我作为一个观众,用我的视角来看的话我更希望有一个可以选择的结局而不是结局之后还埋有伏笔,因为这会影响目前的故事的观感,对这个故事很不公平。反倒是在结尾放一个下一章敬请期待会更好
Posted 3 November, 2022. Last edited 3 November, 2022.
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A developer has responded on 14 Apr, 2023 @ 3:43am (view response)
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2,429.8 hrs on record (1,782.7 hrs at review time)
CS:GO Review
很好玩,已经充了1万了
Posted 30 September, 2022.
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56.7 hrs on record (8.5 hrs at review time)
Early Access Review
慢性杀人
Posted 23 April, 2022. Last edited 30 January.
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6.1 hrs on record (4.8 hrs at review time)
牛鼻
Posted 5 April, 2022.
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71.0 hrs on record (54.6 hrs at review time)
爽!
Posted 28 September, 2021.
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130.7 hrs on record (95.4 hrs at review time)
Early Access Review
建议等完整版再买,现在不停的卡组强度反复横跳,一个星期一个强度榜。累了。
3/7
现在感觉稍微好了点,不过部分特殊的规则怪打起来实在是太费劲了。
Posted 21 December, 2020. Last edited 6 March, 2021.
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